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域之环前后的战利品生态

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2022-10-17更新

    

最新编辑:欣酱是萌欣吖

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更新日期:2022-10-17

  

最新编辑:欣酱是萌欣吖

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这一定是有毒
欣酱是萌欣吖
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前排提醒

前排提醒
本页面适合对游戏伤害机制有一定理解的人观看,部分内容不做科普,会默认当作常识(比如战利品和域之环加成的计算公式,装备特效触发类型等)。

直接上图

100%

Q: 为什么上图这一套期望倍率是14力2技

A: 具体计算过程略复杂,稍微提一下思路。

75% × 触发天堂后的倍率(计算公式:技能力量倍率 × 天堂增幅系数,技巧也是一样)

25% × 触发通魔后的倍率

以此类推,最终能得出力量和技巧的期望倍率

Q: 怎么结论突然得出没域之环带高伤,有域之环带纯属,看不懂啊

A: 简单来说就是域之环有伤害了(并且加的实在是太多了),所以战利品再带伤害类收益降低,甚至低到不如带纯属性

可以看成是,求(比值 × 纯属战利品)× (战利品伤害加成 + 域之环伤害加成) 的最大值

  • 类似于正方形面积最大,即(比值 × 纯属战利品)= (战利品伤害加成 + 域之环伤害加成) 时,最终结果最大。
  • 从提升的角度,简单考量,既然我是要 纯属战利品 和 伤害加成 数值接近,那肯定是补短板 --- 哪边少,就提升哪边。
    • 有域之环,域之环提供了相当多的伤害加成,因此纯属性这边更少,肯定优先用纯属性填补差距
  • 简单例子,假设比值为1,有域之环,比如有空之环13%伤害了,战利品多20%伤害,最终加成 13% + 20% = 33%,如果战利品多20%纯属性,最终加成 1.13 × 1.2 = 1.356,即35.6%。如果是26%伤害的火之环,那么纯属性战利品就是碾压伤害类战利品。

不同职业相关解析

注意要素

目前地堡2职业大致可以分成俩类:卸负无关职业(基本不受卸负影响的职业,此类职业成长无上限),和卸负职业(卸负影响大的职业,此类职业成长上限取决于物伤和卸负上限)。

卸负,是一种装备特效,效果为在技能计算冷却时,减少N点力量造成的负面效果。卸负的目的是增加出手次数,以达到输出最大化,因此卸负只对物理输出(力量高)的职业有影响。因此像法师这种力量影响不大的职业,属于卸负无关职业。

以下解析所指的系数,是影响较大的系数(例如大部分职业不看武威)。并且,以下所指的系数,均可以看作是期望倍率(计算方式参考上图)

卸负无关职业

单系数

前排提醒:请务必结合装备特效、职业技能一同看角色受多少个系数影响。
常见例子:只看武器, 裂狱.png裂狱 蛮, 支配者法杖.png支配者法杖 火

无域之环:由于有武器威力的存在,同数值情况下,伤害类战利品(稍微强一点点) ≥ 纯属性战利品(纯力,纯魔等)

有域之环:域之环自带的伤害加成,稀释了伤害类战利品带来的提升,导致同数值情况下, 伤害类战利品 < 纯属性战利品

特例:夜莺,完全不受伤害类的影响。

双或三系数

前排提醒:请务必结合装备特效、职业技能一同看角色受多少个系数影响。
常见例子:只看武器, 角斗士之斧★蓝图.png角斗士之斧★蓝图 蛮(主力量副体质), 枯木之杖★蓝图.png枯木之杖★蓝图 火(主魔力副体质),三系数职业比较少见,也就剑魔和幻刺?

无域之环:同数值物伤 = 同数值主属性 + 同数值副属性战利品,很明显 伤害类战利品 > 纯属性战利品

有域之环:需要分类讨论。以双系数职业为例,同数值情况下,

  • 如果主属性系数远大于副属性(比如10:1),那么 伤害类战利品 < 纯属性战利品;
  • 如果主副属性系数相近(比如2:1),那么 伤害类战利品 > 纯属性战利品;
  • 目前卸负无关双系数职业,基本都是主属性系数远大于副属性。
  • 对于三系数职业,很显然也是一样的,区别只在于计算副属性占比的过程。。。

夜魇

特殊之处:

  • 说夜魇是双系数职业吧,由于力量和速度的期望倍率不高(大概在2~4之间),导致武威有一定影响,可以当作速、力、武威三系数职业。但武威和力量的数值又只有那么一点,导致战利品选择只会考虑速度 + 物伤的组合,你又可以当他是速、力+武威双系数。一般当作速、力+武威来判断会比较合适。
  • 夜演的期望倍率,很容易受武器影响。武器的速转力系数一高,对战利品的选择又会有微妙的改变(会导致力+武威的权重变大,相当于双系数里面,主副系数的差距变小)。

夜魇还有个不好判断的点,在于氪金物伤、氪金速度物伤战利品饱和度过高(接近85~97%上限)。

  • 如果用同数值的速度战利品做比较(大概12%~14%速),在有域之环后,少部分配置下,纯速度能接近物伤速度
  • 如果用同饱和的速度战利品做比较(大概15%~17%速),那么在有域之环后,有很大概率能超越物伤速度战利品

但不论如何,夜魇

  • 无域之环:中高物伤 + 中低速度
  • 有域之环:高速度 + 中低物伤, 甚至纯速度

总之,根据自己夜魇的情况去计算最靠谱,本篇就不多谈这个氪金职业了

卸负职业

卸负职业不能单纯以系数来区分。得先看是不是容易达到卸负上限。

  • 卸负职业全部都是物理输出职业
  • 卸负达到上限以前,绝大部分职业直接提升力量提升最大。
  • 卸负达到上限以后,考虑到力速比,一般不会通过提升力量来拉高输出(或卡0.1力速比,力速比再高容易得不偿失)。此后,最终伤害上限能有多高,得看物伤有多少。不为什么,你没别的地方提升了,或者提升效果不如物伤。

容易凑到卸负上限

前排提醒:目前是当作无或单战利品凑到卸负上限。请务必结合装备特效、职业技能一同看角色受多少个系数影响。
常见例子:剑豪。也许能算上剑魔?

无域之环:伤害类战利品 > 纯属性战利品

有域之环:伤害类战利品 > 纯属性战利品,毕竟伤害总和即上限,多多益善。

特例:在无域之环的时候,部分力量期望倍率不高的职业,会出现单战利品凑上限的组合,不如不凑上限带双物伤的组合伤害高的情况。有域之环就不考虑这么多了,凑上限就完事。

较难凑到卸负上限


这类卸负职业不好举例,得结合自身情况判断

大概包括,需要一个以上战利品(即第一个纯力,第二个需要力量+物伤组合)才能凑到上限,或者完全凑不到上限(大部分枪,其实容易属于这一部分)

以上情况,就直接用卸负无关职业的判断方式,看一二三系数的收益即可。

杂记

有域之环后,对伤害类战利品选择倾向降低。

  • 正因如此,可能,我是说可能会出现8个氪金战利品的萌新,卡在前期那些考验输出的地方(夜魇:勿cue)。
  • 当然,对目前的老玩家最大的影响是,去年卖了一整年的伤害类战利品,很可能从第一梯度退居第二梯度。很多超模纯属性战利品地位攀升,不知道那些没买的人有没有后悔。
  • 还有个单冒险变成双冒险,这个就不在此篇提及和分析了,容易引战,就此打住。