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柯西高达

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2023-10-19更新

    

最新编辑:中目黒白羽

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更新日期:2023-10-19

  

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中目黒白羽
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  • 米诺夫斯基飞行器模式
柯西.png
柯西高达
基本资料
机体名 柯西高达
所属作品 机动战士高达:闪光的哈撒维[剧场版]
驾驶员 马夫蒂·纳比尤·艾林(哈撒维·诺亚)
COST 2
耐久值 2150
BD次数 9
红锁距离 480m
变形有无
觉醒特殊效果
相关机体
佩涅罗佩高达

解说


编纂人:中目黑白羽

出自机动战士高达:闪光的哈撒维(剧场版),RX-104FF 佩涅罗佩完成之后,阿纳海姆电子公司秘密研制改造了一台佩涅罗佩的改进型MS——RX-105 Ξ高达,并将这台最先进的MS卖给了反联邦组织马夫蒂,由该组织的首领马夫蒂·纳比尤·艾林(即哈撒维·诺亚)所驾驶。于剧中自损伤严重的货仓中直接出击,击破了地球联邦军下属基恩巴雷部队的数台FD-03 古斯塔夫·卡尔,并大破了雷恩·艾姆所驾驶的佩涅罗佩。但在此役中Ξ高达失去了光束步枪,大部分补给品也随损坏的货仓一同坠入大海并遗失。
由于是基于剧场版的Ξ高达的表现来还原的机体,本作中登场的Ξ高达与EXVS、G世纪等作品中的表现有所不同。由于剧场版与HG模型说明书中均未出现MEGA粒子炮,因而本作的Ξ高达并没有这一武装;但EXVS、G世纪等作品中从未出现过的专用盾牌内藏MEGA粒子炮这一武装由于记载于HG说明书中,因此被采用为本作中Ξ高达的可用武装。除此之外,三联装对舰导弹发射器的齐射与米诺夫斯基飞行器(下简称MF)[注:原设定的米诺夫斯基推进器(Minovsky Craft),剧场版变为米诺夫斯基飞行器(Minovsky Flight)]的使用方式均为本作首次在游戏中使用。加之本作中Ξ高达与佩涅罗佩在武装构成上毫无相似之处,从EXVS系列转来的玩家想必会感到有所不适吧(笑)。
虽然机设方面Ξ高达是毫无疑问的大型机,但本作中实际有攻击判定的大小与其他机体相同。
在本作中Ξ高达定位为高机动弹幕类射击向机体。高达9次的BD次数,极长的BD持续时间与优秀的BD速度,加之几乎完全可以随时随刻使用的SMC式落地,即便不考虑特格的存在,其基础的机动性在全游戏中也是列居第一位的。而很长的红锁距离与多样的射击武装,加之全游戏最丰富的取消路线,又使Ξ高达在射击战中不会落于下风;得益于在绿锁也会诱导的副射与特格中后格的存在,Ξ高达即使是在远距离也可以对对手造成压力。本作中与作为兄弟机的佩涅罗佩有很大的不同,Ξ高达在爆发力与压制力上要略逊一筹,但在持续能力与安定性上要好一些。
而本机也并不能说是没有弱点。作为最高COST级别的机体,本机的进攻力相较其他同COST机体略有不足,相应的缺乏逆转战局的能力;作为Ξ高达核心的MF一旦空槽便无法使用,会使Ξ高达的战力大幅度下降,因而绝对要做好BG管理;除此之外,作为一台射击向机体,Ξ高达比较缺乏近身缠斗的能力,虽然可以利用MF来轻松拉开距离,但相应的会使战况暂时陷入被动的局面。而对于压制力并不算特别强的Ξ高达来说可谓是最不想看到的情况了——不过说到底的话,利用Ξ高达的持久战能力来保持进攻的节奏的话,多多少少也能减少这一情况的出现了。

