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地堡小知识

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2022-10-17更新

    

最新编辑:欣酱是萌欣吖

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更新日期:2022-10-17

  

最新编辑:欣酱是萌欣吖

来自地下城堡2WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
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这一定是有毒
欣酱是萌欣吖
着最亮的衫丶
衣裳IrKeng
地下城堡2Wiki冒险团

前言

此篇攻略由Wiki临时工创造。内容会从地堡常识深入到硬核知识,大部分是想到啥写啥,只为抛砖引玉,各位大佬如有补充请便。
因为目前已经有地堡冷知识,此篇更像是面对零基础的新手,或者给冷知识部分做个补充然后扩写的太多。
知识点写着进阶,不意味着新手可以不看,恰恰进阶才是帮助你更深入理解更容易上手游戏的关键

常识

我方战斗页面介绍

人物待机示意图.png

从下往上看。人物名字:无名的剑士。

  • 战斗中,注意,是战斗中,点击人物名字可以切换自动和手动
  • 2022年3月1号更新后,队伍可以在遗迹或者野外探索中随时切换手动/自动战斗,不再必需进入战斗中


人物名字上面,那个蓝条蓄满以后,人物可以出手一次。因此蓝条=出手速度条。

  • 自动状态下,蓝条蓄满后会自动出手,技能释放顺序看下面的常识
  • 手动状态下,蓝条蓄满后会发光,人物头像上方会出现技能,点击技能可以释放(和图片里一样)


蓝条上面,红色的那一条,是血条,显示的是人物当前血量,当前血量,当前血量,

  • 血量左侧有个图标,在地下城堡2这个图标无意义。在地下城堡1中,这个图标是战士的意思,当作一个彩蛋吧。
  • 重点重申:显示的是人物当前血量,当前血量,当前血量


血条上面,是人物头像,又或者叫人物立绘(半个立绘)。

  • 血条上面你还能看到一个小图标,那个就是我们常说状态图标,涉及状态效果。具体请看进阶知识点,状态图标与状态效果。
  • 战斗中长按,注意,是战斗中长按人物头像,大概1~2秒,可以调出技能设置页面。



人物面板和技能面板

这张图很重要,部分内容会在下面知识点里面细说。
100%

  • 人物右上角,战术按钮,可以改变技能设置。
  • 技能描述部分
    • 对敌方....伤害,45%几率造成眩晕,这个45%是异常附加率,眩晕是异常状态。具体看知识点1:异常附加率
    • 基础命中率,基础暴击率。具体看知识点3,命中率和暴击率计算
    • 冷却时间增加X秒(当前Y秒),这个Y秒就是出手速度,也就是1.5秒 + 力速比 + 上次技能冷却时间。具体看知识点4
    • 注意,技能会有一个每秒伤害,因为实际战斗中还有武器特效的影响,大部分情况下不能作为参考。
  • 属性描述部分
    • 抗性:降低X%被附加负面效果的概率。每10点抗性能提高一点异常免疫率。这个抗性包括祭司群奶加的抗性。具体看知识点1:异常附加率
    • 面板减伤和无视部分,见知识点2,无视和减伤
    • 面板命中率和暴击率,见知识点3,命中率和暴击率计算
    • 面板回复效果,见知识点5,回复效果和治疗抑制





战术设置(技能设置)

人物面板右上角有战术图标,点击战术图标即可设置。新手常见战术设置如图。其实需要注意的只有始终奶,具体设置还是得看BOSS

新手推荐的战术设置.png

最基本的常识:

  • 治疗类和嘲讽类技能,设置成100%后再点一次加号,会变成始终奶/嘲讽
  • 开俩个单体技能,均设置成始终释放,那么这俩个单体技能会轮流释放
  • 开一个群体一个单体,不论怎么设置,如果能触发群体技能,会优先触发群体
  • 最下方的攻击方式,分别是敌方当前剩余生命最少,敌方当前剩余生命最多,敌方总生命最多,随意攻击

