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泪泪
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2026-09-26更新
最新编辑:Pure绅士囧君
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更新日期:2026-09-26
最新编辑:Pure绅士囧君
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泪泪(Lei-Lei )
最右的两种颜色分别是同时按两个P或两个K。
角色概要
全名是「少 泪泪」 。
作为仙术师,凭着故乡村里的禁术「异形转身之术」 把自己变成了恶魔战士(暗之住人),为了拯救使用了同一禁术而殒命于黑暗的母亲的灵魂,与双胞胎的姐姐「铃铃」 一同战斗。
姐姐铃铃在战斗时会变成额头上的仙符,防止她战斗中暴走。
在第二代初登场之后,就和莫妮卡、菲莉西亚一并成为三大人气女性角色。
优点:
只要能够自由使出天雷破和低空Dash,那么大概就可以取胜。比起天雷破连段,最初还是先学会旋风舞的停止和眩晕暗器的用法吧。
招式和特殊行动(特殊技和Dash)都相当丰富,使用起来相当有趣。而且天雷破可以接在Chain连段后面,扩大了进攻的方式。主要练习天雷破连段,以及分清楚各个招式的用途。
缺点:
防御力低下,容易便当,需要熟练运用AG和GC。主要靠天雷破连段和暗器连携等打出伤害,但是操作难度大,对玩家的负荷较重。
技能解说
近距离站立
| 招式 | 发生/持续/硬直 | H/G硬直差 | 攻击力 | 命中效果 | 防御 | 取消 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近LP | 5/3/8 | +5/+4 | 8[4] | 后仰 | 立/蹲 | O | 连打取消时:H+8/G+7;硬直差范围:H+5~+7/G+4~+6。性能和远站立LP差不多,hit+5,guard+4。 |
| 近MP | 6/3/18 | +3/+2 | 16[6] | 后仰 | 立/蹲 | O | 和远MP性能一样。 |
| 近HP | 7/3/23 | +2/+1 | 22[8] | 后仰 | 立/蹲 | X | 由于是近距离攻击,所以难以用于Chain连段,一般不会特意去使出来。 |
| 近LK | 5/3/11 | +5/+4 | 7[3] | 后仰 | 立/蹲 | O | 连打取消时:H+8/G+7;和远LK性能一样。 |
| 近MK | 11/8/31 | -14/-15 | 17[6] | 后仰 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H-14~-11/G-15~-12。和远MK性能一样。 |
| 近HK | 8/4/26 | -5/-6 | 20[7] | 后仰 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H-5~-2/G-6~-3。和远HK性能一样。 |
站立招式
| 招式 | 发生/持续/硬直 | H/G硬直差 | 攻击力 | 命中效果 | 防御 | 取消 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| LP | 5/3/9 | +4/+3 | 7[3] | 后仰 | 立/蹲 | O | 连打取消时:H+7/G+6;硬直差范围:H+4~6/G+3~5。距离长,缝隙少,而且可以连打取消的优秀技能。可以用于打断对方的招式、近距离牵制等多种场面。 |
| MP | 6/3/18 | +3/+2 | 16[6] | 后仰 | 立/蹲 | O | 没什么突出,而且收招硬直大,没什么用途。 |
| HP | 11/4+4+4/24 | -3/-4 | 6*3[2*3] | 后仰*3 | 立/蹲 | X | 硬直差范围(1/2段):H-11~-8/H-7~-4。距离很长的招式。2HP够不着的时候就用这个来当连段收尾。也可以利用长距离的特点来牵制和奇袭。最大3hit,整体伤害不高。 |
| LK | 5/3/11 | +5/+4 | 7[3] | 后仰 | 立/蹲 | O | 连打取消时:H+8/G+7;和LP差不多,只是距离短了一点点。 |
