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00 Raiser
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2022-09-29更新
最新编辑:神采飞扬tmnt
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更新日期:2022-09-29
最新编辑:神采飞扬tmnt
- 总合解说
- 00高达
- 00 Raiser
00 Raiser | |
基本资料 | |
---|---|
机体名 | 00 Raiser |
所属作品 | 机动战士高达00(第二季) |
驾驶员 | 刹那·F·圣永 |
COST | 4 |
耐久值 | 2100 |
BD次数 | 6[00] / 8[00R] |
红锁距离 | 420[00] / 470[00R] |
变形有无 | 无 |
觉醒特殊效果 | TRANS-AM RAISER |
相关机体 | |
能天使高达•堕天使高达GNHW/M • 00高达XN-raiser • 00量子型全刃式 |
解说
编纂人:中目黑白羽
出自《机动战士高达00》第二季,为求天人再起而开发的新型第四世代高达,由刹那·F·圣永任机师。00高达的最大特点就是同时搭载了两个原装GN太阳炉,能够运用“双重动力系统”,获得远超普通机体的战斗力以及粒子释放量。不过GN太阳炉的共振并不稳定,勉强达到可运作状态;00高达也无法承受庞大的粒子放出量,无法发挥系统的完整功能。为了解决这一问题,开发人员将用于支援00高达的GNR-010 0强化战机进行强化,使之可以作为00高达双重动力系统的稳定装置。在搭载了0强化战机后,00高达才能实现双GN太阳炉的高粒子输出,TRANS-AM系统才能够稳定运作。搭载了0强化战机的00高达称为GN-0000+GNR-010 00强化模组。00强化模组表现出的性能超乎了开发人员的想象,两座GN太阳炉的同步率都升为100%以上,在战斗过程中也引发过“制造意识共识领域”、“量子化”等堪称奇迹的现象,这样的能力已经使00强化模组成为“超越高达的存在”。原作中,00高达及00强化模组在天人的行动中均发挥重要作用,为天人的再起作出了巨大贡献。最终刹那驾驶装备了GN剑III的本机与准变革者首脑利邦兹·阿尔马克的CB-0000G/C 再生高达对决,双双大破,后刹那换乘GN-001REⅡ 能天使高达修复型Ⅱ击破利邦兹抢夺的0高达实战配置型。天人战后将00高达回收并修复为GN-0000RE+GNR-010 00强化组模GN容器型,作为刹那的临时座机使用。后在天人与ELS第二次作战的过程中00受到侵蚀,连同GN-008RE 炽天使高达Ⅱ一起自爆,刹那所在的驾驶舱被GN-010 狱天使高达回收。
本作中本机为具有素体的00高达(下简称00)、性能强化的00强化模组(下简称00R)、性能进一步强化的TRANS-AM RAISER(下简称TAR)三个形态的时限强化(换装)的万能机体。00的性能没有3000cost该有的程度,使用时会感觉比较乏力,难以主动进攻,但具有很高的格斗火力;00R时射击方面的能力得到了明显的提升,主射的伤害提升,其他武装方面拥有了发生快的Sub1、能够制造弹幕的Sub2以及适合作为起手武装的Sub3,但是格斗火力下降;TAR作为觉醒时限定的换装,在00R的基础上进一步强化了武装性能,可以说是00这台机体最具有进攻性的一个形态。与其他时限强化机体相比,00换装的持续时间很长,但相应的性能并没有提升到非常强的程度,并不是强行突入就能取胜的类型。但另一方面,00的强力之处便在于时限强化的持续时间很长,且00R的武装回转率较好,可以持续进行比其他机体常时更加大胆的进攻;除此之外,先前追加的TAR的存在使得被迫使用00的时间进一步减少,进一步延长了00的强化持续时间。
由于TAR才是真正可以发挥本机价值的形态,因此00的战斗方法便是在00形态时尽可能保证自己的血量健康,在00R形态时持续地压制敌人的同时稳定取得伤害,攒出觉醒后换装为TAR进行猛攻。也因为这个缘故,00对于觉醒的依赖度远高于其他机体,因此绝对不能像其他机体一样觉醒后仍然悠闲地拉扯,而要趁着觉醒期间努力弥补先前的劣势。如果觉醒期间什么事都没有做成的话,是很难取得胜利的。