以肃清人类所犯下的错误为目的来积极地练习使用方法吧。


柯西.png
柯西高达
基本资料
机体名 柯西高达
所属作品 机动战士高达:闪光的哈撒维[剧场版]
驾驶员 马夫蒂·纳比尤·艾林(哈撒维·诺亚)
COST 2
耐久值 2150
BD次数 9
红锁距离 480m
变形有无
觉醒特殊效果
相关机体
佩涅罗佩高达

武装列表

射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 专用光束步枪 7 160
Sub1 浮游导弹 全射出 5 50-500
Sub3 腕部三联装对舰导弹发射器+膝部三联装对舰导弹发射器 1 ?-504
后格斗 专用盾牌内藏MEGA粒子炮 三连射 3 135-405
格斗 名称 输入 弹数 威力 备注
方向NSub2 宙返 - - 长按进入米诺夫斯基飞行器模式
方向横Sub2 横翻+米诺夫斯基飞行器模式启动 - - 输入方向键改变位移方向
通常格斗 左横切→右切上→逆袈裟 NNN - 345
前格斗 右横切→左横切 前N - 282
BD格斗 盾牌刺入→盾牌横扫 BD中前N - 240
横格斗 反手突刺→右横切→贯手突刺 横NN - 298

取消路线

射击→Sub1、任意Sub2、Sub3
Sub3→任意Sub2

射击武装

主射击:专用光束步枪

威力:160;常时装填(3秒/1发 最大弹数7);down值:200;属性:光束

使用右手持的专用光束步枪射出一发伤害略高的BR。
虽然看上去比一般BR要粗一些,但实际弹体大小与一般BR是一致的。
飘射的动作大概是还原了剧场版中一枪击破两基SFS的动作,不过本作中没有转身动画而是瞬间面向对手…这一演出效果看上去会有点鬼畜。
虽然Ξ高达的回转率很好,但也不要将主射挥霍到无弹可射的程度,说到底能一边完全自由移动一边使用的武装只有这个而已,还请避免想用的时候却不能使用这一尴尬情况出现。
4.0开始追加了大量主射相关的取消路线,虽然飘射也可以被取消这点让人很满意,但相应的立回时的主射的负担变得更重了,请务必比以前更加细致地做好弹数管理。

Sub1:浮游导弹 全射出

威力:50-500;常时装填(2秒/1发 最大弹数5);down值:?/1hit;属性:导弹[小型]

放出后裙甲内留有的全部浮游导弹。
比较微妙的是因为模型调用错误的关系,这个武装使用了常规导弹的模型,但在设定上是确确实实有在使用浮游导弹。
与MF中Sub1相比,这边的导弹初速要快很多,但诱导要差一些,伤害与down值也降低了。
随Sub1的残弹不同,射出的数量也会不同:一发残弹对应两发导弹,最大放出十枚导弹,同时完全消耗Sub1弹数。
使用时会强制面向对手,虽然是止足武装但硬直时间非常短,且会继承当前/最后一次位移方向的惯性进行小幅度滑行。籍由此性质,虽然本机并没有Sub1→主射的取消路线,但仍然可以做出与SMC(Sub Main Cancel)类似的动作。与海牛相比,本机的伪SMC横向惯性继承较小,但回转极好;同时由于并不是真正的SMC,本机的落地并不会受到“主射空弹时无法使用”这一制约。
完全装填需要10秒之久,但因为是常时装填,且装填速度快到2秒便可回复1发,因此几乎可以视为可随时随地使用——当然放出的导弹数量并不会一直那么多就是了。
在不输入方向的情况下会由于导弹发射的后坐力而后退,因此后STEP→副射→主射的移动轨迹相当优秀。
虽然写作浮游导弹,但性能方面只是一般的导弹而已,所以在表现方面更像是劣化了的特射。虽然平时用来保护自机的落地足矣,如果选择以进攻或者铺张弹幕为主的立回的话,还是尽可能把副射的弹数消耗在MF中Sub1上吧。

