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游戏伤害公式

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2022-10-31更新

    

最新编辑:龙胶水

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本文由卩灬星璇翻译自StrategyWiki并根据国情调整部分内容。校对与数据支持:MapleStory支援攻略组唤灵斗师吧攻略组。转载请注明出处并附带链接。
公式内⌊ ⌋代表所框选区间‏‎内公式结果向下取整

例如⌊1.45 × 2⌋ = 2
⌊1.6 × 2⌋ = 3
公式内⌈ ⌉代表所框选区间‏‎内公式结果向上取整
例如⌈1.45 × 2⌉ = 3
⌈1.6 × 2⌉ = 4
公式内⌊ ⌉代表所框选区间‏‎内公式结果四舍五入

例如⌊1.45 × 2⌉ = 3
⌊1.6 × 2⌉ = 3

快捷导航:面板伤害数字(单排)攻击延迟技能冷却束缚时间经验叠加



太长不看:

  实际最大属性攻击力(实际面板上限)计算公式如下:

  • 一般职业:

((⌊(裸主属性 + ⌊附加主属性⌋) × (1 + 百分比主属性/100)⌋ + 最终主属性) × 4 + (⌊(裸副属性 + ⌊附加副属性⌋) × (1 + 百分比副属性/100)⌋ + 最终副属性) × 1)× 武器系数 × (⌊⌊附加攻击⌋ × (1 + 百分比攻击/100)⌋ + 最终攻击) / 100

  其中

  • 武器系数:取决于使用的武器和职业。
  • 属性值:由各职业主属性与‏‎副属性计算得来。
  • 总攻击力:计算方式类似于属性(Stats)。魔法师职业应用魔法攻击力,其他职业‏‎应用物理攻击力。
    • 附加攻击:所有非百分比但受百分比影响的攻击加成。
    • 百分比攻击:按照百分比提升附加攻击。
    • 最终攻击:内在能力【每隔一定等级攻击力增加】属于此类。

  一些特殊情况包括(但不限于,完整列表请参阅各章节):


  伤害数字(技能单排)取决于:

  其中根据具体技能类型主动技能持续伤害技能灵魂武器召唤物部分因素无效化。

属性(Stats)

  游戏中总共有4种属性:力量(STR)敏捷(DEX)智力(INT)运气(LUK)。当游戏中使用【全属性】说法时,仅指代力量、敏捷、智力、运气,不包含任何其他项目。

  以下内容影响角色的总属性(Total Stats)

裸属性(Pure Stats)

  裸属性指没有任何加成或减益情况下,永久性地加在角色‏‎上的属性。每个属性都有默认的4点裸属性,使用属性点(AP)可以增加裸属性。每个角色初始有4点属性点,每次升级时(包含1级)获得5点属性点。林之灵的所有职业第三次和第四次转职时额外获得5点属性点。一般来说,林之灵恶魔复仇者不含默认的4点裸属性,可分配的总属性点数如下:

  • 一转、二转:

4 + 5 × 角色等级

  • 三转:

9 + 5 × 角色等级

  • 四转后:

14 + 5 × 角色等级

  角色在300级时达到属性点上限1514点(不含默认的4点裸属性)。

  以下方式可以确定裸属性值:

  • 在角色属性面板,四种属性会以【总属性(裸属性+额外属性)】形式显示。
  • 登录游戏后,在选择角色界面,右侧显示的属性为裸属性。

  恶魔复仇者的裸血量(Pure HP),计算方式‏‎如下(假设所有属性点加到血量上,每点属性点提高15点裸血量):

  • 一转:

220 + 90 × 角色等级

  • 二转:

395 + 90 × 角色等级

  • 三转:

470 + 90 × 角色等级   (相对于第二次转职,额外获得了5点属性点增加了裸血量)

  • 四转后:

545 + 90 × 角色等级   (相对于第三次转职,额外获得了5点属性点增加了裸血量)

附加属性(Added Stats)

