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印度十字戏

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最新编辑:逗比的马老师

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更新日期:2026-09-30

  

最新编辑:逗比的马老师

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逗比的马老师
桌游信息
中文名称 印度十字戏 暂无封面图
英文名称 Parcheesi
其它名称 Pachisi、Parcheesi、Ludo(飞行棋)
设计师
美术师
发行商 Selchow & Righter / Milton Bradley / Hasbro
发行年份 古代
玩家人数 2-4
游戏时长 约30分钟
建议年龄 6岁以上
语言依赖 低
游戏机制 掷骰驱动、线路、单人胜利
道具分类 骰子游戏
内容分类 策略
性质分类 随机性
其它分类


概述

印度十字戏(Pachisi,英语亦作 Parcheesi)是一款古老的竞速类骰子棋盘游戏,起源甚早[1]。传统玩法为数人同席,各执一色、在十字形棋盘上绕行推进,目标是率先让自己的四枚棋子走完整个赛程并安全归位[2]。

它被称为「印度宫廷十字戏、英国十字戏、飞行棋等所有十字戏的祖型」[3]——今天在全球流行的 Ludo(飞行棋) 即由它衍生而来[4]。玩家在超市买到的盒装 Parcheesi,则是这一印度古棋经美商商品化后的西方版本[5]。

Pachisi 与 Parcheesi 的关系

这两个名字常被混用,但严格说既有重合、也有差异。棋类研究文献中,Bruce Whitehill 在 2007 年 9 月《Knucklebones》杂志撰文划出了下列区别[6]:

  • 个人制与队伍制之别:Pachisi 被设计为四人结成两队对战,Parcheesi 则为各人独立竞速
  • 棋子起终点不同:Parcheesi 的棋子从棋盘四角各自独立的起始区出发并循外圈绕行;Pachisi 的棋子同在中央格出发,也回到中央格
  • 骰具之别:Parcheesi 用骰子;Pachisi 传统上用贝壳骰(cowry shells)——每枚贝壳正面朝上即计 1 点,子称为 goti(意即「马」),四色共十六枚[7]

不过 Whitehill 同时指出,当代流通的版本已多不保留这些差异:例如 1981 年 Whitman Games 出的 Pachisi 与 1982 年 Selchow & Righter 出的 Parcheesi,棋盘「仅有外观上的不同」,规则、骰具与个人制玩法都已趋同。另有回答者指出:「Pachisi」本是原印度名的英式拼写,后来被有意或无意地用于各种新版本。

另外要注意:Parcheesi 是注册商标,现由 Hasbro 连同其棋盘外观设计的版权一并持有;Hasbro 新版与老版 Selchow & Righter 版的规则已有若干出入。

历史

[8][9]


  • 古印度:Pachisi 起源甚早,在印度史诗《摩诃婆罗多》(Mahabharata)中已有记载,当时称作「Pasha」。一般说法认为其约成型于公元 4 世纪[10],亦有「不晚于公元 6 世纪」的说法。
  • 宫廷玩法:传统上在铺于地面的布质棋盘上对弈,子为 goti,骰具为贝壳骰
  • 16 世纪—19 世纪:随英国人在印度的活动逐步西传,约 1860 年代进入英国
  • 1896 年:英国出版了 Pachisi 的西方化版本,并改名 Ludo(拉丁语,意为「我玩」)[11]。这便是日后飞行棋的直系来源
  • 20 世纪 40 年代:美国厂商 Selchow & Righter 将 Pachisi 商品化,推出 Parcheesi。芝加哥的亨利福特博物馆藏有一件年代判定为 1938 至 1945 年的 Parcheesi 藏品,并注明其规则核心是「棋子自起点绕行至归位的十字形棋盘赛跑」
  • 后续归属:Selchow & Righter 后并入 Milton Bradley,再随 Milton Bradley 归入 Hasbro

棋具

  • 1 块十字形棋盘
  • 棋子 16 枚:绿、黄、蓝、红四色各 4 枚,开局同置于各自一方的起始格(home)
  • 骰子:市售官方规则为两颗共用[12];但一骰版与每色各一骰版均在流通(见下文「骰子的两种制式」)

棋盘格位构成:

  • 公共赛程 '68 格',全体棋子的共同绕行环路
  • 安全格 '12 格',棋盘上以圆形标出
  • 专属区 '32 格'(每色 8 格):其中 7 格为归位通道,第 8 格为该色的终点格
  • 另有起始区:四色各一,位于棋盘四角
  • 归位通道自外围四边各入一条同色通道,最终在棋盘正中会合

棋盘

中央的十字形是本作的标志。赛程中另有两类关键格位:

  • 每格最多容纳 2 枚棋子
  • 路障(barrier):同色两枚棋子停在同一格即构成路障,其后方的棋子无法穿越
  • 安全格不可被吃,因此不同颜色的棋子可以安全共处于一格
指出,传统 Pachisi 的棋子在中央格同进同出,与 Parcheesi「四角各自分头出发、绕外圈再汇入中央」的布局不同——这正是两者最主要的形制差异。

骰子的两种制式

这是 Parcheesi 最容易混淆的一处,线上规则站通常直接拆成两个模式说明:

经典版(Classic,1 颗骰)
单颗骰子。掷 6 得额外一回合;掷 6 时若自家棋子已全部入场,则该 6 按 7 格计算
超级版(Super,2 颗骰)
两颗骰子。规则大体相同,但掷出对子(两点相同)即视为重复一回合;且掷出 5、或两颗合计为 5 时必须出子入场,若掷出 5 与另一点数,可先用任一骰点

