赛马娘大赛完全攻略(一):游戏基础与技能系统
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2022-03-25更新
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更新日期:2022-03-25
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前言
本攻略面向对游戏有基础了解,意图提升自己在大赛等竞争性比赛中表现,或是提升自己游戏认知的玩家。
本攻略将会尝试介绍并解决下列问题。
- 游戏的比赛是如何进行的?
- 如何找到赢下比赛的通用方法?
- 技能都有什么用?如何判断学习技能的优先级?
- 不同比赛赛道的差异点在哪里?如何分析赛道?
- 如何根据比赛信息挑选适合的上场马娘?
- 实际育成时如何决定属性与技能的侧重点?如何根据实际情况分配自己的支援卡?
- 如何分配自己的三只马娘?如何提升自己阵容的协同性?
按照预期,攻略会分成三部分,本攻略为系列攻略的第一部分,主要讲解游戏比赛部分的一些基础内容,简单介绍技能系统及其作用,为接下来的内容提供基础。
本文会尽量减少谈及大量数值的理论计算内容,因为马娘在数值方面较为不直观,若非对此方面敏感的玩家就难以理解,笔者也是其中一员。只是了解结论也会对育成有足够的帮助。
愿本攻略对各位的育成有所帮助。
※游戏发展至今仍有一些未能完全释明之处,随着游戏的继续发展,本攻略中的部分内容可能会有一定时效性,阅读时请注意以游戏最新的结论为准。
※强烈建议以网页端阅览本文,本文不保证在手机端的阅览体验。
本文所用到的工具
本文使用了 赛道模拟器 用于展示赛道信息。
关于这个的使用会在以后的攻略介绍赛道信息时详细介绍,这次只是用来生成了几个图。
游戏基础
本部分介绍游戏的一些常识性概念。若你已经了解游戏中的速度与加速度等意义,可以略过本节。
游戏简介
大体上来说,马娘的比赛就是跑步模拟器,在许多方面上都遵循简单的物理模拟。我们在之后的文章中会看到很多速度-时间图(vt图),也是大家应该都熟悉的东西。
我们经常看见技能提供的“速度,加速度”等效果,就如同现实中的物理模型一般在游戏中发挥相同的作用。
实际比赛时会涉及选择跑道以及互相的堵塞,会让情况变得稍微复杂一些,但在整体上,马娘的比赛仍然遵循类似的物理逻辑。
将这个概念放在脑海中会让接下来的理解简单很多。
比赛进行
在游戏中,一场比赛被划分为序盘,中盘,终盘三个阶段。其中,序盘占整个赛道长度的最开始的1/6,终盘则占整个赛道长度的最后1/3,中间的部分则统称为中盘。
例如,对于一场距离为2400米的比赛,与具体比赛场地无关,前400米为这场比赛的序盘,400米至1600米为这场比赛的中盘,1600米至2400米为比赛的终盘。
不同阶段马娘的速度会有较大区别,许多技能的逻辑也是依据这三个阶段来划分的。
- 进入终盘时,马娘会开始准备冲刺。不过,只有马娘的剩余体力此时足够其完成整个冲刺阶段,才能一进入终盘就开始最后冲刺。若体力不够,马娘会尝试自行找到一个合适的时机才全力冲刺。
- 这会显著的比直接开始冲刺慢上不少,因此无论何时我们都需要保证进入终盘时马娘的剩余体力足够。
- 剩余体力是否足够跟马娘的面板耐力与面板根性有关。此外,一部分技能也能用来回复体力。
- 马娘面板中的速度属性能够提高速度——但是只提升在这个最后冲刺时的速度(下称冲刺速度)。在比赛的最后进行冲刺时,马娘的速度会大幅提升,而这一提升的上限则由速度属性来支持。
- 此外,开启提升速度的技能也能够提升一部分速度,但由技能提升的幅度则远不及最后冲刺时额外提升的速度。
- 最后,「追い比べ」系统能在最终直线并排冲刺时按照根性稍微增加速度。它对后文所讲的内容并不是那么关键,只要知道有这么一回事就行了。
- 那么加速度是干什么的呢?那是因为速度的提升并不是一蹴而就的。前文所说的提升速度,实际上只提升了马娘的目标速度(即速度上限),而为了达到这个目标速度,马娘需要经过一定的加速过程,这个加速过程依靠的就是加速度了。
- 加速度跟马娘的面板力量属性有关。如若加速度过低,加速过程就迟迟无法完成,哪怕提升了再多的速度上限也是无济于事的。
- 除了依靠面板力量提供一定加速度之外,加速度最强大的来源是来自于能提供加速度的技能,他们所提升的定值加速度能在持续时间内提供数倍于原本面板的效果。
总结
作为本节的总结,我们来看一个典型的比赛过程中的速度曲线(追入跑法)。
请关注比赛三个阶段的划分,以及不同阶段马娘跑出速度的区别,以及最后冲刺时技能提供的速度和加速度。
加速度技能使得加速段的速度上升斜率有明显的变化,速度技能则在冲刺速度的基础上提供了额外的速度。
游戏概念
在简单了解游戏的基本原理后,我们来探讨一个最重要的问题:如何赢下比赛。
其实这个答案要说也很简单:在更短的时间内跑完比赛全程就能赢。简单来说你跑的比别人快就行了。
更强大的终盘
在看过上面的速度曲线图之后,相信大伙儿会对冲刺阶段的速度提升有个明确的印象。跑得比别人快的关键节点就在终盘冲刺部分。
- 首先,我们可以看到冲刺阶段加速的过程占了相当长的时间。随着距离变短,这个加速过程占比还会越来越长,而这就是加速度最有用武之处的时候了。
