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赛尔号PVE概论
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2026-11-07更新
最新编辑:黎姿蹙尕
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更新日期:2026-11-07
最新编辑:黎姿蹙尕
概述
《赛尔号巅峰之战》或《賽爾號:巔峰之戰》的游戏环境分为玩家之间对战的PVP以及玩家对抗BOSS的PVE两种。本文主要论述PVE。
本文持续更新,若有错漏,欢迎编辑修订。
基本说明
1、PVE对战主要包括打BOSS关卡、精灵捕捉、剧情BOSS对战。在PVE对战场合中,默认BOSS是房主方,玩家(己方)是挑战方。
2、所有标注“BOSS有效”的在PVE对战中都会生效,但一部分代码会被免疫,如果是在Flash端,会弹出“免疫特效”四个字。
- 对于魂印,若“BOSS无效”标注在最后,一般意味着整个魂印PVE无效,不论前面的语句。
取胜条件
PVE对战中的取胜条件很多都是无条件,即击败对手达成对局胜利即可,但也有部分关卡存在例外:
1、带特定条件要求击败,例如“X回合内/外击败”“最后一击使用X种技能击败”等,在经典关卡较为常见,同时也是SPT挑战和量子回廊部分副本挑战中拿三星的要求。
2、无取胜条件要求,只要满足规定条件即可,达成条件后撤退即可完成,例如战之狂热·英卡洛斯的第4关累计5000固伤的挑战条件。
3、限时通关,例如“X分钟内通关”,例如混沌地王莱茵哈特最后一关,在不同时间内达成通关,所获得的每日转化进度不同。
主打精灵关卡分类
主打精灵关卡,主要分为经典关卡和因子关卡两大类:
1、经典关卡:经典关卡又称为传统关卡,设计种类极其多样,因此有可能出高肝度、高运气成分的关卡,例如逆魂·佩特菲德最后一关(高肝度),圣甲·卡修斯最后一关(高运气成分),是以前的主流关卡形式,在因子关卡推出后,逐渐式微,但一些特定精灵,在剧情角度比较重要,或处于重大档期的主打精灵,仍会采用此类关卡形式。
2、因子关卡:设计种类模板化,分为普通,困难,地狱三个难度,每个难度都由五个BATTLE组成,每天给三次次数。一天连赢一个难度三次,可扫荡,次日0点之前未完成的BATTLE按失败结算,其中第三个BATTLE关卡为单精灵对战,其他挑战关卡均为多精灵对战。困难难度每关必须在6回合内解决。
地狱难度会禁用BAN选三个精灵,在一次挑战输掉三次后,整关输掉,如果后续不另行购买挑战次数,则当日无法进行挑战。
3、由于赛尔号陆服与賽爾號台服所处的更新版本与活动进度不同,部分精灵的关卡形式的获取形式在双服之间存在明确差异。
(例如:武心婵、卫岳、青啼,这些精灵在陆服作为周年庆主打实装时,首次获取形式为因子关卡;而台服在恢复更新后,这些精灵的首次实装则是作为往期周年庆精灵,在“周年收藏馆”中通过兑换获取。)
此外,部分主打精灵在经历版本更迭、精灵关卡下架公告、或接轨对应区服调整等影响因素后,其获取形式也会发生重置,例如从传统关卡或因子关卡的原有获取形式,变更为在特定的副本商店内消耗精灵因子兑换获取。如墨纪拉、阿特洛波斯等主打精灵。
因此,具体对应主打精灵的获取途径与关卡形式,请以对应区服游戏内的实际显示为准。
BOSS血量显示
赛尔号陆服,自2099年6月-2026年11月6日更新前,在常规PVE与PVP的对战场合中,不显示BOSS(对手)的实际血量;在2026年11月6日更新后,显示BOSS(对手)的百分比血量。
賽爾號台服,自2010年1月-2015年1月期间,在常规PVE与PVP的对战场合中,不显示BOSS(对手)的实际血量,在2015年2月-2026年8月复更前,均显示BOSS(对手)实际血量,在2026年8月12日更新后-2026年12月23日更新前,为配合赛尔号陆服游戏架构,賽爾號台服Unity端于版本接轨期间进行调整,最终台服官方,调整为不再显示对手血量,不显示BOSS(对手)的血量。预计在未来相关版本更新后,賽爾號台服会跟进赛尔号陆服,将显示BOSS(对手)的百分比血量。