  所有非百分比但受百分比影响的属性加成被视为‏‎附加属性。一般来说,绝大多数的属性都属于此类,除了以下来源:

  根据裸属性(Pure Stats),按比例提升属性的效果‏‎属于附加属性,提升的量向下取整。以下技能有该效果:

  • 全职业四转技能冒险岛勇士及其对等技能
  • 冒险家海盗五转技能海盗旗
    海盗旗
    海盗旗

    插下勇敢海盗的旗帜,提高包括自己在内的队员的士气,使敌人畏惧。插旗帜的过程中不会被敌人的任何攻击推开。


  起源之塔戒指集成之戒增加的主属性是在激活时,对总属性求和,向下取整后视为附加属性进行计算。

  特殊职业效果:

  • 恶魔复仇者:装备和套装的附加血量(不包括百分比血量)效果折半。
  • 阴阳师:装备的附加魔量(不包括百分比魔量)视作附加血量。

  基础总属性(Base Total Stats)是裸属性与附加属性的和,向下取整。即: 基础总属性 = 裸属性 + ⌊附加属性

百分比属性(Stats%)

  百分比属性按照百分比提升‏‎基础总属性。通常有以下来源:

  百分比全属性和百分比力量、百分比敏捷、百分比智力、百分比运气一样,只是全属性同时‏‎增加相同幅度。

  所有百分比属性加法叠加。与基础总属性相乘后,结果向下取整

最终属性(Final Stats)

  最终属性是一类非百分比属性加成并且不受百分比属性加成影响。来源比较有限:

总属性(Total Stats)

  总属性是显示在角色属性面板上的属性,计算方式如下: 总属性 = ⌊(裸属性 + ⌊附加属性⌋) × (1 + 百分比属性/100)⌋ + 最终属性

攻击力(Attacks)

  类似于属性(Stats),攻击力‏‎由附加攻击力(Added Attacks)百分比攻击力(Attacks%)最终攻击力(Final Attacks)构成。

  百分比攻击力通常有少部分来源,例如:

  其中最终攻击力仅限以下来源:

  魔法师职业应用魔法攻击力(Magic Attack),其他职业‏‎应用物理攻击力(Physic Attack)

  总攻击力计算方式如下: 总攻击 = ⌊⌊附加攻击⌋ × (1 + 百分比攻击/100)⌋ + 最终攻击

伤害(Damages)

  角色对怪物造成的伤害由多个部分组成。怪物对玩家造成的伤害见防御,角色面板上的伤害,即俗称的总伤害,见百分比伤害

武器系数(Weapon Multiplier)

  武器系数‏‎是隐藏的系数,它会影响角色造成的伤害。武器系数会根据使用的武器和职业改变。对于大多数职业来说,影响并不大,毕竟只有一种武器可以使用。

武器名 系数
短杖 1.20
长杖 1.20
单手剑 1.24

当职业为英雄时系数=1.34 当职业为圣骑士时系数=1.24

双手剑 1.34

当职业为英雄时系数=1.44

单手斧 1.20

当职业为英雄时系数=1.34

双手斧 1.34

当职业为英雄时系数=1.44

单手钝器 1.20

当职业为圣骑士时系数=1.24

双手钝器 1.34
拳套 1.75
短刀 1.30
双头杖 1.20
1.30
折扇(阴阳师) 1.35
手杖 1.30
ESP限制器 1.20
能量剑 1.75

(此时计算属性值时系数为3。另有武器系数为1.3125(属性值系数4)、1.5(属性值系数3.5)的说法。各种说法系数之积均为5.25,因此等价。)

驯兽魔法棒 1.34
锁链 1.30
1.49
魔力手套 1.20
扇子(虎影) 1.30
环刃 1.30
1.49
亡命剑 1.30
1.30
短枪 1.50
武士刀 1.25
1.35
指节 1.70
太刀 1.34
双弩枪 1.30
手持火炮 1.50
大剑 1.49
远古弓 1.30
灵魂手铳 1.70
机甲手枪 1.70
调谐器 1.30
拳封 1.75
龙息臂箭 1.30