- 在冲刺加速过程中的加速度(下简称终盘加速度)是简化游戏的关键,它能让马娘轻松确立优势。除了力量提供的一部分基础加速度外,在后文的技能介绍部分中,我们会详细说明如何通过合适的技能来获取额外的终盘加速度。
- 另一方面,加速过程完成后则依靠的是马娘的速度上限,前面也说过,冲刺速度的上限跟马娘的速度属性高度相关。加速完成后,马娘会以这个速度持续跑剩下的距离,此时不同马娘速度的差距会持续的累积下来,即便是微小的差异最后也会反映在比赛的结果中。因此,大多数情况下我们都应该争取将速度属性拉到上限值。
- 通过因子继承使得对应的距离适性达到S时冲刺速度还会获得微量的提升。在满速冲刺过程较长的比赛中,距离适性S带来的优势也是不可忽视的。
- 最后,冲刺速度还跟跑法有关。跑法越靠后的马冲刺速度上限越高(即追>差>先>逃)。这个差异相当明显,若是大家一起冲刺,后排马往往不需要其他支持就能靠着冲刺速度差异追上前排的逃马。
好的冲刺位置
为什么后排马天生就比前排跑的快很多呢?这样不是大家直接全用跑的最快的追马就好了吗?要回答这个问题倒也很简单:因为马娘是在实际的赛道上跑步的,会有互相拦堵的情况。
一旦前方被堵,那纵有再高的速度也是白费。前方道路被其他马封堵时,自身的速度会被卡死到与前方马一致,必须找到通路才能继续前进。而这个过程是需要一定时间的,甚至有可能因为侧面同样被阻拦而无法进行变道。如若是在冲刺过程中被封堵,受到的影响会非常之大。
此外,更早的进入终盘,就能更早的进入终盘冲刺,借此甩开尚未进入终盘的马。这使得在中盘获得更靠前的位置还含有一定的隐性优势。
显然,跑法靠前的逃马与先行在这点上就具有天然的优势了。我们不妨换一种视角来看待这个问题:不论什么跑法,我们在进行冲刺前(也就是进入终盘前)需要尽力让马娘调整到一个好的位置,能够不受阻拦的进行冲刺。
也就是说,一个“好的冲刺位置”同样非常重要。
- 争夺位置的主战场就在中盘。中盘最简单也是最常用的占位方法就是靠开启在中盘的速度技能:当你开启了速度技能后有一段时间会比前方的马娘速度快一些,所以就会尝试去超越她,超越成功就实质上拥有了更好的位置。并且进行超越时会提前移动到外侧位置,减少在内道被卡死的情况。
- 此外,在距离较短的短距离及英里赛道上,序盘的优势也容易保持到中盘。最常用的序盘优势手段是提升出闸时的加速度,在起步就领先于对手。
- 最后,不得不在这里提一下位置意识(position keep)。位置意识会促使逃马与大逃马与后方保持距离,并约束其他跑法的马保持在应有位置。位置意识段囊括了整个序盘以及中盘的前半段,对于中盘的位置争夺有着多样的影响。我们会在后文位置意识一节中简单介绍位置意识对技能选择的影响,并在之后的文章中更具体的介绍位置意识对区间内位置争夺的影响。
总结
本节我们提出了本文的核心内容:一个简单普适的赢下比赛的方法,如下所示。
- 更强大的终盘
- 终盘加速度
- 更高的冲刺速度
- 找到好的冲刺位置
- 中盘速度技能
- 序盘优势的保持
- 位置意识
本文接下来的内容会围绕着这个方法来展开。
技能系统介绍
综述
技能能做什么?技能似乎无所不能。在面板数值之外,技能是这个游戏最重要的东西,而它又不像面板那么直观。
技能能提供终盘加速度,冲刺速度,中盘速度,序盘优势,还能填补耐力需求,甚至还能阻拦你的对手,提供你获胜的诸多条件。
技能能让你的马娘按照你的预想行动。缺少了技能的马娘是很笨重的。也正是因为技能如此万能,所以我们才要花篇幅在最开始把有关技能的内容讲一遍。
的方式来展示技能。电脑端只要放上鼠标即可显示技能详情。
技能的发动率
除了绿色图标的常时技能(如)以及马娘自身的固有技能(原生固有,继承的不算)之外,所有其他技能在进入比赛之前都需要经过一次发动率检查。没能通过这次检查的技能在比赛中无论如何都不能发动。反过来说,即便通过了发动率检查仍然需要满足发动条件才发动。
这次检查的成功率对每个技能都是独立的,和马娘的智力属性有关。
通过技能发动率检查的技能,仍需要在比赛中满足其触发条件才能发动。
技能发动率的详细计算 |
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技能的发动率,等同于1-(9000 / 智力)%,但不会低于20%。每个技能是单独判定的。 |
技能的触发条件
每一个技能都由触发条件和技能效果两个部分构成。在通过技能发动率检查后,技能仍然需要满足一定条件才能发动。我们把这个条件称为技能的触发条件。在各类数据网站上通常会注明技能的触发条件详情。
如技能中,
“phase==1&change_order_onetime<0”就是此技能的触发条件,“中盘,超越至少1人”是对这个触发条件的解释。
技能的触发条件决定了此技能可以发动的位置与此技能触发的难易度。
在后文中我们会详细介绍有关技能触发条件的信息,说明如何判断技能的触发条件,并介绍一些常见的触发条件代码的解释方法。
技能的效果
技能的效果就是技能发动后产生的作用,最常见的的是提供目标速度。和加速阶段提供的速度类似,能在技能持续时间内提升额外的速度上限。
在发动时,就既提供目标速度(=速度上限),又提供加速度。
此外,对于大部分具有持续时间的技能,我们也要将其持续时间纳入考虑。游戏中不同技能的持续时间会有一定的区别。在游戏最近的更新中,绝大多数技能的持续时间都被上调到了较为相近的水平,大部分非固有技能的持续时间是1.8/2.4/3单位这三个档次,而混合或速度固有技能通常持续5单位,加速度型则持续4单位.例如 与虽然极其相似,但前者持续时间为3单位,后者则为2.4单位。