|
00 Raiser | |
基本资料 | |
---|---|
机体名 | 00高达 |
所属作品 | 机动战士高达00(第二季) |
驾驶员 | 刹那·F·圣永 |
COST | 4 |
耐久值 | 2100 |
BD次数 | 6 |
红锁距离 | 420 |
变形有无 | 无 |
觉醒特殊效果 | TRANS-AM RAISER |
相关机体 | |
能天使高达•堕天使高达GNHW/M • 00高达XN-raiser • 00量子型全刃式 |
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 | |
---|---|---|---|---|---|
主射击 | GN剑Ⅱ 步枪模式 | 5 | 150 | ||
背面主射击 | 背射:GN剑Ⅱ 步枪模式 一同射击 | 与主射击共用 | 150-300 | ||
Sub1 | GN光束军刀 投掷 | 1 | 100-200 | 投掷类 | |
Sub2 | GN剑Ⅱ 步枪模式 高出力射击 | 1 | 150-300 | ||
Sub3 | GNR-010 0强化战机 结合模式 | 38.3s(完全装填33.3秒) | - | 换装为00 Raiser | |
格斗 | 名称 | 输入 | 弹数 | 威力 | 备注 |
通常格斗 | GN剑II | NNNN | - | 490 | |
Sub1派生:GN剑Ⅱ 双头刃投掷 | NNNSub1 | - | 160 | 第三段限定派生 | |
前格斗 | 右横斩→左横斩→逆风 | 前NN | - | 310 | |
横格斗 | 横切→左贯手突刺→夹击→撕裂斩 | 横NNN | - | 350 | |
Sub1派生:GN剑Ⅱ 双头刃投掷 | 横NNSub1 | - | 160 | 第三段限定派生 | |
后格斗 | 螺旋桨式甩刀 | 后 | - | 360 |
取消路线
无
射击武装
主射击:GN剑Ⅱ 步枪模式
威力:150 常时装填(3秒/1发 弹容5发)down值:200 属性:光束
从右手的步枪模式的GN剑Ⅱ射出一发标准BR。
左手的GN剑Ⅱ为假冒伪劣产品,不飘射的情况下只会用右手的GN剑Ⅱ射击。
只有5发的标准BR在4cost中简直少的不忍直视——虽然很想这么说,但这台机体不知为何竟然不会消耗主射弹数,实质上为真正意义上的无限主射。
也得益于无限子弹的缘故,00姑且有了以射击来维持战线的能力。
但说到底也就是一般的BR,能做到的事情还是有限的。
再加之00只有6次BD次数的缘故,随便乱射的话很容易陷入空槽的尴尬情况。
背面主射击:GN剑Ⅱ 步枪模式 一同射击
威力:150-300 与主射弹数共用 down值:200/1hit 属性:光束
转身后从双手的步枪模式的GN剑Ⅱ时间差射出两发标准BR,消耗主射弹数量未知。
发生速度略慢,并且因为是飘射的缘故,会露出比较大的破绽。
虽然全hit有300的威力,但因为是时间差射出的关系,用于连段收尾的话也只有1发BR可以打中对手。
背射连打的话最大可以打出14连射,合计射出28发标准BR,可以制造出恐怖的弹幕量;不过说到底也就是一般BR…并且使用期间几乎不可能回避掉对手的攻击,实际上并没有看上去那么好用。
Sub1:GN光束军刀 投掷
威力:100-200 弹切装填(5秒/1发)down值:100/1hit 属性:飞镖
一边移动一边交替扔出GN光束军刀。
N方向为先向右回转后再向左回转,输入左方向的话会先向左回转再向右回转。
与现版本其他机体的飞镖类武装不同,这个武装击中对手并不会造成麻痹,弹的性能也比一般BR要差一些。
不过因为是有位移的武装的缘故,直接封印掉不使用的话也比较可惜。
第二次回转时的位移距离比第一次要大一些,默认向第一次回转的反方向进行移动,且不能通过追加输入方向来改变。
Sub2:GN剑Ⅱ 步枪模式 高出力射击
威力:150-300 弹切装填(6秒/1发) down值:250/1hit 属性:光束
从双手的步枪模式的GN剑Ⅱ射出两发月牙形光束后后空翻,全命中时强制down。
为原作第九话中击破A-Laws的贝加尔级动作的再现。
虽然弹体看起来很大,但实际判定只有BR的大小。
