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单位行动
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2026-03-26更新
最新编辑:ErRoar
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更新日期:2026-03-26
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简介
切比雪夫距离
和本家《polytopia》一样,《TOHOTPOPIA》在攻击和移动时采用切比雪夫距离计算距离。
简单来说,1点移动力可以直着走一格(上/下/左/右) 或 斜着走一格(左上/左下/右上/右下)。即你的移动范围或者射程范围近似一个圈,形同九宫格。
选中单位或地块
只能选中不在迷雾中的单位或地块。
第一次点击会选中地块上的单位,第二次点击会选中地块及其建筑,第三次点击会取消选中。
行动次数
每回合开始,所有'单位'会获得1次行动次数,大多数'行动'会消耗行动次数,少部分不会。
所有'行动'共用行动次数,但需注意'共通行动次数'和'特定行动机会'的差别。
每回合单位通常只能执行1次行动,但部分技能可以恢复'特定行动机会'(移动攻击、逃脱)乃至恢复'共用行动次数'(如早苗、犬走椛)。
基础行动一览
| 行动 | 消耗行动次数 |
|---|---|
| 攻击 | 消耗 |
| 移动 | 消耗 |
| 恢复 | 消耗 |
| 占领次数 | 消耗 |
| 挖掘遗迹 | 消耗 |
| 捕鲸 | 消耗 |
| 单位升级 | 无限制 |
特殊行动
| 行动 | 消耗行动次数 | 相关帝国 |
|---|---|---|
| 回收红雾 | 不消耗 | 斯卡雷特帝国 |
| 清除红雾 | 消耗 | 斯卡雷特帝国 |
基础行动
攻击
通过选中地图上不在迷雾中(即玩家能够看见该敌人) 且 在射程范围中 的敌方单位,大部分'单位'可以执行'攻击'行动。这将消耗行动次数。
射程范围由切比雪夫距离计算。可视作半径为x的方块圆。
拥有'和平'能力的单位无法进行攻击。
部分单位可以选中友方单位作为目标,进行治疗或者提供增益(如辉夜、早苗),或者选中地块作为目标(诹访子),这些都算作'攻击'行动,可以触发'移动攻击'、'逃脱'等能力。
攻击击杀敌人时,近战单位(射程为1)会尝试位移至该敌人所在的地块,除非该地块因若干原因(被击杀敌人可以复活、不具有对应通行能力、未解锁对应通行能力、该地块为敌人占领的港口)无法通行。
当击杀时位移至可用港口时,视作移动至港口,此时'陆军'会下海变成'海军','两栖单位'或'飞行单位'不会。详见水域通行。
攻击伤害和反击伤害的计算见伤害计算。
攻击时,满足以下条件的话,敌方单位会进行反击。
移动
通过选中地图上不在迷雾中(即玩家能够看见的) 且 拥有对应通行能力 的地块,'单位'可以执行'移动'行动。这将消耗行动次数。
移动至己方或友方港口时,'陆军'会下海变成'海军','两栖单位'或'飞行单位'不会。详见水域通行。
移动一步至相邻地块时(假想)移动力会-1,当(假想)移动力小于等于0时该单位将不能继续移动。
游戏会自动计算并显示最终可移动到的地块。
计算时需考虑移动力加成(详见道路相关)、陡峭地形限制、zoc(敌人的控制区)限制三者。
- 相邻的地块提供道路加成(道路的条件见道路相关)时,移动一步的移动力消耗将会减半,变成0.5。由于(假想)移动力只要大于0就可以继续移动,故(假想)移动力还剩0.5时仍可移动一格。举例:2移动力移动3步时可以通过-0.5 -0.5 -1的方式移动,也可以通过-0.5 -1 -1的方式进行移动(需要的道路更少)。
- 山脉和树林属于'陡峭地形',移动经过该地形时会消耗所有的(假想)移动力,即强制以该地块为终点而不能继续移动。但是如果山脉和树林能够提供道路加成(道路的条件见道路相关),此时就不会受到陡峭地形限制。