技能的持续时间是一个单位长度。在具体比赛中其实际持续时间等于该数值×(赛道长度 / 1000)秒。例如持续时间是3单位的疾步,在1200米时实际持续3.6秒,在3000米时实际持续9秒。
在后文中我们会详细介绍不同技能效果的类型以及它们的实际应用。
技能触发条件详情(一)
如前文所述,我们分析技能的触发条件主要是为了理清技能会在什么位置发动,还能搞清楚技能是否难以发动。
技能的实际触发条件是根据技能信息中的触发条件代码决定的,不过,在阅读代码之前,先来读一读技能的描述吧。(本文中不是所有技能的详情都写出了描述,想了解的可以自行到各类数据网站查询。)
虽然很多技能描述看似含混,实际上还是与发动条件有所对应的。熟悉技能的描述能够对技能的作用有初步的认识,也能一定程度上了解编写技能代码的人究竟想让技能做些什么。我们来看几个例子。
一口气举了几个较为复杂的例子。虽然可能较为艰辛,但是能感觉到技能描述与技能触发条件上的联系就再好不过了。将这个概念放在心中,我们接下来谈一谈会经常见到的条件代码。
常见的条件代码
最简单的条件就是限定了技能跑法或是技能应用距离的条件。如 的running_style==1就代表这是一个逃马专用的技能,而的distance_type==3就代表这是一个中距离专用的技能。
,其发动条件的distance_rate>=50,这个distance_rate就是指的赛程。在赤骥的固有中用来限定这个技能在比赛总距离的50%之后,也就是比赛的后半段才能够发动。
一部分条件与本文最开始提及的比赛的三个阶段有很大的关系。我们再看一下多伯固有的发动条件,其中形如phase==1这样的条件就是指代的中盘,而phase>=2则是指的终盘。
phase代表的数字与阶段的关系如下
- phase==0指的是序盘。例如:
- phase==1指的是中盘。 例如:
- phase==2指的是终盘的前半部分,而phase==3则是终盘的后半部分。可以在整个终盘发动的技能写的都是phase>=2,不过仍然有一些技能会将两者分开,例如 与
Random修饰
每一个游戏都有一位RNG之神。
可以看到,在最后的两个技能中,跟phase相关的条件并不是phase==2与phase==3,而写的是phase_random==2与phase_random==3。它们跟没有写random的有什么区别?
带有random写法的技能触发条件代表它们不是在这一段区间内随时都满足触发条件,而是仅在该区间上的一个随机位置处才行。(实际上是一段很窄的区间)。这一随机位置每次比赛都会有所不同,给游戏增加了许多不确定性。
此外,这也意味着一旦错过该位置就无法发动此类技能了。大体上来说,带有random时,技能的发动位置会变得不稳定。
不仅限于phase,还有很多条件是“一段区间”的条件也有它们对应的random版本,意义是相同的,都是从符合描述的区间中随机选择一个位置作为触发位置。
。
它跟phase_random类似,不同的是随机区间并不是整个区间,而只是该区间的后半段。注意这类技能的描述可能会让人有所误会,例如潜伏态势的描述是“接近比赛中盘时”,实际上就是在序盘后半段发动。
名次要求
另外比较常见的触发条件是形如order_rate 或是order的条件。它们对马娘所处的名次有所要求。一般来说order会给定一个数字,例如这样,其中的order<=3就是指前三名。
order_rate条件与前者类似,不过给出的不是确切的名次,而是一个名次百分比。我们直接将其换算成名次就可以了。换算的方法很简单,用百分比乘以比赛人数,之后四舍五入至最近的整数,就可以把它当作order一样看待了,小数是直接舍去,不参与实际计算的。大赛目前都是每局9人,所以我们判断很多技能的发动条件时也会以九人的情况去考虑。
例如成田大进的固有要求曾经是order_rate>=50&order_rate<=75。9人下order_rate>=50就等于9×0.5=4.5 四舍五入后是第五名,而order_rate<=75 同样的,6.75四舍五入至第七名。因此这个固有就可以在第五名至第七名发动。
中写的是order_rate>50,换算后等同于order>5,在第五名是不能发动的,九人下只能在6~9名次发动。
技能触发条件详情(二)
技能条件的复合
简单的逻辑知识。
那样,发动条件简单到你看过上面的所有内容就知道他能干啥了。大部分技能都是多个发动条件的组合。
我们可以看到很多符号“&”。它代表逻辑“与”,以&符号连接的条件需要同时满足时才能触发。像是营养补给就很容易理解,它需要先行跑法 且在中盘随机位置。不过,由于先行跑法这个条件是事先准备好的,所以看上去跟只需要中盘随机位置这一个条件也没什么区别。
不同的条件互相之间是独立的,不存在互相依赖的关系。例如之前提到过的
,这个技能的activate_count_heal>=1条件代表发动过的回复技能的数量大于1个,而这个条件与distance_rate>=50只需要同时满足,并不存在依赖关系,所需要的回复技能并不需要在赛程后半发动。
上面的例子都比较容易理解。但是如果有复数的条件都是动态变化的,没法一直满足的呢?
