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伤害构成
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2023-08-01更新
最新编辑:律_Rhyme
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更新日期:2023-08-01
最新编辑:律_Rhyme
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具体乘区内包含的参数如下所示
综上所述,最终的伤害公式为 硬币最终威力(计算增益减益后) × 1 + 攻防系数(计算共鸣/绝对共鸣后)+拼点系数+抗性系数+观察等级系数+暴击 0.2,不暴击 0 × 1 + 技能、被动、增益、减益状态的百分比加成的总和
本页面最后更新于2023年08月1日。请注意文章时效性。
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本游戏的伤害构成分为两个乘区,不同乘区之间乘算,同一乘区内加算
为了方便理解,我将两个乘区命名为杂项区和百分比区
- 杂项区
- 本乘区包含绝大多数的加成
- 攻防系数
共鸣等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻击力 | +0 | +1 | +3 | +3 | +5 | +5 | +7 | +7 | +9 | +9 | +11 | +13 |
共鸣等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻击力 | +0 | +1 | +3 | +3 | +5 | +5 | +7 | +7 | +9 | +9 | +11 | +13 |
- 拼点次数
- 每次拼点会增加 3% 的攻击造成的伤害
- 拼点系数 = 3% × 拼点次数
- 罪孽抗性和伤害类型抗性
- 抗性系数 =(罪孽抗性 - 1)+(伤害类型抗性 - 1)
- 例
- 如斩击抗性为[×2.0],忧郁抗性为[×0.75]的目标受到的忧郁斩击伤害时的抗性系数为
- (2 - 1) + (0.75 - 1) = 75%
- 特别需要注意的是,为了防止造成的伤害过低,当抗性系数和攻防系数的和接近 -1 时,抗性系数会按照原本的一半来计算
- 例
- 如斩击抗性为[×0.5],色欲抗性为[×0.5] ,攻防系数为 0 的目标,原本受到色欲斩击伤害的抗性系数为:(0.5 - 1)+(0.5 - 1)= -1,由于抗性系数和攻防系数的和接近 -1 ,因此抗性系数减半,计为 -0.5
- 观察等级
- 每级观察等级会提升 3% 造成的伤害,观察等级最高为 5 级
- 观察等级系数 = 3% × 观察等级
- 暴击
- 攻击暴击时会增加 20% 伤害,因此暴击系数固定为 0.2(暴击时)或 0(未暴击时)
- 目前仅能通过 呼吸 或技能效果(例如流浪歌手辛克莱的 3 技能)触发暴击,人格本身不具有基础暴击率
- 百分比区
- 本乘区包含几乎所有的游戏文本中涉及百分号的加成。具体来说包括:
- 技能中的百分比加成
- 例如N社执锤者浮士德的 3 技能的第 3 个硬币效果
- 被动、支援被动、ego被动中的百分比加成
- 例如流浪歌手辛克莱的支援技能
- 增益、减益状态的百分比加成
- 除此之外,还有两种特殊的效果不属于以上乘区
- 固定伤害
- 该类伤害不计算以上提及的所有乘区,意味着他会无视目标的防御力等级 + (防御力修正值)、抗性、保护等,造成固定数值的伤害
- 例如叮当帮帮主鸿璐的 3 技能
- 不过一些固定伤害会受到特殊buff的减免,例如 流血 伤害受到 流血抵抗 的减免,破裂 伤害受到 破裂保护 的减免
- 附加伤害
- 该类描述中虽然也提及百分比,但是机制上是使人格基于硬币造成的伤害的一定百分比再额外造成一次伤害,因此实际上相当于一个独立乘区
- 例如李箱的E.G.O次元撕裂者