Sub3:腕部三联装对舰导弹发射器+膝部三联装对舰导弹发射器

威力:?-420?~504?;弹切装填(6秒/1发);down值:?/1hit;属性:导弹[小型]

将腕部与膝部的三联装对舰导弹发射器对准正前方后射出大量导弹。
还原了剧场版中以光束步枪造成被击坠的假象后,趁雷恩放松警惕时以导弹将其驾驶的佩涅罗佩大破的场景。
将手臂翻折180°以将腕部的导弹发射器对准前方这一诡异的动作也一并还原了,不过此时光束步枪会握在手上,是光束步枪没有被当做祭品的时间线呢(笑)。
与MF中Sub3相比,这边导弹放出总量大幅度增加,但完全放出需要的时间要长很多。
随命中方式不同会产生伤害浮动。
由于导弹并不是同时射出,因此取消过快的话只会射出少量导弹。
可以制造相当浓厚的弹幕,如果打中对手的话也可以取得尚可的伤害,在小型导弹强力的本作可以说是会让绝大部分对手都会感到头疼的武装了。
与狱天使高达的导弹相比,虽然这边的导弹发射总量确确实实是完胜,火力方面也要略胜一筹,但因为发生速度略慢的关系,并不能像狱天使高达一样随时随刻都能用来迎击,也难以抓住对手弹幕中一瞬的破绽来反制。
本作开始Sub3包括发射前在内的任意时间都可以取消到Sub2,如果确认无法击中对手或者自身会被弹的话,不要犹豫立刻用Sub2取消掉吧。

后格:腕专用盾牌内藏MEGA粒子炮 三连射

威力:135-405;常时装填(5秒/1发 最大弹数3);down值:200;属性:光束

从左臂挂载的专用盾牌的内藏MEGA粒子炮连射三发低伤害BR。
虽然剧场版中没有使用,但是是确确实实地记载于模型说明书上的武装。
由于键位设置在后格的缘故,这个武装虽然是射击武装,但却可以像普通格斗一样用虹来取消。
连射间隔很短,弹本身除了伤害外的其他性能也与普通BR一致,可以用来快速制造优质的弹幕。
——不过这个武装的装填速度并不快,直接打完三发的话需要15秒才能完全装填完毕,在Ξ高达所有武装中是完全装填所需时间最长的武装。
而且这个武装与Ξ高达的主力武装:MF中后格弹数共用,导致出场率被进一步降低了…更要命的是MF中N格明明是完全一致的性能,射出3发BR却只消耗1弹数的基础上还有着丰富的取消路线,可以说大部分情况下把这个东西封印掉也没有很大问题(苦笑)。
由于没有追加任何取消路线,也无法被任何武装取消,比起其他武装而言更加没有使用的必要了…相较于其他武装待遇格外的差呢(笑)。
需要额外注意不能失误按出这个武装,否则可能会打断以Sub2为主轴的立回的节奏。

格斗武装

Sub2:米诺夫斯基飞行器

展开肩甲与尾翼,进入米诺夫斯基飞行器模式(简称MF)。
说是Ξ高达的核心武装也不为过,基于两种形态间的自由切换,Ξ高达获得了全机体中最高的灵活性。
可以说想要真正使用好Ξ高达的话,熟练掌握难以使用的MF是必须的一环。
本作开始Sub2可以取消大部分武装,比以前更加好用了。
MF有以下特征:
无法通过BD取消
BG消耗完毕时自动解除
全武装性能变化
全武装间除无止足的Sub1外可互相取消
悬浮期间完全不消耗BG
使用方向键八方向移动期间不消耗BG 但移动速度很慢
追加消耗BG的专用四方向高速移动派生
永远会以正面面向锁定的对手 全移动均以锁定的对手为中心

