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狱天使高达
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2022-05-29更新
最新编辑:神采飞扬tmnt
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更新日期:2022-05-29
最新编辑:神采飞扬tmnt
狱天使高达 | |
基本资料 | |
---|---|
机体名 | 狱天使高达 |
所属作品 | 剧场版 机动战士高达00 -A wakening of the Trailblazer- |
驾驶员 | 洛克昂·史拖拉托斯(莱尔·狄兰迪) |
COST | 4 |
耐久值 | 2200 |
BD次数 | 6 |
红锁距离 | 450m |
变形有无 | 无 |
觉醒特殊效果 | TRANS-AM |
相关机体 | |
00量子型全刃式、妖天使高达、力天使高达 |
武装列表
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 | |
---|---|---|---|---|---|
主射击 | GN步枪Bit II | 10 | 150/80 | BD与非BD射击有性能区别 | |
背面主射击 | GN手枪Bit | 与主射击共用 | 21-378 | 光束连射 | |
格斗 | GN步枪Bit II 放出 | 1 | 40-480 | 全方位攻击,消耗BURST槽 | |
后格斗 | 三联装导弹发射舱+四联装导弹发射舱 导弹射出 | 与格斗共用 | 11-407 | ||
方向NSub1 | GN步枪Bit II 高出力射击 | 2 | 230 | 高弹速 | |
方向后Sub1 | GN步枪Bit II 横向齐射 | 与NSsub1共用 | 36-504? | 横向齐射 | |
Sub2 | GN枪套单元 展开 | 10秒 | - | 能防御射击伤害的护罩 | |
方向NSub3 | 全Bit放出 散乱射击 | 1 | 170-510 | 广范围齐射,正面有射击盾 | |
方向键Sub3 | 全Bit放出 菱形展开 | 与NSub3共用 | 60-780? | 照射类武装,正面有射击盾 | |
格斗 | 名称 | 输入 | 弹数 | 威力 | 备注 |
前格斗 | 格斗反击 | 前 | - | 531左右 | 可STEP取消 |
解说
编纂人:中目黑白羽
出自《剧场版机动战士高达00:先驱者的觉醒》,本作中登场的为追加了4组枪套bit&步枪bit的狱天使高达(最终决战样式),下文简称为狱天使高达。
考虑到前次大战中被迫与A-Laws和准变革者进行角力,同时考虑到莱尔·狄兰迪的战斗方式与哥哥尼尔·狄兰迪的不同,因此该机与力天使高达和智天使高达相比,狱天使高达相对狙击单一或少数目标的远程狙击能力,更加注重于整体火力的提高,成为一台可以以寡敌众的全方位射击型机体。
游戏中也还原了狱天使高达的特点,该机体具有全游戏最丰富的射击武装,同时也是全游戏中唯一不能进行格斗战的机体。
由于某些因素,本作中登场的狱天使高达多装备了两枚GN步枪bitⅡ,相应的弹幕也有所增加——但是并没有什么特别大的影响,只需要知道有这么一回事即可。
虽然经过版本更新后本机的压制力有所降低,但整体上仍是一台光是锁定对手就可以给其施加心理压力的机体。
射击武装极其丰富且夺down能力十分优秀,面对同样的情况往往有着众多的选择,高效准确而节约的使用各种武装压制对手便是狱天使高达的任务。
同时持有射击护罩类武装,不论用于进攻还是防守,都较为强力。
BD持续时间较长,同时BD速度较快,整体机动性对于射击向机体乃至万能向机体而言都较为良好,但BD次数只有6次,对于经常需要用BD来取消的本机来说是巨大的缺陷。
