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(简中)种马与因子

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2023-10-20更新

    

最新编辑:汴河风月

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更新日期:2023-10-20

  

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汴河风月

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种马与因子
招募海豹.jpg

种马与因子

所谓的种马,本质便是玩家已经育成结束的马娘。
玩家在每次育成时,都能使用两位已经结束成为种马的马娘。并且所选的种马,不能与所训练角色为同一角色(换装也视为同一角色),而被培育马娘能够从种马身上获取的东西就是由两位种马携带的因子所决定的。

一位育成结束的马娘会携带自己和曾经作为育成时被选为父母种马的总计三套因子。
两只种马加起来一共6套因子。

而因子则分为四种:

Mark Icon Green.png提供基础属性的蓝色因子

三星基础提供21对应属性,二星基础提供12对应属性,而1星因子基础只提供5对应属性——可以看到数值并非线性,单个三星优于一个二星+一个一星。

Mark Icon Green.png提供距离或跑法适应性的粉色因子

最重要的因子之一,它可以改变马娘角色卡规定的原始适应性,从而让马娘的选择变得更加丰富多样,所谓“乌拉拉跑有马纪念”就是拜这种因子所赐;
而玩家为之耗费的精力也是最多的。像是大赛马,就非常需要粉色因子提供的距离因子,能在收益本就是最高的速度满值的基础上,再额外多出约10%的量。
一些赛道增加加速度的场地适应性和增加对局内智力的跑法适应性也会非常有用。

Mark Icon Green.png提供马娘继承固有的绿色因子

种马本身的固有是直接继承给育成马娘的,所以绿因子继承后仅提供技能点折扣,作用一般;
但是祖辈的绿因子也有概率被继承,这一机制使得一些特殊的固有继承成为可能——如将换装角色的固有隔代继承到原装角色身上,反之亦然。
只是这样做的意义并不大,毕竟同名角色出现在种马的祖辈将会直接亏损其一整条相性,而相性在种马中也尤为重要。

Mark Icon Green.png白色因子

白色因子分为三种。
①比赛因子。在马娘所跑赢的G1比赛中概率生成,在第二次或第三次继承时可以提供该比赛场地对应的绿技能或少量基础属性。

②技能因子。在马娘学习的技能中概率生成。学习该技能的双圈版本和上位金技能会提高这一概率,尤其是学习金色版本将会提升一倍概率。在游戏中第二次第三次继承时随机提供因子对应的技能。

③剧本因子。和你养马娘所处的剧本有关,如最早的URA剧本生成的就是URA因子,后来的青春杯剧本就会生成青春杯因子。提供较多的两种基础属性,URA因子对应的是速度和耐力,青春杯是力量和智力,巅峰杯是根性与耐力。

继承系统

通过对四种因子的介绍,种马的重要性已经初步显现—— 她们不仅可以将本身的固有弱化过后继承给新育成马娘,还能为马娘提供大量基础属性、距离、跑法适性和关键技能。
可想法很美好,现实却很残酷,就算你做的种马再好,实际育成中,还是会因为继承那大量的随机要素而败北。

继承在一次育成里会发生三次

第一次:在育成一开始。
这一次的继承只计算粉因子和蓝因子,并不掺入随机要素按固定的星级计算蓝因子、粉因子与绿因子。也就是你在选择种马界面时就已经预览到的提升效果。
蓝因子的数值在前面介绍环节中已经说明。
而初始继承中粉因子的效果量有着以下固定准则:1星粉因子能够让对应适性提升1级,而每叠加3星的粉因子,就会额外增加1级。初始继承中单项适性最高可以提升4级,也就是以1-4-7-10为分界点,最多可以一次性从E适性改造到A——初始继承无法将适性提升到S,请注意这一点。