无方向Sub2:宙返

属性:特殊移动

直接后空翻,到达到最大高度后结束。
使用时约消耗1.25割BG,空槽时无法使用。
从性能层面来讲比直接上升的燃费效率更好,且不会直接进入MF这点也可以便于使用普通立回。
MF的启动方式之一,在输入NSub2时略微长按的话,便会直接进入MF。
需要注意的是,能成功进入MF的输入窗口较短,输入时间不够长的话MF不会启动,输入时间过长的话会在MF启动后直接解除MF,此时会暴露出较大的硬直。如果想要安定进入MF的话还是使用横Sub2吧。

横方向Sub2:横翻+米诺夫斯基飞行器模式启动

属性:特殊移动+换装

横向移动后启动MF。
与用NSub2来启动MC的方式相比,位移幅度小,但BG消耗量相应的也少一些,也能百分百地安定启动MC。
不知为何输入左方向的话会比输入右方向消耗的BG少一些,左Sub2约消耗0.5割BG,右Sub2约消耗1割BG。
连续使用两次横Sub2(横翻滚+MF启动→横翻滚+MF解除)的话便能在消耗极少BG的同时在横方向上产生尚可的位移幅度。
本作以Sub2取消其他武装的情况下可以无视Sub2的冷却连续横翻,变得更加强力了。

通常格斗:左横切→右切上→逆袈裟

使用左手光束军刀的三段式格斗。
与下述所有格斗都相同的是,为求对剧场版的忠实还原,所有的格斗都是只用左手来进行,这一点几乎是全机体中也再也没有第二架了。
应该说不愧是射击机的格斗吗…哪怕是3000cost级别,格斗性能也并不好。
初段的延伸速度与发生都很差,直接用这个格斗来起手几乎是不可能打中对手的。
不过被逼到要用格斗的话,反倒是需要玩家自己来反思了呢。
全段的火力是Ξ高达所有格斗中最高的,比起直接使用,更适合用来当连段组件。

通常格斗 动作 威力 DOWN值 属性
累计 单独 累计 单独
第一段 左横切 125 125 硬直
┖第二段 右切上 209 84 硬直
┖第三段 逆袈裟 345 136 DOWN


前格斗:右横切→左横切

使用左手光束军刀的二段式格斗。
初段的延伸距离是Ξ高达所有格斗中最差的,但发生速度要比N格快一些,卷入性能也与N格一致。
…不过说到底还是射击机水平的格斗啊。

通常格斗 动作 威力 DOWN值 属性
累计 单独 累计 单独
第一段 右横切 125 125 硬直
┖第二段 左横切 282 157 DOWN


BD格斗:盾牌刺入→盾牌横扫

使用左手挂载的盾牌的二段式格斗。
初段为捕缚属性,多段hit,全段打完会强制down掉对手。
虽然初段的卷入性能与延伸性能一般,但发生速度在全机体中也位居前列。
第一段会带着敌机一同推进的缘故,耐cut性能在Ξ高达所有格斗中是最好的。
不过作为获取了发生速度与耐cut性的代价,火力相当低。

通常格斗 动作 威力 DOWN值 属性
累计 单独 累计 单独
第一段 盾牌刺入 136 136 硬直
┖第二段 盾牌横扫 240 104 DOWN


横格斗:反手突刺→右横切→贯手突刺

使用左手光束军刀的三段式格斗。
初段的有绕枪,延伸距离是所有格斗中最长的,发生速度很快,单论发生速度的话甚至可以与格斗机相提并论。
不过由于初段格斗动作是突刺的缘故,卷入性能很差;更要命的是初段的突刺是使用剑刃短的那一段进行的,范围简直就是灾难级别的。
还是不要过于信赖比较好。

通常格斗 动作 威力 DOWN值 属性
累计 单独 累计 单独
第一段 反手突刺 104 104 硬直
┖第二段 右横切 166 62 硬直
┖第三段 贯手突刺 298 132 DOWN




柯西.png
柯西高达
基本资料
机体名 柯西高达
所属作品 机动战士高达:闪光的哈撒维[剧场版]
驾驶员 马夫蒂·纳比尤·艾林(哈撒维·诺亚)
COST 2
耐久值 2150
BD次数 9
红锁距离 480m
变形有无
觉醒特殊效果
相关机体
佩涅罗佩高达