| MK | 11/8/31 | -14/-15 | 17[6] | 后仰 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H-14~-11/G-15~-12。发生慢,收招硬直大,难用的招式。 |
| HK | 8/4/26 | -5/-6 | 20[7] | 后仰 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H-5~-2/G-6~-3。作为强攻击而言,距离和威力都比较一般。通常只用于连段。 |
蹲下招式
| 招式 | 发生/持续/硬直 | H/G硬直差 | 攻击力 | 命中效果 | 防御 | 取消 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LP | 5/3/9 | +4/+3 | 7[3] | 后仰 | 立/蹲 | O | 连打取消时:H+7/G+6;硬直差范围:H+4~6/G+3~5。比站LP距离短,而且不是下段,所以用处不大。 |
| 2MP | 7/6/22 | -7/-8 | 16[6] | 后仰 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H-7~-2/G-8~-3。距离长、发生快,可以连段、牵制、远距离对空等万金油招式。另一方面,攻击判定不是很强,而且收招硬直也较大,不要胡乱空挥。 |
| 2HP | 9/14/21 | 倒地/-11 | 18[7] | 倒地 | 蹲 | X | 硬直差范围:H倒地/G-11~+2。通称“滑铲”攻击,命中后倒地。由于2HK不适合连段,所以连段收尾一般都用2HP。2HP命中后,通常会接站HK来取消后摇减少硬直。 |
| 2LK | 5/3/7 | +6/+5 | 7[4] | 后仰 | 蹲 | O | 连打取消时:H+9/G+8;硬直差范围:H+6~8/G+5~7。下段弱攻击。连段起手、防御和牵制的重要招式。 |
| 2MK | 6/3/17 | +1/0 | 15[7] | 后仰 | 蹲 | O | 硬直差范围:H+1~3/G+0~2。中攻击里唯一的下段,起手或连段都很有效。被防+0帧,也可以用于防御。 |
| 2HK | 11/6/38 | 倒地/-20 | 20[8] | 吹飞倒地 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H倒地/G-20~-15。上方向判定强,可靠的对空技(类似狼人的2HP)。由于判定问题,基本不用于连段。 |
空中招式
| 招式 | 发生/持续/硬直 | H/G硬直差 | 攻击力 | 命中效果 | 防御 | 取消 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| JLP | 5/6/3 | / | 8[4] | 后仰 | 立/空 | O | 没什么特点的轻攻击,可以用于对地面的对手起手。 |
| JMP | 7/10/7 | / | 16[6] | 后仰 | 立/空 | X | 空中战的核心技能。持续时间长达10帧,早一点按出来可以先手打到空中的对手。 |
| JHP | 10/2+2+2+2+2+1/11 | / | 7*3[3*3] | 后仰*3 | 立/空 | X | 最多3hit的招式,3hit后攻击判定消失。由于hit stop较长,所以能连上地上连段。另一方面,连续hit会导致更容易被GC或AG。横向判定是空中招式最长的。 |
| JLK | 5/6/4 | / | 8[4] | 后仰 | 立/空 | O | 判定往上难以使用,用于空对空起手。 |
| JMK | 9/6/11 | / | 17[7] | 后仰 | 立/空 | X | 虽说不是完全没用,但是JMP的性能太优越,所以一般不会使用。 |
| JHK | 8/5/13 | / | 20[8] | 后仰 | 立/空 | X | 下方向判定强的长招式,只有1hit,但是也比3hit的JHP伤害要高。虽说想用于连段,但是横向距离比JLP短,使用的场面有限。 |
投技、特殊技
| 招式 | 发生/持续/全体硬直 | 拆投硬直差 | 攻击力 | 命中效果 | 距离 | 投方向 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近MP/HP/MK/HK | 1/-/54 | +25 | 20[7] | 倒地 | 12像素 | 摇杆方向 | 对手是杰达时会变背向。 |
| JMP/JHP | 1/-/47+28+着地1 | 倒地 | 20[7] | 倒地 | 12像素 | 与摇杆方向相反 | 示例 |