例外情况:通过特定道具(如敌方体力探测器),可以在一次PVE战斗中,显示BOSS(对手)的实际血量;使用一次后探测器销毁。
也可以通过精灵的专属特性(魂印)效果在待命背包中,在战斗中永久显示BOSS(对手)的实际血量,例如西游团队羁绊效果,蒙奇克的火眼金睛。
此类效果不受常规PVE不显示血量的限制,可以做到不通过敌方体力探测器的方式,来在战斗中永久显示BOSS(对手)的实际血量。
BOSS能力面板
1、BOSS一般具备数倍于玩家的体力(玩家的精灵一般只有1000+,BOSS一般是成千上万)。
2、BOSS会随机携带1-5个技能,在U端,玩家可以点击关卡中的BOSS头像,直接查看BOSS携带了什么技能。
3、当前版本的BOSS都是24个体+平衡性格,但也有例外,例如亢龙有悔,是0个体孤独性格,远古老版本其关卡BOSS个体性格都是随机生成。
4、在部分关卡中,BOSS会获得攻、防、速加成,或其攻、防、速加成被固定为特定值,有对应的特定值计算倍数。
- 对于第一条,由于BOSS具备体力优势,因此如果出现与体力挂钩的固定伤害、百分比伤害、真实伤害,BOSS会对玩家打出高额粉伤,直接导致玩家暴毙,因此遇到BOSS技能以下代码,必须警惕:
BOSS能力面板
1、BOSS一般具备数倍于玩家的体力(玩家的精灵一般只有1000+,BOSS一般是成千上万)。
2、BOSS会随机携带1-5个技能,在U端,玩家可以在对应关卡中,进入战斗后,在战斗界面内点击BOSS的精灵头像,直接查看BOSS携带的相关技能。
3、当前版本的BOSS都是24个体+平衡性格,但也有例外,例如亢龙有悔,是0个体孤独性格,远古老版本其关卡BOSS个体性格都是随机生成。
4、在部分关卡中,BOSS会获得攻、防、速加成,或其攻、防、速加成被固定为特定值,有对应的特定值计算倍数。
- 对于第一条,由于BOSS具备体力优势,因此如果出现与体力挂钩的固定伤害、百分比伤害、真实伤害,BOSS会对玩家打出高额粉伤,直接导致玩家暴毙,因此遇到BOSS技能以下代码,必须警惕:
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 80 | 损失1/2的体力,给予对手同等的伤害。 |
| 192 | 附加{0}%当前体力值的伤害。 |
| 436 | 附加已损失体力值{0}%的百分比伤害。 |
| 455 | 每损失{0}点体力则额外附加{1}点固定伤害。 |
| 532 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1}并造成等量百分比伤害。 |
| 565 | 先出手时恢复1/{0}体力。 |
| 605 | 自身体力高于/低于对手时附加已损失体力值{0}%的百分比伤害。 |
| 799 | 恢复自身最大体力的1/{0}并给对手造成等量百分比伤害,自身体力低于1/{1}时效果翻倍。 |
| 819 | 出手时本回合若未受到攻击伤害,则附加自身{0}值{1}%的百分比伤害,并恢复等量体力。 |
| 831 | 附加自身最大体力{0}%的百分比伤害。 |
| 839 | 附加自身最大体力{0}%的百分比伤害并恢复等量体力。 |
| 852 | 附加自身最大体力{0}%的百分比伤害并恢复等量体力,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/{1}则恢复效果和百分比伤害翻倍。 |
| 853 | 附加自身最大体力值与速度值总和{0}%的百分比伤害,每次使用增加{1}%,最高{2}%。 |
| 877 | 先出手时全属性+{0}。 |
