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赛马娘大赛完全攻略(二):赛道分析与阵容构成

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马娘大赛完全攻略(二):赛道分析与阵容构成

前言

本文为系列攻略的第二部分。前文讲解了游戏中的技能逻辑与其作用,详见赛马娘大赛完全攻略(一):游戏基础与技能系统。 我们简单将该文的结论整理如下。

选择技能时的顺序
  • 按照事先预定的方式点出回复体力技能,保证比赛时体力充足。
  • 点出稳定的加速度技能。
  • 确保一定数量的中盘速度技能。
  • 将剩余的pt分配给其他技能(如终盘速度技能,不稳定的加速度技能,或是走位技能等)。
  • 若可用的稳定加速度技能较少时,亦提升不稳定的加速度选择的优先度。
  • 若遇到位置意识频繁出现放缓,或容易较预期的顺位太过靠前时,适当将一部分中盘速度技能重新分配给其他技能。

由于迄今为止的每次大赛都在不同的赛道上进行,许多技能在不同赛道上的性能是完全不同的,因此若想合理的分配技能,就需要通过分析赛道来获得这些信息。本篇文章的主要内容就是讲解如何进行赛道分析,并根据分析得来的数据来决定如何更好的选择技能,辨识强势跑法与组建合理的最终阵容。
※游戏发展至今仍有一些未能完全释明之处,随着游戏的继续发展,本攻略中的部分内容可能会有一定时效性,阅读时请注意以游戏最新的结论为准。
强烈建议以网页端阅览本文,本文不保证在手机端的阅览体验

修改记录

2022.4.21 发布

本文所用到的工具

本文主要使用了以下工具站点。
技能数据站内可查
你也可以选择自己喜好的其他数据站点。

此外还使用了赛道模拟器用于展示赛道信息。
这个就是我们本文章使用的重点了。可以说是目前非常清晰直观就能获取赛道信息的工具,在此再次对原作者表示感谢。

使用赛跑模拟器来获取赛道信息

Mark Icon Green.png竞马场信息概览


在使用模拟器之前,概览对应赛马场的情况有助于快速了解赛道的情况。由于游戏内的竞马场数据均是基于现实中的竞马场来制作的,因此我们可以直接从日本中央竞马协会(JRA)的网站获取到大井竞马场以外的其他竞马场的信息概览。
https://www.jra.go.jp/facilities 是JRA的官方竞马场信息界面,在其中找到赛道对应的竞马场,例如这里我们是选择中山竞马场,再找到其中的“コース紹介”按钮,就能看到官方的赛道介绍,包括赛道的立体图,平面图与高度断面图。
由于现实中的赛道信息与游戏内的并非完全一致,这里我们只关注2个信息:
一个是这条对应距离的赛道是怎么起跑,怎么到达终点的
例如,对于中山竞马场草地2000米(内)这条赛道,我们可以观察平面图或立体图上的信息得知,它是从看台前的这个直线起跑,经过终点一次之后,再绕内圈跑一整圈之后到达终点的这样一个构成。

Gl2-01.png

基于这点就能知道赛道的构成情况大致是直线(第一次经过最终直线)-12弯道-对侧直线-34弯道-最终直线的这么一个情况。
第二点就是赛道坡度的大致情况,可以通过看断面图来进行认知。
检查中山竞马场(内围)的断面图,容易观察到上下坡的趋势,以及终点前直线上有陡坡的这一情况。

Gl2-02.gif

有了以上的前置了解之后,查看模拟器的游戏内数据会更容易明白对应的数据处于什么位置。

Mark Icon Green.png打开模拟器


获取赛道信息的基本其实就是查数据。前文所述的赛跑模拟器是可以比较清晰直观的获取游戏内赛道数据的网站。
我们打开界面并转到チャンピオンズミーティング页签,能看到如下图所示的界面。(此网站支持多种语言,可以在页面最下方将语言显示调整为中文。)

Gl2-03.png

对于获取场地信息而言,我们暂时不需要关注其他信息,将[场地]一项中的比赛竞马场与比赛距离两项调整为与你想查询的数据相同,点下方的“模拟一次”按钮即可。其他选项的作用我们会在以后进行介绍。 我们此处以中山竞马场的2000米赛道为例进行介绍。
点击按钮后,能在下方看见如图所示的模拟结果图样与下方的若干信息。我们主要就是通过这些来直观的获取赛道信息。

Gl2-04.png

我们需要关注的信息如下。

Mark Icon Green.png汇集信息


  • 赛道阶段的划分
上一篇文章在游戏基础部分也说过,游戏的比赛分为三个阶段,序盘,中盘以及终盘。在模拟器的图样上容易看到三个阶段的区别,图样下方还附有进入各阶段对应的距离。
对于2000m来说,序盘开始于约333m (赛道长度的1/6),而终盘开始于约1333米(最后的1/3)。
  • 赛道的直线与弯道分布
    • 数据读取
    • 在一览阶段也说过,顺着赛道的路径容易看出赛道直线与弯道的大体分布,而模拟器则展示的是实际数据。在模拟器图样的下方列出了对应的数据,图样中则以底色来表示弯道与直线的区间。在上一篇文章中我们也有介绍,跑道的一圈被分为4个弯道(弯角),两两邻接。
      对于中山2000米而言,由于是从看台方向的直线起跑,所以会先后经过的弯道就是1-2-3-4四个弯道,当然其中4号弯道是最终弯道。读模拟器数据可以看出,1号弯道位于375m~625m,2号弯道位于625m~875m等等,直线也是同理。这里看出最后一段直线,即最终直线位于1700m-2000m,长仅300m,与现实中的中山竞马场的310m直线存在微小的差距。
      顺带一提,有些情况下一段距离在游戏内既不属于直线,也不属于弯道,属于谜之区域,会影响部分技能的判定,在模拟器中这些区间的背景色会显示出纯白色。
    • 作用
    • 我们为何需要关注赛道的直线与弯道信息?因为它们与技能的判定息息相关。游戏中有非常大量的技能,其发动时机与判定条件与直线,弯道,最终直线与最终弯道相关。通过结合赛道阶段的划分与直线弯道分布,就能够看出一些关键性的技能在何处发动。
      根据上一篇文章所讲的技能优先级,在这里最需要关注的技能无疑是加速度技能。为此我们通常需要观察终盘入口处的情况。
      以此处的中山2000米为例,它的终盘入口约在1333米处,结合弯道信息容易得知,此处是第三弯道的中段,距离第四弯道,即最终弯道还有约117米,还有一定间隔。
      除此之外,直线弯道的分布当然还影响包括直线弯道随机技能在内的其他技能的发动,并且除了技能的影响之外还有其他影响。这些带来的影响我们会在下文进一步进行分析。
  • 赛道的坡道分布
模拟器中同样标注了详细的游戏内坡道情况。橙黄色背景的区域为上坡,而绿色背景的区域为下坡,下方信息中有坡道的位置区间及其坡度。容易看到赛道的前半有2处上坡,中盘有一段较长的下坡,最终直线上有一处上坡,与之前JRA截面图给出的情况类似。
上下坡对比赛过程有各自的影响。除了影响上下坡相关的技能发动,马娘在上坡时还会受迫减速,而在下坡时则有机会加速并节省体力,我们会在后文详细说明。
  • 赛道补正(賽場檢定)
有时部分赛道会存在的一个信息,会按照对应属性对速度进行加成。我们会在后文进行详细说明。


以上就是能够通过模拟器获取的主要的赛道信息了。接下来一节就会介绍这些信息对选择技能和分配属性的具体影响。

比赛距离差异带来的基本差异

显而易见的,距离不同时需要的耐力有所区别,而不同距离亦有不同的专用技能,使得不同距离下比赛的风格迥异。
一般来说,较长距离的比赛与较短距离的比赛,除了耐力需求大大不同之外,还应该注意终盘加速情况的差异。

Mark Icon Green.png冲刺过程的差异


核心的问题在于,不同长度的赛道终盘长度差异明显,但终盘的加速过程所需的时间却是大致相似的。
这也就意味着在较短距离的比赛(主要是短距离赛以及英里赛时),终盘有很长一段时间都处于从中盘的巡航速度开始加速到终盘冲刺速度的过程中,像是1200m这样的赛道上甚至加速过程能占到终盘路程的一半以上。而这种时候,终盘加速度的重要性就显著的提升了,毕竟在加满冲刺速度之前,冲刺速度哪怕有所差异也了无意义,因此除了使用稳定加速度之外,还会考虑并用一些不稳定的加速度技能来尝试更快的达到满速冲刺。

而在更长距离的中距离和长距离赛中,加速过程通常仅占终盘的1/3或更少,大部分时间都在进行满速冲刺。相对前者而言,在这种长时间进行满速冲刺的中长距离赛事中,哪怕是能够微小额外提升冲刺速度的常时速度技能与距离S也是重要的差异,在终盘的需求上会形成对稳定加速度与强大的终盘冲刺能力并重的局面,随机加速度的意义就小了很多。

此外,不同跑法在不同阶段的基础速度与加速度系数是不同的。
由于差追马终盘系数较为强悍,当冲刺距离变长时,系数的差距也会有更为可观的发挥。长距离追马的盛行除去直线一气的影响之外,强大的基础终盘速度也不能忽视。

跑法基础速度系数
跑法 序盘 中盘 终盘 冲刺
大逃 1.063 0.962 0.95 0.95
1 0.98 0.962 0.962
先行 0.978 0.991 0.975 0.975
0.938 0.998 0.994 0.994
0.931 1 1 1
注意:只影响不同阶段的基础速度。这一基础速度的基准值只和赛道长度相关。不影响冲刺时速度属性带来的额外终盘速度或是技能提供的额外速度等