同时红锁距离也不是很长,需要经常上前进攻,不能一昧地逃跑。
由于本机没有格斗武装,所以会给人一种这台机体在近身战方面十分贫弱的初印象,但是狱天使高达的许多优秀武装在近距离也十分强力,因而也可短时间内应付一定程度的近身战。
但是由于几乎所有武装都是弹数制,在射击武装处于装填状态时,压制力与自卫力都会有十分明显的降低,对近身战也会感到较为乏力。
同时因为所有武装都是射击武装,对上有着射击盾的对手会非常难受。
作为3000cost而言火力较低也是狱天使高达的一大短板。
在实战中不论是作为前卫还是后卫都可以,不过还请提前与队友沟通。
取消路线
格斗→主射
射击武装
主射击:GN步枪Bit II
威力:150/80;常时装填(2.1秒/发 弹容10发;down值:200/100; 属性:光束
弹数很多且装填很快的BR。
是狱天使高达唯一能一边保持移动一边使用的武装,是进攻与防守的基础。
一次输入会时间差射出两发BR,当然弹数消耗也是2。虽然这个武装的装填速度很快,但还请不要挥霍到无弹可射的程度。
平时仅靠这个武装就可以编织出较高质量的弹幕,同时火力也比较足够,可以一定程度主动压制,也可以消耗对手的BG,还可以减缓想冲脸的人的进攻节奏。
由于在快节奏战斗中大部分情况下狱天使高达都只有这个武装可以使用,所以请务必练习到熟练使用这个武装进行各种行动。
除此之外,本武装在BD与非BD期间性能会产生变化,请多加注意。
在BD期间,本武装是两发伤害为150,down值200?的标准BR。
非BD期间,本武装则是两发伤害为80,down值为100?的低伤害、低down值BR。
非BD期间的主射并没有什么特殊的用处,且同样会消耗2弹数,平时还请注意不要按出来。
背面主射击:GN手枪Bit
威力:21-210;最大378;与主射弹数共用;down值:30/hit;属性:光束
立刻转身同时使用GN手枪bit连射。只要不BD取消就会自动连射到最大连射数,同时持续消耗主射的弹数,一次输入最大消耗弹数为1。
作为BMG而言性能优异,仅需1hit便会打出僵直,也是本机应对近身战的择之一。
虽然说是BMG,实际上也可以视作低性能的BR连射。
疑似没有枪口补正?待验证
需要注意的是使用期间完全止足,也没有射击盾,会露出破绽。
平时也不要因为对手在射角外而失误用出这个武装。
格斗:GN步枪Bit 放出
威力:40-480;弹切装填(8秒/发 弹容1发);down值:40?/hit;属性:浮游炮(单发)
将非手持的14枚GN步枪bitⅡ全部放出,只要锁定了对手,bit便会自动向对手飞去,在全方位包围后依次射击。
N为完全止足放出bit,输入横方向的话会在小幅度横向移动后放出bit。
不过不管是N方向还是横方向,射出bit所需要的时间都是一样的,所以平时只需使用横方向即可,没有使用N方向的必要。
由于游戏机制的原因,浮游炮存在耐久且耐久极低,一旦被对手或队友的子弹擦到便会爆炸。虽然爆炸的bit会立刻重新出现在机体身上,但相对的制造出的弹幕也会减少。所以请注意尽量不要在对手或队友编织的弹幕中使用这个武装,以免bit遭到大量击破或全数击破的惨剧出现。
浮游炮本体存在射程极限,超出射程的话浮游炮会在半路停止,朝对手射击,不过这个射程极限比起红锁距离而言还是很长的。
射出子弹的性能十分低,弹速慢,包围完成后完全没有枪口,同时单靠这个武装的话需要击中5hit才会产生僵直,12hit强制down,不过伤害还算不错,略高于一套流射的伤害,同时对手一般也会回避这个武装,单纯作为用于消耗对手BG的武装性能还算凑合。
不过由于游戏机制的原因,如果对手在被一发BR击中后短时间内被该武装再次击中,那么每一发子弹都会打出僵直,产生很不错的拘束效果。