市售官方规则书采用两颗骰子的制式;Ludoteka 的线上实现则是每色各配一颗骰子。本页说明以下以官方双骰制为主,涉及单骰制差异处另行标注。

说明书

目标

率先把自己的四枚棋子全部送进终点格者获胜。本作是竞速游戏而非消灭型——棋子归位后即永久退出棋盘,不再构成任何威胁。

开局与入场

  • 四色棋子各在自己一方的起始格(home)
  • 开局掷骰,点数最大者先行;此后按逆时针顺序轮流行动
  • 掷出 5(或双骰制下两颗合计为 5,如 4+1、2+3)方可让一枚棋子离开起始格、踏上赛程
  • 例外:若自家已有两枚同色棋子占满赛程首格,则掷 5 也无须再出子
  • 部分变体开局即预置 1 至 2 枚棋子于赛程上

行棋

  • 逆时针沿赛程推进
  • 棋子绕行一圈抵达同色归位通道入口时,改由此道直入中央
  • 掷出对子(或单骰制的 6)可再掷一次
  • 目标格数落在己方棋子占位或路障之后时,可用另一枚棋子代替

强制破障

这是最容易被漏掉的一条:掷出 6(双骰制下为对子)时,若自己手上有路障,必须当场拆掉。

  • 经典一骰制:必须移动构成路障的那两枚中的任意一枚
  • 超级双骰制:须用其中一颗骰点拆障,且不得用第二颗骰点把路障重新搭起来

特殊点数

掷出 5(或双骰合计为 5)
当自家起始格尚有棋子时,必须出一枚棋子入场
掷出 6
经典一骰制下,若自家棋子已全部入场,该 6 按 7 格计算;并可再掷一次

归位

  • 进入归位通道后,骰点必须与所需格数完全相等;掷大了则该子不可动,且不反弹回退
  • 每完成一枚棋子的归位,就须另用一枚棋子前进 10 格作为奖励

吃子

  • 己方棋子落到异色敌方棋子所在格即构成吃子;安全格除外
  • 被吃的棋子退回起始格,须重新掷 5 才能再入场
  • 每吃一子,立即获得「任一棋子前进 20 格」的奖励
  • 掷 5 出子时若赛程首格已被占,异色那枚同样会被吃掉
  • 同队之间照样互吃——即使是搭档的棋子

反噬

连续三次掷出 6 会自伤。两处规则来源在实质上一致:

  • 第三次掷骰不得行棋,且前一个 6 刚推进的那枚棋子会被退回起始格(等同于被吃)
  • 该子若已进入归位通道或终点格,则免于此难
  • 另有细则:若这三回合一子也未推动过,则不触发

死局

若一方所有棋子都无法行动(或在起始格、或被自己的路障挡住、或已全部归位),该玩家本回合直接跳过。本作没有和棋判定,一局必然分出胜负。

玩法变体

  • 个人赛(2–4 人):最基本模式,各执一色,无队伍,率先让四子全部完赛者胜
  • 双人对抗:两人各控两色,可任意挑选己方棋子行动
  • 结对赛:两对搭档各执两色,同队之间不可互吃但异色即互吃,哪怕同队,以队中一人送完四子为队伍胜
  • 六子模式:每色 6 枚,开局即在赛程前三格各置一枚
  • 3 对 3 六色模式:六人分两队用扩展棋盘,子多路长,单局显著变长
  • 冲刺模式(Sprint):十六枚棋子随机预置于棋盘,目标是抢在所有人之前占满中央缺口,以掷骰次数计分;此模式下掷 6 视为 7、免于三次 6 的反噬、吃子与归位的奖励加倍
  • 传统队制:若要还原古代玩法,应采四人两队制 + 贝壳骰 + 中央格同进同出且途中棋子互不吃,这与市售 Parcheesi 的个人竞速制已有本质差别

FAQ

Q1:Pachisi 和 Parcheesi 到底是不是同一个游戏?
现代西方用法下一般视为同一款游戏,但历史上确有可考的差异。Bruce Whitehill 归纳的要点是:Pachisi 是四人两队制,Parcheesi 是个人竞速制;前者棋子自中央格进出、后者在四角各自分头出发绕外圈再汇入中央;前者用贝壳骰(每枚朝上计 1 点),后者用骰子。但 1981 年 Whitman 版 Pachisi 与 1982 年 Selchow & Righter 版 Parcheesi 已「仅有外观差异」,规则基本趋同。
Q2:到底用一颗骰还是两颗骰?
两种制式都存在,必须点明。市售官方规则书用两颗骰子;线上规则站则通常拆为「Classic 一骰」与「Super 双骰」两个模式,Ludoteka 的实现则是每色各一骰。关键差异在于:单骰制以「掷 6」触发重复回合与破障,双骰制改以「掷出对子」触发。
Q3:为什么有人说它像飞行棋?
因为它就是飞行棋的祖先。百度百科称 Pachisi 是「印度宫廷十字戏、英国十字戏、飞行棋等所有十字戏的祖型」;1896 年英国出版的西方化版本正式命名为 Ludo,即今日飞行棋。
Q4:吃子和被吃哪个更致命?
攻守并不对称。吃子能把对手辛苦推进的棋子退回起点、还要靠掷 5 重新入场,惩罚很重;但吃子也会把自己的棋子暴露在对手下一回合的落点上。真正的风险在于连续三次掷 6 的反噬——前一个 6 推进的棋子会直接被送回起点,这是本作少数「自己会坑自己」的机制。
Q5:卡住了走不了怎么办?
直接跳过该回合,不会判负。例如自家四子已被自己的路障全部封住、或已全部归位,就轮空。因为本作的终局条件是竞速完成而非消灭对手,所以不存在「无路可走即输」的规则。

参考资料