| 乱铁(6+MP) | 7/4/25 | H-8/G-9 | 16[7] | 后仰 | 防御:立/蹲 | 取消:X | 硬直差范围:H-8~-5/G-9~-6。可以Chain连段,不能必杀取消。距离很长的中距离招式,另一方面,收招硬直较大。可以用于远距离牵制,或者远距离连段。 |
| 坏怒牙(6+HP) | 11/15/25 | H-15/G-16 | 21,17,10[8,6,3] | 后仰 | 防御:立/蹲 | 取消:X | 硬直差范围:H-15~-1/G-16~-10。可以Chain连段,不能必杀取消。作为对空技/普通特殊技,距离长得让人觉得怀疑人生。伤害判定第一帧在袖口处,所以能防止跳入或用于连段。 |
| 前Dash→→ | / | / | / | / | / | / | 摇杆可以推着6方向。无法通过摇杆中断冲刺。 |
| 后Dash←← | / | / | / | / | / | / | 摇杆推4可以中断。 |
| 空中Dash | / | / | / | / | / | / | 空中→→。↗↗,也可以↗→或↗↘。摇杆推4可以中断。 |
必杀技
| 招式 | 输入指令 | 弱(发生/持续/硬直/H帧差/G帧差/攻击力) | 中 | 强 | ES | 防御 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 暗器砲 | 236+P | 17/27(弹判定)/35/H-9/G-10/13[4] | 17/57(弹判定)/36/H-5/G-6/13[4] | 17/95(弹判定)/36/H-1/G-2/13[4] | 17/66*3(弹判定)/39/H-4/G-5/18*3[6*3] | 根据按键强弱变化(见备注) | ES可。根据按键强度变化弹道轨迹和防御判定:LP和MP(立/蹲/空)、HP(立/空)、ES(蹲)。空中命中时吹飞,眩晕暗器时吹飞倒地后有61帧的眩晕(不可摇摇杆减轻)。 |
| 返响器 | 214+P | 10/15(弹判定)/32/H-6/G-7/17[7] | 12/23(弹判定)/37/H-6/G-7/17[7] | 14/31(弹判定)/42/H-7/G-8/17[7] | 17/91(弹判定)/50/H+7/G+6/9*3[3*3] | 立/蹲/空 | ES可,空中可,空中命中时倒地。可以反弹飞行道具。 |
| 旋风舞 | 623+P(连打P,按K后中断) | 30/75/1/-/-/5*n[2*n] | 32/83/1/-/-/5*n[2*n] | 34/91/1/-/-/5*n[2*n] | 32/171/1/-/-/5*n[2*n] | 立/蹲/空 | ES可,空中可,GC技。发生开始第22帧后人物在空中,连打P可增加速度。可按K中断,K中断后落地之前可以再次使出来(空中最多使用两次)。 |
| 放天击 | 63214+MP/HP | / | 2/1(5)1/46/倒地/-/4*8[2*8] | 2/1(5)1/46/倒地/-/4*8[2*8] | / | 投距离:16像素 | 不能ES,指令投。 |
| 斩破 | 对方倒地时8+P/K | 29/7/着地1/-/-/2*4[2*4] | 弱中强相同 | 弱中强相同 | 29/7/着地1/-/-/2*8[2*8] | 左右推摇杆+P/K | ES可。倒地追击 |
EX必杀技
| 招式 | 输入指令 | 发生/持续/硬直 | H/G硬直差 | 攻击力 | 命中效果 | 防御 | 能量槽消耗 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 天雷破 | LK,HK,MP,MP,↑ | 砝码19/2/81 | 倒地/砝码的地震G-54 | 砝码23[8]、地震4[2]、每发铁球5[2] | 倒地 | 砝码:立;铁球:立/蹲/空 | 1 | 砝码降下来的阶段只能够站防,无法空防蹲防。铁球则任意防。 |
| 地灵刀 | 41236+KK | 弹33/-/全体86 | 倒地/+4 | 8*6[2*6] | 吹飞倒地 | 立/蹲/空 | 1 | 8~23帧脚下无敌,G硬直差为防御3下的硬直。 |
| 中华弹 | 41236+PP | 弹17/-/全体53 | 倒地/- | 38[16] | 燃烧吹飞倒地 | 立/蹲/空 | 1 | 命中后燃烧倒地。 |
Dark Force及DF专用招式