刚才解释过,order>=2&order_rate<=40代表这个技能需要在9人的2~4名次发动,而phase_random==1则代表在中盘随机一个位置发动。
虽然单独看好像都很正常,但是它们需要同时满足,也就是说,在phase_random==1的那个随机位置,你的名次必须满足2~4名次这个条件,一旦在这个位置没能满足名次条件,这个技能在这场比赛里就没办法发动了。
哪怕之后再次满足了2~4名次的条件,但phase_random==1的条件已经没办法再次满足了。带有随机位置的技能触发条件跟其他有要求的触发条件复合时,都很容易引发这种问题。在小海湾固有这里条件尚且还算宽松,不是很难同时满足,但我们来看一下其他例子:
- :在随机位置不位于前三名就不能发动。曾经此技能只能在第一名发动,使得其极为难以应用。
- :虽然名次的条件很宽松,但这个技能有问题的地方在于若是在随机位置比赛还没有经过5秒以上(即不满足accumulatetime>=5条件)同样也不能发动,所以会有异常的发动率低下情况。
发动困难的技能有半数以上都是上述情况导致的,一个随机位置的要求再加上另外一些狭窄的条件能让很多技能触发的稳定性得不到保障。
中看到有个明显的“@”标识,在技能代码中他代表逻辑“或”。
也就是说 这个条件是
phase>=2&corner!=0&is_finalcorner==0&temptation_count==0&order_rate>=50&order_rate<=70 或者
phase==1&corner!=0&is_finalcorner==1&temptation_count==0&order_rate>=50&order_rate<=70
2种不同的条件满足其中一个就可以触发。
直线,弯道,最终直线和最终弯道
与序盘,中盘或终盘是按照赛道长度来决定的不同,直线,弯道,最终直线和最终弯道是随着跑不同赛马场的不同距离分布情况有所变化的。二者相辅相成才形成了复杂的技能选择逻辑。
弯道的代表条件是“corner!=0”,即当前位置位于弯道上。前面的多伯固有中就有这个条件。
最终弯道则是个特殊的概念。顺着一场比赛的终点倒着数,遇到的第一个弯道就是最终弯道,其实就是最后一个弯道的意思。
随着比赛距离跟场地的不同,最终弯道未必一定在终盘,例如在许多英里长度的赛道上,很多时候最终弯道就只是位于中盘。同样地,最终直线是——我真的需要解释这个吗?总之就是终点线前的那段直线。
游戏中有is_finalcorner这个条件来描述这个特殊的弯道。一旦进入最后一个弯道,is_finalcorner==1这个条件就可以触发了。
看到这些条件时默认把他们绑在一起就是了。在最近更多的技能则是只写一个is_finalcorner==1,这样的技能在最终弯道和最终直线上都能发动。
弯道随机技能与直线随机技能
出人意料的是,游戏里最常见的弯道发动的技能,比如完全没有用到什么corner!=0的条件。
。
直线的straight_random==1理解起来很简单,其实就是整局比赛的直线段里随机一个位置出来。介于大部分赛道的序盘部分都有直线,终盘显然也会有直线,任何的直线随机位置技能发动的位置总是令人忍俊不禁,会出现一出闸就发动或是冲线了才发动之类的怪事。
弯道技能的all_corner_random==1则类似,是在任意弯道的一个随机位置发动。
的弯道部分的条件则保留了修改之前的版本,让人略微有些摸不到头脑。结论上来说,这样的弯道技能都是在最后一圈的第一个弯道发动的,记住这一点就行了。
对于大部分赛道而言就只需要跑1圈不到,所以就是在碰到的第一个弯道,所有的弯道随机技能就都会逐个开启了,触发技能的随机点也只在这一个弯道的区间内随机。(有一些罕见的例外情况。)
对于某些要跑1圈以上的长距离赛道,则需要先等待先跑过一次终点的位置来到最后一圈,才在最后一圈的第一个弯道发动。
超越目标
另外比较常见的两种技能触发条件是change_order_onetime 和 is_overtake==1。
这个技能的触发条件中见过这个条件。
见过这个条件。
至于如何超越,简单来说只要你的速度比前方的马娘更快就行了,她自己会想办法超人的。
就用到了这个条件。这个是被后方的马盯上了,成为了别人的超越目标时触发的条件。
注意二者跟名次条件复合时的情况。例如大进的固有,因为is_overtake不需要实际的名次变动,所以只要你在5~7名次就可以触发,但是change_order_onetime跟名次条件复合时需要同时满足条件,可能会出现跟直觉有所区别的情况。
。注意这里写的是order>=2&order_rate<=40&change_order_onetime<0(9人下2-4名次),但是你从第二名超到第一名是不能发动的,因为此时change_order_onetime<0满足条件但已经不满足order>=2的条件了,反之从第五名超越到第四名是满足条件的。总之是名次变化之后满足order的条件才可以。
技能触发条件详情(三)
技能的冷却与多次触发
技能一旦发动就会进入冷却。大部分技能都拥有一个巨长无比的冷却时间(500秒以上),使得这个游戏90%以上的技能实质上就是一局比赛中只能发动一次。这也是本文标注技能的时候没有标注冷却时间的原因,因为实在是没啥意义。
就都是短冷却技能。
亦是可以多次触发的技能。
前提条件
在新版本的更新中,除了技能的触发条件,还加入了新种类的前置触发条件(precondition)。具体而言,由于技能的触发条件限定了技能可以发动的位置,前置触发条件可以让技能判断是否条件的区间与技能实际发动的区间变得有所区别,例如米浴的固有技能。原本这一技能是只能在最终直线上判断超越的触发条件的,借由前置触发进行提前判定,就能做到在最终弯道及之后判定,而只在最终直线上发动的效果了。
调控技能的发动位置
简单来总结一下技能触发条件吧。技能触发条件约束了技能的发动区间,决定了的技能会在什么位置发动。换个意思来说,它决定了技能会“怎么样”发动。
理解了这一点后,可以反过来利用技能的触发条件来达成一些异乎寻常的作用。最经典的技能条件利用方法之一就是控制名次,来调节技能实际的发动位置。
。
从表面上来看这是个会位于前5名的逃·先行跑法的马使用的加速度技能,并且会在一进入最终弯道就开启。不过,实战中,靠后跑法的差·追马有时也会学习这个技能。这是为什么?