| 903 | 自身体力高于对手时附加自身最大体力值{0}%的百分比伤害。 |
| 927 | {0}回合内每回合使用技能则出手流程结束后恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则附加给对手等量百分比伤害。 |
| 1005 | 恢复自身最大体力的1/{0}并造成等量百分比伤害。 |
| 1065 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1}并造成等量百分比伤害,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则恢复效果和百分比伤害翻倍。 |
| 1072 | 附加自身当前体力{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%。 |
| 1142 | 回合结束时将自身当前体力降低为{0},并附加本次降低体力值{1}%的百分比伤害。 |
| 1155 | 附加自身最大体力值{0}%的百分比伤害,连续使用每次增加{1}%,最高{2}%。 |
| 1206 | 附加自身最大体力{0}%的百分比伤害,每次使用增加{1}%,最高{2}%。 |
| 1229 | 自身体力高于对手时附加自身当前体力1/{0}的百分比伤害。 |
| 1239 | 恢复自身最大体力的1/{0},自身体力低于1/{1}时造成等量百分比伤害。 |
| 1240 | 当回合未击败对手则下{0}次自身技能附加自身最大体力1/{1}的百分比伤害。 |
| 1280 | 附加自身当前体力值{0}%的百分比伤害,每次使用增加{1}%,最高{2}%。 |
| 1290 | 恢复自身最大体力的1/{0},若自身体力低于1/{1}则造成等量固定伤害。 |
| 1323 | 造成伤害的{0}%恢复自身体力,若打出致命一击则附加恢复体力值等量的百分比伤害。 |
| 1336 | {0}回合内每回合使用技能附加自身最大体力值与攻击值总和{1}%的百分比伤害。 |
| 1461 | 恢复自身最大体力的1/{0},体力低于对手时附加等量百分比伤害。 |
| 1515 | 对手体力上限高于{0}则造成的攻击伤害提升{1}%,对手体力上限低于{2}则附加自身{3}值{4}%的百分比伤害。({3}指代攻击、特攻、防御、特防、速度、体力其一的能力值) |
| 1531 | {0}回合内每回合使用技能附加{1}点固定伤害,若对手未受到固定伤害则额外附加等量的真实伤害。(在Unity端此效果被简写为{0}回合内每回合使用技能附加{1}{2}) |
| 1640 | 出手时若自身满体力则100%打出致命一击。 |
| 1765 | 附加自身最大体力{0}%的百分比伤害并恢复等量体力值,若对手存在处决印记则转变为等量的真实伤害。 |
伤害计算和BOSS出招逻辑
红伤计算公式
赛尔号攻击伤害的计算公式为:((攻击方实际等级×0.4+2)×技能威力×攻击方攻击÷防御方防御÷50+2)×本系加成×克制系数×随机系数×暴击系数。
这个公式计算出来的是裸伤,即伤害的基准值。注意事项:
本系加成
1、使用本系技能时为1.5,否则为1。单属性精灵的本系就是自己的这个属性(同系),双属性精灵的本系除去自己的这个属性(同系)以外,还包括组合这个双属性的两个单属性(非同系)。
2、由于本系加成(系别加成)的存在,可以给予魂印增伤精灵、连招输出精灵技能石拓宽打击面,但是需要注意由于本系加成存在,一般优先给本系的相关精灵。
克制系数
攻击方攻击技能的属性对防御方属性的固定倍率,具体计算如下:
1、单属性攻击单属性:分克制(2倍),普通(1倍),微弱(0.5倍),无效(0倍)四种。
2、单属性攻击双属性和双属性攻击单属性:将双属性拆分为两个单属性,分别计算每个攻击方属性作用于每个防守方属性的系数,得到两个中间值,然后根据以下规则计算最终克制系数:
