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本文由卩灬星璇翻译自StrategyWiki并根据国情调整部分内容。校对与数据支持:MapleStory支援攻略组、唤灵斗师吧攻略组。转载请注明出处并附带链接。
公式内⌊ ⌋代表所框选区间‏‎内公式结果向下取整

例如⌊1.45 × 2⌋ = 2
⌊1.6 × 2⌋ = 3
公式内⌈ ⌉代表所框选区间‏‎内公式结果向上取整
例如⌈1.45 × 2⌉ = 3
⌈1.6 × 2⌉ = 4
公式内⌊ ⌉代表所框选区间‏‎内公式结果四舍五入

例如⌊1.45 × 2⌉ = 3
⌊1.6 × 2⌉ = 3

快捷导航:面板、伤害数字(单排)、攻击延迟、技能冷却、束缚时间、经验叠加



太长不看:

  实际最大属性攻击力(实际面板上限)计算公式如下:

  • 一般职业:

((⌊(裸主属性 + ⌊附加主属性⌋) × (1 + 百分比主属性/100)⌋ + 最终主属性) × 4 + (⌊(裸副属性 + ⌊附加副属性⌋) × (1 + 百分比副属性/100)⌋ + 最终副属性) × 1)× 武器系数 × (⌊⌊附加攻击⌋ × (1 + 百分比攻击/100)⌋ + 最终攻击) / 100

  其中

  • 武器系数:取决于使用的武器和职业。
  • 属性值:由各职业主属性与‏‎副属性计算得来。
  • 总攻击力:计算方式类似于属性(Stats)。魔法师职业应用魔法攻击力,其他职业‏‎应用物理攻击力。
    • 附加攻击:所有非百分比但受百分比影响的攻击加成。
    • 百分比攻击:按照百分比提升附加攻击。
    • 最终攻击:内在能力【每隔一定等级攻击力增加】属于此类。

  一些特殊情况包括(但不限于,完整列表请参阅各章节):


  伤害数字(技能单排)取决于:

  其中根据具体技能类型主动技能、持续伤害技能、灵魂武器召唤物部分因素无效化。

属性(Stats)

  游戏中总共有4种属性:力量(STR)、敏捷(DEX)、智力(INT)、运气(LUK)。当游戏中使用【全属性】说法时,仅指代力量、敏捷、智力、运气,不包含任何其他项目。

  以下内容影响角色的总属性(Total Stats)。

裸属性(Pure Stats)

  裸属性指没有任何加成或减益情况下,永久性地加在角色‏‎上的属性。每个属性都有默认的4点裸属性,使用属性点(AP)可以增加裸属性。每个角色初始有4点属性点,每次升级时(包含1级)获得5点属性点。除林之灵外的所有职业第三次和第四次转职时额外获得5点属性点。一般来说,除林之灵、恶魔复仇者外,不含默认的4点裸属性,可分配的总属性点数如下:

  • 一转、二转:

4 + 5 × 角色等级

  • 三转:

9 + 5 × 角色等级

  • 四转后:

14 + 5 × 角色等级

  角色在300级时达到属性点上限1514点(不含默认的4点裸属性)。

  以下方式可以确定裸属性值:

  • 在角色属性面板,四种属性会以【总属性(裸属性+额外属性)】形式显示。
  • 登录游戏后,在选择角色界面,右侧显示的属性为裸属性。

  恶魔复仇者的裸血量(Pure HP),计算方式‏‎如下(假设所有属性点加到血量上,每点属性点提高15点裸血量):

  • 一转:

220 + 90 × 角色等级

  • 二转:

395 + 90 × 角色等级

  • 三转:

470 + 90 × 角色等级   (相对于第二次转职,额外获得了5点属性点增加了裸血量)

  • 四转后:

545 + 90 × 角色等级   (相对于第三次转职,额外获得了5点属性点增加了裸血量)

附加属性(Added Stats)

  所有非百分比但受百分比影响的属性加成被视为‏‎附加属性。一般来说,绝大多数的属性都属于此类,除了以下来源:

  根据裸属性(Pure Stats),按比例提升属性的效果‏‎属于附加属性,提升的量向下取整。以下技能有该效果:

  • 全职业四转技能冒险岛勇士及其对等技能
  • 冒险家海盗五转技能海盗旗
    海盗旗
    海盗旗

    插下勇敢海盗的旗帜,提高包括自己在内的队员的士气,使敌人畏惧。插旗帜的过程中不会被敌人的任何攻击推开。


  起源之塔戒指集成之戒增加的主属性是在激活时,对总属性求和,向下取整后视为附加属性进行计算。

  特殊职业效果:

  • 恶魔复仇者:装备和套装的附加血量(不包括百分比血量)效果折半。
  • 阴阳师:装备的附加魔量(不包括百分比魔量)视作附加血量。

  基础总属性(Base Total Stats)是裸属性与附加属性的和,向下取整。即: 基础总属性 = 裸属性 + ⌊附加属性⌋

百分比属性(Stats%)

  百分比属性按照百分比提升‏‎基础总属性。通常有以下来源:

  百分比全属性和百分比力量、百分比敏捷、百分比智力、百分比运气一样,只是全属性同时‏‎增加相同幅度。

  所有百分比属性加法叠加。与基础总属性相乘后,结果向下取整。

最终属性(Final Stats)

  最终属性是一类非百分比属性加成并且不受百分比属性加成影响。来源比较有限:

总属性(Total Stats)

  总属性是显示在角色属性面板上的属性,计算方式如下: 总属性 = ⌊(裸属性 + ⌊附加属性⌋) × (1 + 百分比属性/100)⌋ + 最终属性

攻击力(Attacks)

  类似于属性(Stats),攻击力‏‎由附加攻击力(Added Attacks)、百分比攻击力(Attacks%)、最终攻击力(Final Attacks)构成。

  百分比攻击力通常有少部分来源,例如:

  其中最终攻击力仅限以下来源:

  魔法师职业应用魔法攻击力(Magic Attack),其他职业‏‎应用物理攻击力(Physic Attack)。

  总攻击力计算方式如下: 总攻击 = ⌊⌊附加攻击⌋ × (1 + 百分比攻击/100)⌋ + 最终攻击

伤害(Damages)

  角色对怪物造成的伤害由多个部分组成。怪物对玩家造成的伤害见防御,角色面板上的伤害,即俗称的总伤害,见百分比伤害。

武器系数(Weapon Multiplier)

  武器系数‏‎是隐藏的系数,它会影响角色造成的伤害。武器系数会根据使用的武器和职业改变。对于大多数职业来说,影响并不大,毕竟只有一种武器可以使用。

武器名 系数
短杖 1.20
长杖 1.20
单手剑 1.24

当职业为英雄时系数=1.34 当职业为圣骑士时系数=1.24

双手剑 1.34

当职业为英雄时系数=1.44

单手斧 1.20

当职业为英雄时系数=1.34

双手斧 1.34

当职业为英雄时系数=1.44

单手钝器 1.20

当职业为圣骑士时系数=1.24

双手钝器 1.34
拳套 1.75
短刀 1.30
双头杖 1.20
刀 1.30
折扇(阴阳师) 1.35
手杖 1.30
ESP限制器 1.20
能量剑 1.75

(此时计算属性值时系数为3。另有武器系数为1.3125(属性值系数4)、1.5(属性值系数3.5)的说法。各种说法系数之积均为5.25,因此等价。)

驯兽魔法棒 1.34
锁链 1.30
枪 1.49
魔力手套 1.20
扇子(虎影) 1.30
环刃 1.30
矛 1.49
亡命剑 1.30
弓 1.30
短枪 1.50
武士刀 1.25
弩 1.35
指节 1.70
太刀 1.34
双弩枪 1.30
手持火炮 1.50
大剑 1.49
远古弓 1.30
灵魂手铳 1.70
机甲手枪 1.70
调谐器 1.30
拳封 1.75
龙息臂箭 1.30