跑法加速度系数
跑法 序盘 中盘 终盘 冲刺
大逃 1.17 0.94 0.956 0.956
1 1 0.996 0.996
先行 0.985 1 0.996 0.996
0.938 1 1 1
0.931 1 0.997 0.997
这个系数会影响力量属性转换成加速度的比例。当然由于这游戏有强大的加速度技能而大家都争先恐后的去利用,加速度系数方面受到的瞩目相对较小。

最后,常用的随机加速度一部分是在终盘前半随机位置发动的,如
乗り換え上手/善于换乘
Utx ico skill 20042.png

稀有度  :  传说
条件限制  :  差行
技能描述  :  レース終盤始めの方に中団以降にいると
加速力が上がる<作戦・差し>
中文描述  :  比赛终盘初段位于队伍中后方时,
加速度提升<作战·差行>
前置代码  : 
触发代码  :  running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40
触发条件  :  差行,终盘前四分之一随机位置,名次≥40%
技能类型  :  加速度
技能数值  :  0.4
持续时间  :  1.8
技能消耗PT  :  180
前置技能  :  差し切り体勢
上位技能  :  [[]]

。随着赛程距离的增长,其有效发动区间也会逐渐变少,这同样也是为何这类技能在短距离与英里更为频繁使用的一个原因。

Mark Icon Green.png耐力差异与回复技能的使用


而在耐力需求方面,不得不提一下这个游戏的体力公式
马娘的体力=赛程距离 + 耐力属性 × 跑法耐力转换系数(不同跑法将耐力转换为体力的比例不同,详见下表)

耐力转换系数

大逃0.86 逃马0.95 先行0.89 差1.0 追马0.995

乘上述系数之后再乘一个固定值0.8


换句话说体力上限其实是大幅受赛程距离影响的。构成体力的比例里其实是赛程距离占了大部分,并且距离越长越明显。换句话说距离越长,按照百分比恢复体力的回复技能效果就越好(因为还回复了计算时赛程距离那部分的体力),这也是我们为何在较长的中距离赛事和长距离赛事中会优先去使用回复技能。在这种场合下回复技能可以显著的减少耐力属性的负担,然后在这个基础上再去考虑需要多少耐力,基本不会考虑不使用回复的情况。 而另一方面,较短的中距离,英里及短距离下通常只用耐力和根性属性而不使用回复技能就能填平冲刺所需体力,不用刻意计算回复。
至于如何计算不同情况下的耐力需求,我们推荐也使用比赛模拟器进行测试。具体如何进行计算你可以本系列之后的文章给出的参考。当然你也可以简单参考一些攻略文章给出的大致数值。

Mark Icon Green.png特色技能带来的差异


有些技能的存在能有效的影响某一距离下的战略,比如英里专用的
スピードグリード/速度贪食者
Utx ico skill 30012.png

稀有度  :  传说
条件限制  :  英里
技能描述  :  レース中盤に前の方にいると
後ろの速度を少し奪う<マイル>
中文描述  :  比赛中盘在前方时,少量夺取后方马娘的速度<英里>
前置代码  : 
触发代码  :  distance_type==2 &phase_random==1 &order<=3
触发条件  :  英里,中盘随机位置,名次≤3
技能类型  :  妨害(速度)、速度
技能数值  :  -0.2、0.25
持续时间  :  3
技能消耗PT  :  160
前置技能  :  スピードイーター
上位技能  :  [[]]
就鼓励你在中盘争夺前三名的位置,
豪脚/豪脚
Utx ico skill 20042.png

稀有度  :  传说
条件限制  :  英里
技能描述  :  レース終盤に後ろの方だと
加速力が上がる<マイル>
中文描述  :  比赛终盘位于后方时,赶超别人的能力会提升<英里>
前置代码  : 
触发代码  :  distance_type==2 &phase_random==2 &order_rate>50
触发条件  :  英里,终盘前半随机位置,名次>50%
技能类型  :  加速度
技能数值  :  0.4
持续时间  :  3
技能消耗PT  :  160
前置技能  :  上昇気流
上位技能  :  [[]]
这样的高强度随机加速度则有力的提升了差追马的上限,中距离的
魅惑のささやき/魅惑的细语
Utx ico skill 30052.png

稀有度  :  传说
条件限制  :  中距离
技能描述  :  レース中盤にすぐ前のウマ娘を
戸惑わせる<中距離>
中文描述  :  在比赛中盘让前面的马娘困惑<中距离>
前置代码  : 
触发代码  :  distance_type==3 &phase==1 &blocked_front_continuetime>=1
触发条件  :  中距离,中盘,前方被阻隔时间≥1
技能类型  :  妨害(耐力恢复)
技能数值  :  -0.03
持续时间  :  瞬时
技能消耗PT  :  160
前置技能  :  ささやき
上位技能  :  [[]]
独占力/独占力
Utx ico skill 30012.png

稀有度  :  传说
条件限制  :  中距离
技能描述  :  レース終盤に後ろの方にいると
前の速度を下げる<中距離>
中文描述  :  在比赛最后阶段,如果在后面,就会降低前面的速度<中距离>
前置代码  : 
触发代码  :  distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>50
触发条件  :  中距离,终盘前半随机位置,名次>50%
技能类型  :  妨害(速度)
技能数值  :  -0.25
持续时间  :  3
技能消耗PT  :  160
前置技能  :  束縛
上位技能  :  [[]]

这样的技能则比起其他距离来说更鼓励在中距离做一些妨害性的举动。
这个话题展开讲会比较长,而且直到今日也有很多新技能在不停的加入。不过基本上来说,要关注的是速度技能以外的技能,单纯的速度技能通常没法太大的改变环境,因为可以平替的情况不少。一些重要的加速度技能等能有力的影响强势跑法和强势马娘的情况。

直线与弯道分布带来的差异

Mark Icon Green.png终盘入口的区别


迄今为止的任何赛道分析相关的内容,有关终盘入口的内容总是最为重要的,因为它很大程度上影响了我们可以用什么样的加速度技能,尤其是稳定加速度技能,看完上一篇文章之后应该能明白,它是游戏中最为关键的一类技能。
我们可以简单的把终盘入口分成这几种类型。

进入终盘的位置 常见距离 范例赛道 常用的稳定加速度技能 例图
最终直线 短距离 中京1200m 直线一气系,神鹰固有,万圣小海湾固有,西野花固有 Gl2-05.png
最终弯道(后段) 英里 东京1600m 终盘弯道加速度固有(星云天空固有,目白莱恩固有),西野花固有,后上红焰 Gl2-06.png
最终弯道(中段) 英里 京都1600m 大树快车固有,西野花固有,终盘弯道加速度固有,后上红焰 Gl2-07.png
最终弯道(起始位置) 中距离,英里 阪神2400m 最终弯道加速度固有(丸善斯基固有,武僧神鹰固有),终盘弯道加速度固有 Gl2-08.png
第三弯道 中距离 中山2000m 终盘弯道加速度固有(含目白多伯固有) Gl2-09.png
第三弯道前的对侧直线 长距离 京都3200m 直线一气系,北黑固有 Gl2-10.png

看表格不难发现,其实最需要关注的点就在最终弯道上。有许多技能的发动位置是与最终弯道的位置有关的,但最终弯道跟终盘的位置则一直是有变化的。比较复杂的情况也多涉及到最终弯道。
脱离开最终弯的情况可用的泛用稳定加速度是十分受限的。

Mark Icon Green.png常用稳定加速度技能解说


有关各技能的详情,可以参阅上一篇讲解技能相关的文章,此处我们只大致解说部分技能的特点。
有关各技能的详情,可以参阅上一篇讲解技能相关的文章,此处我们只大致解说部分技能的特点。

  • 最终直线系技能
    目前能在最终直线起始位置发动,且含有加速度效果的技能主要是神鹰的固有技能
    プランチャ☆ガナドール/胜利者☆飞扑
    Plancha☆ganador
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終直線で余力を持って前にいると
    より優位を保ちやすくなる
    中文描述  :  在最终直线上仍保有余力且处于前列时,更容易保持优势
    前置代码  : 
    触发代码  :  is_last_straight==1 &hp_per>=30 &order<=2
    触发条件  :  最终直线,体力剩余≥30%,名次≤2
    技能类型  :  速度、加速度
    技能数值  :  0.25、0.3
    持续时间  :  5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    与万圣节皮肤的超级小溪的固有技能
    ぐるぐるマミートリック♡/妈咪恶作剧团团转♡
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終直線を好位置で走行中
    前のウマ娘との距離が近いと
    抜け出しやすくなる
    中文描述  :  在最终直线上若处于良好的位置,
    且与前方的赛马娘距离足够近
    则更容易突围
    前置代码  : 
    触发代码  :  is_last_straight==1 &order<=4 &bashin_diff_infront<=1
    触发条件  :  最终直线、名次≤4、距离前方马马身≤1
    技能类型  :  速度、加速度
    技能数值  :  0.25、0.3
    持续时间  :  5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]

    。可惜的是二者均为复合固有,继承后效果平平,但没其他技能用也只能将就。

    二者的发动条件均限制在最终直线上发动,因此终盘入口在最终直线上,或者十分接近最终直线(例如东京1600m)的场合均可以应用。
  • 直线一气系技能
    技能
    直線一気/直线一气
    Utx ico skill 20041.png

    稀有度  :  普通
    条件限制  :  追马
    技能描述  :  ラストスパートの直線で
    加速力がわずかに上がる<作戦・追込>
    中文描述  :  在最后冲刺阶段的直线上加速度略微提升<作战·追马>
    前置代码  : 
    触发代码  :  running_style==4 &is_lastspurt==1 &corner==0
    触发条件  :  追马,最后冲刺,直线
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.2
    持续时间  :  0.9
    技能消耗PT  :  180
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  迫る影