虽然原作中为平行的月牙形光束,但由于游戏特效的原因,射出时自机视角看到的两发月牙形光束会是X型交错的效果。
两发全部命中会强制down掉对手,不过一般使用时基本上都会两发都命中,因此某种意义上可以看作单发强制down武装,对射击战较弱的00而言是珍贵的武装。
跃起幅度只能勉强避开BR程度的武装,只用来回避对手射击的话有点难使用。
此外虽然是时间差射出光束,但如果在极近距离使用的话会判定为同时hit,在combo中使用可以较好的提高伤害。
Sub3:GNR-010 0强化战机 结合模式
持续时间:38.3秒 特殊装填(完全装填33.3秒) 属性:换装
呼出0强化战机,结合后换装为00R。
使用后全武装均产生变化,机动性上升。
持续时间为所有时限强化机体中最长的,同时装填时间只比其他机体略长,也没有冷却时间。
开局与复归可以立刻使用,使00不用担心开局缺乏进攻能力或者复归后容易被直接焖掉的情况出现。
00R实质上为本机的真正形态,只有用这个形态才能真正意义上地进行4cost的战斗。
与EXVS系列不同,使用后Sub3会变为其他武装,无法通过再次输入来主动解除换装。
觉醒期间本武装会从消耗的进度直接开始装填。
并不是输入后立刻判定为换装,如果最速BD的话会导致换装失败。
武装使用期间计量槽归0的话会有短暂的解除硬直,如果是武装使用期间归0的话会直接打断当前动作并解除换装。
格斗武装
通常格斗:GN剑II
使用两把GN剑Ⅱ 光束军刀模式的四段式格斗。
第三段、第四段为多段hit。
虽然GN剑Ⅱ本身短的不像话,但由于使用的是光束军刀模式,所以实际范围还是不错的。
作为较弱的素体而言意外的有很好的火力,且延伸、判定也有着万能机的程度,因此也并不是不能使用。
伤害大多集中在最终段,因此不打完全段的话伤害会减少很多。
由于00几乎所有格斗down值都不高,因此可以将这个格斗作为提升火力的combo组件使用。
也正是因为格斗down值不高的缘故,只使用格斗来打down对手的话要花的时间会略长。
通常格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 右横切 | 70 | 70 | 40 | 40 | 硬直 |
┖第二段 | 左贯手突刺 | 130 | 60 | 40 | 0 | 硬直 |
┖第三段 | 夹击 | 210 | 20x4 | 100 | 15x4 | 硬直 |
┖第四段 | 撕裂斩 | 490 | 280 | 380 | 70x4 | DOWN |
前格格斗:右横斩→左横斩→逆风
使用两把GN剑Ⅱ 光束军刀模式的三段式格斗。
初段延伸距离为00所有格斗中最长的。
初段威力也是00所有格斗中初段伤害最高的,因此在BR不足的情况下可以用前格来代替BR打down对手。
不过现在00实质为无限主射,因此并没有使用这个方法的必要。
前格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 右横斩 | 120 | 120 | 100 | 100 | 硬直 |
┖第二段 | 左横斩 | 210 | 90 | 170 | 70 | 硬直 |
┖第三段 | 逆风 | 310 | 100 | 210 | 40 | DOWN |
右格斗:横切→左贯手突刺→夹击→撕裂斩
使用两把GN剑Ⅱ 光束军刀模式的四段式格斗。
初段有绕枪,除第一段外动作与N格相同,但第三段、第四段变为1hit。
与N格一样,伤害大多集中在最终段,因此不打完全段的话伤害会减少很多。
同时down值一样不高,只使用格斗来打down对手的话要花的时间会略长。
此外,00的横格的延伸距离反而比00R的横格要长一些。
右格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 横切 | 40 | 40 | 40 | 40 | 硬直 |
┖第二段 | 左贯手突刺 | 100 | 50 | 40 | 0 | 硬直 |
┖第三段 | 夹击 | 100+20xn | 20xn | 40+15xn | 15xn | 硬直 |
┖第四段 | 撕裂斩 | 100+20xn+70xn | 70xn | 40+15xn+70xn | 70xn | DOWN |
后格斗:螺旋桨式甩刀