武装列表

射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 专用光束步枪 三连射 7 160-480 与常时主射弹数共用
Sub1 浮游导弹 5 100-200 一次射出2枚,与常时Sub1弹树共用
Sub3 腕部三联装对舰导弹发射器+膝部三联装对舰导弹发射器 1 ?-480?-576? 与常时Sub3弹数共用
通常格斗 专用盾牌内藏MEGA粒子炮 三连射 3 135-405
后格斗 专用盾牌内藏MEGA粒子炮 高出力射击 200 消耗一发弹药
格斗 名称 输入 弹数 威力 备注
方向NSub2 米诺夫斯基飞行器模式解除 - -
方向横Sub2 横翻+米诺夫斯基飞行器模式解除 - - 输入方向键改变位移方向
跳跃派生 高速移动 - - 根据不同的按键改变移动方向

取消路线

全行动→全行动

射击武装

主射击:专用光束步枪

威力:160-480;常时装填(与常时主射弹数共用);down值:200/1hit;属性:光束

使用右手持的专用光束步枪进行三连射。
弹的性能与常时相同。
这里变成了三连射,相应的弹数消耗也大幅度增加了,还请注意做好弹数管理。

Sub1:浮游导弹 两枚射出

威力:100-200;常时装填(与常时Sub1弹数共用);down值:?/1hit;属性:导弹[中型]

放出后裙甲内的两发浮游导弹。
一次输入的话消耗1弹数射出2枚导弹,追加输入的话可以继续射出直至弹数耗尽,射出导弹的间隔完全取决于玩家连打副射键的手速。
与常时副射相比,这边的导弹初速为0,诱导要好很多,伤害与down值有所提升。
伤害翻了一倍但down值的提升很低,只使用这个武装的话需要4组导弹才能打down对手,此时会打出合计800的高额伤害。但是因为武装性能的关系很难实现。
虽然写作浮游导弹,但性能方面只是一般的中型导弹,不过用来制造弹幕的话会令对手感到相当麻烦。
射出时会从后裙甲射出,而且初速为0的关系,在对手的弹幕中使用的话很容易出现导弹直接被对手的子弹打掉的情况。
不仅仅是无止足射出,在MF中任意行动期间输入副射的话也会射出导弹,增加弹幕量。
也因为是无止足的关系,以常态为主进行战斗时,也可以使用横特格副射横特格(横移动+MF启动→射出导弹→横移动+MF解除)这一方法在常态的弹幕中穿插进一组或数组MF中浮游导弹,来增大对手的压力。
由于系统层面的BUG,本作如果使用Sub2取消非飘射的主射同时进入MF的话会无法射出浮游导弹而使立回出现破绽,推荐想要在立回中穿插浮游导弹时使用Sub3之类的止足且可被Sub2取消的武装作为中转。
与使用时止足并面向对手的常时副射不同,这个武装在使用时会无止足地朝着自机后裙甲内侧所面向的方向射出浮游导弹。藉由这一特征,可以在射出副射时一定程度地控制副射射出的初方向,使之更加容易击中对手。
以下为经过验证的射出方向:
不输入任何按键、特射使用中副射:正中
主射中副射:偏右
N/后格中副射:偏左
右、右上、前、左上、左方向移动中副射:偏下
后、右后、左后使用中副射:向上

Sub3:腕部三联装对舰导弹发射器+膝部三联装对舰导弹发射器

威力:?-480?-576?;与常时特射弹数共用;down值:?/1hit;属性:导弹[小型]

将腕部与膝部的三联装对舰导弹发射器对准正前方后射出大量导弹。
与MF中特射相比,这边导弹放出总量少了很多,但一次就会放出所有的导弹,破绽也随之减少了。
随命中方式不同会产生伤害浮动,不过整体伤害会比常时特射略高。
其他方面的性能与常时特射相同。