  特殊职业效果:

熟练度(Mastery)

  熟练度是武器的熟练程度,让伤害更加稳定。熟练度直接取决于角色使用的武器。

  如果没有熟练度相关技能,使用基础熟练度。如果有熟练度技能,就加在基础熟练度上。基础熟练度受武器类型影响:

  熟练度上限为99%。

  除剑豪和阴阳师外,各职业可以通过‏‎以下技能提升熟练度:

  • 各职业二转技能 精准武器
  • 各职业四转技能 武器专家

  武器专家将直接取代精准武器,而非在其之上进行叠加。

  神之子没有二转技能,取而代之的是等效于四转的技能精准太刀、精准大剑。

  特殊职业额外熟练度来源:

属性值(Stats Value)

  属性值由各职业主属性(Primary Stat)与‏‎副属性(Secondary Stat)计算得来。各职业主副属性如下

职业 主属性 副属性
战士
(恶魔复仇者除外)
力量 敏捷
恶魔复仇者 最大血量 力量
魔法师 智力 运气
弓箭手 敏捷 力量
飞侠
(拳套职业、幻影、虎影)
运气 敏捷
飞侠
(短刀职业、魔链影士)
运气 敏捷 + 力量
海盗
(短枪职业、爆莉萌天使)
敏捷 力量
海盗
(指节职业、神炮王)
力量 敏捷
尖兵 力量 + 敏捷 + 运气 无

  各职业属性值计算公式如下:

⌊裸血量/3.5⌋ + 0.8 × ⌊总血量 - 裸血量/3.5⌋ + 总力量

(总力量 + 总敏捷 + 总运气) × 3

  • 其他各职业:

总主属性 × 4 + 总副属性

  备注:

  • 总血量(Total HP)不受血量上限的限制。如果总血量超过了上限,将鼠标移动到属性面板的血量上可以看到实际的总血量。
  • 裸血量(Pure HP)比其他来源的血量的效果要高出25%。然而‏‎这两部分求和之前会先向下取整,而余数的部分不会加到一起。这意味着1~3点血量的差别可能根本不影响伤害范围。

百分比伤害(Damage%)

  即加法叠加的伤害增益,游戏内称为【伤害】,俗称总伤害。百分比伤害应用于‏‎包括魂武器召唤兽在内的全部攻击。以下为部分百分比伤害来源:

  部分百分比伤害来源是有条件的(即不会在面板上显示),例如:

对普通怪物伤害(Normal Damage%)

  基本和百分比伤害(Damage%)一样,但是只对普通怪物有效。计算时‏‎与百分比伤害加法叠加。以下为部分来源:

  • 部分套装属性,如穆斯佩尔、芬撒里尔
  • 限期活动称号
  • 内在能力
  • 部分职业特定‏‎技能

对首领怪物伤害(Boss Damage%)

  基本和百分比伤害(Damage%)一样,但是只对首领怪物有效。计算时‏‎与百分比伤害加法叠加。以下为部分来源:

  部分来源是有条件的(即不会在面板上显示),例如:

  • 各职业特定‏‎技能
  • 超级技能-首领怪杀手

最终伤害(Final Damage%)

  最终伤害没有上限,各来源之间乘法叠加。计算方式如下: [最终伤害% = 100 × ⌊(1 + 最终伤害%1/100) × (1 + 最终伤害%2/100) × … × (1 + 最终伤害%n/100)⌉ − 100

  显示在面板的结果为四舍五入的结果,但‏‎应用于伤害计算时,直接使用小数结果,不需要取整。特定条件下增加最终伤害的效果不会显示在面板上。

  通常只会出现在技能效果中。部分技能可以给队友提供最终伤害,例如:

属性攻击力(Damage Range)