    及其金技能。技能的发动条件是冲刺时的直线发动,体力充足时等同于在终盘的直线发动。只要入口处有直线就可以,因此不但能在最终直线发动,终盘入口在对侧直线时,也能在对侧直线上发动。

    追马专用的技能,因没有其他限制而压倒性的稳定,代价是其极短的持续时间。
  • 目白多伯固有
    彼方、その先へ…/超越彼方
    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  掛からず、中盤の最終コーナーか
    終盤の最終コーナーではないコーナーを
    中団で進むと奮い立ち加速力が上がる
    中文描述  :  保持冷静进入中盘并准备发力时
    或是在终盘胜负关键的弯道
    位于中部梯队时,会振作精神提升加速能力
    前置代码  : 
    触发代码  :  phase>=2 &corner!=0 &is_finalcorner==0 &temptation_count==0 &order_rate>=50 &order_rate<=70 @phase==1 &corner!=0 &is_finalcorner==1 &temptation_count==0 &order_rate>=50 &order_rate<=70
    触发条件  :  终盘、非最终弯道的弯道、全程没有失去冷静(掛かり)、50%≤名次≤70%;
    或中盘、最终弯道、全程没有失去冷静(掛かり)、50%≤名次≤70%
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]


    拥有两个不同的发动条件。当终盘入口比最终弯道更早时,它是终盘弯道加速度;而比最终弯道晚时,它就是最终弯道加速度了。
  • 最终弯道加速度
    最具有代表性的技能是丸善斯基的固有技能
    紅焔ギア/LP1211-M/红焰齿轮/LP1211-M
    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終コーナー以降で前の方にいると
    ギアを変えて加速力が上がる
    中文描述  :  最终弯道后处于前列时,就会换挡提升加速度
    前置代码  : 
    触发代码  :  is_finalcorner==1 &order<=5 &order_rate<=50
    触发条件  :  最终弯道及以后,名次≤5,名次≤50%
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]

    。常被简称为红焰。

    在此之外,与婚纱重炮的固有
    フラワリー☆マニューバ/花绚机动
    Flowery☆Maneuver
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終コーナー以降に
    前の方で抜くと速度が
    後ろの方で抜くと加速力が上がる
    中文描述  :  在最后弯道以后于前方超车时提升速度
    于后方超车时提升加速能力
    前置代码  : 
    触发代码  :  条件1: is_finalcorner==1 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0
    条件2: is_finalcorner==1 &order_rate>=50 &order_rate<=80 &change_order_onetime<0
    触发条件  :  条件1:最终弯道及往后,名次在前40%,超过至少一人;
    条件2:最终弯道及往后,80%≥名次≥50%,超过至少一人;
    技能类型  :  条件1: 速度
    条件2: 加速度
    技能数值  :  条件1: 0.35
    条件2: 0.4
    持续时间  :  条件1: 5
    条件2: 4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    从后方超越时,还有武僧神鹰的固有
    コンドル猛撃波/神鹰猛击波
    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終コーナーで中団から前を狙う時
    魂を燃え滾らせて加速力を上げる
    中文描述  :  在最后弯道由中部梯队开始向前冲击时燃烧斗魂提升加速能力
    前置代码  : 
    触发代码  :  is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_overtake==1 &order>=4 &order_rate<=75
    触发条件  :  最终弯道、名次≥4且名次≤75%、拉进自身与前马距离时
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]

    亦具有加速度效果,不过基于技能特性有可能无法第一时间发动。
    一般来说,终盘入口就在终盘弯道处时使用是最理想的。但是略晚于终盘弯道时表现同样也很好,像是东京2400米这样最终弯道位置仅略晚于终盘入口的情况使用也很不错。强烈依赖赛道构成的类型,红焰在赛道正确的时候由于发动宽松简单会非常强。

    此外还具有能在最终弯道发动的复合技能,如秋黄金城的固有或原皮重炮固有等。但此类技能由于其他发动条件的原因,表现目前不甚稳定。
  • 大树快车固有
    ヴィクトリーショット!/胜利射击
    victory shot
    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終コーナー後半で好位置にいると
    弾みを付けて加速力を上げ続ける
    中文描述  :  最终弯道后半处于好位置时会增加动力,持续提升加速度
    前置代码  : 
    触发代码  :  is_finalcorner_laterhalf==1 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40
    触发条件  :  最终弯道后半段,名次≥3,名次≤40%
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]


    是目前独一无二,在“最终弯道的后半段”这个位置才发动的技能。相较于在最终弯道起始位置发动的技能,这个位置更往后偏,因此更契合一些终盘入口在最终弯道的一半,或者接近一半处的英里和短距离赛道。
  • 西野花固有
    つぼみ、ほころぶ時/待到野花烂漫时
    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  レース中盤のコーナーで競り合っていた
    場合、終盤かつ最終コーナー半ば以降に
    好位置にいると加速力が上がる
    中文描述  :  中盘经过弯道竞争,
    且终盘的最终弯道过半后自身占据好位置时,
    提升加速度
    前置代码  :  phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 &corner!=0
    触发代码  :  phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order>=3 &order_rate<=40 @phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner==0 &order>=3 &order_rate<=40
    触发条件  :  前置条件:中盘、弯道、与旁边马娘竞争时间≥2
    发动条件:终盘、最终弯道后半及往后、名次≥3、名次≤40%
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]


    西野花固有是在终盘,且在最终弯道的后半段及之后发动的技能。对比大树快车固有来说,由于进入终盘才会发动,因此不会提前发动,此外还可以在最终直线上发动。

    当然这些优点的代价是更难的发动条件。
  • 终盘弯道加速度
    发动要求中包括“终盘”和“弯道”两个限制条件的技能。只要进入终盘的位置是弯道,无论是第三弯还是最终弯道,无论是弯道的什么位置,都可以发动的技能。
    是游戏中应用场景最广泛的加速度技能,当然条件也相对较为苛刻。
    主要的终盘弯道加速度技能是由逃马使用的星云天空固有
    アングリング×スキーミング/愿者上钩

    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  レース終盤のコーナーで先頭にいると
    これ幸いと加速力を上げる
    中文描述  :  在比赛终盘的弯道上处于第一位时,想着这可真是万幸并提升加速度
    前置代码  : 
    触发代码  :  phase>=2 &corner!=0 &order==1
    触发条件  :  终盘,弯道,名次=1
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    与适合差追马使用的目白莱恩固有
    レッツ・アナボリック!/成长吧我的肌肉!
    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  レース終盤のコーナーで中団にいると
    前の位置につこうとして加速力が上がる
    中文描述  :  在比赛终盘的弯道中想要冲向前列时,提升加速度
    前置代码  : 
    触发代码  :  phase>=2 &corner!=0 &order_rate>=65 &order_rate<=70
    触发条件  :  终盘、弯道、名次在65%-70%之间
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]

    。当满足条件时,目白多伯固有同样也是终盘弯道加速度固有,且名次条件比莱恩的更为宽松。

    虽然名将怒涛的固有也可以在终盘弯道超越一次后获得一些加速度,但从实战来看条件比较难以达成,且继承效果也不好,一般不做推荐。
  • 对侧直线加速度
    近期出了一些只能在对侧直线进终盘的情况才能提供加速度的固有。原本这个情况下只有追马的直线一气才能提供加速度,现在也算是选择更丰富了。比如北黑的固有
    勝ち鬨ワッショイ!/胜利万岁!
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  前方にいるとき、レース後半の第3
    コーナーで速度を少し上げる、または
    終盤の向正面で力強く前に踏み込む
    中文描述  :  位于先头集团时,在比赛后半的第三弯道处会少量加快速度
    或者在终盘看台对面直线赛道处向前强力冲刺。
    前置代码  : 
    触发代码  :  条件1: phase==2 &straight_front_type==2 &order<=2
    条件2: distance_rate>=50 &corner==3 &order<=2
    触发条件  :  条件1:终盘,看台对面的直线,名次≤2 ;
    条件2:行进距离≥50%,第三弯道,名次≤2
    技能类型  :  条件1: 速度、加速度
    条件2: 速度
    技能数值  :  条件1: 0.25、0.3
    条件2: 0.25
    持续时间  :  条件1: 5
    条件2: 5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    和换皮星云天空的固有
    Do Ya Breakin!/你要霹雳舞吗!
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  終盤の直線で前の方にいると意気揚々と
    速度を上げる、そこが向正面の場合
    さらに加速力をわずかに上げる
    中文描述  :  在终盘的直线赛道位于前方时
    将会洋洋得意地加快速度
    如果位于看台对面跑道还会提升加速度
    前置代码  : 
    触发代码  :  条件1: phase>=2 &corner==0 &order<=2 &straight_front_type==2
    条件2: phase>=2 &corner==0 &order<=2
    触发条件  :  条件1:终盘,直线,名次≤2,看台对面;
    条件2:终盘,直线,名次≤2
    技能类型  :  条件1: 速度、加速度
    条件2: 速度
    技能数值  :  条件1: 0.35、0.2
    条件2: 0.35
    持续时间  :  条件1: 5
    条件2: 5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    。不过后者数值很悲剧,几乎没办法继承使用,前者也是继承了凑合用的级别。
  • 后上(延迟)红焰
    由于
    紅焔ギア/LP1211-M/红焰齿轮/LP1211-M
    Utx ico skill 20043.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終コーナー以降で前の方にいると
    ギアを変えて加速力が上がる
    中文描述  :  最终弯道后处于前列时,就会换挡提升加速度
    前置代码  : 
    触发代码  :  is_finalcorner==1 &order<=5 &order_rate<=50
    触发条件  :  最终弯道及以后,名次≤5,名次≤50%
    技能类型  :  加速度
    技能数值  :  0.4
    持续时间  :  4
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]