通常格斗:专用盾牌内藏MEGA粒子炮 三连射

威力:135-405;常时装填(与常时后格斗弹数共用);down值:200/1hit;属性:光束

从左臂挂载的专用盾牌的内藏MEGA粒子炮连射三发低伤害BR。
MF中除了后格外所有格斗都是这个。
与常时后格性能相同,但不同的是,不知为何这边的后格变成了消耗1弹数时最大能射出三发的样式了,用来与其他武装配合来铺开弹幕的话是一个不错的选择。但由于此时性能强悍的MF中后格也会被用到的缘故,因此要注意不要射的太嗨导致无法使用MF中后格。
要使用MF中后格时也不要失误按出这个。

后格斗:专用盾牌内藏MEGA粒子炮 高出力射击

威力:200;常时装填(与常时后格斗弹数共用[消耗1弹数]);down值:401+;属性:光束

从左臂挂载的专用盾牌的内藏MEGA粒子炮射出一发高出力光束,单发强制down。
枪口很好,发生速度快,弹速更是快到能一瞬间从地图一端达到另一端。
就武装的恐怖弹速与单发强制down的特性而言,与其说是DQN炮,倒不如说是狙击。
绿锁时也会进行枪口补正和诱导,得益于此,Ξ高达在红锁距离外也能对对手造成压力;进入MF后即便不用这个武装也会在对手的心理层面上施加很大的压力。
大部分情况下因为要先启动MF才能使用这个武装,导致实质上的武装发生速度会变慢很多;不过习惯了节奏的话仍然可以轻松狙击大意暴露硬直的对手。
抓破绽、追击、回避对手攻击同时反击、等等,用处十分多样。
5秒就可以回复使用一次所需消耗的弹数,就本武装的性质而言回转率好得惊人。
各种意义上都是相当破格的武装,不过单发威力只有200且单发强制down的缘故,使用过多的话也会导致总体火力下降,可以说是相当奢侈的烦恼了。

格斗武装

无方向Sub2:MF解除

属性:换装

原地毫无位移地解除MC。
MF中输入N特格/BG消耗殆尽的话就会以这个动作解除MF。
被动解除MF的情况下会继承最后的动作的惯性进行滑行:如果在特殊移动时BG消耗殆尽的话就会一边以不错的速度滑行一边进行解除MF的动作;但如果是在止足武装使用期间BG消耗殆尽的话就会毫无惯性的止足解除MF,此时就会陷入“不但暴露了相当大的硬直,还要在几乎无法挣扎的情况下空槽落地”的糟糕境地,绝对要避免。
要主动解除MF的话最好使用横特格。

方向横Sub2:横翻+MC解除

弹切装填(1?秒/1发)属性:特殊移动+换装

横向移动后解除MC。
与MF中N特格不同,MF中横特格存在1秒的装填时间,导致横特格横特格横特格横特格(连续横翻,期间MF重复启动与解除的循环)…这一杂耍一般的位移方式不可能实现。
装填期间武装对应的计量槽并不会清空,难以观察装填情况。
装填期间不能以任何方式再次启动MF这一点需要注意。
但是由于是自主可控且在任何情况下都可使用的、带有位移的MF解除方式,所以绝大部分情况下要主动解除MF都是用这个。

跳跃派生:高速移动

属性:特殊移动
进行高速移动,随输入方式不同,方向产生变化。
虽然叫跳跃派生,但只输入跳跃的话是不会有任何动作的。
与使用方向键的移动不同,这个移动会消耗BG且只对应四方向,但速度有大幅度的提升。
使用BG消耗量最少的左特格作为MC启动方式的话,剩余的BG大约能使用13次高速移动。
以下为控制移动方向的输入方式:
跳跃+主射:前移
跳跃+格斗:后移
跳跃+特格:左移
跳跃+特射:右移
虽然键位很反人类,但还请务必练习至能熟练使用的程度。
使用跳跃派生导致BG消耗殆尽后会以MC中N特格的动作解除MC,但会继承当前移动方向的惯性进行滑行。