  俗称面板,根据角色的武器系数(Weapon Multiplier)、熟练度(Mastery)、属性值(Stats Value)、攻击力(Attacks)计算得出。需要注意‏‎角色属性面板上显示的属性攻击力有上限,但实际计算伤害时没有上限。具体计算方式如下: 实际最大属性攻击力 = ⌊武器系数 × 属性值 × 总攻击力 ÷ 100⌋ 实际最小属性攻击力 = ⌊实际最大属性攻击力 × 熟练度%/100⌋ 显示最大属性攻击力 = ⌊实际最大属性攻击力 × (1 + 百分比伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)⌋ 显示最小属性攻击力 = 1 + ⌊实际最小属性攻击力 × (1 + 百分比伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)⌋

  备注:

  • 显示属性攻击力上限为【99,999,999】,但实际计算时,不受此影响。
  • 显示属性攻击力受到百分比伤害(Damage%)、最终伤害(Final Damage%)影响,但实际计算时使用实际属性攻击力。
  • 计算时,当装备魔法师武器时,使用魔法攻击力进行计算,其他情况下,使用物理攻击力。
  • 使用末日之戒时,实际最大属性攻击力被置为【2,000,000】。
  • 剑豪的新手技能防御是最好的攻击是暴击伤害类加成,即‏‎与其他暴击伤害类加成加法叠加,但是同样作用于非暴击伤害。这个技能将影响显示属性攻击力。
以下例子忽略熟练度、防御减伤、等级压制等影响,仅考虑暴击伤害:

例1:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是0%,防御是最好的攻击效果为0%
显示面板为100,非暴击打出伤害100点,暴击‏‎打出伤害120~150点。

例2:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是50%,防御是最好的攻击效果为0%
显示面板为100,非暴击打出伤害100点,暴击‏‎打出伤害170~200点。

例3:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是0%,防御是最好的攻击效果为20%
显示面板为120,非暴击打出伤害120点,暴击‏‎打出伤害140~170点。

例4:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是50%,防御是最好的攻击效果为20%
显示面板为120,非暴击打出伤害120点,暴击‏‎打出伤害190~220点。

力量海盗空手面板

本段内容含争议内容,仅代表作者想法,如有不同意见请合理发表看法

上限=⌊(力量/17.5+敏捷*0.015)× (1+伤害%) × (1+最终伤害%)⌋ 下限=⌊(力量/17.5+敏捷*0.015)× (1+伤害%) × (1+最终伤害%) × 0.2⌋   注释:

  • 此为力量海盗不装备武器的属性栏显示属性攻击力

无视防御率(Ignore DEF)

  对于多个无视防御率来源,计算方式如下: 无视防御% = 100 - ⌊100 × (1 - 无视防御%1/100) × (1 - 无视防御%2/100) × … × (1 - 无视防御%n/100)⌋

  显示在面板的结果为向上取整的结果,但应用于伤害计算时,直接使用小数结果。特定条件下增加无视防御率的效果不会显示在面板上。具体计算公式如下: 1 - (怪物防御%/100 × (1 - 无视防御%/100))

  对于同一个装备上多条无视防御率的效果,或者同一个技能既有自身的无视防御率又有超级技能的无视防御率‏‎还有五转强化核心(40级时)的无视防御率效果,每一条均视为不同的来源,而不会先进行加法叠加。对于本身有无视防御率‏‎效果的减益技能,【超级技能】增加的无视防御率会直接加法叠加到原本技能上,例如双弩精灵超技技能 传说之矛-减少防御、圣骑士超级技能 压制术-增强、魂骑士超级技能 灵魂之眼-无视防御。

  以下为部分来源:

  部分来源是有条件的(即不会在面板上显示),例如:

  • 各职业特定‏‎技能
  • 超级技能-无视防御

怪物属性抗性(Elemental Resistance)

  怪物对各属性有着不同的抗性级别。【物理】同样是一种属性。通常‏‎绝大多数的首领怪对全属性有抗性。

类型 抗性%
弱点 +50%
普通 0%
抵抗 -50%
免疫 -100%

  无视怪物属性抗性(Ignore Elemental Resistance),俗称自然力,用于消减怪物的抗性。计算时,使用乘法计算,而非‏‎直接在怪物抗性上减去,具体公式如下: 1 + (怪物抗性%/100 × (1 - 无视属性抗性%/100))