第二次和第三次:
这个可以放在一块说,这两次继承分别发生在育成第二年和第三年的4月初,在训练回合之前进行。
第二次和第三次继承分别发生在育成第二年和第三年的4月初,在训练回合之前进行。相较于初始继承,这两次继承的动画更燃一些,而玩家的血压也会因随机的结果而更加水涨船高(笑)。演出动画有金色光芒和银色光芒两种版本,动画后会不会显示彩色光圈也有两种可能,通常来说,金色光芒继承的结果会比银色光芒的更好,但是这些都 不 是 确 定 数!无论是蓝因子、粉因子,还是绿因子和白因子,都不是必定继承的。而继承概率不仅和因子自身的星数有关,更和种马的素质有着密切联系,这个我们稍后会谈。
一般而言,金色光芒继承的结果会比银色光芒的更好,但是说实话……依旧还是要看脸。
无论是蓝因子、粉因子,还是绿因子和白因子,都不是必定继承的。而继承概率不仅和因子自身的星数有关,更和种马的相性有着密切联系。
在后续这两次继承中,运气好的和运气不好的继承上下限相差非常之大。一次运气好的继承,可以给你带来上百的基础属性,距离适性S,和丰富的技能——即使是在游戏的初期,就出现过有人靠着好种马+好运气,一次性继承超过300属性加一大堆技能情况,一次继承就与其他马娘拉开数个彩圈回合都弥补不回来的差距。
而运气不好的继承,就算你种马再好,也可能只有蓝色因子所带来的基础属性提升,其它因子完全不见踪影。
不过如果你种马不好,就算运气再好,能够继承到的东西不行,也是白搭。

所以如何养成极品种马,也是玩家所要学会的东西。

种马育成

那么如何让自己的育成继承更加幸运呢?种马的培育便是至关重要的大课题。

而对种马而言,除去最重要的几个因子能力,再来便是所谓的种马和育成马娘之间的“相性”。
在养马时,种马的‘相性’会一定幅度的影响继承概率。相性是一个在选择好种马时就已经确定的值;在游戏中并不会直接显示其数字,而是通过“三角”、“单圈”和“双圈”三种图案划分出三档:0-50相性分为三角,51-150相性分为单圈,151分或以上则显示为双圈。

相性分由两个部分的分数相加所组成:一是种马的角色和育成角色的固定相性分,二是胜鞍分。

固定相性分是cy通过两位马娘之间的适应性、关联情况等诸多因素所打出的分值——在bwiki的赛马娘wiki中用工具直接查询不同马娘间的相性。在实战中会计算种马及其祖辈共六匹马和育成马之间的相性分并取合。而如果祖辈中出现了和育成马娘相同角色的马娘,则两者之间的相性分为0,所以种马的祖辈要尽量避免和育成马娘相同的情况。

而胜鞍分,在种马相性改版前,则由种马自己和种马的祖辈的胜场之间的重合次数所决定。例如,如果一位种马自身有30个胜场(注:只有重赏比赛才计入胜鞍计算,OP和Pre-OP级比赛以及新马战、URA不计入),她的祖辈也各有30个和种马一模一样的胜场,那么这位种马所提供的胜鞍分就是30+30=60分。

这一计算还有以下几条细则:
①、不同年份的同一比赛,胜鞍也可对应。例如种马赢下了第二年的天皇赏·秋,则祖辈(种马父母)不论获得的是第二年还是第三年的天皇赏·秋,都会计算胜鞍——除了一些特别胜鞍,如目白莱恩和麦昆的第三年宝冢纪念,和第二年不视作同一个。

②、同一种马身上多场相同比赛胜利只视作一胜鞍。仍然以天皇赏·秋为例,即使你第二年和第三年的天皇赏·秋都赢了,计算胜鞍时这一比赛的胜鞍也只会计算一次。

③、部分相同性质的重要G1,如果都能取得,则会在结算界面的主胜鞍一项中获得金色勋章,这些金色勋章如果和祖辈相同也是灰计入胜鞍分的。

其中,可获得的金章又为:
经典三冠——皋月奖、日本德比、菊花奖
春日三冠——大阪杯、天王春、宝冢纪念
秋日三冠——天王秋、日本杯、中山大奖赛
天王春秋——天王奖春、天王奖秋
纪念春秋——宝冢纪念、中山大奖赛
牝马三冠——樱花奖、橡树奖、秋华奖
英里春秋——安田纪念、英里冠军赛
泥地春秋——二月锦标赛、泥地冠军杯
短跑春秋——中京短途赛、短途锦标赛

好了,通过上方对相性分系统的解说和前面因子与继承系统的介绍。
我们育成种马的主要目标已经呼之欲出:
1、用来继承的固有
这是种马给予育成马娘最为直接和稳定的收益,在日后开启的大赛中,很多角色的固有有着极高的收益;
而和其她角色的固有的配合时,能够发挥1+1大于2的效果,故选择合适的种马来为你的爱马继承好用的固有是培育种马的重要课题。