差·追正是反过来利用了这个“只有在前5名才发动”的条件。既然自身位置一开始并不在前5名,就不会在满足is_finalcorner==1条件时立即开启这个技能了。对于它们来说,这并不是一个“一进入最终弯道就开启”的技能,而是一个“名次进入前5名时”开启的技能。活用这个方法,可以将技能的发动位置调整到更有利的位置。
还有一些技能具有类似的使用技巧。我们仅仅只是在此写一个引子,在后续的攻略中会对这些用法进行更多介绍。
我仍然没有听懂!
有关技能触发条件的介绍就告一段落了,然而我们也只是详细介绍了比较常见的部分条件,在阅读技能触发条件代码时,我们可能仍然会见到许多不甚了解的条件,甚至有的时候就是全新的条件。
游戏在不断的更新,技能触发条件同样也会变得日新月异,出现不认识的情况是非常正常的,这个时候,让我们回到本节的开头:多看看技能描述。在这个基础上,在游戏中多加实验吧。
大部分时候技能描述中的条件,跟技能的触发条件表达的是完全一样的意思,只不过细节程度有所区别,技能描述只会说中团,好位置云云,涉及到具体的名次需求还是需要实际去看代码来解读。但遇到全新的条件时,多看技能描述总是不会错的。
,我们虽然完全不知道change_order_up_end_after这个条件是什么,但是从技能描述就容易明白,它就是统计那个比赛终盘赶超次数用的。
,这个order_rate_in40_continue==1也是之前没有见过的条件。但看描述就容易明白,这就是那个持续保持好位置的要求了。
技能效果数值基准
常见的技能数值
速度技能常见的数值
- 下位技能(白技能)通常为0.15目标速度。
- 直线技能与弯道技能点到双圈之后为0.25目标速度,比单圈高了0.1。介于这两个技能持续时间很长,点双圈的收益甚至高过多点个比较弱的别的技能。现在技能持续时间普遍变长,双圈不是什么特别高优先级别的选择了,多点点别的也不错,反正是简单算术题。
- 固有技能与金技能通常为0.35目标速度。
- 一部分描述中有“速度大幅上升”的速度固有技能能提升0.45的目标速度,典型例子是
- 固有技能的持续时间通常为5单位,非固有技能则各有差别,大致分为1.8/2.4/3三档次。
- 一部分描述带有“逐渐提高速度”的技能有比通常技能更弱的数值,但比通常技能的持续时间更长。例如 与
加速度技能常见的数值
- 下位技能(白技能)通常提供0.2加速度。
- 固有技能与金技能通常为0.4加速度。
- 固有技能通常持续时间是4。其他技能则各有区别。
- 介于通常从力量获取的加速度也就只有0.4~0.5左右,加速度技能带来的提升实在是非常强。
体力回复技能常见的数值
- 下位技能(白技能)通常提供1.5%的体力恢复。
- 固有技能与金技能通常提供5.5%的体力恢复。
- 相比速度技能和加速度技能来说,白技能与金技能的差异过分的明显,1个金回复能提供的回复技能甚至比3个白技能还要多。
- 在改版后,一部分回复固有(目前是超级小海湾的 与牧师草上飞的 )能够提供7.5%的体力回复,继承后也有3.5%。
技能效果的复合
一个技能可以有多种效果(之前说过一次了)。最常见的复合型技能是被称为“复合型固有的”固有技能,如
这些技能通常提供0.25的目标速度与0.3的加速度,持续时间为5。无论单独发挥哪一侧效果都还过得去,而在接近终盘,或是终盘伊始时发动能够同时吃到速度与加速度的收益,此时这类技能就非常强劲了。不过这类技能继承之后会非常差劲...原因我们马上就会说了
最近也有不符合这个数值模型的技能出现,具体还是要看技能详情。
固有技能的继承
固有技能继承之后的效果基本会跌落到下位技能(白技能)的水平。之前也说过,继承后的固有技能也不会有必定通过技能发动率的特性了,需要跟别的技能一起过智力检定。
不过他这个固有技能继承的计算方式多少还是有点令人迷惑的,但是有规律可循。
- 继承后的持续时间基本上是原本的60%。如持续5的速度技能继承后变成持续3,持续4的加速度变成2.4
- 对于速度部分来说,继承后的目标速度是原本的速度减去0.2。
- 通常的0.35目标速度固有 继承后提供0.15的目标速度,和白技能相当。
- 这类0.45的技能继承后就能提供0.25的目标速度。
- 则继承后只剩下0.05的目标速度,令人敬畏。
- 对于加速度技能来说则数值会减去0.2。原本0.4加速度的固有技能会变成0.2加速度。
- 对于复合技能而言,其中的每一项数值都会按照对应的规则削弱。如 继承后就只有0.05的速度跟0.1的加速度。非常凄惨。
- 体力恢复类的固有技能继承后只有1.5%的体力恢复效果,与白技能相当。强力回复继承后有3.5%
- 近期出了一些在通常数值上带添头的固有技能(比如 )。这些添头目前在继承之后是直接减半处理的,比如茶座固有继承之后仍带有0.025的速度妨害效果。当然不排除以后出更多奇形怪状的技能。
加速度固有跟强速度固有一般是理想的继承目标,大体力恢复在需要回复的长距离下也不错,长速度固有跟复合固有则不是万不得已就不继承了,毕竟数值削的惨。
