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伤害构成

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2023-08-01更新

    

最新编辑:律_Rhyme

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律_Rhyme
米诺MINO
救祓少女们的圣母颂歌
本页面最后更新于2023年08月1日。请注意文章时效性。
Title 1.png

本游戏的伤害构成分为两个乘区,不同乘区之间乘算,同一乘区内加算 为了方便理解,我将两个乘区命名为杂项区百分比区


具体乘区内包含的参数如下所示
杂项区
本乘区包含绝大多数的加成
攻防系数
我方的攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png和目标的防御力等级 + (防御力修正值)Info def.png将会影响该系数,具体公式为:
Gongshi 1.png
当我方攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png=敌方防御力等级 + (防御力修正值)Info def.png时,攻防系数为 0;攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png大于防御力等级 + (防御力修正值)Info def.png时,系数为正,因此会造成更多伤害;反之为负,造成更少伤害
不过战斗中的攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png/防御力等级 + (防御力修正值)Info def.png并非面板上的攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png/防御力等级 + (防御力修正值)Info def.png,而是计算增益、减益以及共鸣的影响之后的攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png/防御力等级 + (防御力修正值)Info def.png


战斗中使用同色技能会产生共鸣Info res.png,连续使用 3 个以上同色技能时会产生绝对共鸣Info abres.png
触发普通共鸣Info res.png时,参与共鸣的技能的共鸣等级从左到右依次上升一级
触发绝对共鸣Info abres.png时,所有参与绝对共鸣的技能都将获得其中共鸣等级最高的技能的共鸣Info res.png
共鸣Info res.png绝对共鸣Info abres.png会根据共鸣等级使技能的攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png上升
共鸣Info res.png/绝对共鸣Info abres.png增加的攻击力等级 + (攻击力修正值)Info atk.png如下表所示
共鸣等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
攻击力 +0 +1 +3 +3 +5 +5 +7 +7 +9 +9 +11 +13
共鸣等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
攻击力 +0 +1 +3 +3 +5 +5 +7 +7 +9 +9 +11 +13
拼点次数
每次拼点会增加 3% 的攻击造成的伤害
拼点系数 = 3% × 拼点次数
Gongshi 2.png
罪孽抗性和伤害类型抗性
抗性系数 =(罪孽抗性 - 1)+(伤害类型抗性 - 1)
Gongshi 3.png
斩击.png
斩击
斩击抗性为[×2.0]忧郁.png
忧郁
忧郁抗性为[×0.75]的目标受到的忧郁.png
忧郁
忧郁斩击.png
斩击
斩击伤害时的抗性系数为
(2 - 1) + (0.75 - 1) = 75%


特别需要注意的是,为了防止造成的伤害过低,当抗性系数和攻防系数的和接近 -1 时,抗性系数会按照原本的一半来计算
斩击.png
斩击
斩击抗性为[×0.5]色欲.png
色欲
色欲抗性为[×0.5] ,攻防系数为 0 的目标,原本受到色欲.png
色欲
色欲斩击.png
斩击
斩击伤害的抗性系数为:(0.5 - 1)+(0.5 - 1)= -1,由于抗性系数和攻防系数的和接近 -1 ,因此抗性系数减半,计为 -0.5
观察等级
每级观察等级会提升 3% 造成的伤害,观察等级最高为 5 级
观察等级系数 = 3% × 观察等级
Gongshi 4.png
暴击
攻击暴击时会增加 20% 伤害,因此暴击系数固定为 0.2(暴击时)或 0(未暴击时)
目前仅能通过 呼吸.png呼吸
呼吸.png呼吸
攻击时,每有 1 层效果,暴击率 +5%(暴击时,伤害 +20%),暴击时,计数 -1
回合结束时,计数 -1
或技能效果(例如流浪歌手辛克莱的 3 技能)触发暴击,人格本身不具有基础暴击率


百分比区
本乘区包含几乎所有的游戏文本中涉及百分号的加成。具体来说包括:
技能中的百分比加成
例如N社执锤者浮士德的 3 技能的第 3 个硬币效果
Info skill3 02.png
被动、支援被动、ego被动中的百分比加成
例如流浪歌手辛克莱的支援技能
Info supportskill.png
增益、减益状态的百分比加成
包含增益、减益状态中所述的百分比效果,例如
伤害增加.png伤害增加
伤害增加.png伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
以及 手术.png手术
手术.png手术
效果层数=5时本单位死亡
每有 1 层效果,最大生命力 -20%,造成的伤害 +20%,回合开始时,获得 1 层迅捷.png迅捷
迅捷.png迅捷
1回合内,每有 1 层效果,速度 +1
增加造成的伤害
伤害减少.png伤害减少
伤害减少.png伤害减少
1 回合内,每有 1 层效果,技能造成的伤害 -10%(最多 10 层)
减少造成的伤害
保护.png保护
保护.png保护
1 回合内,每有 1 层效果,受到技能造成的伤害 -10%(最多 10 层)
减少受到的伤害
脆弱.png脆弱
脆弱.png脆弱
1回合内,每有 1 层效果,受到技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
凝视.png凝视
凝视.png凝视
1 回合内,受到贯穿.png
}贯穿
贯穿和打击.png
打击
打击技能造成的伤害 +20%
我方击败存在效果的单位时,回复 10 点理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
;若该名我方所属N社,赋予其 1 层 狂热.png狂热
狂热.png狂热
1 回合内,每有 1 层效果,攻击存在 钉子.png钉子
钉子.png钉子
回合开始时,每有 1 层效果,获得 1 层 流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1

回合结束时,计数减半(取整)
的目标时技能最终威力 +1 点
增加受到的伤害


除此之外,还有两种特殊的效果不属于以上乘区
固定伤害
该类伤害不计算以上提及的所有乘区,意味着他会无视目标的防御力等级 + (防御力修正值)Info def.png、抗性、保护等,造成固定数值的伤害
例如叮当帮帮主鸿璐的 3 技能
Info skill3 06.png
不过一些固定伤害会受到特殊buff的减免,例如 流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
伤害受到 流血抵抗.png流血抵抗
流血抵抗.png流血抵抗
每有 1 层效果,受到流血效果造成的伤害时,受到的伤害 -10%(最多 10 层)
的减免,破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
伤害受到 破裂保护.png破裂保护
破裂保护.png破裂保护
1 回合内,每有 1 层效果,受到 破裂.png破裂
破裂.png破裂
每有 1 层效果,受到攻击时受到 1 点固定伤害
受到伤害后,计数 -1
伤害 -1
的减免
附加伤害
该类描述中虽然也提及百分比,但是机制上是使人格基于硬币造成的伤害的一定百分比再额外造成一次伤害,因此实际上相当于一个独立乘区
例如李箱的E.G.O次元撕裂者
Snipaste 2023-08-01 15-42-31.png


综上所述,最终的伤害公式为


硬币最终威力(计算增益减益后)
×
1 + 攻防系数(计算共鸣/绝对共鸣后)+拼点系数+抗性系数+观察等级系数+暴击 0.2,不暴击 0
×
1 + 技能、被动、增益、减益状态的百分比加成的总和