  特殊职业效果:

熟练度(Mastery)

  熟练度是武器的熟练程度,让伤害更加稳定。熟练度直接取决于角色使用的武器。

  如果没有熟练度相关技能,使用基础熟练度。如果有熟练度技能,就加在基础熟练度上。基础熟练度受武器类型影响:

  熟练度上限为99%。

  除剑豪和阴阳师外,各职业可以通过‏‎以下技能提升熟练度:

  • 各职业二转技能 精准武器
  • 各职业四转技能 武器专家

  武器专家将直接取代精准武器,而非在其之上进行叠加。

  神之子没有二转技能,取而代之的是等效于四转的技能精准太刀精准大剑

  特殊职业额外熟练度来源:

属性值(Stats Value)

  属性值由各职业主属性(Primary Stat)与‏‎副属性(Secondary Stat)计算得来。各职业主副属性如下

职业 主属性 副属性
战士
(恶魔复仇者除外)
力量 敏捷
恶魔复仇者 最大血量 力量
魔法师 智力 运气
弓箭手 敏捷 力量
飞侠
(拳套职业、幻影虎影)
运气 敏捷
飞侠
(短刀职业、魔链影士)
运气 敏捷 + 力量
海盗
(短枪职业、爆莉萌天使)
敏捷 力量
海盗
(指节职业、神炮王)
力量 敏捷
尖兵 力量 + 敏捷 + 运气

  各职业属性值计算公式如下:

裸血量/3.5⌋ + 0.8 × ⌊总血量 - 裸血量/3.5⌋ + 总力量

(总力量 + 总敏捷 + 总运气) × 3

  • 其他各职业:

总主属性 × 4 + 总副属性

  备注:

  • 总血量(Total HP)不受血量上限的限制。如果总血量超过了上限,将鼠标移动到属性面板的血量上可以看到实际的总血量。
  • 裸血量(Pure HP)比其他来源的血量的效果要高出25%。然而‏‎这两部分求和之前会先向下取整,而余数的部分不会加到一起。这意味着1~3点血量的差别可能根本不影响伤害范围。

百分比伤害(Damage%)

  即加法叠加的伤害增益,游戏内称为【伤害】,俗称总伤害。百分比伤害应用于‏‎包括魂武器召唤兽在内的全部攻击。以下为部分百分比伤害来源:

  部分百分比伤害来源是有条件的(即不会在面板上显示),例如:

对普通怪物伤害(Normal Damage%)

  基本和百分比伤害(Damage%)一样,但是只对普通怪物有效。计算时‏‎与百分比伤害加法叠加。以下为部分来源:

  • 部分套装属性,如穆斯佩尔、芬撒里尔
  • 限期活动称号
  • 内在能力
  • 部分职业特定‏‎技能

对首领怪物伤害(Boss Damage%)

  基本和百分比伤害(Damage%)一样,但是只对首领怪物有效。计算时‏‎与百分比伤害加法叠加。以下为部分来源:

  部分来源是有条件的(即不会在面板上显示),例如:

  • 各职业特定‏‎技能
  • 超级技能-首领怪杀手

最终伤害(Final Damage%)

  最终伤害没有上限,各来源之间乘法叠加。计算方式如下: [最终伤害% = 100 × ⌊(1 + 最终伤害%1/100) × (1 + 最终伤害%2/100) × … × (1 + 最终伤害%n/100)⌉ − 100

  显示在面板的结果为四舍五入的结果,但‏‎应用于伤害计算时,直接使用小数结果,不需要取整。特定条件下增加最终伤害的效果不会显示在面板上。

  通常只会出现在技能效果中。部分技能可以给队友提供最终伤害,例如:

属性攻击力(Damage Range)

