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战斗公式及延展

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2020-08-15更新

    

最新编辑:蔓越莓炒鸡蛋

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更新日期:2020-08-15

  

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面板公式

基础属性面板:

基础属性包括:生命、攻击、防御、速度四种。


其计算方法为:战斗面板=[基础面板×(1+百分比常驻加成)+数值常驻加成]×(1+百分比类战斗加成)+数值类战斗加成
红字部分合起来为你在学员属性表里看到的面板数值。处于相同计算序列的互相之间先相加再参与计算。


例1:麒麟基础生命为5344点,佩戴4块生命增伤魔力石后拥有常驻生命加成40%,队长长须鲸增加20%生命,替补渡渡鸟增加400点生命,那么麒麟的战斗生命便为5344×1.4×1.2+400=9377点。
例2:波斯猫基础攻击为771,佩戴4块攻击闪避魔力石后拥有常驻攻击34%,开启被动1拥有常驻攻击20%,队长带白虎增加15%攻击,队友带小丑鱼增加15%攻击,那么波斯猫的战斗攻击便为771×(1+34%+20%)×(1+15%+15%)=1423点


Ps:百分比的减益与增益处于同一计算序列,数值类同理 。

其他属性面板:

除了四种基础属性以外,其余的包括闪避、暴击、抗性、技能释放概率等,采用直接相加的算法。


其计算方法为:战斗面板=基础面板+常驻加成+战斗加成
红字部分合起来为你在学员属性表里看到的面板数值。


例:哈士奇基础暴击为10%,两块暴击攻击魔力石增加20%暴击,开启被动1对当前生命小于最大生命值60%的目标暴击增加30%,水母队长增加21%暴击,那么哈士奇的战斗暴击便为10%+20%+30%+21%=81%

伤害计算

属性伤害:

属性伤害一般写成“造成自身某属性x%的某属性伤害'”。


属性伤害=(对应战斗面板×伤害系数×浮动系数-防御×(对应属性抗性+50)÷100)×(1+自身增伤-敌方免伤)×暴击伤害
楷体部分又称伤害数值(目前只在河马3被动的计算中涉及),暴击伤害只在打出暴击时进行计算。


例1:沿用上例麒麟,麒麟满血放出大招,造成自身当前生命值34%的光属性伤害,假设浮动系数为1,敌方防御力为600,光抗性为25,免伤为20%,未打出暴击。

则最终伤害为(9377×34%-600×75÷100)×(1+60%-20%)=3833

例2:100级4破满强鲨鱼出专属+3攻增,选择被动124,队友金鱼增加12%攻击,二回合自律打中生命值低于50%的敌人,假设浮动系数为0.97,敌方防御为400,水抗性为90,免伤为-10%,打出暴击。

先计算面板,此时鲨鱼面板为917×1.5×1.12=1540
再计算伤害:(1540×400%×0.97-400×140÷100)×(1+50%-(-10%))×1.5=12996

Ps:浮动系数认为在0.90到1.00之间随机。
Ps:无属性伤害可认为是敌方抗性为50。

真实伤害:

真实伤害包括直接写下的“真实伤害”与大部分直接写“伤害”的伤害。


真实伤害=对应战斗属性×伤害系数


例1:1000攻柴犬普攻(已觉醒)对面25000血的boss。

真实伤害=25000×10%+1000×55%=3050 这就是为什么不提倡柴犬不觉醒普攻

例2:长须鲸队100级4破满强70%血橘猫(专属+3生免)被动3反弹伤害

先计算战斗面板4919×1.6×1.2×70%=6611
真实伤害=6611×0.15=991

Ps:柴犬4破被动写作伤害,实为造成一次攻击力100%的火属性伤害。
Ps:河马的魔法奥义是唯一的一个可以被闪避的真实伤害,其余真实伤害均具有不可闪避的性质。

其他

生命值buff前后的转化

生命在进出关卡时可能因为战斗加成而产生变化,在出现生命值上限的变动时,当前生命一律按照当前生命百分比进行变动。

闪避与暴击

这一部分均存在争议。
一种观点认为暴击必定闪避(论据:必定暴击的攻击均为必中);另一种观点认为这种结果是逻辑导致的,实际上正常供给仍然先判定是否闪避再判定暴击与否(必定暴击作为前提条件,如果对方闪避了,则无法暴击,与我们必定暴击的前提条件相矛盾,故而必定暴击的伤害会出现必中的现象)。
本人观点认为:判定顺序为先判定暴击再判定闪避,暴击后提升暴击率等量命中率,而必定暴击的实质为提升100%暴击率,因而提升100%命中,如果自身闪避超出110%,仍有可能闪避掉对方必定暴击的攻击(尚未实证过)。

