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照明
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2024-08-07更新
最新编辑:Ra丶华
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更新日期:2024-08-07
最新编辑:Ra丶华
照明在游戏中可以定义为光源对区域产生的一种作用。照明对复制人生存并非必须,却对不少游戏机制造成影响。
通过光照概览可以查看区域内的照明情况。
光源
游戏中可提供照明的光源分为点光源及阳光,二者提供照明的机制存在明显差异。多个光源作用在同一格时,光照强度等于各光源单独作用于该格的光照强度之和。
点光源
点光源是以特定格为原点,向特定范围区域提供一定量照明的游戏实体。一个点光源的照明区域及具体光照强度分配会涉及到下列几个关键属性:
- 原点格决定了光照的“出发点”,与实体自身的判定格不一定重合。如 迷你舱的判定格是底部中间格,而光则是从顶部中间格的位置发出的。
- 原点光照强度 [math]\displaystyle{ I_{0} }[/math] 决定了光源在原点处的光照强度。
- 区域半径 [math]\displaystyle{ r }[/math] 决定了最远照明距离。
- 区域形状分为圆形(如 电灯)、扇形(如 吸顶灯)和矩形(寒霜行星包的 汞吸顶灯),决定了照明方向。
- 如果一个点光源的区域形状为圆形,那么照明区域内每一格满足 [math]\displaystyle{ x^2 + y^2 \le r^2 }[/math],其中整数 [math]\displaystyle{ x, y }[/math] 分别为该格与原点格之间的水平/竖直距离格数[1]。
- 在上述前提下,如果区域形状改为扇形,则只包括从原点格左下方到右下方的 90° 扇形区域,照明区域内各格仍满足上述距离关系。
- 区域形状为矩形时,光源仅照亮自身正下方有效距离以内的区域。对于汞吸顶灯来说,这个距离为 7。
- 不透明的固体方块会阻挡光线,使实际照明区域减少。如果某一格与原点格的中点连线经过不透明的固体方块,那么该格就不在实际照明区域中。
- 衰减率表明照明区域内的光照强度随距离增大的衰减速度。多数点光源的衰减率都是默认值 50%,但下列点光源例外:
- 调试模式下的 开发者光源具有可调节的衰减率。
- 中, 汞吸顶灯的衰减率为 40%。
- 如果照明区域内一格与点光源原点的水平、竖直距离之和为 [math]\displaystyle{ d }[/math] 格(矩形光仅考虑竖直距离),则其光照强度为[math]\displaystyle{ I = \frac{I_{0}}{Max \left [1, Round \left (d \cdot \text{衰减率} \right ) \right ]} }[/math],其中
Max()
是取两数最大值,Round()
是对浮点数的取整操作,满足“四舍六入五成双”原则[2]。具体数值关系见下表。- 由于上述计算机制,游戏中照明区域半径不大于 2 的点光源,区域中每一格的光照强度都与原点光照强度相等。
默认衰减率(50%)下照明区域内的光照强度与原点光照强度的关系表
与原点格水平/竖直距离之和 (x+y) |
与原点光照强度的比值 | 相对光照强度 (百分比) |
---|---|---|
0 | 1 | 100.00% |
1 | 1 | 100.00% |
2 | 1 | 100.00% |
3 | 1/2 | 50.00% |
4 | 1/2 | 50.00% |
5 | 1/2 | 50.00% |
6 | 1/3 | 33.33% |
7 | 1/4 | 25.00% |
8 | 1/4 | 25.00% |
9 | 1/4 | 25.00% |
10 | 1/5 | 20.00% |
11 | 1/6 | 16.67% |
12 | 1/6 | 16.67% |
13 | 1/6 | 16.67% |
14 | 1/7 | 14.29% |
15 | 1/8 | 12.50% |
16 | 1/8 | 12.50% |
17 | 1/8 | 12.50% |
18 | 1/9 | 11.11% |
19 | 1/10 | 10.00% |
20 | 1/10 | 10.00% |
21 | 1/10 | 10.00% |
22 | 1/11 | 9.09% |
23 | 1/12 | 8.33% |
24 | 1/12 | 8.33% |
25 | 1/12 | 8.33% |
26 | 1/13 | 7.69% |
27 | 1/14 | 7.14% |
28 | 1/14 | 7.14% |
29 | 1/14 | 7.14% |
30 | 1/15 | 6.67% |
阳光