    是一个最终弯及以后满足条件均能发动的技能,虽然对于时常处于1~5名次的逃·先行马来说这算是一个最终弯的加速度技能,但后追位置的马可以借由名次上升到5名以内来更晚的开启此技能,来将技能的持续时间带进终盘。

    这个技巧在终盘入口比终盘弯道更晚的情况都能应用。同样的,不仅限于红焰,像是大树快车固有或是西野花固有也能如此应用,但更为苛刻。

Mark Icon Green.png一些与位置有关的随机加速度技能


  • 直线加速系技能
    随机发动在一段直线上的随机位置处。由于直线通常在开头结尾各有一段,发动在终盘有效段落对于大部分比赛来说可靠性都不高,基本上是个摸奖技能。
  • 弯道加速系技能
    随机发动在一段弯道上的随机位置处。对于在第三弯进入终盘的情况来说,发动之后有效的区间会比较广,晚开启的场合也有一些机会吃到收益。虽然本质上还是个摸奖技能
  • 逃亡者
    逃亡者是个最终弯道随机位置发动的技能。鉴于加速度技能宁可早开享受一小段收益也比迟开要来得好,终盘开始于最终弯偏后的位置会有利于这个技能的发挥。不过这技能的发动条件毕竟是需要第一名,多少还是有点苛刻的。

Mark Icon Green.png终盘入口的其他利用方式


并不只是“在终盘入口才能发动”的技能才有收益。
对于速度技能,和持续时间较长的加速度技能来说,先开启技能,再将速度/加速度带入进终盘部分,同样有不小的收益。对于速度技能来说,这就相当于形成了一次“存速”。
对于部分复合技能更是能同时存速并吃到加速度,收益高到爆炸。
目前容易稳定实现存速的几类技能:

  • 终盘入口在在最终弯道稍后位置时的最终弯道速度技能(例如目白麦昆固有
    貴顕の使命を果たすべく/显贵的使命仍需完成
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  最終コーナーで前の方にいると
    抜かせない覚悟を決めて速度が上がる
    長距離で余力十分ならすごく上がる
    中文描述  :  在最终弯道中处于前列时,就会做好绝对不被超过的觉悟,使速度加快;若长距离余力十足的话速度会大幅提高
    前置代码  : 
    触发代码  :  条件1: is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30 &distance_type==4 &lastspurt==2
    条件2: is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30
    触发条件  :  条件1:长距离,最大冲刺距离时冲刺,最终弯道,自身处于队伍位置≤30%
    条件2:最终弯道,自身处于队伍位置≤30%
    技能类型  :  条件1: 速度
    条件2: 速度
    技能数值  :  条件1: 0.45
    条件2: 0.35
    持续时间  :  条件1: 5
    条件2: 5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    ,秋皇帝固有
    翳り退く、さざめきの矢/喧嚣之箭,击退晦冥
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  レース終盤に先団で詰め寄られると
    最終コーナー以降に闘志を燃やして
    速度を上げ続ける
    中文描述  :  终盘处在前方
    有被反超的危险时,在最终弯道后燃烧自己的斗志
    持续提升自己的速度
    前置代码  :  phase>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=2
    触发代码  :  is_finalcorner==1
    触发条件  :  前置条件:终盘、名次在50%以内、成为被超车目标时间≥2
    触发条件:最终弯道及往后
    技能类型  :  速度
    技能数值  :  0.35
    持续时间  :  6
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    ,还有一些最终弯超车,最终弯竞争技能等)
  • 玉藻十字固有(开启于赛程后半的直线 直线位置符合时能存速和一点额外的加速度 如在京都3200下能稳定存进终盘)
  • 一些能依靠其他技能定点开的技能(例如依靠
    スリーセブン/777
    Utx ico skill 20021.png

    稀有度  :  普通
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  残り距離が777mの時に
    わずかに元気が出る
    中文描述  :  距离终点777m的时候,可以略微打起精神
    前置代码  : 
    触发代码  :  remain_distance<=778 &remain_distance>=776
    触发条件  :  剩余距离≤778,剩余距离≥776
    技能类型  :  耐力恢复
    技能数值  :  0.015
    持续时间  :  瞬时
    技能消耗PT  :  160
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    触发的水司机固有
    グッときて♪Chu/一鼓作气♪啾
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  スキルで持久力を回復すると
    レース後半で前のほうにいる時に
    レッツラゴー!と速度を上げる
    中文描述  :  比赛后半段位于前方时如果通过技能回复了体力,LET’S GO!速度加快
    前置代码  : 
    触发代码  :  distance_rate>=50 &activate_count_heal>=1 &order<=3
    触发条件  :  行进距离≥50%、耐力恢复技能触发次数≥1、名次≤3
    技能类型  :  速度
    技能数值  :  0.35
    持续时间  :  5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    或者圣诞帽固有
    聖夜のミラクルラン!/圣诞夜的奇迹奔跑!
    Utx ico skill 20013.png

    稀有度  :  独特
    条件限制  :  通用
    技能描述  :  スキルで持久力を3回以上回復すると
    レース後半で勝利に向かい
    呼吸を整えて力強く踏み込んでいく
    中文描述  :  若使用技能回复了3次以上的耐力,则会在比赛后半调整好呼吸,朝着胜利强有力地向前迈进
    前置代码  : 
    触发代码  :  activate_count_heal>=3 &distance_rate>=50
    触发条件  :  触发耐力恢复技能次数≥3、行进距离≥50%
    技能类型  :  速度、加速度、耐力恢复
    技能数值  :  0.25、0.3、0.035
    持续时间  :  5
    技能消耗PT  : 
    前置技能  :  [[]]
    上位技能  :  [[]]
    ,如果终盘入口在777m附近就能有效果)


总结一下:

  • 加速度技能在进入终盘立即发动时利用率最高,在终盘稍前开启带进终盘吃满也不错;
  • 速度技能最好在终盘之前提前开启,尽可能吃满时间后在快结束的时刻带进终盘实现存速是最理想的
  • 混合性技能在终盘之前小段距离开启并带入终盘能同时存速和利用加速度,收益是最高的

想利用技能带入终盘时要特别注意技能的持续时间。许多固有技能只有本体开启时才能做到充足的持续时间;由于继承后的持续时间只有60%,很多时候技能的持续情况就不足以带入终盘了,例如继承的玉藻十字固有就很难带入终盘。

Mark Icon Green.png使用模拟器来快速观察技能的发动情况


如果你没法很好的记住技能的发动条件,或者想要快速判断技能的持续时间能否带入终盘,可以使用模拟器进行技能效果的大致判断。
使用方法也很简单:在模拟器中选定对应的固有技能与其他技能(如下图所示),然后按下模拟一次键查看效果。

Gl2-11.png

需要注意的是部分技能只会在对应跑法下显示。如果你找不到该技能,可以尝试先切换最上方的跑法选项。
此外,由于我们仅是测试技能的发动位置,可以将下方的技能发动率调整为必定发动。如果测试的是随机位置发动的技能,也可以调整发动率旁边的随机位置参数来大致确定技能在近似段落发动时的效果。
以上方的配置,我们能在中山2000m得到以下的图样结果。

Gl2-12.png

可以观察到上方的配置中各个技能发动的位置。能够观察到,多伯固有可以第一时间发动,北黑的本体固有可以存速,而其他加速度技能的发动都明显过晚,不适合使用。

Mark Icon Green.png直线与弯道分布的其他影响


尽管终盘入口是最为明确,也是对强势马选择影响最大的一项,直线弯道分布仍具有一些其他的影响。这些影响相较加速度技能差异和距离带来的系数差异等较为微小,但不能完全忽略。

  • 直线与弯道长度的多寡
    弯道越是密集与丰富,能占据赛道内侧的有利位置的优势就越大,因为在游戏中从弯道的外侧进行超越是要难于在直线进行的。
    通常来说,多弯道和短直线会对更偏向占据位置的逃马和先行马更为有利,反之则利好需要进行超越的差追马。
  • 直线与弯道随机技能的位置影响
    由于现在直线速度技能与弯道速度技能均是在随机段落发动,直线和弯道的分布会影响这些技能作为中盘技能时的开启情况。
    像是多数英里赛道,直线分布在两侧,弯道集中分布在赛道中间,此时弯道技能基本上会有较好的随机位置。反之,像是中间有大段直线,弯道在两侧都有分布的情况,弯道随机速度技能就会变差。
    在此之外,也要注意部分依据赛道位置开启的速度技能的影响。例如在赛程50%开启的速度技能,那个附近是直线时就要比是弯道时更容易达成超越的情况。
  • 最终弯道的特殊变道
    在最终弯道上和最终直线上分别存在各自的特殊机制。
    到达最终弯道后,马娘会开始寻找冲刺用的跑道,与之前一直倾向于保持在赛道内侧不同,此时整体的马群(尤其是后方的)会开始进行散开。
  • 最终直线长度
    最终直线上马娘竞争时能触发 机制。触发的马娘可以按照根性提升一个较大的速度和一点点加速度。这一机制提升了根性属性的潜在收益。
    对于从马群中冲刺的马来说,能吃到这一收益的情况总是比吃不到要来的好一些。虽然无论直线的长短都能触发,但像东京场这样的长最终直线应该是更有利于这个机制触发的。
  • 序盘弯道与位置争夺
    序盘经过一段直线或者缓冲区之后后才会进入弯道。但在某些赛道中,这一段的距离相当短,仅有200~300m。这种情况下进入弯道时在前列的马能更轻松的锁定位置,因此这种安排会更为突出马娘的序盘能力(以及更看随机的闸位分布)。
    一个例子是东京2000m,首处弯道仅位于开始后的200m处,逼迫重视序盘的逃马更为重视序盘。

