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单位行动

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2026-03-26更新

    

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简介

切比雪夫距离

和本家《polytopia》一样,《TOHOTPOPIA》在攻击移动时采用切比雪夫距离计算距离。
简单来说,1点移动力可以直着走一格(上/下/左/右) 或 斜着走一格(左上/左下/右上/右下)。即你的移动范围或者射程范围近似一个圈,形同九宫格。

选中单位或地块

只能选中不在迷雾的单位或地块。
第一次点击会选中地块上的单位,第二次点击会选中地块及其建筑,第三次点击会取消选中。

行动次数

每回合开始,所有'单位'会获得1次行动次数,大多数'行动'会消耗行动次数,少部分不会。
所有'行动'共用行动次数,但需注意'共通行动次数'和'特定行动机会'的差别。
每回合单位通常只能执行1次行动,但部分技能可以恢复'特定行动机会'(移动攻击逃脱)乃至恢复'共用行动次数'(如早苗犬走椛)

基础行动一览

基础行动
行动 消耗行动次数
攻击 消耗
移动 消耗
恢复 消耗
占领次数 消耗
挖掘遗迹 消耗
捕鲸 消耗
单位升级 无限制

特殊行动

特殊行动(阵营特色)
行动 消耗行动次数 相关帝国
回收红雾 不消耗 斯卡雷特帝国
清除红雾 消耗 斯卡雷特帝国

基础行动

攻击

通过选中地图上不在迷雾中(即玩家能够看见该敌人) 且 在射程范围中 的敌方单位,大部分'单位'可以执行'攻击'行动。这将消耗行动次数
射程范围由切比雪夫距离计算。可视作半径为x的方块圆。
拥有'和平'能力的单位无法进行攻击
部分单位可以选中友方单位作为目标,进行治疗或者提供增益(如辉夜早苗),或者选中地块作为目标(诹访子),这些都算作'攻击'行动,可以触发'移动攻击'、'逃脱'等能力。

攻击击杀敌人时,近战单位(射程为1)会尝试位移至该敌人所在的地块,除非该地块因若干原因(被击杀敌人可以复活、不具有对应通行能力、未解锁对应通行能力、该地块为敌人占领的港口)无法通行
当击杀时位移至可用港口时,视作移动至港口,此时'陆军'会下海变成'海军','两栖单位'或'飞行单位'不会。详见水域通行

攻击伤害和反击伤害的计算见伤害计算
攻击时,满足以下条件的话,敌方单位会进行反击。

  • 双方没有特殊能力的影响(如 '无法反击',反击者无法进行反击,和 'surprise',攻击者无法被反击)
  • 攻击者在反击者阵营的视野内(即攻击者不在'迷雾'中)
  • 攻击者在反击者的射程范围内



移动

通过选中地图上不在迷雾中(即玩家能够看见的) 且 拥有对应通行能力 的地块,'单位'可以执行'移动'行动。这将消耗行动次数
移动至己方或友方港口时,'陆军'会下海变成'海军','两栖单位'或'飞行单位'不会。详见水域通行

移动一步至相邻地块时(假想)移动力会-1,当(假想)移动力小于等于0时该单位将不能继续移动。
游戏会自动计算并显示最终可移动到的地块。
计算时需考虑移动力加成(详见道路相关)、陡峭地形限制、zoc(敌人的控制区)限制三者。

  1. 相邻的地块提供道路加成(道路的条件见道路相关)时,移动一步的移动力消耗将会减半,变成0.5。由于(假想)移动力只要大于0就可以继续移动,故(假想)移动力还剩0.5时仍可移动一格。举例:2移动力移动3步时可以通过-0.5 -0.5 -1的方式移动,也可以通过-0.5 -1 -1的方式进行移动(需要的道路更少)。
  2. 山脉树林属于'陡峭地形',移动经过该地形时会消耗所有的(假想)移动力,即强制以该地块为终点而不能继续移动。但是如果山脉树林能够提供道路加成(道路的条件见道路相关),此时就不会受到陡峭地形限制
  3. 所有敌方单位控制住自身周围半径为1的方块圆,简称为敌控区(zoc)。类似陡峭地形,移动经过zoc中的地块时会消耗所有的(假想)移动力,即强制以该地块为终点而不能继续移动。可以通过击杀敌方 或者 部分无视zoc的能力,来突破该敌人的zoc限制。




拥有'移动攻击'能力的单位可以在'移动'后获得一次'攻击'机会,即可以执行 移动1次->攻击1次
拥有'逃脱'能力的单位可以在'攻击'后获得一次'移动'机会,即可以执行 攻击1次->移动1次