使用两把GN剑Ⅱ 光束军刀模式的一段式格斗。
可以快速取得不错的伤害,同时延伸距离与判定都不错,大部分情况下都是用这个格斗。
由于判定很密集的缘故,也可以用这个格斗来压对手的起身。
版本更新后即使是最大hit也不会强制down对手了,要打down对手的话注意需要进行追击。
右格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 陀螺 | 360 | 30xn | 360 | 30xn | 硬直 |
通常/横格斗Sub1派生:GN剑Ⅱ 双头刃投掷
将两把GN剑Ⅱ链接后投掷出去。
可以从N格/横格的第三段中派生出来。
使用过程中完全止足,提前取消的话对手也不会继续受到攻击。
因为会将对手击退到很远距离的缘故,因此在被追击时成功使用格斗反击的话,可以考虑使用这个派生来拉开与对手间的距离。
不过因为直接用的话基本上不会打down对手,且打完全段后的距离会导致难以追击,需要注意。
右格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 飞刀 | 160 | 10xn | 160 | 10xn | 硬直 |
|
00 Raiser | |
基本资料 | |
---|---|
机体名 | 00 Raiser |
所属作品 | 机动战士高达00(第二季) |
驾驶员 | 刹那·F·圣永 |
COST | 4 |
耐久值 | 2100 |
BD次数 | 8 |
红锁距离 | 470 |
变形有无 | 无 |
觉醒特殊效果 | TRANS-AM RAISER |
相关机体 | |
能天使高达•堕天使高达GNHW/M • 00高达XN-raiser • 00量子型全刃式 |
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 | |
---|---|---|---|---|---|
主射击 | GN剑Ⅲ 步枪模式 | 5 | 160 | 威力稍高的BR | |
Sub1 | GN剑Ⅲ 步枪模式+GN光束机枪 照射 | 1 | 35-525 | 照射 | |
Sub2 | GN剑Ⅲ 步枪模式 三连射 | 1 | 160-480 | ||
Sub3 | GN微型导弹 | 4 | 25-400 | ||
[觉醒]Sub3 | TRANS-AM RASIER | 1 | 660 | 大范围照射 | |
格斗 | 名称 | 输入 | 弹数 | 威力 | 备注 |
通常格斗 | GN剑Ⅲ | NNNNN | - | 370 | |
前格斗 | 逆袈裟→左切上→中段踢 | 前NN | - | 350 | |
横格斗 | 左横斩→左横斩→左横斩 | 横NN | - | 140 | |
Sub1派生:GN剑Ⅱ 双头刃投掷 | 横Sub1 | - | 370 | ||
后格斗 | 夹击→左切上→中段踢 | 后NN | - | 320 | |
Sub1派生:光束齐射 | 后Sub1 | 110 | |||
觉醒技 | 名称 | 输入 | 弹数 | 威力 | 备注 |
觉醒技 | Trans-Am连击 | 1 | 790 | 最终段Raiser Sword |
取消路线
无
射击武装
主射击:GN剑Ⅲ 步枪模式
威力:160 常时装填(3秒/1发 弹容5发)down值:200 属性:光束
从右手的步枪模式的GN剑Ⅲ射出一发高威力BR。
虽然看起来比较粗,但实际判定只有标准BR的大小。
由于弹数只有5发,且00R时完全止足的武装比较多,能自由移动时使用的武装只有这个而已,因此不能随意挥霍。
00R并不像00一样有着主射无限弹数的BUG,因此在主射的使用方面反而会感觉比00要吃紧一些。
不过由于其他武装的回转率也不错,因此也不必像其他BR十分吃紧的机体一样省吃俭用。
Sub1:GN剑Ⅲ 步枪模式+GN光束机枪 照射
威力:35-525 弹切装填(14秒/1发) down值:30/1hit 属性:照射
使用GN剑Ⅲ与0强化战机的GN光束机枪一起放出照射。
虽然左手并没有持有可以射出照射的武装,但范围并没有受影响。
发生速度很快,但枪口、弹速等性能并不算很好,直击会比较难。
再装填时间比较长,一次换装顶多只能用两次的程度。