  俗称面板,根据角色的武器系数(Weapon Multiplier)熟练度(Mastery)属性值(Stats Value)攻击力(Attacks)计算得出。需要注意‏‎角色属性面板上显示的属性攻击力有上限,但实际计算伤害时没有上限。具体计算方式如下: 实际最大属性攻击力 = ⌊武器系数 × 属性值 × 总攻击力 ÷ 100⌋ 实际最小属性攻击力 = ⌊实际最大属性攻击力 × 熟练度%/100 显示最大属性攻击力 = ⌊实际最大属性攻击力 × (1 + 百分比伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)⌋ 显示最小属性攻击力 = 1 + ⌊实际最小属性攻击力 × (1 + 百分比伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)⌋

  备注:

  • 显示属性攻击力上限为【99,999,999】,但实际计算时,不受此影响。
  • 显示属性攻击力受到百分比伤害(Damage%)最终伤害(Final Damage%)影响,但实际计算时使用实际属性攻击力。
  • 计算时,当装备魔法师武器时,使用魔法攻击力进行计算,其他情况下,使用物理攻击力。
  • 使用末日之戒时,实际最大属性攻击力被置为【2,000,000】
  • 剑豪的新手技能防御是最好的攻击暴击伤害类加成,即‏‎与其他暴击伤害类加成加法叠加,但是同样作用于非暴击伤害。这个技能将影响显示属性攻击力
以下例子忽略熟练度、防御减伤、等级压制等影响,仅考虑暴击伤害:

例1:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是0%,防御是最好的攻击效果为0%
显示面板为100,非暴击打出伤害100点,暴击‏‎打出伤害120~150点。

例2:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是50%,防御是最好的攻击效果为0%
显示面板为100,非暴击打出伤害100点,暴击‏‎打出伤害170~200点。

例3:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是0%,防御是最好的攻击效果为20%
显示面板为120,非暴击打出伤害120点,暴击‏‎打出伤害140~170点。

例4:剑豪的实际面板是100,面板暴击伤害是50%,防御是最好的攻击效果为20%
显示面板为120,非暴击打出伤害120点,暴击‏‎打出伤害190~220点。

力量海盗空手面板

本段内容含争议内容,仅代表作者想法,如有不同意见请合理发表看法

上限=⌊(力量/17.5+敏捷*0.015)× (1+伤害%) × (1+最终伤害%)⌋ 下限=⌊(力量/17.5+敏捷*0.015)× (1+伤害%) × (1+最终伤害%) × 0.2⌋   注释:

  • 此为力量海盗不装备武器的属性栏显示属性攻击力

无视防御率(Ignore DEF)

  对于多个无视防御率来源,计算方式如下: 无视防御% = 100 - ⌊100 × (1 - 无视防御%1/100) × (1 - 无视防御%2/100) × … × (1 - 无视防御%n/100)⌋

  显示在面板的结果为向上取整的结果,但应用于伤害计算时,直接使用小数结果。特定条件下增加无视防御率的效果不会显示在面板上。具体计算公式如下: 1 - (怪物防御%/100 × (1 - 无视防御%/100))

  对于同一个装备上多条无视防御率的效果,或者同一个技能既有自身的无视防御率又有超级技能的无视防御率‏‎还有五转强化核心(40级时)的无视防御率效果,每一条均视为不同的来源,而不会先进行加法叠加。对于本身有无视防御率‏‎效果的减益技能【超级技能】增加的无视防御率会直接加法叠加到原本技能上,例如双弩精灵超技技能 传说之矛-减少防御圣骑士超级技能 压制术-增强魂骑士超级技能 灵魂之眼-无视防御

  以下为部分来源:

  部分来源是有条件的(即不会在面板上显示),例如:

  • 各职业特定‏‎技能
  • 超级技能-无视防御

怪物属性抗性(Elemental Resistance)

  怪物对各属性有着不同的抗性级别。【物理】同样是一种属性。通常‏‎绝大多数的首领怪对全属性有抗性。

类型 抗性%
弱点 +50%
普通 0%
抵抗 -50%
免疫 -100%

  无视怪物属性抗性(Ignore Elemental Resistance),俗称自然力,用于消减怪物的抗性。计算时,使用乘法计算,而非‏‎直接在怪物抗性上减去,具体公式如下: 1 + (怪物抗性%/100 × (1 - 无视属性抗性%/100))