恢复

所有'单位'可以执行'恢复'行动。这将消耗行动次数
位于己方领土或友方领土时,单位可以恢复4点hp;而位于中立领土或敌方领土时,单位只能恢复2点hp。
'恢复'行动是默认行动,如果一个单位在回合结束时还留有共通行动次数,就会自动执行'恢复'行动。


占领城市

当一个'单位'站在敌方的'城市中心'或中立的'村庄'上面时,可以执行'占领城市'行动,消耗行动次数后占领该城市。


挖掘遗迹

当一个'单位'站在'遗迹'上面时,可以执行'挖掘遗迹'行动,消耗行动次数后获得遗迹奖励。
目前遗迹奖励包括:

  1. 10金币
  2. 1个已升级的单位


当通过遗迹挖掘出单位时,会发生'强制单位生成',详见下方的'强制单位生成';同时该单默认位会占据首都的一格人口(可超人口上限)。若首都已被敌人占领,则会占据随机己方城市的一格人口。


捕鲸

地图生成时,鲸鱼会生成在任意水域,无论是浅海还是深海。(v0.6.9)
解锁航海科技后,可以看见水域中的'鲸鱼'
解锁战舰科技后,当一个'单位'站在'鲸鱼'上面并可以执行'捕鲸'行动,消耗行动次数并获得奖励(10金币)。

需要先解锁航海科技才能开看见'鲸鱼'


单位升级

无视行动限制,可以在己方回合任意时刻执行'单位升级'。
对于大多数小兵来说,(通过攻击或反击)击杀单位时,会累计击杀计数,并在名称后方显示。
当计数计数累积至3/3时,便可执行'单位升级'行动,将最大HP增加5并且回复所有HP
'陆军'转换的'海军'(无论英雄还是小兵)都无法直接升级,此时击杀计数会继承,但必须上岸变成'陆军'后才能升级

对于英雄来说,完成不同的任务条件后(见英雄升级系统),可以执行'单位升级'行动。
不同的是,英雄升级时只会先在面板上获得一定提升,然后回复10点HP(不会超过HP上限)

守矢阵营小兵的特色能力容克军官可以将升级时增加的最大HP提升至10
少数小兵(如妖怪兔近卫)无法升级,此时便不会显示击杀计数
挖掘遗迹获得的小兵默认为升级后的状态,此时则会直接显示为已升级

强制单位生成

强制单位生成指'在一个已经被单位踩住的地块上 生成单位所发生的强制位移'。
由于这属于位移,所以会触发位移相关技能效果(红美铃妹红),但不会触发移动相关技能效果()。

参见[polytopia英文wiki]
通常在地块上有单位时,是不能生成单位的。但存在如下特例:

  1. 城市等级奖励生成的巨人
  2. 永远亭的阵营特色能力永夜法典:竹林上的动物可以被转换成妖怪近卫兔(由于资源被敌军占领时无法使用,故只能挤开友方单位)

当上述情况发生时,便会产生'人挤人'现象。

若被挤开的单位周围1格(半径为1的圆)皆无法到达(已有单位占用地形无法到达)的话,即周围没有空间的话,该单位会直接阵亡(挤死不算作击杀,不会计入任务)。
否则上述两种情况中单位会分别被:(貌似与本家不同,数据原自Demo v1.5.8)

  1. 生成巨人:挤向未知格子UwU,貌似是正上、正下、正左、正右四个随机一种
  2. 生成近卫兔:尽可能地挤向距离所属城市最远(欧式距离而非切比雪夫距离)的的格子,存在2个距离相同的格子时默认挤向下方

这可以在城市被占领时通过生成巨人来挤开敌人,或者在[永远亭]开局时加快探索

无障碍物示例:无障碍物.png
有障碍物示例:有障碍物.png
ps:虽然地块理应只有一个所属城市,但由于城市最大范围为周围2格,夹在城市最大范围(半径为2的圆,无论城市是否扩张)之间的地块会被认为属于多个城市。当生成地块属于多个己方城市(不知道盟友城市是否影响)时,生成近卫兔产生的挤人方向可能出现冲突,表现为不再远离甚至反过来靠近'实际'的所属城市。这是受到了该地块的其他的(己方)所属城市影响,应该属于正常现象。
结论是生成近卫兔开局时 或者 挤向敌方城市 时不受影响,但可能无法 挤向己方城市 (即使用挤屁股从后方赶路很不稳定)