不过由于00R可以持续稳定地用其他武装取得伤害,因此这个武装打不中对手并不会很亏。
横向的范围要略大一些,但并不能直接击中横BD的对手。
GN剑Ⅲ 步枪模式 三连射
威力:160-480 弹切装填(5秒/1发) down值:200/1hit 属性:光束
使用步枪模式的GN剑Ⅲ进行三连射。
实质上就是一键流射而已。
不过因为00R主射弹数比较少,这个武装回转速度也不错,因此经常需要使用这个武装。
每一发的性能都是00R的BR的水平,连射速度也比流射速度要快,BG的消耗量也少于流射,可以快速制造不错的弹幕。
使用时的惯性继承很好,可以滑行较长的距离。
也因为有位移的缘故,用来迎击的话非常好用。
Sub3:GN微型导弹
威力:25-400 弹切装填(7秒/4发) down值:26/1hit 属性:火箭弹
从0强化战机的部分放出GN微型导弹。
虽然写作导弹,但武装的实质为火箭弹。
起手速度快,且弹会扩散射出,在特定距离范围比BR更容易抓到对手。
由于单发弹的补正不错,且一般hit对手的弹较少,因此是不错的起手武装。
回转速度比较快,且弹数有4发之多,可以比较积极地使用。
因为是弹切装填的缘故,残弹较少的时候需要考虑是否清空残弹来加速武装的回转。
在极近距离使用时可以一口气打出400伤害并强制down掉对手,不过比较难用在combo中。
不过距离较远的话这个武装能发挥的作用就很有限了…弹速比较慢,且弹的扩散幅度并不大,同时几乎没有诱导,远距离的话几乎不能命中,在远距离时反而没有真正的导弹好用。
[觉醒]Sub3:TRANS-AM RASIER
威力:660 down值:401+/1hit 属性:照射
使用GN剑Ⅱ与GN光束机枪一同照射。
原作17话中击破恩普拉斯后挥动并击毁死兆炮的动作再现。
虽然原作将其称之为“巨大的光束军刀”,不过本作中武装的本质是照射,但是可以穿透建筑物攻击对手。
N方向为从上往下扫射,横方向为向对应方向扫射。
存在极限射程,约为500m。
武装的发生速度非常慢,枪口也不是很好,基本上属于被看见了就无法打中的类型。
更要命的是发动期间并没有射击盾之类的保护,对手很容易就可以打断。
比起直接使用,更适合偷袭或作为combo组件。
格斗武装
通常格斗:GN剑Ⅲ
使用GN剑Ⅲ的五段式格斗,最终段为2hit的踢击。
与00一样,00R大部分格斗down值都偏低,单靠格斗打down对手的话要花比较长的时间。
虽然是作为强化形态的00R的5段式格斗,但格斗性能并没有明显提升,伤害反而还降低了。
果然00R的话,还是老老实实进行射击战吧。
用在combo中时,如果combo中存在两次左切上,会导致对手的高度达到后续攻击不能安定命中的程度,选择连段时需要注意。
通常格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 左横切 | 60 | 60 | 40 | 40 | 硬直 |
┖第二段 | 右横切 | 110 | 50 | 90 | 50 | 硬直 |
┖第三段 | 逆袈裟 | 150 | 40 | 130 | 40 | 硬直 |
┖第四段 | 左切上 | 210 | 60 | 150 | 20 | 硬直 |
┖第五段 | 中段踢 | 370 | 160 | 300 | 150 | DOWN |
前格斗:逆袈裟→左切上→中段踢
使用GN剑Ⅲ的三段式格斗,最终段为2hit的踢击。
全段动作为00R的N格的后三段,但伤害效率要比N格高。
要格斗的话还是用这个比较好。
用在combo中时,如果combo中存在两次左切上,会导致对手的高度达到后续攻击不能安定命中的程度,选择连段时需要注意。
前格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 逆袈裟 | 130 | 130 | 110 | 110 | 硬直 |
┖第二段 | 左切上 | 190 | 60 | 130 | 20 | 硬直 |
┖第三段 | 中段踢 | 350 | 160 | 280 | 150 | DOWN |
横格斗:左横斩→左横斩→左横斩
使用GN剑Ⅲ的三段式格斗。
初段有绕枪,第二段为多段hit。
虽然down值很低,但伤害更是低到可以称之为整蛊的程度。
尤其是最终段甚至只有20的伤害,驾驶员是转晕了吗?