赛道的上坡以及下坡的影响

Mark Icon Green.png对相关技能的影响


游戏中存在一些以上下坡为发动条件的技能,例如
登山家/登山家
Utx ico skill 20041.png

稀有度  :  普通
条件限制  :  通用
技能描述  :  上り坂で加速力がわずかに上がる
中文描述  :  略微擅长上坡
前置代码  : 
触发代码  :  up_slope_random==1
触发条件  :  上坡随机位置
技能类型  :  加速度
技能数值  :  0.2
持续时间  :  3
技能消耗PT  :  160
前置技能  :  [[]]
上位技能  :  究極のヒルクライマー
直滑降/直滑降
Utx ico skill 20041.png

稀有度  :  普通
条件限制  :  先行
技能描述  :  下り坂で加速力がわずかに上がる
<作戦・先行>
中文描述  :  下坡变得略微擅长(作战·先行)
前置代码  : 
触发代码  :  running_style==2 &down_slope_random==1
触发条件  :  先行,下坡随机位置
技能类型  :  加速度
技能数值  :  0.2
持续时间  :  3
技能消耗PT  :  120
前置技能  :  [[]]
上位技能  :  決意の直滑降
十万バリキ/十万马力
Utx ico skill 20011.png

稀有度  :  普通
条件限制  :  差行
技能描述  :  上り坂で速度がわずかに上がる
<作戦・差し>
中文描述  :  上坡速度略微上升(作战·差行)
前置代码  : 
触发代码  :  running_style==3 &up_slope_random==1
触发条件  :  差行,上坡随机位置
技能类型  :  速度
技能数值  :  0.15
持续时间  :  2.4
技能消耗PT  :  120
前置技能  :  [[]]
上位技能  :  百万バリキ

等。
除去回复系的技能是固定在首个上下坡发动,其他技能是在随机一段上下坡位置发动的。
有时候一段赛道会不存在上坡或是不存在下坡,此时对应发动条件的技能就没办法发动。

也有时,上下坡的分布会使得相关的技能变的更为可用。例如当终盘或者临近终盘的位置存在上坡或是下坡时,
登山家/登山家
Utx ico skill 20041.png

稀有度  :  普通
条件限制  :  通用
技能描述  :  上り坂で加速力がわずかに上がる
中文描述  :  略微擅长上坡
前置代码  : 
触发代码  :  up_slope_random==1
触发条件  :  上坡随机位置
技能类型  :  加速度
技能数值  :  0.2
持续时间  :  3
技能消耗PT  :  160
前置技能  :  [[]]
上位技能  :  究極のヒルクライマー
直滑降/直滑降
Utx ico skill 20041.png

稀有度  :  普通
条件限制  :  先行
技能描述  :  下り坂で加速力がわずかに上がる
<作戦・先行>
中文描述  :  下坡变得略微擅长(作战·先行)
前置代码  : 
触发代码  :  running_style==2 &down_slope_random==1
触发条件  :  先行,下坡随机位置
技能类型  :  加速度
技能数值  :  0.2
持续时间  :  3
技能消耗PT  :  120
前置技能  :  [[]]
上位技能  :  決意の直滑降

就能被看作是良好的终盘加速度技能,因为这种情况下它们的加速度效果大概率能够带入终盘的加速过程。
当然最好的情况就是只在那一处位置有上下坡,过多的情况会导致发动位置分散。

Mark Icon Green.png上坡带来的影响


上坡带来的影响包括

  • 上坡时,目标速度会按照坡道角度降低一个定值。降低的这部分速度可以被减缓,提升力量能够减轻上坡带来的减速的影响。
  • 上坡时,基础加速度会受到影响。整体的加速度会变为非上坡时的2/3(技能提供的定额加速度不受影响)。

可以看到,上坡整体来说对马娘的力量属性有一定要求。
上坡较多,较陡的赛道一般需求马娘有更高的力量。力量属性对于上坡减速的抵消系数=200/实际力量属性(600力:约33% 800力 约25% 1000力 约20% 1200力 约17%)。
因此这种情况下力量达到高值是比较关键的,能相较低力量的情况在上坡时拉开一定差距。许多赛道在最终直线上会有一处陡上坡,往往会成为决胜点。
由于加速度也会受到影响,在上坡与加速段重合时,对加速度技能往往也有更大的需求。

Mark Icon Green.png下坡带来的影响


下坡带来的影响包括

  • 下坡时,依据智力情况马娘有机会进入下坡模式,几率等同于实际智力*0.04%。
  • 在下坡模式时,马娘的目标速度会得到一个中幅提升(和坡道角度有关,大部分情况下约0.4)。
  • 在下坡模式时,马娘的体力消耗会变成0.4倍。
  • 下坡模式持续一段随机时间后自行结束,不过可以多次进入。

可以看到,下坡带来的的收益相当丰厚。不但能增加速度,还能大幅减少体力消耗。总体来说能够通过下坡获得的收益与智力属性高度相关。
在赛道有大段下坡时,智力的额外收益非常明显。这种情况下,相对系数较低的逃马能从下坡的定值速度中获得相对更高的收益,此外还能够通过位置意识部分获取更多智力属性收益,会有更好的表现。
整体来说,下坡较多较长的情况对逃马以及能紧随逃马的先行马更为有利,而下坡较少的情况则对后排马更有利一些。

值得一提的是,如果终盘冲刺过程中含有下坡,计算冲刺耐力时不会考虑这些下坡的体力消耗减缓的作用,但是一旦在这些下坡上处于下坡模式同样会受到耐力消耗减缓的作用。
由于正在冲刺,这会大大的节省体力,从而导致终盘的体力妨害难以将体力消耗完。

赛道补正的影响

有时,部分赛道会具有门槛属性这样的东西,随着比赛的赛马场,距离等参数各自有所不同。在具有门槛属性的赛道上,满足这些门槛属性,能对速度属性提供一定的加成。

对应属性 加成百分比
0-300 5%
301-600 10%
601-900 15%
901以上 20%

有2个门槛属性的情况下,总加算值还会被除以2。也就是说,有赛道补正的赛道相较没有的赛道来说,最多能够提升20%的速度属性值,这个提升还是相当可观的。有赛道补正时,任何关系到终盘速度的差异都会被放大。
大部分情况下赛道补正会诱导我们去在分配属性时吃到尽可能多的补正。对于单补正的情况基本都是要保证该项属性达到901及以上的。
需要注意这个属性是参照的面板属性,也就是受到干劲(心情)影响的,但不受其他条件(如常时技能等)影响。例如绝好调下由于有4%的属性加成,那么只需要867点属性就可以吃到901的补正门槛。
当然有时候补正比较粪,比如东京1600作为英里赛道的补正竟然是双补正的耐力属性与根性属性,想要吃满加成会造成巨大的属性浪费,那么这种情况就建议量力而行了。

根据赛道信息判断赛道的强势选择

Mark Icon Green.png前言


现在我们分析完了赛道,也就是时候从赛道信息来判断强势的马娘选择了。大体上来说,这类选择分成两种:

  • 由通用的加速度技能引出的强势跑法,其中的优选
  • 由自身的觉醒技能或是固有带来的独特强势选择

其中前者是通用的,而我们是再从能跑该跑法的马中择优选择。
后者就是其他马娘学不来的东西了,当效果极度契合赛道时往往形成所谓“人权马娘”。
当然,选择马还需要考虑环境。有关这一点,我们会在下一章节详细说明和举例,全部写在这里就太长了。简单来说,一局9只马,其中跑法数量分配不同就会导致局势的展开不尽相同。在这个基础上,有些马的技能可能会适合少人数环境,另一些会适合多人数环境等等。

Mark Icon Green.png通用技能与强势跑法带来的选择


前文我们介绍了终盘入口带来的泛用加速度技能选择。
基本上,能使用什么样的加速度技能就决定了位于对应位置的跑法能够有较好的效果,因为这就意味着相对别的跑法而言,使用该跑法的马能更好的获取加速度。
对于有发动名次位置要求的加速度技能来说,我们可以简单依据名次判断强势跑法。

名次要求 强势跑法 技能范例
1~2 星云天空固有 北黑固有
3~4 先行 大树快车固有 西野花固有
5~6 差,追 目白多伯固有,目白莱恩固有

当一个加速度技能能囊括复数位置时(例如1~5名次的红焰),通常是系数更好的跑法更有利。因此在红焰可用的最终弯加速度赛道上,先行马的表现容易比逃马更好。
当然还有一些技能本身就是限定了跑法的,比如追马的直线一气,不再赘述。

检查加速度技能后,我们就可以初步筛选出可用跑法
仍以中山2000m为例。这是一个星云天空固有以及多伯莱恩固有可用的赛道,先行位置的马缺乏稳定的加速度技能,因此除了自带其他加速度技能的马娘几乎无法轻松的在先行位置获胜。
所以从这个角度看时,跑法的选择就基本上是逃马与差追马了。

下一步就是在可用跑法的马娘中择优进行选择。这个选择的逻辑并不是死板的,甚至很多时候你单纯选你喜欢的马娘上问题也不会特别大。
择优的核心的问题在于如何敏锐的感觉到某一个马娘与其他这个跑法马娘的不同。尽管有很多技能雷同的情况,实际育成时多少也是能感受到不同马娘的差别。
对于追求竞争级表现的玩家来说,可以从以下几个角度来进行考虑。