另外2星以下马的固有原本就是数值削弱版本的,也不能够继承,解放突到3星解锁胜负服之后才是正常数值水平。对于刚玩不久的玩家来说解锁胜负服是个挺重要的事情。
固有技能的升级
原生的固有技能可以升级,升级后会微量提升技能的效果。这个提升随着技能类型的不同提升的也不一样,大体如下表:
速度系技能 | |||||
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 |
100% | 101% | 104% | 107% | 110% | 113% |
其他技能 | |||||
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 |
100% | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
复合型的同样是每一项分别计算,速度算速度部分的,加速度算加速度部分的。
其他技能的动态数值
大部分技能的数值都是固定的。像是婚纱重炮或是新春好歌剧这样技能效果有所区别的角色,实际上是用了2个触发条件不会重叠的技能来实现的。
不过,目前的例外是青春杯剧本能够获得的“青春点火”或是“青春燃烧”技能。它们的数值的确会如技能描述一样,随着成员全体的属性有所变化。
队伍中成员(一般是参加比赛的3人)合计的对应属性的面板数值合计对技能效果的影响
属性值合计 | 倍率 |
小于1200 | 0.8 |
1200-1800 | 0.9 |
1800-2600 | 1 |
2600-3600 | 1.1 |
3600及以上 | 1.2 |
实际情况上来讲,这些技能的数值大部分时候是原有数值的1.1倍。
则在技能效果之外随机的减少体力。可以预计未来会有更多的此类技能设计。 笔者3月份修改文章时已经又多了2个此类技能了,新剧本技能
能按照比赛胜场加强效果,而目白光明的固有则按照剩余体力大幅增加持续时间。
技能效果的作用
加速度技能
图标的技能是主要的加速度技能。
加速度技能是这个游戏中最需要关注的技能类型。一方面,其提供的效果十分强大,在本文最开头就有介绍;另一方面,这些技能必须在适当的位置——也就是需要加速的时候——发动才有其意义,否则开了等于白开。
并且,在加速过程中,加速度开启的越晚效果就越差(回顾一下你的物理知识!)。一个在加速后半发动的加速度技能很多时候甚至不如只在加速开始时持续一小会的技能,因此我们关注加速度技能时尤其需要关注其发动位置。
最后,加速度技能固然收益很高,但其收益是具有边界的。一旦加速完成,之后的加速度就了无意义。此外,多个加速度技能叠加时对于每个技能的收益都有所降低。这说明我们不能无脑堆砌加速度技能,而是在可用的加速度技能中寻找更为合理的那些并组合使用。
这样的技能。它们也是理想的继承固有,在继承后仍然能提供0.2加速度跟2.4的持续,收益相当大。
。这是一个追马专用的加速度技能,其发动条件要求甚少。is_lastspurt==1这个条件是要求位于最后冲刺状态(见本文开头)。只要剩余体力足够,就可以认为这个技能只要在终盘的直线上就可以发动。对于一部分终盘起点就在直线上的赛道(多见于长距离比赛)来说,这个技能足以成为选择追马的理由。另一方面,与宽松的发动条件相对的,此技能的持续时间异乎寻常的短,可见数值把控上还是很有一套的。
。比起前文的发动位置更为稳定的技能,我们一般视场合选用这些技能。一般来说在加速度技能需求更高的短距离或英里赛中使用的会更频繁一些,其他时候只靠稳定的加速度技能就已经能提供相当多收益了,投入更多技能点到发动位置不够确定的这些技能上并不是非常好的选择。
这样开启位置跟最终弯道的位置有联系的技能。它们在赛道贴切的时候非常强大,但不贴切时就难以利用。我们会在介绍赛道相关的信息时更详细的介绍如何根据赛道来选择合理的加速度技能组合。
当然如果你不想深究,只要每次照抄答案就行了(笑
速度技能
图标的技能主要是速度技能(复合固有一般也用这个图标,不过描述会不一样)。速度技能开启后在持续时间内可以提供额外的目标速度(=速度上限)
收益较为恒定,互相叠加时也没有什么影响。可以近似认为速度技能的收益就是所增加的速度乘以其持续时间。当然有时候持续时间会浪费,比如冲线开技能或者技能跟最后冲刺的时间开重复了。
。我们现在只会认为这样的技能是一个比较一般的技能,这些终盘速度中,那些提供0.45速度的才能稍微受到瞩目。不过真的很帅(适当)。
介于本文讲过的有关中盘的位置争夺相关的事情,我们一般更为侧重于发动中盘的速度技能。在游戏运营的后半年出了很多具有中盘速度固有技能的马,其代表便是
这样,能够稳定在50%赛程后发动的速度技能,其实际表现非常犀利,并在大赛中风靡一时。
这样的弯道随机技能也是不错的中盘速度技能。在赛程比较长的时候,直线随机技能也算是可圈可点的中盘技能。