  通常有如下来源:

暴击率(Critical Rate)

  攻击时根据暴击率,玩家可以额外造成更多的伤害。包含【新手】在内的所有职业均有5%的基础暴击率。除此之外,其他来源还包括:

  此外,起源之塔戒指暴击轮换之戒将直接替换暴击率,而非‏‎在现有基础上增加暴击率。

暴击伤害(Critical Damage)

  暴击伤害系数只有打出暴击时才会应用,具体计算公式如下: 1 + 暴击伤害%/100

  如果没有暴击,则直接使用1进行计算。暴击时,暴击伤害系数‏‎将在最大暴击伤害(Upper CriticalDamage)、最小暴击伤害(Lower Critical Damage)之间浮动: 最大暴击伤害% = 50 + 面板暴击伤害% 最小暴击伤害% = 20 + 面板暴击伤害%

  通常,附加的暴击伤害(Critical Damage Stat),即角色属性面板上显示的【暴击伤害】,有以下来源:

等级差距系数(Level Difference Multiplier)

  该系数在上述计算之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

常规世界

  系数由两个独立因数相乘组成:

  • α:不低于怪物等级5级时,每多1级,增加2%最终伤害,最多增加20%。等级更低时,该因数取0%。
  • β:低于怪物等级时,每低1级,减少2.5%(向下取整)伤害,最多减少100%。不低于怪物等级时,该因数取0%。

  具体计算结果如下

d(角色等级-怪物等级) α β 系数
5≤d  +20% 0% +20%
5≤d≤0  +10% + 2d% 0% +(10 + 2d)%
-1  +8% -2% +5.84%
-2  +6% -5% +0.70%
-3  +4% -7% -3.28%
-4  +2% -10% -8.20%
-40≤d≤-5  0% ⌈d × 2.5⌉% ⌈d × 2.5⌉%
d≤-40  0% -100% -100%

  备注:

战斗吧!传说之回归

  在【战斗吧!传说之回归】活动中,角色‏‎每比怪物低1级,减少15%的伤害,最多到7级时,-100%。

星之力地图(Star Force Maps)

  如果地图需要星之力,而玩家没有达到所需的星之力,玩家所造成的伤害会根据和地图要求的差距进行折扣。该系数在上述计算‏‎之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

人物星之力总和/地图要求星之力 修正
0%~9% 0%(固定1血)
10%~29% 10%
30%~49% 30%
59%~69% 50%
70%~99% 70%
100% 100%
100%+ 每多一个星星+1%伤害最高20%

  怪物对角色造成的伤害相关系数见星之力#怪物伤害修正

  星之力主要通过星之力强化获取(只能在装备的可升级次数用完后进行强化。):

  • 套服上的每颗星星‏‎计为2星之力。
  • 套服外的所有装备,每颗星星‏‎计为1星之力。
  • 各装备星之力强化上限取决于装备类型和等级,具体如下:
装备等级 非极真装备 极真装备
0-94 5 3
95-107 8 5
108-117 10 8
118-127 15 10
128-137 20 12
>=138 25 15

  其他常见星之力来源有:

神秘力量地图(Arcane Force Maps)

  如果地图是需要神秘力量的地图(通常见于神秘河),玩家所造成的伤害会根据和地图要求的差距进行调整。该系数在上述计算‏‎之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

人物神秘力量总和/地图要求神秘力量 修正
0%~9% 10%
10%~29% 30%
30%~49% 60%
50%~69% 70%
70%~99% 80%
100%~109% 100%
110%~129% 110%
130%~149% 130%
150%+ 150%

  怪物对角色造成的伤害相关系数见神秘力量#怪物伤害修正

  神秘力量可以通过‏‎装备神秘徽章或其他方式获取。目前有6种神秘徽章

  神秘徽章初始(1级)有30【神秘力量】,最多可以升到20级。当获取了‏‎足够数量的相同神秘徽章时,可以消耗【冒险币】来升级。每级提供10点额外神秘力量。升级需求如下:

  • 需要的相同神秘徽章:当前成长等级2 + 11
  • 需要的冒险币:

  因此理论上通过神秘徽章最多‏‎可以获得1320神秘力量

  其他常见神秘力量来源有:

原初之力地图(Authentic Force Maps)

  如果地图是需要原初之力的地图(通常见于格兰蒂斯),玩家所造成的伤害会根据和地图要求的差距进行调整。该系数在上述计算‏‎之后,内在能力【按照防御力的比例增加伤害固定值】之前,作为最终伤害(Final Damage%)类加成应用。

人物原初之力总和 - 地图要求原初之力 (d) 修正
d ≤ -95 5%
-95 ≤ d ≤ 0 (100 + d)%
0 ≤ d ≤ 50 (100 + ⌊d / 2⌋)%
50 ≤ d 125%

  怪物对角色造成的伤害相关系数见原初之力#怪物伤害修正

  原初之力可以通过‏‎装备原初徽章获取。目前有2种原初徽章

  原初徽章初始(1级)有10【原初之力】,最多可以升到11级。当获取了‏‎足够数量的相同原初徽章时,可以消耗【冒险币】来升级。每级提供10点额外原初之力。升级需求如下:

伤害数字(Output)

  这一节不考虑暴击伤害(Critical Damage)无视防御率(Ignore DEF)怪物属性抗性(Elemental Resistance)等内容。这些效果之间乘法叠加,具体系数‏‎可以参看各节。

  备注:

例1:三段冲击:消耗魔量20,给最多5个敌人造成170%的伤害,攻击3次。
多段伤害技能【三段冲击】的技能系数为170%,一共3段伤害。

例2:爆裂飞腿:消耗魔量28,以105%的伤害攻击最多8个敌人6次。[被动效果:冲锋拳伤害增加100%p。]
多段伤害技能【爆裂飞腿】的技能系数为105%,一共6段伤害。此外,以满级冲锋拳(250%技能系数)为例,叠加后的【冲锋拳】技能系数变为250%+100% = 350%。

例3:恶魔血月斩2次强化:恶魔血月斩的伤害增加30%。
【恶魔血月斩2次强化】不影响【恶魔血月斩】的技能系数,而是直接视为百分比伤害(Damage%),与‏‎其他总伤害类技能加法叠加

主动技能(Active Skills)

  包括:攻击技能、放置技能、召唤物(不含灵魂武器召唤物)。计算公式如下: 对普通怪物伤害 = 实际属性攻击力 × 技能系数%/100 × (1 + 百分比伤害%/100 + 普通怪物伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100) 对首领怪物伤害 = 实际属性攻击力 × 技能系数%/100 × (1 + 百分比伤害%/100 + 首领怪物伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)

  此类伤害受到‏‎以下内容影响:

  备注:

  • 实际属性攻击力(Actual Damage)是在实际最大属性攻击力实际最小属性攻击力之间‏‎的一个随机数。
  • 普通攻击的技能系数%是100。
  • 影分身类技能计算时,技能系数为原技能的技能系数%乘以影分身‏‎技能的系数。

持续伤害技能(Damage Over Time)

  计算公式如下: 伤害 = 实际最大属性攻击力 × 技能系数%/100

  此类伤害受到‏‎以下内容影响:

  此类伤害不受以下内容影响:

灵魂武器召唤物(Soul Weapon Summons)

  计算公式如下: 伤害 = 实际最大属性攻击力 × 技能系数%/100 × (1 + 百分比伤害%/100) × (1 + 最终伤害%/100)

  此类伤害受到‏‎以下内容影响:

  此类伤害不受以下内容影响:

  备注:

  • 实际属性攻击力(Actual Damage)是在实际最大属性攻击力实际最小属性攻击力之间‏‎的一个随机数。
  • 对首领怪造成的伤害减半