  通常有如下来源:

暴击率(Critical Rate)

  攻击时根据暴击率,玩家可以额外造成更多的伤害。包含【新手】在内的所有职业均有5%的基础暴击率。除此之外,其他来源还包括:

  此外,起源之塔戒指暴击轮换之戒将直接替换暴击率,而非‏‎在现有基础上增加暴击率。

暴击伤害(Critical Damage)

  暴击伤害系数只有打出暴击时才会应用,具体计算公式如下: 1 + 暴击伤害%/100

  如果没有暴击,则直接使用1进行计算。暴击时,暴击伤害系数‏‎将在最大暴击伤害(Upper CriticalDamage)、最小暴击伤害(Lower Critical Damage)之间浮动: 最大暴击伤害% = 50 + 面板暴击伤害% 最小暴击伤害% = 20 + 面板暴击伤害%

  通常,附加的暴击伤害(Critical Damage Stat),即角色属性面板上显示的【暴击伤害】,有以下来源:

等级差距系数(Level Difference Multiplier)

  该系数在上述计算之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

常规世界

  系数由两个独立因数相乘组成:

  • α:不低于怪物等级5级时,每多1级,增加2%最终伤害,最多增加20%。等级更低时,该因数取0%。
  • β:低于怪物等级时,每低1级,减少2.5%(向下取整)伤害,最多减少100%。不低于怪物等级时,该因数取0%。

  具体计算结果如下

d(角色等级-怪物等级) α β 系数
5≤d  +20% 0% +20%
5≤d≤0  +10% + 2d% 0% +(10 + 2d)%
-1  +8% -2% +5.84%
-2  +6% -5% +0.70%
-3  +4% -7% -3.28%
-4  +2% -10% -8.20%
-40≤d≤-5  0% ⌈d × 2.5⌉% ⌈d × 2.5⌉%
d≤-40  0% -100% -100%

  备注:

战斗吧!传说之回归

  在【战斗吧!传说之回归】活动中,角色‏‎每比怪物低1级,减少15%的伤害,最多到7级时,-100%。

星之力地图(Star Force Maps)

  如果地图需要星之力,而玩家没有达到所需的星之力,玩家所造成的伤害会根据和地图要求的差距进行折扣。该系数在上述计算‏‎之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

人物星之力总和/地图要求星之力 修正
0%~9% 0%(固定1血)
10%~29% 10%
30%~49% 30%
59%~69% 50%
70%~99% 70%
100% 100%
100%+ 每多一个星星+1%伤害最高20%

  怪物对角色造成的伤害相关系数见星之力#怪物伤害修正。

  星之力主要通过星之力强化获取(只能在装备的可升级次数用完后进行强化。):

  • 套服上的每颗星星‏‎计为2星之力。
  • 除套服外的所有装备,每颗星星‏‎计为1星之力。
  • 各装备星之力强化上限取决于装备类型和等级,具体如下:
装备等级 非极真装备 极真装备
0-94 5 3
95-107 8 5
108-117 10 8
118-127 15 10
128-137 20 12
>=138 25 15

  其他常见星之力来源有:

神秘力量地图(Arcane Force Maps)

  如果地图是需要神秘力量的地图(通常见于神秘河),玩家所造成的伤害会根据和地图要求的差距进行调整。该系数在上述计算‏‎之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

人物神秘力量总和/地图要求神秘力量 修正
0%~9% 10%
10%~29% 30%
30%~49% 60%
50%~69% 70%
70%~99% 80%
100%~109% 100%
110%~129% 110%
130%~149% 130%
150%+ 150%

  怪物对角色造成的伤害相关系数见神秘力量#怪物伤害修正。

  神秘力量可以通过‏‎装备神秘徽章或其他方式获取。目前有6种神秘徽章:

  神秘徽章初始(1级)有30【神秘力量】,最多可以升到20级。当获取了‏‎足够数量的相同神秘徽章时,可以消耗【冒险币】来升级。每级提供10点额外神秘力量。升级需求如下:

  • 需要的相同神秘徽章:当前成长等级2 + 11
  • 需要的冒险币:

  因此理论上通过神秘徽章最多‏‎可以获得1320神秘力量。

  其他常见神秘力量来源有:

原初之力地图(Authentic Force Maps)

  如果地图是需要原初之力的地图(通常见于格兰蒂斯),玩家所造成的伤害会根据和地图要求的差距进行调整。该系数在上述计算‏‎之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

人物原初之力总和 - 地图要求原初之力 (d) 修正
d ≤ -95 5%
-95 ≤ d ≤ 0 (100 + d)%
0 ≤ d ≤ 50 (100 + ⌊d / 2⌋)%
50 ≤ d 125%

  怪物对角色造成的伤害相关系数见原初之力#怪物伤害修正。

  原初之力可以通过‏‎装备原初徽章获取。目前有2种原初徽章:

  原初徽章初始(1级)有10【原初之力】,最多可以升到11级。当获取了‏‎足够数量的相同原初徽章时,可以消耗【冒险币】来升级。每级提供10点额外原初之力。升级需求如下:

伤害数字(Output)

  这一节不考虑暴击伤害(Critical Damage)、无视防御率(Ignore DEF)、怪物属性抗性(Elemental Resistance)等内容。这些效果之间乘法叠加,具体系数‏‎可以参看各节。

  备注:

例1:三段冲击:消耗魔量20,给最多5个敌人造成170%的伤害,攻击3次。
多段伤害技能【三段冲击】的技能系数为170%,一共3段伤害。

例2:爆裂飞腿:消耗魔量28,以105%的伤害攻击最多8个敌人6次。[被动效果:冲锋拳伤害增加100%p。]
多段伤害技能【爆裂飞腿】的技能系数为105%,一共6段伤害。此外,以满级【冲锋拳】(250%技能系数)为例,叠加后的【冲锋拳】技能系数变为250%+100% = 350%。

例3:恶魔血月斩2次强化:恶魔血月斩的伤害增加30%。
【恶魔血月斩2次强化】不影响【恶魔血月斩】的技能系数,而是直接视为百分比伤害(Damage%),与‏‎其他总伤害类技能加法叠加。

主动技能(Active Skills)

  包括:攻击技能、放置技能、召唤物(不含灵魂武器召唤物)。计算公式如下: 对普通怪物伤害 = 实际属性攻击力 × 技能系数%/100 × (1 + 百分比伤害%/100 + 普通怪物伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100) 对首领怪物伤害 = 实际属性攻击力 × 技能系数%/100 × (1 + 百分比伤害%/100 + 首领怪物伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)

  此类伤害受到‏‎以下内容影响:

  备注:

  • 实际属性攻击力(Actual Damage)是在实际最大属性攻击力和实际最小属性攻击力之间‏‎的一个随机数。
  • 普通攻击的技能系数%是100。
  • 影分身类技能计算时,技能系数为原技能的技能系数%乘以影分身‏‎技能的系数。

持续伤害技能(Damage Over Time)

  计算公式如下: 伤害 = 实际最大属性攻击力 × 技能系数%/100

  此类伤害受到‏‎以下内容影响:

  此类伤害不受以下内容影响:

灵魂武器召唤物(Soul Weapon Summons)

  计算公式如下: 伤害 = 实际最大属性攻击力 × 技能系数%/100 × (1 + 百分比伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)

  此类伤害受到‏‎以下内容影响:

  此类伤害不受以下内容影响:

  备注:

  • 实际属性攻击力(Actual Damage)是在实际最大属性攻击力和实际最小属性攻击力之间‏‎的一个随机数。
  • 对首领怪造成的伤害减半。