自动技能释放顺序,从上到下

  • 举例神官骑士/圣殿骑士,点开技能面板,技能1奶自己,技能2嘲讽,技能3奶队友,技能4输出
  • 假设设置成50自己80队友始终嘲讽,当全队所有人血量低于40%,并且嘲讽没了,会按照技能123的顺序,优先奶自己,然后嘲讽,最后奶队友
  • 因此一般嘲讽位开了嘲讽以外的技能(奶也好,攻击也好),最好手动补嘲讽

单体治疗队友的技能,自动奶会优先奶全队血量比例最低的人

  • 举例,巫医开了80%奶队友(不奶自己),队友A血量是自身血上限的40%,队友B血量是自身血上限的60%,巫医会优先奶队友A



(偏硬核)技能/装备特效的触发和覆盖顺序

所谓的特效,就是效果啦,反正大家交流的时候都是差不多的

技能效果,后来居上

同种技能buff/debuff会覆盖,后来居上(后加的覆盖前面的)。
大部分技能效果和装备特效不冲突,并且,先装备特效,后技能buff。
少部分冲突,举例 咒火之杖.png咒火之杖 和人物技能附带的灼烧,会互相覆盖

装备特效,从左到右,从上到下

装备特效大致分三类,开场触发,受伤/攻击/治疗触发,被动;

开场有 “开场我方全体”和“开场自己”,经典例子 独裁者.png独裁者 , 绿龙晶坠.png绿龙晶坠 , 坚盾之锤.png坚盾之锤 。开场特效目前可叠加,不冲突

  • 全队按照从 左 到 右结算举例
    • 左独裁右盾锤,独裁先触发,盾锤护甲 =(面板技巧*独裁加成)*盾锤倍率;
    • 左盾锤右独裁,盾锤先触发,盾锤护甲 = 面板技巧*盾锤倍率,吃不到独裁加成
  • 单个角色从 上 到 下结算举例
    • 判断次序:武器→衣服→饰品A→饰品B
    • 举例单个角色带了 坚盾之锤.png坚盾之锤 和 绿龙晶坠.png绿龙晶坠 ,因为盾锤是武器,因此必定比饰品(绿龙)先触发,因此这种搭配下,绿龙无法影响盾锤的效果



受伤/攻击/治疗时,从上到下判定,因此每次只会触发一个特效

  • 判断次序:武器→衣服→饰品A→饰品B→魔石。
    • 实际战斗中会更加复杂,简化一下。以攻击举例,其他同理
    • 例一:武器100%伤害2倍,那么其他特效永远无法触发,只会有武器触发;
    • 例二:武器70%伤害2倍,饰品100%伤害1.5倍;武器不触发才会触发饰品,因此最终期望增伤倍率为,70%*2(武器触发)+30%*1.5(武器不触发,触发饰品)=1.85倍
  • 即,武器触发70%*2+武器不触发饰品触发(1-70%)*100%*1.5=总共增伤1.85倍



被动效果

被动效果目前包含三类比较重要的,均是可叠加

  • 治疗抑制,具体计算看下面的小知识
  • 回春,具体回春效果受到遗迹状态效果,和人物回复效果加成
  • 卸负,就是计算力速比时无视力量造成的负面效果。比较拗口,只需记住,卸负到0力速,再中了速度衰减,力速比会变成1。

小知识

知识点1:异常附加率和免疫异常

Q:异常状态是什么?
A:异常状态是附加效果。地堡2的异常效果分成俩类

  • 直接造成伤害类,即DOT。DOT,即Damage over time,是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能。例如灼烧/瘟疫/眩晕/流血/生命流逝等。
  • 减少属性类。例如力量/速度/技巧/魔力衰减等