  • 固有技能
有些固有技能是出类拔萃的,比如很多时候原生的加速度固有就要比其他人继承的效果好,而强的混合固有甚至能让马不依靠泛用技能来作战——就是我们下一节要讲的内容。
固有还分好发动的跟不好发动的,不好发动的肯定就吃点亏。当然还有固有完全白板的情况...
但是那些一眼强的马一般都是个体户,而依靠泛用加速度进行作战的马其实固有技能都长得不会差太多,大体上可以分成终盘速度,中盘速度和其他。
虽然绝对意义上中盘速度往往更强,实际上因为要维持位置,终盘速度与中盘速度孰优孰劣一般还是看环境的。不过对于逃马这种对争夺位置非常迫切的跑法来说基本总是中盘优先的,这也是为啥水司机当时出的时候能相当程度上挤占星云天空本体的空间。
其他跑法细节就比较多了,在这里不展开讲了。
  • 育成难易度
涉及到马娘自身的加成 适应性等。不同剧本的要求不一样,比如巅峰杯就非常欢迎至少能跑英里跟中距离的,有缺憾就会导致育成这个过程比较难受了。加成和自带技能也会影响配卡和因子分配等等。
育成难易度高的即便其他方面强,也较难育成出想要的结果。基本上来说想省事的第一步就是找个方便育成,尤其跟你自己卡池跟种马对付的,强行养一些非常坑的改造会很痛苦。
  • 自带技能组
其实也属于育成难易度的一项 有些自带技能难以获取的时候就是很大的优势,比如对逃马来说自带地固跟金出闸就属于没法忽略的强势之处。
也涉及到填补回复技能空缺(常见于长距离,自带回复就不用投入支援卡来获得回复)或者多余技能点的情况,两个金觉醒有用的人一般总是比一个觉醒技能都没用的人能点出更好的技能组的。

Mark Icon Green.png通用解下常见的强力马娘(按照跑法分类)


各个马娘由于加成,适应性以及觉醒技能组,育成难度和表现是不尽相同的。本文暂不详细介绍这些差别。

由于逃马的首要任务就是争夺第一(使用北黑固有是是争夺第一或者第二),因此基本上中盘技能会更为重要。
在逃马较多时虽然原生固有威力较大但难以争夺位置开启。


强力中盘型:丸善斯基(泳装), 美浦波旁(情人节),醒目飞鹰
原生加速度固有:星云天空,北部玄驹
  • 先行
先行位置有多种战术上的考量方式,也有一些技能要求你既不能跑的太靠前也不能太靠后。基本上是随着自己的战术部署去考虑使用怎么样的先行类型,没有哪一种就一定更强的说法。


强力中盘型:美妙姿势 气槽(婚纱) 菱曙 等
※先行有很多技能跟终弯有关。在英里和短距离这样终弯在中盘的赛道,许多终弯技能都会成为强大的中盘固有 比如目白麦昆 成田白仁 富士奇石(白情)等
强力终盘型:东海帝王 小栗帽 等
原生加速度固有:西野花 大树快车 神鹰等
  • 差,追
大部分时候二者可以作为后上马对等的看待,在终盘前占取位置时目前也都是倾向于占取5~6名次的位置,在高速局势下二者相处的位置差距也不是非常大。将来可能会有更明显的区分,谁知道捏。
差别只在于二者可用技能类型的不同。基本上来说差马会有更多可用的中盘技能,而追马则更侧重终盘,还有直线一气这个杀招。
和先行同样,不是堆砌中盘就一定强的类型,需要参考比赛展开。


强力中盘型:待兼福来(初岚) 黄金船 曼城茶座 玉藻十字等
强力终盘型:鲁铎象征 小栗帽 里见光钻 成田白仁 爱丽数码 等
原生加速度固有:目白多伯 目白莱恩
特殊:成田大进(*持有目前其他人无法获取的直线一气的上位技能)
妨害性角色:觉醒技能中持有独占力,八方等强力妨害技能的角色。由于目前无法通用的获取这些技能,能比其他人更出色的作为妨碍要员

Mark Icon Green.png通用解之外的选择


一部分马娘具有自己的加速度固有或是其他人无法获取的加速度觉醒技能。
这些特性使得她们能摆脱对于通用加速度的依赖,变成自成一派的马娘。当这些技能与赛道合拍时,她们就变成了通用解之外的强力马娘。
介于纯粹的加速度固有通常会变成继承的首要目标,进而成为通用解之一,这里的马娘多半拥有的是别人继承时效果较差的混合固有,即同时具有速度效果和加速度效果的技能。
在检视马娘时,不要忘记多看看具有固有技能中带有加速度的马娘,它们有时能无视通用加速度地在赛道带来新的风暴。
下面是一些例子。那些能稳定吃到收益的,例如北黑本体,神鹰本体等等只要参考前文的通用部分就可以了,它们自己只要能开的出来就是效果大一圈的。

  • 大和赤骥
具有在赛程后半,位于第一被逼近或是位于第二且正在超车时能够开启的混合固有。由于这个技能的特性,领放时若是后面没有其他马娘竞争,就容易在中盘的最后部分发动将效果带进终盘,而在先行位置时若逃马较少也有机会通过最后进行超越来把效果带进终盘。
大和赤骥的固有是一个很好的可以围绕利用的固有效果的范例。如果你什么都不管,这个技能很可能只能吃到速度部分的收益,而通过一些调整和对环境的预测则可以争取将加速度部分一并带入终盘。
  • 真机怜
具有在50~65%赛程,在好位置成功超越一次之后生效的混合固有。相比大和赤骥来说,这个固有技能的意图更为明显,就是让你在后段超一个然后把加速度部分利用上。
若不是被其羸弱的距离适应性所影响,此技能是个颇为强大的先行位置固有。
  • 重炮
在最终弯(及之后)发动的混合固有。如果终盘在最终弯之后的一段位置再进入,就容易开启后达到带入终盘的效果。还有秋黄金城也是类似的固有。
  • 醒目飞鹰
醒目飞鹰并不是典型的能将加速度带进终盘的马娘。由于固有的发动条件限制,此技能多半在一进入中盘时就会立即发动。
然而,在中京1200米时,只要此技能没有在一进入中盘的直线上发动,就有机会在中盘的最后一段直线上保留进终盘才发动。再加上该赛道由于无法触发星云天空固有,逃马使用较少,容易出现此种情况,逃位置的醒目飞鹰就成为过一次该赛道的特攻手。
这个例子是提示我们某些技能的发动条件可能会带来一些意想不到的利用方式。
  • 小栗帽(圣诞)
迄今为止最自由的混合固有。不具有其他技能的发动位置或是名次等限制,而是依赖回复技能触发。这意味着第三个回复技能如果能在赛程后半触发,那么触发的位置就是这个固有开启的位置。利用一些具有发动位置限制的回复技能,例如777这样的回复技能,就能够让它在中盘之前开启。
基本上能用777定点开启此固有并带进终盘的场合,圣诞帽都是该赛道的强力选择。考虑到终盘占据赛道长度的1/3,这实际上囊括了大部分2000~2200米的赛道,而无视具体是什么场地。此外,也可以利用一些其他定点触发的回复技能,例如爱丽速子固有等配合使用。
最差的情况可以使用终盘开启的回复技能,如小休息等辅助进行此技能的开启,不过这样会导致速度部分浪费。
当然,当没办法定点开启时,也可以单纯配合随机位置的回复技能来使用,期待回复开启的位置能让此技能产生效果。
  • 玉藻十字
与标准的混合固有不同,玉藻十字的固有是标准的速度固有之外再附带0.1的加速度。还有特别周,待兼福来等的固有也是类似的,但后者均一定在终盘开启,难以两全的利用速度与加速度部分。
玉藻十字固有在部分长距离赛道上能将加速度带进终盘。距离较短时,第一时间开启无法带入,但有机会在延后开启时延续进终盘。

比起通用解来说,这些人选能够一定程度上脱离强势跑法的制约。例如在先行缺乏加速度而并不强势的赛道,你依然可以使用大和赤骥,真机怜或是圣诞帽等,因为她们能够自给自足的提供加速度。这对于填补自己阵容的跑法是非常有帮助的。

Mark Icon Green.png小结


在本节过后,你应该可以依据赛道情况和自己的box来总结出数个应对赛道的好选择。
但是,大赛并不是各自为战的游戏。每个人需要三只马,自己的三只马娘人选也不能重复。
就算其中有一个异常的强力,作为“团体战”来说,你也需要为其挑选剩下的两只马娘。这就把我们带向另一个话题,如何根据总结出的这些选择来确定自己的最终阵容。
要探讨这个问题就不能忽视最终比赛的比赛展开,这也就给我们带来了“比赛环境”这个概念。

比赛展开与比赛环境

每场比赛9只马的跑法是不尽相同的。仅这一点就可以导致比赛的局势发生变化。
由于很多技能的发动条件与位置息息相关,比赛展开往往会影响不同马的占位情况,从而最终导致一局胜负的天平倾斜。
那么,为什么不同跑法的构成会导致比赛展开有所不同呢?我们还是要从位置意识讲起。

Mark Icon Green.png领放马与位置意识


我们在上一篇文章中简单讲解过位置意识区间的一些作用。它是作用于序盘以及中盘前半段的一个游戏系统。不过,那时仅提到了它会对技能选择有一些影响,导致中盘前半的技能要比后半的技能略逊。
这是因为对于非领放马而言,位置意识会约束其保持在应有位置。如果由于技能过度前压,就会放缓脚步回落位置。
但是对于逃马而言,在位置意识区间内则会驱使其向前,拉开与后方的距离。
又因为其他马的位置意识是参考这前方的领头马(*有大逃时可能会有所区别)因此在位置意识区间内拉开的这段距离就会引领后方马群的节奏
当然,拉开的这段距离也会变成逃马的胜机。尽管逃马拥有最弱的中盘与终盘速度系数,能通过位置意识区间获取位置优势来提前进入终盘就是其优势所在。

