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地形有着资源价值空间价值,比如树林、海洋本身就具备着转化为城市经验或者金币的能力,我称其为资源价值;同时某些建筑只能建造在特定地形上,我称其为空间价值

规定空地指代可以建造建筑的地形(默认为陆地)无论上面是否存在资源(蔬果或庄稼)。由于树林是唯一一种能转换成空地的地形,且最容易实现转换(T2伐木科技解锁的清除树林能力),故称树林潜在空地(陆地)。如何更好地利用空地进行建筑详见发展城市发展经济
易见,空地是一座城市空间价值最直接的表现,因为大多数重要建筑(市场、军营、谷仓、锯木厂)都需要建筑在空地上。

显然在领土未扩张的情况下最多有8格空地,但参考本家地图生成,地形生成的顺序为水域->山脉->森林->陆地。考虑到阵营的资源系数,不同阵营的主要地形不同,如空地很多的阵营[红魔馆]的主要资源是庄稼,故除了海洋地块通常都是空地;而空地很少的阵营[永远亭]的主要资源是动物,故除了海洋地块通常都是树林而非空地,且[永远亭]无法清除树林,树林也不能快速转换为空地。
空地有3种来源(永远亭除外):拆除建筑,清除树林和焚林垦田。显然急需空地时首选清除树林

资源一览(善用排序)
地块改造方式 占用空地 需求资源 成本 产出 每经验平均成本 前置科技
采集 不占用 果实(一次性) 2金币 1经验 2金币 采集系采集T1
狩猎 不占用 动物(一次性) 2金币 1经验 2金币 狩猎系狩猎T1
捕鱼 不占用 鱼群(一次性) 2金币 1经验 2金币 捕鱼系捕鱼T1
建造港口 占用浅海空地 7金币 1经验 7金币 捕鱼系捕鱼T1
建造农田 占用 庄稼 5金币+1空地 2经验 2.5金币+0.5空地 采集系-左耕种T2
建造伐木场 占用潜在空地 森林 3金币 1经验 3金币+1潜在空地 狩猎系-右伐木T2
建造采矿场 占用山脉空地 矿石 5金币 2经验 2.5金币 爬山系-左采矿T2
建造谷仓 占用 5金币+1空地 n经验 n=[相邻农田] 5/n金币+1/n空地 采集系-左谷仓T3
建造锯木厂 占用 5金币+1空地 n经验 n=[相邻伐木场] 5/n金币+1/n空地 狩猎系-右工程T3
建造冶炼厂 占用(可占用森林) 5金币+1空地 2n经验 n=[相邻采矿场] 5/2n金币+1/2n空地 爬山系-左冶炼T3