这边列举一些常用的高价值固有:
星云天空固有:泛用逃种
原皮丸善斯基固有:部分中距离逃先差追,英里短距离延迟差追
大树快车固有:部分中距离先,一周年改版后部分英里先差追
麦昆固有:短英逃先 初期大赛的长距离因无其余额外高收益固有而可以使用
原皮小栗帽固有:泛用差追
原皮皇帝固有:泛用差追
多伯固有:中长差追核心加速度
莱恩固有:泛用差追核心加速度
一周年改版后,原皮超级小渠,牧师草上飞的回蓝固有调整为0.35的继承数值,也可以在中长距离艺用

2、需要的各类因子
通过蓝因子继承我们可以补给大量副属性,如耐力和力量;通过白因子继承我们可以拿到一些关键技能,最典型的是逃马需求的地固和追马需求的直线一气——这样可以极大地解放我们的育成配卡;而通过粉因子,我们可以完成各种适性的改造,或者拿到重要的对应距离适性S评级。

3、高相性带来的高继承率
通过前面对相性分的解说可知,我们在需要让种马和种马的祖辈都尽量是与育成马娘有高固定相性分的同时,尽量提高胜鞍分——也就是,历战。
即使以后会更换到青春杯,绝大部分历战种马的刷取也会在URA剧本进行、直到巅峰杯才会转至巅峰杯用以历战养种马。
不过在种马相性改版后,巅峰杯种马的优势也荡然无存。

这就要考虑以下几点:
(1)赛程
马娘连续出走三次或以上会概率下降心情并获得“肌肤干燥”的的debuff,所以种马的赛程要尽量用2战一休的方式囊括重赏比赛。
自身配卡不行的情况下,那可以减少对战次数,尽可能保证G1难度即可。
日服开荒时已有成熟的赛程表,如果是自己从0育成种马,那么照搬就好;
而如果是借用别人已有的种马作为祖辈刷取种马,那么根据前面我们提到的胜鞍计算原则,你的种马的赛程要尽量贴近祖辈

(2)蓝因子
只有将一项基础属性拉到600(B)以上,才有可能生成相应的三星蓝因子;而如果将其提升到1100(SS)以上,生成三星蓝因子的概率会大大提高。
当然,完成育成目标即使在种马育成中也是第一优先,所以速度不可能放弃,因此是集中拉一项属性还是均匀拉取属性到600以上,要根据你的卡组酌情决定。

(3)白因子
如果你的种马要获取关键技能因子,自然要借取对应的支援卡;学习上位技能(双圈,上位金技能)、祖辈(你的种马的上两代)也拥有相同的白因子,都会使生成白因子的概率提升;
而比赛因子则只能从G1胜鞍中产生,所以我们的赛程要尽量覆盖G1比赛。剧本因子,就URA来说一定要获得3场URA比赛的胜利才能获取,因此要保证URA获胜。

(4)粉因子
粉因子只能从A或者以上的适应性(场地,距离,跑法)中抽取一种而产生,因此你需要将你想要的因子对应的适性起码拉到A。
对于大赛来说,不同的适应S代表了不用的能力,直观一点地说明的话
场地适性S 代表了额外加速力,能够收到额外的加速收益(不会对上坡这一类力量检测产生增益,部分短距离赛中收益堪比距离S)
距离适性S 代表了额外速度,能够收到额外的终盘冲刺速度收益(重要!)
跑法适性S 代表了额外智力,能够收到额外的中盘位置优势收益

结语

虽然种马的育成理论已臻完善,但我们的育成结果仍然是和概率论的一场无休止的死斗:
根据日服的早期统计,三星蓝因子的原始出率在5%左右,1100以上属性提升到10%,但是蓝因子是先抽取种类再抽取星数,所以即使你速力耐1200,也很有可能抽到根性然后喜提1星根因子;
粉因子的三星、二星、一星概率分别为1:2:7;白因子有20%的基础基础率,双圈上升为25%,金技能上升为40%,祖辈六人(父母二人和祖父母四人)每一人持有相同白因子则概率上升1.1倍。
但是以上的一切都只是概率,在这里祝大家好运吧。


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