在放出bit时即使是绿锁也会自动面向对手,同时也可以用主射取消,是不错的下落技巧。
需要特别注意的是,在S2使用期间,使用这个武装仅会放出4枚bit,使这个武装的性能大打折扣,请务必注意不要出现这个情况。
虽然这个武装也有独到的用途,不过因为与性能更加优秀的后格共用弹数,减少了这个武装的出场机会。
后格斗:三联装导弹发射舱+四联装导弹发射舱 导弹射出
威力:11-407;与N/横格弹数共用;down值:11/hit;属性:导弹(小型)
立刻面向对手射出大量的导弹。
性能十分优秀,不管用于进攻或者防守都很优秀,说是主武装也不为过。
导弹射出的前摇极短,且扩散范围较大,近身战时对手几乎来不及反应,可以立刻使对手产生硬直或直接打down对手;并且这个武装的诱导也很好,在中远距离用来摸奖的命中率也十分高;同时由于是扩散打出导弹的原因,着弹时会产生时间差,具有很优秀的逼槽效果。
某种程度上会让对手感到比NS3还要麻烦,因而对手也会提防这个武装,趁着这个武装在装填的时候发动攻击。
当然也不能因为时时刻刻准备自卫而把如此优秀的武装一直捏在手里不使用,也要视情况打出去牵制或者摸奖使用。
当然这终归是一个射击武装,遇上使用射击盾进攻的对手,还是老老实实地逃跑吧。
无方向键输入/方向键输入横Sub1:GN步枪Bit II 高出力射击
威力:230;常时装填(8.5秒/发 弹容2发;down值:600;属性:光束
使用左手的GN步枪bitⅡ打出一发伤害较高、弹速较快的强制down光束,比起普通BR更能抓到对手的落地。
有着立刻打down对手、追击提升伤害、抓落地、抓对手其他硬直等多种用途。
由于装填速度较慢,请尽量确保每一发都结结实实地打在对手身上,也不要随便挥霍。
NS1是立刻射出,横S1是朝对应方向滑步后射出,两种副射射出的子弹性能相同,但用途有着很大差异。
NS1发生速度十分快,也是抓对手落地与其他硬直、其他武装命中但未打down对手时追击时的主要选择。
横副射发生速度远慢于N副射,但是由于带有位移,也有着“躲开对手攻击的同时回击”、“利用较长的前摇,摆出架势后BD取消来欺骗对手”、“利用横方向位移强行对轴”等多重独到用途,也有着“像是SD敢达一样从建筑物后滑出并射击”这样的用途。一般配合对应方向的step以增加总体的位移距离。
虽然NS1也可以BD取消来达到“利用前摇摆出架势后BD取消来欺骗对手”的用途,不过效果略逊于横S1。
方向输入后Sub1:GN步枪Bit II 横向齐射
威力:36-504?;与N/横副射弹数共用;down值:40/hit;属性:光束
使用除右手的GN步枪bitⅡ的全部bit呈扇形排列后进行持续时间很短的照射攻击。
格斗把bit放出期间并不会影响本武装的使用。
由于某些原因,右侧的范围比左侧的范围略小。
随着命中方式的不同会产生极大的伤害浮动。
枪口十分差,对手只需要一个小跳就可以躲开,不过较远距离狩猎横移动的能力十分强,作为压起身武装也十分强力。
伤害低而down值高,如果使用这个武装作为起手武装的话很难提高火力。不过对于整体火力较低的狱天使高达来说影响并不算很大。
使用时会立刻强制收回展开中的S2,使用特格时还请多加注意。不过也可反过来利用这个特点,温存一发S1的弹数,用后S1的前摇来收回S2,加快S2的回转率。
Sub2:GN枪套Bit 展开
持续时间:10秒;特殊装填(冷却时间10秒 完全装填24秒);
利用GN枪套单元展开一个耐久极高的全方位射击盾。
版本更新后,该武装在开局/复归时需要从0开始装填。
受到攻击时其他方向的射击盾并不会消失,展开期间可以随意防御任何时间、任何方向的射击武装。
是进攻和防守的重要辅助武装,请不要随意浪费。
在输入后并不是立刻产生射击盾,而是有一定的前摇,在用于防守时请多加注意。