打中的话还是取消使用其他武装来继续进攻吧…实在没有继续使用横格的必要。
横格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 左横斩 | 60 | 60 | 30 | 30 | 硬直 |
┖第二段 | 左横斩 | 120 | 60 | 90 | 60 | 硬直 |
┖第三段 | 左横斩 | 140 | 20 | 110 | 20 | DOWN |
后格斗:夹击→左切上→中段踢
使用 GN剑Ⅱ与GN剑Ⅲ的三段式格斗。
初段为多段hit,第三段为2段hit。
后两段动作为00R的N格的后两段。
大部分伤害集中在最后一段,不打完全段的话伤害会很低。
初段的延伸及其悲惨,几乎等于没有,但判定很好,用于迎击的话有时可以有意想不到的效果。
不过前两段威力实在太低,打中的话也一般是取消然后用其他武装追击。
后格斗 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 夹击 | 30 | 30 | 84 | 84 | 硬直 |
┖第二段 | 左切上 | 90 | 60 | 104 | 20 | 硬直 |
┖第三段 | 中段踢 | 250 | 160 | 254 | 150 | DOWN |
横格斗Sub1派生:GN剑Ⅱ 双头刃投掷
将两把GN剑Ⅱ链接后投掷出去。
可以从横格的第一段中派生出来。
使用过程中完全止足,提前取消的话对手也不会继续受到攻击。
与00不同,这边的双头刃投掷并不会把对手击飞到很远的距离,伤害也有提高。
不过难追击这点仍然没有改变。
Sub1派生 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | GN剑Ⅱ 双头刃投掷 | 370 | 370 | 190 | 190 | 硬直 |
后格斗Sub1派生:光束齐射
将对手举起后使用GN剑Ⅱ与GN光束机枪一同照射。
原作17话中击破GNMA-Y0001 恩普拉斯的动作的再现。
不过威力实在是太低了,也没有发动TRANS-AM的演出,实在很不想将其称之为TRANS-AM RAISER。
全段命中的话会很快的down掉对手,但因为照射部分的hit不安定,也有仅仅是把对手击退的情况出现。
现在要打down对手的话00R也有着更好的选择,使用这个派生的必要性被进一步减少了。
Sub1派生 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 光束齐射 | ? | 10xn+50xn | 401+ | 10xn+50xn | DOWN |
觉醒
除了与常规觉醒相同的效果外,额外附加TRANS-AM的机动性上升的效果。
除此之外,机体会换装为TAR,虽然大部分武装与00R相同,但视为换装。
使用BD时,机体背后会出现因两具太阳炉推进而产生的特征的OO标志。
机体的格斗动作会大幅度加速,使得TAR终于有了不错的格斗伤害效率;不过性能仍然难以与格斗机相提并论。
在此期间原00R的Sub3不能再使用,取而代之的是觉醒期间可无限使用的TRANS-AM RAISER。
需要注意的是,TAR会继承00R的弹数,因此要在00R期间或00R结束后短时间内使用TAR的话容易出现武装处于装填期间的情况,虽然觉醒期间武装回弹速度会加速,但对于觉醒时间宝贵的TAR来说还是比较致命的。
觉醒技:Trans-Am连击
六段过人斩后突刺,将对手踢上高空后使用RAISER SWORD斩下。
最终段为原作22话中击破GNX-609T 厄运式Ⅲ(A-LAWS配色)与三艘特攻的贝加尔级的动作的再现。
初段的延伸、枪口在觉醒技中都很优秀,过人斩动作耐cut性良好,但最后三段cut耐性很差。
但是因为前面6段过人斩已经可以打出很高的伤害,因此在最后三段被cut的话火力并不会特别严重地下降。
不过这个觉醒技非常容易因为BUG而导致用不出来,哑火的概率非常高,如果用不出来的话就当没有这个觉醒技存在吧。
觉醒技 | 动作 | 威力 | DOWN值 | 属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
累计 | 单独 | 累计 | 单独 | |||
第一段 | 过人斩 | 96 | 96 | 48 | 48 | |
┖第二段 | 过人斩 | 216 | 120 | 108 | 60 | |
┖第三段 | 过人斩 | 312 | 96 | 156 | 48 | |
┖第四段 | 过人斩 | 432 | 120 | 216 | 60 | |
┖第五段 | 过人斩 | 528 | 96 | 264 | 48 | |
┖第六段 | 过人斩 | 624 | 96 | 312 | 48 | |
┖第七段 | 贯手突刺 | 646 | 22 | 334 | 22 | |
┖第八段 | 翻身踢 | 646 | 0 | 334 | 0 | |
┖第九段 | RAISER SWORD | 790 | 144 | 401+ | 401+ |
|