Q:异常附加率是什么?
A:尽可能说清楚吧

  • 异常附加率基本规则
    • 技能没写异常附加率,那么请默认他是必定附加,无关概率。
    • 装备上的异常效果也是必定附加。但是装备特效是概率触发。
    • 装备上的异常状态可以被直接免疫
    • 如果写了异常附加率,那么下面的计算规则对敌我双方都适用,不论是装备,还是技能
  • 异常附加率计算和定义
    • 异常附加率,指我对你造成异常状态的概率。异常附加率可以通过装备提升,一般直接查看技能面板即可。
    • 异常免疫率,指我能不能免疫你对我造成的异常。10点抗性提供1点异常免疫率。
    • 挂上异常状态的概率 = 异常附加率 - 异常免疫率
    • 概念区分:异常附加是效果,无视抗性是伤害。俩个不一样,别混淆。
    • 为什么有附加还有免疫啊,我都100%异常了怎么还不给我挂上?很简单,就像你接触感冒的人以后,也不是必定被传染吧。因为你有抗体,只是有概率感冒。异常附加和免疫就是这个道理。(所以可以说新冠的异常附加率老高老高了?)


Q:如何免疫异常?
A:免疫异常的办法分俩种

  • 装备带有免疫异常,但是有局限性。
    • 其实更像是文字游戏。一旦敌方附加的异常状态称呼变了,就无法免疫,哪怕附加的debuff是一样的
    • 例如图21BOSS拉普的技能:深海恐惧的效果和技巧衰减一样,都是减少敌方技巧。但是装备,例如龙虾护手蓝图所带的技巧衰减免疫,只能免疫技巧衰减,不能免疫深海恐惧
  • 另一种,抗性免疫。适用于所有写明了异常附加率的技能。例如对面1000%异常附加率,我方只要10000抗性就能免疫。



知识点2:无视和减伤

Q:什么是无视?
A:无视和伤害有关。无视护甲对应护甲,无视抗性对应抗性。差不多就是,我能不能破你的甲,能不能破你的防。能完全破那就是拳拳到肉

Q:无视和减伤是什么?
A:减伤公式随处可见。举例,我方面板100无视护甲,敌方面板200护甲,没有其他增加无视和护甲的手段。那么敌方相对护甲100。我方只能对敌方造成50/(100+50)=33.3%的伤害

Q:其他注意点
A:一般无视效果可以直接参考面板,但是实际减伤不能看面板,需要先计算技能/装备加成后的护甲/抗性,然后再计算减伤。


知识点3:命中率和暴击率计算

Q:命中率如何计算
A:以下公式对敌我双方通用

  • 我方总命中 = 我方技巧提供命中 + 我方技能基础命中 + 我方面板命中 - 敌方闪避
  • 技能,面板命中点开就能查看,自己加
  • 敌方闪避也能直接查看到(一般不会有闪避,除了少数怪,看攻略的时候都会被标出来)
  • 技巧提供命中 = 30% * 我技 / 敌速,后期开荒一般当作3%~5%处理,甚至更低。



Q:暴击率如何计算
A:以下公式对敌我双方通用

  • 2000技巧等于满暴击,无技巧衰减的情况下。
  • 我方总暴击 = 我方技巧/20 + 我方技能基础暴击 + 我方面板暴击
  • 暴击加成是1.5倍,大部分情况下,后期敌我双方必定暴击。



知识点4:力速比和出手速度

首先各位要明确一个概念,力速比不等于出手速度。从公式角度

  • 出手速度 = 1.5秒 + 力速比 + 上次技能冷却时间
  • 出手速度 = 延长冷却时间 + 上次技能冷却时间
  • 力速比 = 力量 / (速度+1),一般计算时会忽略这个+1
  • 注1:第一次出手,或者重伤被拉起后,上次技能冷却时间为0
  • 注2:力速比向下取整,例如,0.19力速比 = 0.1力速比



很显然,实际战斗中,出手速度很重要。到底什么是出手速度?