对于感兴趣的人来说,下面是较为详细的位置意识机制。

位置意识说明展开/折叠

所有马都存在通常模式。通常模式下速度就是原本的速度(1倍)。
在位置意识区间内会切换成非通常模式,但是最多持续比赛距离的1/24就会强制结束,回到通常模式。(大逃可以维持3倍的长度 即1/8距离)
每次尝试切换模式有2秒的冷却,但模式因故提前结束的判定并没有冷却时间。

对于逃马而言存在2种其他模式:提速模式与超车模式。

当自己位于头名,且与后方马娘的距离小于4.5m(大逃为17.5m)时,依据智力有概率进入提速模式。
提速模式下速度会变成1.04倍。
当拉开了这段距离后,提速模式就会提前结束。

当自己位于第二名及以后时,依据智力有概率进入超车模式。
超车模式下速度会变成1.05倍。
不过,当距离同跑法下第二名的马娘超过10m(大逃为27.5m)时,超车模式会提前结束。
换句话说,第三名及以后的逃马,若是距离前两名过远,会导致无法开启超车模式。

可以注意到超车模式的速度比提速模式还要高一点点,并且更容易维持。


对于非逃马来说则存在另外两种模式:加快节奏与放缓节奏。
非逃马的位置意识的参照标杆是与跑法离逃最接近里面的第一名。有逃马时就是逃马的第一名,否则是先行的第一名,等等。
位置意识的判定会跟距离标杆的距离相关。

跑法 距离标杆的位置上限(m) 距离标杆的位置下限(m)
先行 300% 5*距离系数
6.5*距离系数 7*距离系数
7.5*距离系数 8*距离系数
距离系数=1+ 0.0008 × (赛道长度 - 1000)

当距离标杆的距离大于下限时,依据智力有概率进入加快节奏模式。
加快节奏模式下速度会变成1.04倍。
当不在大于这个下限时,加快节奏模式就会提前结束。

当距离标杆的距离小于上限时,会进入放缓节奏模式。有速度技能正在持续时不会进入放缓节奏。
放缓节奏模式下速度会变成0.915倍,体力消耗会减缓为0.6倍。处于放缓节奏模式时,还会主动向跑道外侧移动。
当不再小于这个上限时,或者发动了速度技能,放缓节奏模式就会提前结束。


对于逃马来说,智力系数等同于20 × log10(智力 × 0.1) %
非逃马则是15 × log10(智力 × 0.1) %。但是二者处于焦躁状态时会忽略智力条件。下表是直观的数据。

智力 300 600 900 1200
逃马成功率 29.5 35.6 39.1 41.6
非逃马成功率 22.2 26.7 29.3 31.2

通过位置意识能够获得提速的机会。虽然位置意识的数值看上去很微小,但由于基础速度是一个很大的值,而位置意识作用是叠乘上去,所以通过位置意识获得的速度提升是会比速度技能强很多的。
由于位置意识的机制,在实际进行游戏时,往往是逃马能反复通过位置意识进行提速,而非逃马由于距离的限制,提速的机会较少,且容易提前结束。

Mark Icon Green.png位置意识对比赛节奏的影响


下面是一些经过机制探究和经验总结的位置意识区间带来的影响。

  • 只有一只逃马时,逃马几乎无法进入超车模式,且较难以进入提速模式。这种情况下逃马难以依靠位置意识区间拉开差距。
此时非逃马难以进入加快节奏模式,且容易因为开启速度技能后突破位置上限导致技能结束后进入放缓模式。
马会长时间处于通常模式平跑下,能够凸显出中盘基础速度的差异。在位置意识区间结束后,容易形成先马反超逃马,差追马贴紧先行马的情况。
我们可以将这种局势称作低速局/慢节奏局。
  • 有复数逃马时,逃马全体都容易进入超车模式或提速模式,会导致逃马集团的互相竞争,一口气与后方拉开差距。
此时非逃马会有进入加快节奏模式的机会,但因为概率较逃马较低,且会有一定延迟,仍然容易被拉开差距,需要依靠一定的中盘速度技能避免被拉开过远的距离。
此时非逃马难以进入放缓节奏模式,智力的影响会凸显出来,同时速度技能有良好的作用。
因为不同跑法的加快节奏模式判定距离不同,能够凸显出不同跑法的差距,例如先行跑法在这种情况下就更容易进入加快节奏模式。
我们可以将这种局势称作高速局/快节奏局。
  • 有复数逃马时,若是逃马位于第三名之后且距离前方差距过大(常见于慢闸或逃马强度差异较大等情况),就无法由位置意识再参与逃马集团大乱斗。
  • 存在大逃时,逃马由于大逃占据了头名,就只会进入超车模式,会容易提升逃马集团的节奏。
此时非逃马的参照似乎仍然是逃马而不是大逃,是间接提升了节奏的高速局(除非仅存在大逃而无逃马)。
  • 没有逃马时,游戏会按照一定机制依据从接近逃马跑法的马里选出一个“当作逃马”。此种情况下那只马就不会进入放缓节奏模式,且系数保持原本跑法的系数,通常是先行马,又由于选取的机制带有一些随机性,又被俗称为“幸运先”。

逃马作为节奏带领者在这个体系下是十分重要的。容易理解,高速局和低速局的比赛展开是完全不同的。虽然这很大程度上取决于逃马的数量,但逃马的强度也会有影响。
通常大赛中的逃马智力都较高,具备一定数量的中盘技能,容易实现节奏的带领,但若是带领节奏的逃马较弱时情况会变得更像是低速局,例如育成剧本中的比赛,再多逃马也很难产生明显的位置差距,因为整体的智力不足以支持反复进行提速。
而作为一个极端情况,曾经在长距离比赛中较少有人携带逃马,因此出现了采用逃乌拉拉强行跑草地的战术。这种情况下乌拉拉由于适应性原因难以加速,哪怕是逃跑法也会一直掉在队尾。
这就导致非逃马会强制的在位置意识区间内处于放缓节奏状态,仅能由开启速度技能解除。
另一方面,不携带逃马时的“幸运先”则出乎意料的强大。很多时候这一位置能如同逃马那样拉开距离,并以更优秀的跑法系数取胜。这使得不使用逃马时需要特别考虑争夺幸运先的情况,或是使用逃马来杜绝这种情况。

作为参考,高速局势下,对中盘众多,且有中盘固有的马更为有利,进入终盘的位置差距较大,很多时候是由位置差异决定了比赛的胜负。跑法上对逃马最有利,先行次之,容易对差追不利。
低速环境下则更相对侧重位置意识外的速度技能和终盘能力,通常会拼比速度面板,速度补正,与更多的速度技能。此时对后上的差追马更有利,但先行则有机会以第一名的身份进入终盘,做一些意想不到的事情(比如利用星云天空固有)。
可以以此为依据来去回想前文中提到的优势马娘的发挥情况。

Mark Icon Green.png比赛节奏与比赛环境


我们都知道,大赛是一个三名玩家,9只马组成的环境。那么问题来了,你对这个环境能施加什么影响呢?答案就在你自己的阵容中。
很显然,你上的三只马是能改变比赛的环境和比赛的节奏的,而节奏的带领者则主要是逃马。你上的逃马越多,比赛就更有机会变得高速化,反而则容易出现2逃及以下的局面,容易形成低速局。
在选择自己的跑法之前,不妨把自己的3只马先抛开,想想其他玩家的6只马会是如何。
再联系自己的练度与可用马来想想,自己是更倾向于高速局势和低速局势?是追求压倒性的稳定还是更希望赢下一些本来没机会赢的对手?
带着这些问题,我们会在下一节介绍如何构建自己的阵容。

构建阵容的策略

Mark Icon Green.png基础大赛策略


虽然每月大赛的最后一局是成王败寇,什么意料之外的事情都可能发生的游戏,但无论是你仅仅想要混进决胜局,还是想从前面的胜场中谋求更多的奖励,阵容的稳定性其实都是最重要的,它代表着你的阵容的综合胜率,在平均实力较弱的预选轮尤其如此。
把控比赛的节奏,或者让阵容有更好的均衡性能够很大程度上提升阵容的稳定性。
诚然,阵容的“硬实力”是简单粗暴提升强度最好的方法,但是在硬实力之外,进行一定的战术选择也能有效的提升你的胜率,在一定程度上也能减少前面练马的开销。
下面我们会推荐两种不同的阵容构建策略。它们当然不是尽善尽美的。当你更熟悉游戏后,也可以研究出属于自己的策略并加以实践。