| 招式 | 输入指令 | 发生/持续/硬直 | H/G硬直差 | 攻击力 | 命中效果 | 防御 | 取消 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 离猛魂 | 按下同样强度的P+K | 67(全身无敌)/410~0(可变)/137~27(可变)+5(投无敌) | / | / | / | / | / | 大暴走:变成高级武器状态,招式变成DF专用。 |
| LP | / | 4/2/12 | +4/+3 | 16[0] | 后仰 | 立/蹲 | O | 连打取消时:H+7/G+6;连打取消后,无法继续连招进Chain Combo。 |
| MP | / | 10/4+4+4/25 | -8/-9 | 7*3[0*3] | 后仰*3 | 立/蹲 | X | 硬直差范围(1/2段):H-16~-13/H-12~-9。 |
| HP | / | 10/9/16 | 0/-1 | 22,17,11[0,0,0] | 后仰*3 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H+0~+8/G-1~+7。 |
| LK | / | 6/6/12 | -2/-3 | 11[0] | 后仰 | 立/蹲 | O | 连打取消时:H+1/G+0;硬直差范围:H-2~+3/G-3~+2。连打取消后,无法继续连招进Chain Combo。 |
| MK | / | 7/3/12 | +6/+5 | 16[0] | 后仰 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H+6~+8/G+5~+7。 |
| HK | / | 8/4/27 | -6/-7 | 20[0] | 后仰 | 立/蹲 | X | 硬直差范围:H-6~-3/G-7~-4。 |
| 2LP/LK | / | 9/2/21 | 倒地/-8 | 16[0] | 倒地 | 蹲 | X | 硬直差范围:H倒地/G-8~-7。与普通2HP同一动作,持续2帧。 |
| 2MP/MK | / | 9/8/21 | 倒地/-9 | 16[0] | 倒地 | 蹲 | X | 硬直差范围:H倒地/G-9~-2。与普通2HP同一动作,持续8帧。 |
| 2HP/HK | / | 9/14/21 | 倒地/-11 | 16[0] | 倒地 | 蹲 | X | 硬直差范围:H倒地/G-11~+2。与普通2HP同一动作。 |
| JLP/JLK | / | 8/2+2+2+2+2+2+1/19 | / | 7*3[0*3] | 后仰*3 | 立/蹲/空 | X | 最多3hit的招式,3hit后攻击判定消失。与普通JHP同一动作,多2帧持续,可蹲防。 |
| JMP/JMK | / | 8/2+2+2+2+2+2+1/19 | / | 7*3[0*3] | 后仰*3 | 立/蹲/空 | X | 最多3hit的招式,3hit后攻击判定消失。与普通JHP同一动作,多2帧持续,可蹲防。 |
| JHP/JHK | / | 8/2+2+2+2+2+2+1/19 | / | 7*3[0*3] | 后仰*3 | 立/蹲/空 | X | 最多3hit的招式,3hit后攻击判定消失。与普通JHP同一动作,多2帧持续,可蹲防。 |
连段
破防手段
低空Dash HK;
低空Dash MP;
低空Dash LP;
2LK;
2MK;
JMP—JMK;
JLP—JMP—JMK;
基本连段
2LK—2MP—2MK—2HP(—HK); 最后的空挥HK可以取消2HP后摇,和攒一点能量槽
2LK [—2LK] —2MK—2HP(—HK); 根据距离选择一次2LK或两次2LK
2LK*2—(目押)LP—2HP(—HK);
[LP—LP] —6MP—HP; 根据距离选择LP的次数(不用也可以),长距离的连段
2LK*2—(目押)LP—2HP(—HK);
应用
天雷破连段(括号里的表示已经快速输入,但是用不出来)
初级连段
2LK—HK—(MP)—(MP)—(↑)—天雷破;______起手改成下段2LK
中级连段
2LK—(HK)—2MP—(MP)—(↑)—天雷破;______把MP改成2MP的连段
2LK—(HK)—2MK—(MP)—(↑)—天雷破;______把MP改成2MK,下段
2LK—(HK)—6HP/近HP—(MP)—(↑)—天雷破;
DF连段
更多连段(需要梯子):https://www.nicovideo.jp/watch/sm6116354


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