- 所有敌方单位控制住自身周围半径为1的方块圆,简称为敌控区(zoc)。类似陡峭地形,移动经过zoc中的地块时会消耗所有的(假想)移动力,即强制以该地块为终点而不能继续移动。可以通过击杀敌方 或者 部分无视zoc的能力,来突破该敌人的zoc限制。
拥有'移动攻击'能力的单位可以在'移动'后获得一次'攻击'机会,即可以执行 移动1次->攻击1次
拥有'逃脱'能力的单位可以在'攻击'后获得一次'移动'机会,即可以执行 攻击1次->移动1次
恢复
所有'单位'可以执行'恢复'行动。这将消耗行动次数。
位于己方领土或友方领土时,单位可以恢复4点hp;而位于中立领土或敌方领土时,单位只能恢复2点hp。
'恢复'行动是默认行动,如果一个单位在回合结束时还留有共通行动次数,就会自动执行'恢复'行动。
占领城市
当一个'单位'站在敌方的'城市中心'或中立的'村庄'上面时,可以执行'占领城市'行动,消耗行动次数后占领该城市。
挖掘遗迹
当一个'单位'站在'遗迹'上面时,可以执行'挖掘遗迹'行动,消耗行动次数后获得遗迹奖励。
目前遗迹奖励包括:
- 10金币
- 1个已升级的单位
当通过遗迹挖掘出单位时,会发生'强制单位生成',详见下方的'强制单位生成';同时该单默认位会占据首都的一格人口(可超人口上限)。若首都已被敌人占领,则会占据随机己方城市的一格人口。
捕鲸
地图生成时,鲸鱼会生成在任意水域,无论是浅海还是深海。(v0.6.9)
解锁航海科技后,可以看见水域中的'鲸鱼'
解锁战舰科技后,当一个'单位'站在'鲸鱼'上面并可以执行'捕鲸'行动,消耗行动次数并获得奖励(10金币)。
需要先解锁航海科技才能开看见'鲸鱼'
单位升级
无视行动限制,可以在己方回合任意时刻执行'单位升级'。
对于大多数小兵来说,(通过攻击或反击)击杀单位时,会累计击杀计数,并在名称后方显示。
当计数计数累积至3/3时,便可执行'单位升级'行动,将最大HP增加5并且回复所有HP。
'陆军'转换的'海军'(无论英雄还是小兵)都无法直接升级,此时击杀计数会继承,但必须上岸变成'陆军'后才能升级
对于英雄来说,完成不同的任务条件后(见英雄升级系统),可以执行'单位升级'行动。
不同的是,英雄升级时只会先在面板上获得一定提升,然后回复10点HP(不会超过HP上限)
守矢阵营小兵的特色能力容克军官可以将升级时增加的最大HP提升至10
少数小兵(如妖怪兔近卫)无法升级,此时便不会显示击杀计数
挖掘遗迹获得的小兵默认为升级后的状态,此时则会直接显示为已升级
强制单位生成
强制单位生成指'在一个已经被单位踩住的地块上 生成单位所发生的强制位移'。
由于这属于位移,所以会触发位移相关技能效果(红美铃妹红),但不会触发移动相关技能效果(文)。
参见[polytopia英文wiki]
通常在地块上有单位时,是不能生成单位的。但存在如下特例:
当上述情况发生时,便会产生'人挤人'现象。
若被挤开的单位周围1格(半径为1的圆)皆无法到达(已有单位占用或地形无法到达)的话,即周围没有空间的话,该单位会直接阵亡(挤死不算作击杀,不会计入任务)。
否则上述两种情况中单位会分别被:(貌似与本家不同,数据原自Demo v1.5.8)
- 生成巨人:挤向未知格子UwU,貌似是正上、正下、正左、正右四个随机一种
- 生成近卫兔:尽可能地挤向距离所属城市最远(欧式距离而非切比雪夫距离)的的格子,存在2个距离相同的格子时默认挤向下方
这可以在城市被占领时通过生成巨人来挤开敌人,或者在[永远亭]开局时加快探索
无障碍物示例:![]()
有障碍物示例:![]()
ps:虽然地块理应只有一个所属城市,但由于城市最大范围为周围2格,夹在城市最大范围(半径为2的圆,无论城市是否扩张)之间的地块会被认为属于多个城市。当生成地块属于多个己方城市(不知道盟友城市是否影响)时,生成近卫兔产生的挤人方向可能出现冲突,表现为不再远离甚至反过来靠近'实际'的所属城市。这是受到了该地块的其他的(己方)所属城市影响,应该属于正常现象。
结论是生成近卫兔在 开局时 或者 挤向敌方城市 时不受影响,但可能无法 挤向己方城市 (即使用挤屁股从后方赶路很不稳定)

沪公网安备 31011002002714 号