Mark Icon Green.png均衡性策略


均衡性策略的要点在于适应环境。无论遇到何种局势,都保证自己的阵容有争胜能力。这通常取决于什么样的加速度技能是可用的。

采用这种策略时个人喜欢将三只马分成以下的职责。

  • 主C(主力打手)
在各种情况下都能有所发挥的多面手人选。对主C最大的要求是稳定,即它能稳定赢下应该由你赢下的局,受到意外干扰的情况较少,能很好的体现出你的练度的马。
主C基本上是具备稳定加速度能力且容易开启的马,比如星云固有可用时的逃马,红焰可用时的先行马或是长距离直线一气可用时的追马,当然还有一些符合赛道的选择,比如圣诞帽或者部分英里赛道的秋城等。
  • 副C(次要打手)
与主C有所差异,具有更高的上限,相对会较为依赖随机加速度技能一些,但拥有更好的终结比赛能力的马。换句话说,有机会吃掉别人正常发挥时主C的马,赢下你主C竞争不过的对手的选择。
通常是使用范围较窄的加速度技能或是一些随机加速度技能。比如依靠多伯固有的差马 西野花固有的先行马,还兼顾一些随机性加速度技能的使用等。
副C并不代表要放弃争夺位置,因此不能无脑点随机加速度技能。副C胜率会低于主C一些,但不会低的太多。
  • 第三名马娘的选择比较自由,有以下几种思路可以参考。
    • 技能妨害马
      携带大量妨害技能,压制对手来保护己方其他马的选择。也存在在能胜利的面板的基础上并用妨害技能,形成所谓的半闸半c马。不过由于主要的妨害技能都是在后方开启,与其说是半闸半c,不如说是要么闸要么c。
      有耐力妨害为主和速度妨害为主两种情况。一般来说在耐力需求紧张时采用复数的耐力妨害有比较夸张的效果,但若是没法把对手的体力清空,耐力妨害就没有实际意义。
      另一方面,速度妨害则是每个技能都有实际效果,因此在属性膨胀后大部分场合更优先考虑速度妨害。
      由于技能的发动条件限制,主要的妨害马跑法都是差马或追马。
    • 位置妨害马
      以占取位置为核心思想的马。通常是逃马。压制其他人的逃马使其不容易争得第一,来为自己的其他人创造空间。也有时是为了调整自己其他马的位置,使得最终跑法分布不出现过于极端的情况而葬送自己的打手。
      当属性足够厉害时当然也可以作为打手。但无法给予足够的属性时,相对打手而言终盘能力(即速度属性与终盘技能)是次要的,更注重序盘与中盘的技能,以及力量和智力属性。
    • 第二个副C
      在注意位置关系的同时,第二个副C最好倾向于与其他人面对不同的展开。例如其他2人都是高速环境下更能发挥,此时第三人就可以兼顾一下低速环境下的局面,使阵容更为协调。

均衡性策略的一个特点是能做到在每个可用加速度的位置上你的马娘都可以去进行位置争夺,可以最大化的利用赛道的条件,适合以小博大。因此,要特别注意自己的阵容不要自己和自己有所冲突,否则阵容的效率会降低。
举例而言,如果主力打手是采用星云固有的逃马,神鹰这样同样需要冲进最前方的先行马,就比占据好位置(3~4名次)的先行马要差一些,因为此时两个人在挤占类似的位置。

基本上在先行强势的场合均衡策略的发挥会更好,因为先行是个能期待稳定发挥的位置。长距离的追马也算一个(尤其是黄金船。)
典型的均衡策略跑法排布

  • 逃-先-差/追
先行作为主c,差马作为副c,逃马第三c,又或者是逃马副c,差追马负责妨害或者第三c。逃马副c的情况期待高速环境,反之则期待低速环境。
这种排布的一个问题是遇到单逃局往往只能依靠差追马。
  • 先-差/追-差/追
先行作为主c,差追马作为副c,另一个差追马负责妨害或者第三c。基本上是期待低速环境,更适合用在追马强势的长距离。一般此时两个后上马一个更注重中盘,一个更注重终盘。
舍弃逃马的选择,更适合自己练度不足的情况,低速环境下2只后上马的选择会有不错的争胜能力。与之相对的需要先行马在高速环境能顶得住,确保一定胜率,因此此时的先行选择需要极度注重中盘。

Mark Icon Green.png集中性策略


集中性策略的要点在于创造环境。这个思路很单纯:既然环境主要是由逃马影响的,那么我自己多上点厉害逃马环境就一定会变得高速化。
当然反过来不携带逃马也可以期待环境变得低速,然而高速是可以自己控制,是否低速则要看别人脸色,所以基本还是使用逃马加快节奏的情况更多。
最典型的集中性策略就是多逃。自己派出2只及以上的逃马挤占位置,强行带动比赛节奏,减少逃马无法进行竞争的可能性。其他利用方式还包括先行优势下采取多先行等等场景。
相比均衡策略而言,集中性策略的缺点也较为明显:它要求你的每一只马都经得起考验。以双逃为例,二者的强度要接近,且都需要能大概率击败他人的逃马的自信。因此基本上是练度较高的时候选用这种策略。
这也是野房(玩家对战房间)为何频繁出现多逃的一个原因,因为在玩家房间对战的玩家往往练度都处于中上水平。
典型的集中性策略跑法排布

  • 逃-逃-先行
  • 逃-逃-逃
  • 大逃-逃-逃
大同小异的前倾高速化选择。无论哪种选择基本都是期待逃马获胜的。大逃下逃马会更难摸鱼,但很可能会牺牲掉大逃本身。
我个人觉得逃-逃-先里面的先行其实地位比较尴尬在多逃的挤压下其实先行会更难以位于好位置,需要看位置意识加速情况,也就是某些赛道先行马原理上比较猛才会这么带。


  • 逃-逃-差/追
常见于长距离等更适合追马的情况。作为逃马摸鱼的补丁采用一个爆发力更强的后上马应对低速局面。也可以单纯采用一个妨害马。


  • 逃-先行-先行
  • 先行*3
  • 先行-先行-差/追
某些先行较强的赛道可以这么玩。本质上是为了抢先行的好位置。和逃马一样,是有先行里有一个抢到就能赢的觉悟...


  • 先行-妨害*2
  • 追-妨害*2
二保一的铁血战术。不成功便成仁。不推荐保逃马是因为有单逃局的可能性,没办法接受。
保的那个人需要胜率非常高,否则就达不到目的。其实也蛮严格的。

Mark Icon Green.png狙击环境


上一节末尾我们提到,对你来说的环境其实就是其他2家的6只马排布究竟如何。不令人意外的是,大部分时候碰到的对手都是偏均衡排布的。偶尔会有一些双逃选手。不过说实话,碰见水平高出你两个档次的双逃总是很难赢的,而很弱的双逃其实也没啥统治力,所以大部分时候我们还是尽力赢下属于自己的局,赢不了的局就随它去吧。 每期大赛对手的阵容当然都会有一些变化。显然,你的对手也多少会去了解大赛信息,会去针对性的训练,但总体来说,环境构成会有以下两个特点。

  • 受广泛传播的思路影响
一个很有意思的课题是,平时并不热衷于了解大赛信息的玩家会通过什么样的方式来了解大赛应该上什么马?当然我觉得这会很大程度上受一些大规模攻略或者高关注度视频影响,或许也会受到对战房间的一定影响。
对战房间对于大赛战术的交流是不容忽视的。在此功能开启之前的2次大赛中信息都相当闭塞,而实装后的第一次大赛环境自身就有明显的演化过程。
而受大赛信息影响的方面基本只限于到某只马强,或者某个跑法强程度的情况。结论上来说基本上就是听上去什么强就上什么而已,较少关注阵容的整体性。
了解这些情报(而不是一味的相信它们)有助于更好的解读环境。我们还是以中山2000为例。虽然各方面来说此赛道难以称得上是逃马的绝对优势赛道,但我认为路人中会期待见到偏多数量(avg.1~3)的逃马,偶尔也会见到一些双逃组合,然后在高强度局势下会有大量的先行圣诞帽。可以以此为基础构建自己的阵容。
  • 受持有率和易用性影响
问题来了:一个追马强势的赛道下你能见到最多的追马是什么?是黄金船。虽然持有马娘数目较多的玩家可能日渐看不上黄金船,但预想环境时无论如何你都会碰见很多黄金船。
那么为什么是黄金船呢?因为这是一个人人都有的追马,而且自带金回好养好练。
基本上高改造难度的马(例如从泥地G改去跑泥地的马)在普遍环境中会较少见到,对于付费马(初始3星)来说,持有率也会影响大赛中的出场情况。基本上来说卡池发过免费抽,或者卡池一出就明摆着是大赛特攻吸引人去抽的那种,持有率会相对高一些。
从过往大赛来看,像是水司机,秋黄金城,圣诞帽这些特化性很强的马就属于在当期大赛投入率偏高的马,后续使用必得兑换的玩家恐怕也占据一定比例。

根据你对环境的猜想,可以让你的阵容整体更能针对环境,以较低的成本发挥出较大作用。
例如在中山2000下,你自己上逃的情况下单逃局出现的概率就很低,为了上双逃而上双逃的意义不大;
而若是到了长距离的3000或者3200米,虽然有北黑在但是选择逃马的人依然会大幅减少,此时若选择以逃马为主的战术就非常有必要上双逃确保稳定了。

结语

本篇文章作为系列攻略的第二部分,我认为这篇文章较多涉及到游戏里核心性的内容,即和赛道有关的机制,与位置意识区间相关的机制等等。
在赛道分析部分的知识能让各位更好的自给自足地去查阅强力技能的情况,而阵容构成部分则希望这篇文章能为各位提供一些大致的指引。
我并不喜欢给出具体的判断,因为每个人持有的支援卡和马娘情况,和能为育成所花费的时间是极大的不一样的。
对于每个玩家自己来说,找到最适合自己的分配方式才是最好的。

现在两篇文章分别介绍了技能的选择与阵容的构成,距离“出片”也就只差最后一步了。也就是说,在最后一篇文章中我们将会介绍实际育成相关的取舍和方法。(请不要对完成时间做出过多期待。)
那么,和上一篇文章同样地,本文的内容基本都是由个人完成的,难免有不足与纰漏之处,也希望各位多多包涵。虽然内容比较浅显,但能给各位的育成带来帮助就再好不过了。总之就是这样(笑。


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