  • 见人物面板,查看力量的描述,延长冷却时间(当前X秒),这个X秒就是1.5秒 + 力速比。
  • 见技能面板,点开技能描述,那个当前X秒就是出手速度(准确说是下次出手速度)



力速比有上下限,出手速度有下限

  • 力速比上限3秒,下限0秒
  • 出手速度下限0.5秒。举例地堡中的经典例子,夜魇。
    • 夜魇上次技能冷却时间为-1.2秒,因此 出手速度 = 1.5 - 1.2 + 力速比 = 0.3 + 力速比
    • 因为出手速度下限0.5,以及力速比向下取整,夜魇的力速比只需要小于0.3(不能等于0.3)即可达到最快出手速度
    • 如果带了璀璨遗迹披风,速度默认变成1.2倍,即 力量 / (速度*1.2) < 0.3,即 力速比 = 力量 / 速度 < 0.36



知识点5:回复效果和治疗抑制

Q:回复效果如何计算
A:回复效果,和物理/法术伤害一样,是最后结算的。

  • 总之,经过一大堆加成以后的回复量 * 回复效果 = 最终回复效果
  • 这里的回复效果指面板回复效果,包含战利品和装备的回复效果,如果有遗迹加成再算上遗迹的。
  • 因此战利品带回复效果,对回复量提升很小
  • 极少数情况下,比如独裁者配合巫医回春技能,巫医堆回复效果收益比堆技巧高。



Q:治疗抑制如何计算
A:治疗抑制计算公式,

  • 敌方回复*(1-装备A治疗抑制)×(1-装备B治疗抑制)×...,具体例子看源兽
  • 治疗抑制是随动的,如果带治疗抑制的队员/敌人死了,抑制效果就会消失



进阶:DOT机制

DOT,即Damage over time,是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能。
在地堡2中,所有DOT都是在挂上状态后,等1秒再造成伤害(跳DOT),因此衍生出了一些简单机制,例如

  • 想要DOT输出最大化,只要保证每次跳DOT后攻击,这样既能续上状态,又能保证不损失DOT伤害
  • 想要DOT受伤最小化,只要保证每次跳DOT前让敌方攻击,这样会导致状态刷新,DOT无法起跳
  • 此类DOT机制不单单局限于伤害技能,敌方/我方的回春技能也会受影响


不理解也没关系,

  • 我方单技能DOT输出最大化,包括武器DOT,只要保证技能出手时间在X.1秒(例1.1,2.1,3.1)
    • 举例咒火之杖,只要持有咒火的法师,技能出手时间是3.1,4.1,5.1即可,其中3.1最佳(因为咒火的DOT可叠加,出手越快越好)
  • 我方双单体技能DOT输出最大化,,因为技能是轮流释放的,只要保证俩次技能出手时间在X.1秒
    • 举例夜莺,撕裂剧毒猛击轮流释放。
    • 因此需要满足俩次攻击,1.6 + 1.5 + 力速比(撕裂的出手时间)+ 1.5 + 1.5 + 力速比(剧毒猛击的出手时间)为X.1秒
    • 即力速比满足0秒,0.5秒,1秒均可(因为夜莺DOT不可叠加,只要满足X.1秒出手,输出无影响)
  • 敌方DOT伤害失效
    • 经典例子图24恶魔老者。注意,进入无伤轴后,会因网络波动导致DOT起跳
    • 同样反过来可以利用网络波动,或者通过不断进出游戏导致DOT无法起跳,让裂隙65层所受的DOT伤害减少
  • 回春受影响的案例
    • 经典例子裂隙79层,控制力速比导致回春覆盖(技能效果覆盖见常识部分)
    • 对我方有影响的例子,图24阴影魔将,在巫医会在回春马上要跳起来时,奶了一口,刷新了回春效果,导致少了一秒回春

进阶:状态图标与状态效果

计算状态效果需要注意先后顺序,先计算开局,再计算群奶,再计算技能(和装备)。建议各种技巧分开计算,不容易算错。
暂时不考虑用公式表达了,太容易出错,用图片试试看? 无状态效果计算示例.png
和无状态,计算只有绿色块部分有差异. 有状态效果计算示例.png