虽然耐久十分高,且完全防御射击武装,但请注意,和EXVS系列不同,本作中这个武装并不能防御格斗属性的攻击;同时极近距离的枪击射出的子弹也可能打在狱天使高达本体身上,而不是射击盾上;超高弹速的武装也可能对狱天使高达本体造成伤害。
虽然射击盾的耐久极高,普通射击武装几乎没有破坏的可能,但部分武装(强袭自由高达的NS3、狱天使高达的方向S3、高达试作三号机的觉醒技、力天使高达的觉醒技等)也有可能破坏射击盾。此时虽然视觉效果上GN枪套单元仍处于展开状态,但射击盾效果实质上已经消失。
使用后S1、拉盾、使用N/方向S3这些操作会强制收回展开中的GN枪套单元。此时该武装会进入10秒的冷却时间,并在冷却时间结束后从当前武装值继续开始装填,装填完成后才可再次使用。如果想要维持特格展开状态来进攻时请务必注意,也可以用这些武装的前摇来取消S2的展开状态,以加速该武装的回转率。
觉醒不会加速冷却时间
如同前面所说的,特格展开期间使用N/横格只会放出4枚GN步枪bitⅡ,请避免这个情况的出现。
无方向键输入Sub3:全Bit放出 散乱射击
威力:170-510;弹切装填(22秒/发 弹容1发;down值:150/hit;属性:光束 照射
展开所有的bit排列后射击,原作中为刹那打开路线的进攻模式的再现其一。
是本作中狱天使高达最强力的武装,只要用了就会感觉很爽。范围非常广,几乎可以随意抓到对手的行动并造成伤害。仅仅是把这个武装捏在手里不使用,都会对对手产生极大的威慑效果。
也可以与横S1一样,利用前摇来震慑对手。
发动时正面会带有射击盾,一定程度上可以用来顶着对手的弹幕来进攻;但是并不是输入后就立刻展开射击盾,需要注意。
中央部分为较弱的无诱导BR连射,其余部分为高弹速的光束,伤害均为170/发。
偶尔会因为同时hit问题打出高得离谱的伤害,但触发概率较低,请不要过于期待。
再装填时间非常非常长,在装填期间,狱天使高达的压制力与威慑力都会降低,需要谨慎考虑接下来需要采取的行动。
经过版本更新后,N/横格的展开不会影响NS3的使用。
方向键输入Sub3:全Bit放出 菱形展开
威力:60-780?;与N特射弹数共用;down值:40/hit;属性:照射
展开所有的bit排列后照射,原作中为刹那打开路线的进攻模式的再现其二。
与NS3同样,射击期间带有正面射击盾,且范围很广,不过并不能像NS3一样随意抓到人,与NS3弹数共用导致本武装出场率的下降。
但是这个武装的火力在同时hit加持下十分高,可以说是常态时狱天使高达火力最高的武装,同时因为这个武装可以一瞬间破坏对手的射击盾类武装并对对手本体造成高额伤害,也是狱天使高达唯一可以反制射击盾类武装的手段。
如果使用这个武装没有命中的话,强力的NS3也会无法使用,因此要使用的话请务必确保命中。
想要稳定赚取伤害的话就使用NS3,确定自己可以抓到对手的话就使用伤害更高的方向S3,抱着这样的心态来决定两种特射的使用吧。
经过版本更新后,N/横格的展开同样不会影响方向特射的使用。
格斗武装
前格斗:格斗反击
威力:531左右浮动;属性:当身 光束
架起左手的GN步枪bitⅡ,对手的格斗攻击打到的话便会在使对手僵直的同时使出乱射类的反击。
发生比较慢,也没有射击盾,如果不是山穷水尽的话最好还是不要使用。
不过格反判定消失后的后摇貌似有着射击盾?待验证
由于反击的部分也是射击类武装,对有着射击盾的对手也是没有用的,如果格反成立的话还是立刻BD取消并逃跑,同时请求队友的支援吧。
虽然发动期间会持续消耗自己的BG,不过这个武装在空槽时也可以使用,且没有弹数的制约,也是其他武装都是弹数制的本机的唯一赖空手段。
因为反击部分几乎没有什么位移,因此被双锁时要谨慎决定是否要打完格反的全段。
不过由于反击部分的乱射范围也很大,也可以稍稍期待一下把来cut的对手一并卷入。
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