前面说过,开启在中盘的速度技能与终盘的速度技能虽然数值上一致,但是中盘技能开启后能在一定程度上让马娘更早的进入终盘,更早的进行冲刺。这一点在中盘速度技能数量差距较多时异常的明显。
不过,发动在中盘后半的速度技能通常效果更稳定,对于非逃马而言,由于位置意识的约束,在中盘前半的位置意识区间内发动太多技能之后,一等技能结束就会因为位置意识放缓而回落位置。我们在下文介绍位置意识时会讨论这个问题。
此外,对于一部分对于名次要求严格的加速度技能来说,使得马娘维持到对应的位置也是十分关键的,因此有时候会需要反过来控制中盘速度技能的数量,并尽可能的多采用能在位置意识区间之外发动的中盘技能。
。我们直接看这个情况的速度曲线图就好了。
可以看到“存速”还是很形象的。
体力回复技能
蓝色的图标很有代表性,又被称为回复 回蓝等。
比起前面的速度技能与加速度技能,体力回复技能更像是“不得不学的技能”。它的主要作用就是确保进入终盘时,剩余体力足够直接进行冲刺。
随着比赛距离变长,只依靠耐力与根性面板的话要求会逐渐变得严苛。基本上来说,中距离以上的比赛就要考虑使用回复技能进行辅助了。
如前文所说,体力恢复技能的下位与金技能的效率差别巨大,使用时都是以金技能(或是固有技能)为前提考虑的。
就完全没有多余的触发条件,无论在什么情况都能保证触发。
这样,有几率开启在终盘的技能也不太能让人完全放心。
选择回复技能时基本上是以稳定的回复技能优先的。在阅读过技能触发部分后你应该能对技能是否能稳定发动有一定的认识。基本上弯道回复跟中盘随机位置的回复技能都是值得信赖的,一些跟上下坡相关的回复在赛道条件满足时触发也十分稳固。
此外,若是耐力需要复数的回复技能都触发才能保证体力充足时,请务必考虑技能发动率的问题。基本上来说,采用2个及以上的回复技能来换取体力时都需要确保较高的智力,中低智力还需要复数回复技能发动的结果一般会比较凄惨。
常时技能
等绿色图标的技能是常时技能。目前所有的常时技能的效果都是增加属性值。
增加的属性值就跟你多点了对应的面板属性是一样的,不过这些属性是进了比赛之后才加上去的,一部分关心面板属性的计算是不算常时技能加进去的数值的。
加上去的属性能突破育成中原本的属性上限。
这种跟技能发动相关的技能。
其他技能
主要使用的技能效果其实就是前面三种再加上绿技能。其他技能我们见到的频率就少很多了,这里我们只介绍一部分常见的,没介绍到的...说明目前基本没用。
- 妨害技能
- 红色图标的技能。前面说的技能都是给自身的加成,而妨害技能能够妨害他人。主要应用的是类似 这样,干扰体力的技能与 这样,干扰速度的技能。
- 目前的妨害技能均不会影响与自己处于同一个队伍的马娘。
- 介绍的2种类的妨害技能都算是不错的辅助技能,但都需要投入很多技能点。强力的群体妨害技能很少,大多数都是针对特定跑法的。
- 体力妨害对手只要准备了额外体力就能免于遭重,但没有准备就有机会看到对手体力耗竭后的猛然失速,只能以最低速度散步。
- 速度妨害技能在生效时立即降低目标的速度,并在持续时间内降低目标的目标速度(速度上限),收益比较稳定,毕竟速度是相对的,扔给别人减速等于自己人都加速。
- 比起其他距离来说,中距离具有额外可用的金色妨害技能,因此中距离比赛中妨害技能会比较频发。
- 出闸技能
- 降低出闸时的延迟。出闸时耗费的时间是0~1秒内随机决定的,普通的出闸技能能让这个时间变成0.9倍,金技能 则是0.4倍。
- 在序盘位置比较重要的时候(一般是短距离/英里 的 逃/先行跑法),出闸慢往往是毁灭性的打击。有出闸技能能让这种“输在起跑线”的情况缓解不少。要用一般就用金的。
- 横向走位技能
- 提升变道速度(=横向速度)。基础的变道速度也是力量属性决定的。和加速度技能类似,虽然技能提供的数值很不错,但是首先现有思路基本都是提前变道去规避冲刺后被堵的问题,其次目前并没有发动时机那么随心所欲的横向走位技能,大多都像是 这样的技能,在一个随机的位置发动,没法做到稳定在最需要变道的场合提供额外横向速度。目前只是难以保证好的冲刺位置时可以点一个临机应变赌一把这样的程度。
- 更新之后走位技能能够在走位之后提供一个持续时间很短但是数额较大(依据力量高低不同,最高能到0.5速度左右)的速度上限来辅助进行超越,某种意义上可以当半个速度技能来使用。
- 视野技能
- 跟视野相关的判定细说比较复杂,你只要知道99%情况下不管是加视野还是减视野都没啥用就是了。唯一的例外是使用 这样判定范围跟视野有关的技能时,但也通常只使用 这个永久持续的常态技能来增加一些视野,任何带持续时间的普通视野技能在大赛中目前都不需要点。
选择技能的要义
有关技能的介绍就告一段落了。在最后的部分作为总结,我们再来梳理一下选择技能的方法吧。
应该选择的技能
作为前面的总结,终盘加速度的重要性无需多言,而中盘速度技能则对完成你的游戏计划有不可忽视的帮助。
中盘速度提供的“好的冲刺位置”实际上有以下的作用:
- 提供终盘加速度技能发动的必要条件(通常是名次条件)
