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游戏非伤害公式

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2023-10-19更新

    

最新编辑:龙胶水

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本文由卩灬星璇翻译自StrategyWiki并根据国情调整部分内容。校对与数据支持:MapleStory支援攻略组唤灵斗师吧攻略组。转载请注明出处并附带链接。
公式内⌊ ⌋代表所框选区间‏‎内公式结果向下取整

例如⌊1.45 × 2⌋ = 2
⌊1.6 × 2⌋ = 3
公式内⌈ ⌉代表所框选区间‏‎内公式结果向上取整
例如⌈1.45 × 2⌉ = 3
⌈1.6 × 2⌉ = 4
公式内⌊ ⌉代表所框选区间‏‎内公式结果四舍五入

例如⌊1.45 × 2⌉ = 3
⌊1.6 × 2⌉ = 3

快捷导航:面板伤害数字(单排)攻击延迟技能冷却束缚时间经验叠加

效用相关

  这一节用于记录一些‏‎游戏中常用的数据与公式。

异常状态抗性(Abnormal Status Resistance)

  异常状态抗性降低玩家受到【异常状态】影响的‏‎持续时间。异常状态抗性越高,持续时间的折扣越多,具体公式如下: 减少率% = ⌊28 × lg(异常状态抗性) + 1⌋

  经过折扣后的【异常状态】持续时间是精确时间,不会再进行取整,因此‏‎每1个百分点的折扣都会减少一小部分持续时间,尽管可能只是一眨眼的区别。

  异常状态抗性‏‎通常有多种获取途径,例如:

稳如泰山

  即击退抗性,受到怪物至少1点伤害攻击时‏‎不被击退的概率。持续伤害效果不会造成击退。某些的怪物攻击以及某些地图会无视稳如泰山(即使是100%),强制击退受到攻击的玩家。某些怪物攻击会造成“超级击退”,将玩家推出很远的距离并且直到【受伤无敌】结束前都无法移动。部分超级击退可能会无视稳如泰山。

  稳如泰山通常有多种获取途径,例如:

  此外,起源之塔戒指稳如泰山轮换之戒将直接替换‏‎稳如泰山,而非在现有基础上增加。

  某些职业的个别技能是“真稳如泰山”,即不会受到任何击退效果影响,包括上述的无视稳如泰山的情况,例如:

攻击延迟

  攻击延迟受到武器的【攻击速度】影响,取值为2,3(【比较快】)、4,5(【快】)、6(【普通】)、7,8(【慢】)、9(【比较慢】)。注意‏‎同样的文字表述可能指代不同的实际取值。因为更高的取值意味着更慢的攻击速度,所以把这个取值理解为“攻击延迟级别(Attack Delay Level)”更合适。

  攻击速度还会受到其他效果影响,例如:

  备注:

  • 绝大多数魔法师技能不使用武器的【攻击速度】,而直接使用【施法速度6】。个别例外‏‎包括唤灵斗师多段冲击类技能。
  • 除国际服外,【攻击速度】最低为2。

  攻击延迟计算公式如下: 30 × ⌈基础延迟 × (10 + 攻击延迟级别)/16 ÷ 30⌉

  备注:

束缚技能

  根据束缚技能所造成的伤害,束缚的时间会相应延长。最短束缚时间取决于技能等级,技能等级达到满级时‏‎通常为10秒,部分技能有例外。束缚技能本身根据造成的伤害,最多延长100%的持续时间,具体公式如下:

额外增加束缚时间比例% = 束缚技能伤害/怪物总血量 × 1000 束缚时间 = 基础束缚时间 × (1 + 额外增加束缚时间比例%/100)

  简而言之,束缚技能自身每多造成0.1%怪物最大血量的伤害,持续时间‏‎就会延长1%,对于10秒的基础持续时间来说就是0.1秒。 同一只怪物每90秒只能被带延长机制的束缚技能束缚一次。神之子贝塔技能暴击束缚装备路西德耳环技能路西德之噩梦蘑菇神社技能万事屋之智慧有独立的束缚冷却时间。

技能持续时间

增益持续时间

  增益持续时间首先计算【超级技能-坚持】的效果,之后‏‎再应用百分比延长的效果,具体计算公式如下: (基础持续时间 + 超级技能增加) × (1 + 增益持续时间%/100)

  备注:

  百分比延长的效果有多种来源,例如:

召唤物持续时间

  与增益持续时间逻辑‏‎相同,具体计算公式如下: (基础持续时间 + 超级技能增加) × (1 + 召唤持续时间%/100)

  百分比延长的效果主要有以下来源:

技能冷却

  除超级技能外,绝大多数技能,包括一些消除冷却时间效果无效的技能,都受到‏‎冷却减少的影响,具体计算公式如下: 基础冷却 × (1 − 百分比减少%/100) − 潜能减少   备注:

  • 潜能附加潜能所有技能冷却时间减少对于5秒‏‎以下的情况无效
  • 潜能附加潜能所有技能冷却时间减少对于10秒‏‎以下的情况,每0.01秒减少折算为0.05%减少,并且不会减少到5秒以下。一旦减少到10秒以下,该折算立即生效。折算后的效果与百分比减少乘法叠加
  • 百分比减少的来源通常有:【超级技能-缩短冷却时间】双弩精灵联盟攻击队员效果、尖兵职业技能时间胶囊
  • 潜能附加潜能所有技能冷却时间减少只在帽子【SS级】才会出现。
  • 一般来说 超级技能-cd是跟双弩加法的介于无法验证从10秒以上减到10秒以下的情况,故无法说明到10秒以下情况

例1:18秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
技能CD = 18 ×(1 - 5%)- 6 = 11.1(秒)

例2:12秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
技能CD = 12 ×(1 - 5%)- [12 × (1 - 5%) - 10] - 10 × {6 - [12 × (1 - 5%) - 10]} × 5% = 7.7(秒)

例3:10秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
技能CD = 10 × (1 - 5%) × (1 - 30%) = 6.65(秒)

例4:7秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
技能CD = 7 × (1 - 5%) × (1 - 30%) = 4.655(秒)= 5(秒)
(减CD无法突破5秒,计算结果为5秒以下则直接等于5秒。)

消除冷却时间

  严格来说,应该理解为‏‎以一定概率技能的冷却时间不应用,即只重置该技能自身的冷却时间。这个效果通常对超级技能、五转技能无效。通常有以下来源:

  • 内在能力【使用技能时,有一定概率消除冷却时间】

恢复效率

药水恢复效率

  使用药水时,药水恢复效率之间加法叠加,具体的‏‎角色恢复量计算公式如下: 恢复量 = 基础恢复量 × (1 + 药水效率%1/100 + 药水效率%2/100 + … + 药水效率%n/100

  备注:

  • 药水恢复效率来源通常有:个别职业个别技能、【S级】以上潜能【血量恢复物品及恢复技能效率增加】
  • 部分技能,如隐士三转技能药品吸收反抗者新手技能效率提升,对于超级药水等百分比恢复药水无效潜能【血量恢复物品及恢复技能效率增加】对此类百分比恢复药水有效

技能恢复效率

类似药水恢复效率,使用技能时,技能恢复效率之间加法叠加,具体的‏‎角色恢复量计算公式如下: 恢复量 = 基础恢复量 × (1 + 技能效率%1/100 + 技能效率%2/100 + … + 技能效率%n/100

  备注:

  • 技能恢复效率来源通常有:【S级】以上潜能【血量恢复物品及恢复技能效率增加】
  • 组队恢复效果在计算时,使用技能释放者的技能恢复效率。

魔量消耗

本段内容含争议内容,仅代表作者想法,如有不同意见请合理发表看法

魔量消耗 = ⌊(⌊基础消耗 × (1 +百分比消耗%/100)⌋ + 附加消耗) × (1 + 装备减少消耗%/100)⌋

  百分比魔量消耗以加法叠加,通常有以下来源:

  附加魔量消耗通常有以下来源:

  装备的施法所需魔量‏‎消耗量降低有以下来源:

防御

  角色的防御力计算公式如下: (1.5 × 力量 + 0.4 × (敏捷 + 运气) + 附加防御力) × (1 + 百分比防御%/100)

怪物伤害

  怪物造成的伤害在最大伤害和最小伤害之间‏‎浮动,取决于两个独立的系数A、B:

α(角色等级-怪物等级) A
α≤-31 0.88
-30≤α≤-26 0.8725
-25≤α≤-21 0.865
-20≤α≤-16 0.8575
-15≤α≤0 0.85
+1≤α≤+9 0.85 - α × 0.0075
+10≤α 0.775
α(角色等级-怪物等级) B
α≤-30 0.50
-29≤α≤-10 1.1 + 0.02 × α
-9≤α≤-1 1 - 0.01 × α
0≤α 1
  • 最大怪物伤害:

A × (怪物攻击力 − B × 角色防御力) 其中(B × 角色防御力)不会超过怪物攻击力的80%

  • 最小怪物伤害:

A × (0.85 × 怪物攻击力 − B × 角色防御力) 其中(B × 角色防御力)不会超过怪物攻击力的68%

  备注:

  • 系数A控制整体等级差距‏‎伤害系数,B是等级差距的防御力惩罚。
  • 上述防御减伤公式对百分比血量攻击无效
  • 如果玩家的防御力足够高,以至于就算经过β的防御力惩罚折算后,仍然达到上限,效果上就和没有β的影响一样。
  • 除此防御减伤外,(不包括百分比伤害减伤,)还有两种进一步的减伤机制:伤害减少、伤害吸收
    • 伤害减少:只对有浮动的伤害起效,通常对固定的伤害‏‎无效,俗称“伪减伤”。直接与系数A乘法叠加。
    • 伤害吸收:对除百分比血量伤害外的所有伤害‏‎有效,俗称“伪减伤”。直接与系数A乘法叠加。
  • 上述两种机制,首先机制内加法叠加,之后再作为整体进行乘法叠加

  部分怪物攻击时会直接产生基于角色最大血量百分比的伤害,俗称百分比伤害。使角色‏‎强制血量魔量归1的攻击,俗称“死光”,不属于百分比伤害。

  百分比伤害只会受到百分比伤害减伤,俗称“真减伤”影响,计算公式如下: 血量百分比% = 基础血量百分比% × (1 + 百分比减伤%1/100) × (1 + 百分比减伤%2/100) × … × (1 + 百分比减伤%n/100)

备注:

  • 超级技能增加的百分比减伤会直接加法叠加到原本技能上,例如唤灵斗师超级技能避难所-增强
  • 百分比减伤之间乘法叠加。
  • 装备毁灭军团盾也是百分比减伤,只是“减少了-25%”的伤害。
  • 黑魔法师的debuff【毁灭】也是百分比减伤,只是“减少了-15%”的伤害。给予玩家debuff【毁灭】的技能在结算时,先造成伤害,后给予debuff,因此该技能的首次伤害不会受到该debuff的影响。

地图相关伤害系数

星之力地图

  如果地图是星之力地图,怪物造成的伤害(不是怪物的攻击力)会根据角色相应的点数‏‎乘以一个系数。系数直接乘在怪物伤害计算的系数A上。对于百分比血量攻击,该系数无效。

人物星之力总和/地图要求星之力 修正
0%~9% 300%
10%~29% 280%
30%~49% 240%
59%~69% 200%
70%~99% 160%
100% 100%

  角色对怪物造成的伤害相关系数见星之力#角色伤害修正

神秘力量地图

  如果地图是神秘力量地图,怪物造成的伤害(不是怪物的攻击力)会根据角色相应的点数‏‎乘以一个系数。系数直接乘在怪物伤害计算的系数A上。对于百分比血量攻击,该系数无效。

人物神秘力量总和/地图要求神秘力量 修正
0%~9% 280%
10%~29% 240%
30%~49% 180%
50%~69% 160%
70%~99% 140%
100%~109% 100%
110%~129% 80%
130%~149% 40%
150%+ 0%(强制扣1血)

  角色对怪物造成的伤害相关系数见神秘力量#角色伤害修正

原初之力地图

  如果地图是原初之力地图,怪物造成的伤害(不是怪物的攻击力)会根据角色相应的点数‏‎乘以一个系数。系数直接乘在怪物伤害计算的系数A上。对于百分比血量攻击,该系数无效。

人物原初之力总和 - 地图要求原初之力 修正
≤ -51 200%
-50~-1 150%
0 ≤ 100%

  角色对怪物造成的伤害相关系数见原初之力#角色伤害修正

死亡惩罚

  角色完成一转后,在常规地图死亡时会获得降低基础经验'和掉落率的减益。(首领怪地图和赏金猎人地图无效,无论是否已经有该减益。)可以通过双击商城道具 护身符 移除此减益。