阳光是地图上方产生,并在竖直方向自上而下传播的平行光。阳光的光照强度在经过大部分元素时都会发生衰减;如不衰减则可以向下照射到任意深度。
初始光照强度
阳光的初始光照强度随游戏内周期而变化。
衰减规律
元素方格对阳光的吸收率为:
[math]\displaystyle{ A_{absorb} }[/math][math]\displaystyle{ = }[/math][math]\displaystyle{ \alpha \cdot A_{special} }[/math]
其中,
- [math]\displaystyle{ A_{absorb} }[/math]是元素方格的总吸收率;
- [math]\displaystyle{ A_{special} }[/math]是该种元素的光吸收率;
- [math]\displaystyle{ \alpha }[/math]是质量修正因子,它的值是[math]\displaystyle{ min\left(\frac{m}{1000g}, 1\right) }[/math](气体)或[math]\displaystyle{ min\left(\frac{m}{1000kg}, 1\right) }[/math](液体)
阳光在经过一格元素方格后的光照强度为:
[math]\displaystyle{ I_{out} }[/math][math]\displaystyle{ = }[/math][math]\displaystyle{ I_{in} - I_{sun}\cdot A_{absorb} }[/math]
- 被吸收的部分只与阳光的初始光照强度[math]\displaystyle{ I_{sun} }[/math]有关,而与经过该格时的光照强度[math]\displaystyle{ I_{in} }[/math]无关。因此,经过吸收后,阳光的光照强度通常会迅速减弱至 0。
总的来看,可用以下公式计算阳光经过 i 格后的光照强度:
[math]\displaystyle{ I_{fin} = I_{sun}\left( 1 - \sum_{i} A_{absorb,i}\right) }[/math]
实际各格的光照强度可能会比理论计算低 0.2% 左右,主要是由于运算时浮点数取整操作所带来的误差。
点光源与阳光的主要差异
- 点光源的光照强度只由原点的光照强度及与原点的水平/竖直距离决定。而阳光的光照强度则由初始光照强度及此前经过的元素方格对阳光的吸收效应决定,初始光照强度又与周期时段、小行星类型有关。
- 网格砖和 透气砖对阳光而言可以是完全透明的(取决于砖块中含有的气体或液体元素),但对点光源则是完全不透明的。
- 藻类箱在点光源下会提升 10% 的产出,在阳光下则不会。
- 一些实体是否具有太空视野需要通过判断阳光的透射情况[3]确定,如 望远镜、 释气海牛等。
点光源列表
物体 | 发光范围 |
---|---|
打印舱 |
|
迷你舱 |
|
发光虫 |
|
电灯 |
|
吸顶灯 |
|
日光灯 |
|
流明石英 |
|
采掘的流明石英 |
|
汞吸顶灯 (满充能状态) |
主要影响
- 复制人在进行大部分工作任务时,如果自身判定格处存在光照,都可以获得明亮的工作区加成,使工作效率提升 15%。
- 一般复制人可以在低于 500 勒克斯的环境中安然入睡,而有黑暗恐惧症特质的复制人则相反,需要不低于 500 勒克斯的环境。如因光照条件不满足要求而使其睡眠受干扰,会减少其体力回复并提升压力,并在复制人的状态栏中提示。
- 有鼾声如雷和荧光棒特质的复制人不受此影响。
- 如复制人不得不睡在地上,在其他条件相近时,会倾向于睡在照明符合上述要求的地方。
- 复制人处于 40000~71999 勒克斯的光照下会获得“明亮适人”加成,该加成每持续 1 周期压力 -10%。
- 复制人处于 72000 勒克斯或更强的光照下会获得“极度明亮”加成,该加成每持续 1 周期压力 -5%,但连续暴露 120 秒后即会导致晒伤,并移除此加成。
- 在不同种类的 望远镜中工作时,都视为受到遮蔽,不会算入晒伤计时。
- 有光照的方格,其装饰度会额外增加 15。
- 光照是部分植物(如 毛刺花)的生长条件之一(参见植物#光照)。
提示
- 窗户砖和 气动门,以及处于开启状态的 手动气闸、 机械气闸和 地堡门允许光线穿过。
- DLC 中, 火箭平台允许光线穿过。
- 光线传感器 可以测量所在格的光照强度,并将判定结果转化为自动化信号。
- 沙滩椅会统计使用时判定格的光照强度情况,根据结果提供不同数值的士气加成。
- 太阳能板或 太阳能舱可将光能转化为电能。
版本历史
- U52-616718:现在睡眠的复制人能容忍至多 500 勒克斯的光而不被打扰。
- LU-356355:
- 复制人现在在光照下会有 15% 的工作速度加成了。
- 有“鼾声如雷”特质的复制人睡觉不会被光照干扰了。
- 现在复制人睡觉会被光照干扰了。
- EU-279457:当阳光通过液体和大多数气体时,强度会降低。