数据界限

属性伤害都有着15点的伤害下限,无论对方防御抗性免伤多高,伤害均不会低于15点,真实伤害不存在此下限。

(闪避-命中)具有上限80%
(暴击-暴击抗性)具有上限80%
免伤具有下限90%(如果对方此时增伤低于-10%,则对方恒定打15)

某些指向性攻击的判定标准

状态最好=当前生命百分比最高
状态最差=当前生命百分比最低

完全随机攻击优先作用于前排。
判定的结果如果有多个,则在多个中间随机(此时无视前后排差异)。


Ps:隐身的效果会避免被指向性攻击锁定

护盾相关

诺亚幻想目前只存在3个全体护盾角色,分别是:精卫、青鸟、金鱼。以及6个单体护盾角色,分别是:夜莺、雪狼、锦鲤、鲨鱼、短毛猫、狮子。(飞鱼、渡渡鸟也有近似护盾的效果,但它们不是护盾。)
一名角色身上至多存在一个护盾,当已有护盾的角色被加持新的护盾时,新护盾的效果替换掉旧护盾。
有护盾的角色在计算伤害时与没有护盾的角色没有区别,只是受到的伤害时会优先扣除盾的血量(可以理解为护盾是一条临时的额外血条),当护盾被打破时,剩余伤害作用于本身。

个人回合流程

个人回合开始→是否发动技能→锁定目标→暴击与否→闪避与否→双方被动技能→造成伤害→个人回合结束
若造成伤害时出现aoe伤害,伤害顺序为42531(号位),每次伤害分别结算。

暴击与爆伤的期望

按理说本游戏其实不用列这玩意(只有秒的掉与秒不掉的区分,极少出现多段伤害),不过出于方便比较增伤与暴击爆伤的收益问题,依然列出:

暴击期望=1+暴击率×(暴击伤害-1)

暴击与爆伤的平衡:

暴击率-暴击抗性=(暴击伤害-100%)÷3

反伤

目前诺亚幻想中有:刺猬、河马、橘猫、蓑羽鹤、鸭嘴兽,5位学员具有反伤能力。
反伤的伤害类型为真实伤害。
刺猬与河马的反弹伤害直接作用于目标本身,可以无视护盾;而橘猫、蓑羽鹤、鸭嘴兽的反弹伤害则是优先作用于护盾,无法无视护盾。
反伤并不会减免自身所受到的伤害。
反伤的伤害来源视为攻击者本身(举个例子就是大眼攻击橘猫然后被反弹伤害,你有可能会看到大眼自己复制自己的情形)。(更诡异的例子是橘猫攻击橘猫,当对方橘猫反弹你以后,由于反伤的伤害来源视为攻击者本身,故相当于橘猫自己攻击了一次自己,然后触发被动会自己反弹自己15%当前生命值的伤害)

混乱

目前只有梅花鹿拥有使敌人混乱的能力。
被混乱的目标除了选取目标时会发生混乱,其他照常。
被混乱的目标使用单体攻击(以及攻击某角色及其临近角色)时,在全场中完全随机锁定任意目标(无视前后排,无视条件)。
被混乱的目标使用全体aoe技能时,任意指定一边。

控制

控制分为:言弹控制与非言弹控制。
言弹控制是由校长发出的言弹使目标眩晕,持续到该全局回合结束。
非言弹控制则是由学员来使目标进入被控制状态,控制状态持续到目标下一个个人回合后减少一回合控制状态计数。


控制分为:软控制与硬控制,软控制包括沉默与麻痹,硬控制包括冰冻、睡眠与眩晕。
软控制只控制对方下个个人回合的行动状态,沉默为无法使用技能,麻痹为有60%无法行动。
硬控制的冰冻与眩晕表现相同,目标在被硬控制期间所有被动无法生效,且下一个个人回合无法行动,睡眠则多一条当受击时,睡眠状态失效。