  减益基础持续时间根据角色等级,从5分钟至2小时10分钟不等。等级越高,持续时间越长。持续时间不受增益持续时间效果影响,但仅计算角色在线时间。如果在持续期间内再次死亡,当前减益将会被取消,并生成新的减益。具体持续时间如下:

角色等级 持续时间
1~29 0 分钟
30~99 5 分钟
100~109 6 分钟
110~119 7 分钟
120~129 8 分钟
130~139 9 分钟
140~149 10 分钟
150~159 11 分钟
160~169 12 分钟
170~179 13 分钟
180~189 14 分钟
190~199 15 分钟
200~209 30 分钟
210~219 40 分钟
220~229 50 分钟
230~239 1 小时
240~249 1 小时 10 分钟
250~259 1 小时 20 分钟
260~269 1 小时 30 分钟
270~279 1 小时 40 分钟
280~289 1 小时 50 分钟
290~299 2 小时
300 2 小时 10 分钟

  持续时间可以通过以下方式减少:

  1. 家族技能 不怕死的
  2. 倾向 领袖气质 (与其他效果乘法叠加

怪物属性

  这一节用于记录怪物属性。

怪物血量

  通常,大多数怪物的最大血量‏‎由其等级决定,具体公式如下: 怪物最大血量 = 基础血量 × 等级系数

α(怪物等级) 基础血量
1≤α≤3 5 × α + 10
4≤α≤10 15 × α - 25
11≤α≤20 25 × α - 125
21≤α≤25 30 × α - 225
26≤α≤29 70 × α - 1240
30≤α≤31 90 × α - 1800
32≤α≤45 100 × α - 2100
46≤α≤50 120 × α - 3000
51≤α≤55 200 × α - 7000
56≤α≤60 300 × α - 12500
61≤α≤65 400 × α - 18500
66≤α≤70 500 × α - 25000
71≤α≤75 1000 × α - 60000
76≤α≤125 2000 × α - 135000
126≤α≤127 2000 × α - 134000
128≤α≤150 5000 × α - 515000
151≤α≤180 10000 × α - 1270000
181≤α≤275 20000 × α - 3070000
α(怪物等级) 等级系数
1≤α≤29 1
30≤α≤100 2
101≤α≤109 0.01 × ⌊α2 ÷ 50⌉
110≤α≤159 0.015 × ⌊α2 ÷ 50⌉
110≤α≤159 0.02 × ⌊α2 ÷ 50⌉

  部分地图的怪物属性会有区别。星之力地图、神秘力量地图的怪物会有更高的血量,并提供更多的经验值。

  星之力地图:

  • 所有等级地图:5倍血量,3倍经验

  神秘力量地图:

  • 200-209级常规地图:3倍血量,1.8倍经验
  • 209级隐藏‏‎地图:5.2倍血量,3倍经验
  • 210-219级地图:6倍血量,3.5倍经验
  • 220-229级地图:7.3倍血量,3.5倍经验
  • 230-240级地图:8倍血量,3.65倍经验
  • 241-249级地图:10倍血量,3.7倍经验
  • 250-275级地图:11倍血量,3.85倍经验