- 减少被前方马阻挡的情况,保持冲刺过程的顺畅
- 加快中盘的进行,相较其他马提前进入终盘,尽早进行冲刺。
因此,对于正经争取胜利的马娘我们一般按这样一个顺序去思考技能。
- 首先保证体力充足。根据比赛长度跟耐力情况预留出需要点的回复技能。
- 最优先的技能是发动位置稳定的终盘加速度技能。前面已经反复介绍过很多次了。
- 之后是适当数量的中盘速度技能用来保证好的冲刺位置。先点效果优秀的
保证以上三点后再将pt分配给其他技能,如绿技能,发动位置不稳定的终盘加速度,较弱的中盘速度技能等。
尽量避免去点中盘的加速度技能或者视野技能这种实在没啥用的东西。
对游戏有所了解后,在分配中盘技能时,位置意识和它的互动是不可忽视的一点。许多时候直线技能比弯道技能要差也有这方面的原因。
在下一节中,我们就会介绍位置意识相关的内容以及一部分中盘技能与其的互动。
位置意识简介
位置意识区间的范围与作用
位置意识区间占据整个序盘,再加上中盘的一半,可以简要认为是整个比赛长度的前半段(实际为5/12)。
位置意识会让各个跑法的马保持在其在马群中应有的位置,在位置意识区间内保持整体马群形状的稳定。虽然说是这么说,但其实现方式还是比较简单粗暴的。
对于逃马而言,位置意识会促进其进行领放。有人靠近时逃马会受位置意识影响提速甩开差距,此外自身不是第一时,也会受位置意识影响提速追赶头名。
这就是为什么多只逃马的情况下要明显比单只逃马领放的距离更长,这是因为逃马集团在反复的因为位置意识提速。大逃与后方拉开差距的关键同样是依赖位置意识影响。
对于其他跑法的马而言,位置意识则根据的是距离领头马的距离(实际上是跑法最靠前里跑第一的马 这个细微差别以后会详细说明)
距离领头马太远则会提速跟上,但距离领头马太近就会放缓步伐回落位置。
这就像一把双刃剑。一方面,放缓节奏时能大幅降低体力消耗,但另一方面,谁也不愿意看到自己的位置优势因为放缓节奏化为泡影。
智力与位置意识
因位置意识观念提速并不是必定成功的。智力属性越高就越容易经由位置意识来提速。这也是智力属性在技能发动率之外的一个重要用途。
对于非逃马而言,需要距离领头马足够远才能通过位置意识来提速,逃马就没有这种限制,所以从这一设计中收益最大的是逃马。我们经常看见逃马需要超高智力就是这个原因。
不过,因为位置意识放缓节奏却是必定成功的,只要贴头名贴的太近就一定会放缓步伐。对于先行跑法来说这个距离比较宽裕,受影响的场合相对少一些,但差·追马受位置意识放缓是颇为常见的。
此外,位置意识区间内还会发生焦躁(掛かり)的现象。面板智力属性越高,就越不容易出现焦躁情况。
处于焦躁状态时会消耗额外的体力,并且位置意识观念会改变,比如差马在焦躁后可能会短暂的认为自己是逃马,变成与逃马去竞争位置。焦躁时也不会放缓节奏。
焦躁确实能强行“提速”,不过很有可能焦躁结束后就会因为贴的太近了导致放缓。
位置意识与速度技能
开启速度技能时,会立即解除放缓节奏的状态,并且在技能的持续时间内,都不会再次进入放缓节奏状态。
一方面,这说明连续开启速度技能时能无视位置意识限制来提升名次和位置,另一方面,这样做时技能持续时间一旦结束,就会立即因为放缓节奏的判断回落位置。
对于非逃马而言,应该尽量避免在位置意识区间内堆过多技能。在靠近位置区间结束附近发动是最理想的。当然,发动在位置意识区间外,就完全不会受到影响了。这也是那些在赛程后半发动的技能的优异之处。
因此,对于非逃马而言,需要一定程度上控制在位置区间内的位置不要太过靠前,否则会因为放缓损失位置。
由于前方的目标基本上是依靠逃马来决定的,所以不同强度,不同数量的逃马也会影响这一点。
最好的测试办法就是用自己的逃马或是预期的逃马练习来进行测试,多观察会不会频繁出现前段技能堆砌导致放缓的情况。如果出现的比较频繁,就要考虑将一部分用于中盘速度技能的技能点转移到终盘上去,来保证较为平衡的情况。
逃马因为没有放缓节奏的情况所以影响不大,不过介于位置意识段内自己有可能成为其他马的参照物,此时拉开距离后其他马可以通过位置意识来提速,所以技能的效果还是相对会被削弱一点的。不过这也是对后方马群的智力与运气的综合考验,若是自己的马智力远高于他人则可以用这种方式当“筛子”。
另外,逃马数量较多时,靠后的逃马如果距离前方过远就不能再通过位置意识加速了。此时参考的是逃马集团中第二个逃马的位置。当逃马的技能或是属性差距过大时就有可能出现这一情况。
结语
这篇文章作为第一部分的游戏基础,算是过去将近一年里游戏跟玩家发展的简单的思路总结吧。
比较复杂的应用内容基本只是提了一嘴,预计以后再展开说明。所以说什么圣诞帽点小休息这种也不要急着喷了。以后会讲的!
不过,以往写赛道信息的时候基本只是写一些客观的内容,像这样总结思路并写出来还是花费了比我想象的更多的精力,实在让我自己也担心能不能把以后的内容也写完了。
本文的内容基本都是由个人完成的,难免有不足与纰漏之处,也希望各位多多包涵。虽然内容比较浅显,但能给各位的育成带来帮助就再好不过了。总之就是这样(笑。