怪物经验

  通常相同等级的怪物会提供相同的经验,即‏‎默认经验。部分怪物提供的经验会有变化(通常是提供更多经验)。

怪物等级 默认经验
1 3
2 4
3 5
4 6
5 8
6 10
7 12
8 13
9 15
10 17
11 19
12 21
13 23
14 24
15 26
16 28
17 30
18 32
19 33
20 35
21 37
22 39
23 40
24 42
25 44
26 47
27 50
28 53
29 56
30 72
31 77
32 82
33 86
34 90
35 95
36 100
37 103
38 107
39 112
40 115
41 119
42 124
43 127
44 131
45 134
46 139
47 143
48 147
49 151
50 156
51 162
52 168
53 175
54 181
55 187
56 197
57 206
58 215
59 224
60 233
61 245
62 256
63 266
64 278
65 289
66 302
67 316
68 329
69 342
70 355
71 382
72 408
73 433
74 458
75 484
76 535
77 584
78 635
79 684
80 732
81 780
82 827
83 875
84 920
85 966
86 1,012
87 1,056
88 1,100
89 1,145
90 1,188
91 1,231
92 1,274
93 1,316
94 1,358
95 1,399
96 1,440
97 1,481
98 1,522
99 1,561
100 1,601
101 1,668
102 1,721
103 1,789
104 1,858
105 1,914
106 1,984
107 2,055
108 2,112
109 2,184
110 2,711
111 2,801
112 2,871
113 2,963
114 3,055
115 3,148
116 3,243
117 3,339
118 3,414
119 3,510
120 3,608
121 3,708
122 3,808
123 3,910
124 4,012
125 4,114
126 4,244
127 4,358
128 4,567
129 4,781
130 4,996
131 5,212
132 5,432
133 5,685
134 5,911
135 6,138
136 6,369
137 6,603
138 6,836
139 7,111
140 7,352
141 7,594
142 7,839
143 8,127
144 8,378
145 8,631
146 8,928
147 9,186
148 9,445
149 9,752
150 10,019
151 10,286
152 10,811
153 11,294
154 11,832
155 12,325
156 12,878
157 13,381
158 13,949
159 14,462
160 15,041
161 15,564
162 16,158
163 16,759
164 17,297
165 17,910
166 18,457
167 19,083
168 19,716
169 20,280
170 20,927
171 21,579
172 22,238
173 22,823
174 23,495
175 24,173
176 24,859
177 25,551
178 26,159
179 26,864
180 27,574
181 28,800
182 30,045
183 31,301
184 32,569
185 33,855
186 35,149
187 36,461
188 37,783
189 39,124
190 40,471
191 41,836
192 43,211
193 44,600
194 46,002
195 47,418
196 48,848
197 50,287
198 51,885
199 53,357
200 54,838
201 56,327
202 57,834
203 59,514
204 61,048
205 62,590
206 64,150
207 65,888
208 67,474
209 69,068
210 70,858
211 72,478
212 74,299
213 75,945
214 77,606
215 79,468
216 81,155
217 83,051
218 84,758
219 86,684
220 88,420
221 90,376
222 92,135
223 94,119
224 95,907
225 97,920
226 99,953
227 101,776
228 103,837
229 105,912
230 107,770
231 109,878
232 111,994
233 113,891
234 116,039
235 118,208
236 120,384
237 122,330
238 124,538
239 126,759
240 128,993
241 131,247
242 133,515
243 135,530
244 137,828
245 140,138
246 142,461
247 144,797
248 147,151
249 149,518
250 151,898
251 154,296
252 156,706
253 159,128
254 161,569
255 164,015
256 166,486
257 168,962
258 171,756
259 174,270
260 176,789
261 179,333
262 181,881
263 184,447
264 187,337
265 189,933
266 192,541
267 195,159
268 198,116
269 200,764
270 203,429
271 206,434
272 209,121
273 211,826
274 214,884

刷怪相关

  这一节主要记录了‏‎刷怪相关的内容。

经验

  经验主要通过击杀怪物的方式获取,除此之外也有一些其它方式。怪物会提供‏‎固定的经验,具体数值会受到等级差距系数诅咒符文异常状态诅咒等影响。

经验等级差距系数

  该系数直接影响基础经验(Basic EXP),即所有的经验倍率‏‎都会受此影响。部分怪物不受此影响。

α(角色等级-怪物等级) 等级修正
α≤-21 -30% + (-4%) × (|α%| -21%) 注:该条区间下公式计算结果实际应用最低为-90%,即计算结果小于-90%,实际效果依然等于-90%。
-20≤α≤-10 α% + 10%
-9≤α≤-5 +5%
-4≤α≤-2 +10%
-1≤α≤1 +20%
2≤α≤4 +10%
5≤α≤9 +5%
α=10 0
11≤α≤12 -1%
13≤α≤14 -2%
15≤α≤16 -3%
17≤α≤18 -4%
19≤α≤20 -5%
21≤α -10% + (-1%) × (α-20) 注:该区间下公式计算结果实际应用最低为-30%,即计算结果小于-30%,实际应用效果等于-30%。

诅咒符文

  如果符文生成后5分钟还没有被解放,系统将会对基础经验打折扣。但是‏‎如果角色已经解放过其他符文并且处于冷却时间中,则不受影响。连击宝珠同样受此效果影响。

α(未解放时间) 系数
5≤α≤10 -50%
10≤α≤-15 -65%
15≤α≤20 -80%
20≤α -100%

异常状态诅咒

  当怪物对角色施加【诅咒】减益时,角色获取的基础经验直接折半。可以通过万能疗伤药等手段‏‎提前解除,或者等到持续时间结束。

死亡惩罚减益

  当角色在常规地图死亡时,将会获得一个死亡惩罚减益。减益持续期间,角色获取的基础经验'只保留20%。首领怪与赏金猎人地图不会受到影响,即使已经激活了该减益。

组队经验

基础经验的分配公式如下(假设角色能收到组队经验): 获取经验 = ⌊怪物经验 × (0.2 × 角色造成的伤害/怪物最大血量 + 0.8 × 角色等级/组队成员等级之和

  此外还有【组队奖励经验】,计算公式如下: 组队奖励经验 = ⌊获取经验 × 组队奖励系数⌉ + 1

  备注:

  • 对怪物造成的伤害当中,怪物血量降低到0之后的过量伤害‏‎不会参与公式计算。
  • 组队奖励系数(Party Bonus Multiplier)见下表。其中攻击人数是指队友中攻击同一只怪物的人数。
  • 可分配经验人数是指队友击杀怪物后能够分到经验的人数。具体条件如下:
    • 组队内等级差距不超过40级。否则‏‎经验分配完全依照造成的伤害比例,也不会提供【组队奖励经验】
    • 以下3条至少满足1项:
      • 对怪物造成了伤害
      • 角色等级不低于怪物5级
      • 角色等级不低于‏‎给怪物造成伤害的队友5级
    • 角色处于战斗状态(Active Mode)。如果5秒钟没在战斗,将离开战斗状态,再经过5秒之后,将无法分配经验。保持战斗状态的方法包括(走动不算战斗状态):
      • 使用增益
      • 攻击(无论是否打到怪物,但是召唤兽不算
      • 受到怪物攻击(无论是否受到伤害)或中毒
可分配经验人数 队内主教数(不含自身) 1人攻击 2人攻击 3人攻击
1 0 0% - -
2 0 25% 35% -
2 1 45% 55% -
3 0 55% 65% 75%
3 1 75% 85% 95%
3 2 95% 105% 115%
4 0 90% 100% 110%
4 1 110% 120% 130%
4 2 130% 140% 150%
4 3 150% 160% 170%
5 0 130% 140% 150%
5 1 150% 160% 170%
5 2 170% 180% 190%
5 3 190% 200% 210%
6 0 175% 185% 195%
6 1 195% 205% 215%
6 2 215% 225% 235%
6 3≤ 235% 245% 255%

经验倍率叠加

  经验倍率可以分为‏‎2大类:乘性倍率,即基础经验加成,和加性倍率,即额外经验加成,具体公式如下: 经验 = ⌊基础经验 × (1 + 乘性倍率%1/100) × (1 + 乘性倍率%2/100) × … × (1 + 乘性倍率%n/100)⌉ + 额外经验

基础经验加成

名称 提升百分比
1.5倍经验券 50%
2倍经验券 100%
3倍经验券 200%
联盟成长秘药 100%
商城双倍以及三倍经验(旧版)上香 200%
联盟经验券 100%
系统双倍 100%
神圣祈祷(主教点超技) 70%
神圣祈祷(主教不点超技、幻影偷的) 50%
好用的神圣祈祷 35%
苦行戒指 15%
阿尔的好伙伴 30%
来咬我吧椅子 50%

额外经验加成

  各条目独立进行取整计算后求和,具体计算公式如下: 额外经验 = 基础经验 × (1 + 加性倍率%/100)

名称 提升百分比
燃烧地图 燃烧等级 × 10%
符文 100%
精灵吊坠/精灵戒指 10/20/30%(随充能等级变更)
完成充能的精灵吊坠 30%
联盟方块 10%(完全填满)
神之子角色卡 10%(S角色卡)
双弩LINK 15%(二级)
MVP气象 50%
极限金色药水 10%
经验累积秘药 10%
超级属性 10%(15级)
埃尔露娜项链 10%
埃尔露娜耳环 10%
幸运骰子 30%(单一个骰子) 40%(双骰子)
永恒戒指 50%
回归戒指 80%
十字旅团的降魔戒指 2%绝版
血盟戒指 10%—20%(队伍中每增加一名佩戴成员加5%)
宠物技能经验 5%(一层) 12%(两层) 20%(三层)
召唤鬼神 10%
决战之巅 5%(20级) 10%(超级技能)

  备注:

  • 多连杀燃烧地区计算时向下取整,其他内容为四舍五入。
  • 上述计算结果如果小于1,会强制‏‎抬高到1点经验。

连续击杀

  当两只怪物的击杀时间前后不超过10秒,就会激活连续击杀效果。每50连续击杀,在怪物死亡的位置上,会出现【连击宝珠】显示最大‏‎连续击杀数是【9999】,但是【连击宝珠】仍会每50连续击杀出现1个。

  【连击宝珠】的经验由连续击杀数量和地图内较低等级的常规怪物经验决定。也就是说如果在存在2类不同等级怪物的地图刷怪,【连击宝珠】的经验与较高等级怪物无关。此外,连击宝珠的经验‏‎对于相同等级的怪物的经验是一样的,与怪物实际的血量和经验值无关。因此在星之力地图或者其他增强过的怪物地图刷怪将减少【连击宝珠】的收益。此外,接触到【连击宝珠】之后的5秒内,角色的移动速度和跳跃力会达到上限。

  【连击宝珠】受到诅咒符文影响,但不受等级差距系数影响。不过如果角色等级低于地图内最低等级的怪物超过20级,【连击宝珠】将不会‏‎提供经验。具体经验(相对于地图内较低等级的常规怪物经验)如下。

α(连击数) 颜色 经验值
50≤α≤349 蓝色 500%
350≤α≤749 紫色 700%
750≤α≤1999 红色 1000%
2000≤α 金色 1100%

  需要注意的是当一次性击杀数只怪物时,连续击杀计数只会增加1。从结果上来说,多连杀的经验奖励是低于【连击宝珠】的,尤其是在拥有战神Link技能 连击优势 的情况下。因此如果击杀效率一样的情况下,使用“暴风系”技能,如:神射手四转技能暴风箭雨双弩精灵五转技能冥府召唤等,或者发射体‏‎技能,如:古迹猎人一转技能暗红释魂机械师二转技能辅助导弹等,获取经验更快。当然,对于怪物血量和经验增多的情况,例如神秘力量地图,差距并不是那么明显。

多连杀

  当角色一次性(1个技能)击杀至少3只怪物时,将会触发‏‎多连杀效果。角色将一次性得到一小部分奖励经验,取决于被多连杀怪物的基础经验值之和以及多连杀计数,具体公式如下: 多连杀奖励经验 = ⌊基础经验值之和 × 多连杀奖励系数⌋

多连杀计数 每只怪物奖励经验
3 1%
4 2%
5 3%
6 3.3%
7 3.6%
8 3.9%
9 4.2%
10≤ 4.5%

冒险币掉落

  通常怪物掉落的冒险币取决于其等级。等级越高,掉落‏‎冒险币越多。基础冒险币(Base Mesos)公式如下:

  • 最少掉落:
    6 × 怪物等级 
  • 最多掉落:
    9 × 怪物等级 

  掉落率有很多方式叠加(最多叠加到300%),例如:

冒险币等级差距系数

  据角色和怪物的等级差距,冒险币掉落‏‎数量会进行调整。这个系数直接乘在基础冒险币上。

α(角色等级-怪物等级) 系数
α≤-34  -100%
-33≤α≤-20 70% + 5% × α
-19≤α≤-11 30% + 3% × α
-10≤α≤+10 0
+11≤α≤+20 20 - 2% × α
+21 -25%
+22 -31%
+23 -38%
+24 -46%
+25 -55%
+26 -65%
+27 -76%
+28 -83%
+29 -97%
+30≤α -100%

组队分配

  组队时,捡取的冒险币‏‎将按以下比例分配:

  • 捡取者:

基础冒险币 × (0.2 + 0.8/组队大小)

  • 队友:

基础冒险币 × 0.8/组队大小

  备注:

  • 金币掉落率效果取决于对怪物造成最高伤害的角色,在组队分配直接乘在基础冒险币上。
  • 组队大小指地图内活着的队友人数,不考虑角色等级。

物品掉落率叠加

  对于某些道具,例如核心宝石神秘徽章以及任务道具和某些首领怪道具,物品掉落率的效果‏‎会被削弱

  以下来源的物品掉落率最多不超过200%上限:

  以下来源的物品掉落率可以超过200%上限:

  物品掉落率‏‎同样受到诅咒符文经验等级差距系数影响,上述系数将与基础掉落率乘法叠加