- 两个系数都为2:最终系数为4,例如圣灵·自然系打电系或神秘系打圣灵·自然系。
- 有系数为0:最终系数为两个中间值之和除以4,例如光系打草·超能系,查表得光对草为0,对超能为2,故最终系数为(0+2)÷4=0.5。
- 其他情况:最终系数为两个中间值的算术平均数。
3、双属性攻击双属性:拆分防守方的双属性,分别计算攻击方双属性对防守方每个单属性的系数,取两个中间值的算术平均数,得到最终克制系数。
随机系数
是一个随机浮动值,范围为217~255除以255,注意217~255只有整数。
BOSS出招逻辑
1、BOSS会优先使用对我方精灵裸伤更高的攻击技能,如果所有技能裸伤都是0,则BOSS只会使用第一个技能。
2、如果BOSS选择的攻击技能裸伤大于我方精灵当前体力值,BOSS将会优先使用该技能进行攻击,而不会使用属性(一般属性概率为20%)。
3、69(药剂反噬代码)无视该逻辑,并且在药剂反噬结束后再次打出该技能循环。
4、BOSS只会考量:本身的攻击和我方的防御,技能的面板威力,烧伤,暴击,不会考虑我方的减伤手段(金火、减伤/不灭能量珠、护盾护罩、耀世/天人套等)。
- 因此BOSS基本不会打出面板威力为0的攻击技能。
基本战术
一般分为强攻、站场和其他三大类,分别列出:
1、强攻:使用强攻输出精灵,对BOSS直接打出大量伤害,分先手强攻和后手强攻两种,有时会使用其他的精灵辅助输出。
- 先手强攻:使用帝皇之御、幻影蝶、蒂朵等自爆必先精灵或残血必先代码,直接赋予强攻输出精灵先手权输出。
- 后手强攻:强攻输出精灵抗住BOSS一招后,后手对BOSS打出输出。又分三种:直接输出、引爆输出和连招输出。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 58 | 下{0}回合自身攻击技能必定打出致命一击。 |
| 461 | 若自身生命值低于1/{0}则从下回合开始必定致命一击。 |
| 475 | 若造成的伤害不足{0},则下{1}回合的攻击必定致命一击。 |
| 493 | {0}回合内若对方使用攻击技能则自身下{1}回合必定暴击。 |
| 540 | 若后出手则下{0}回合攻击必定致命一击。 |
| 582 | 若未击败对手则下{0}回合攻击必定致命一击。 |
| 623 | 消除自身能力下降状态,消除成功下{0}回合自身直接攻击必定暴击。 |
| 632 | 造成伤害{0}{1},则下{2}回合必定暴击。(此处的{0}指代0低于1高于) |
| 652 | 消除对手能力上升状态,消除成功下{0}回合必定暴击。 |
| 666 | 使自身下回合攻击必定先手、必定暴击。 |
| 681 | 下{0}回合自身攻击技能必定致命、必定命中。 |
| 701 | 若对手本回合恢复体力,则下{0}回合自身所有攻击致命一击。 |
| 711 | 下{0}回合若自身能力提升状态被消除则必定致命一击。 |
| 731 | 本回合打出致命一击则下{0}回合其它攻击技能必定致命一击。 |
| 933 | 未击败对手则己方下{0}次攻击技能必定打出致命一击。 |
| 1204 | 自身下{0}次攻击必定致命一击。 |
| 1220 | 消除对手能力提升状态,消除成功则下{0}回合自身攻击必定致命一击。 |
| 1224 | 消除对手回合类效果,消除成功则使自身下{0}回合必定致命一击。 |
| 1250 | {0}回合内自身能力提升状态消失则下回合自身必定致命一击。 |
| 1325 | 对手不处于能力下降状态则必定打出致命一击。 |
| 1349 | 自身处于能力提升状态时80%打出致命一击。 |
| 1379 | 自身不处于能力提升状态时50%的概率打出致命一击。 |
| 1395 | 若先出手则必定打出致命一击。 |
| 1413 | {0}%的概率打出致命一击,未触发则下{1}回合自身先制+{2}。 |
| 1420 | 自身处于能力提升状态时50%打出致命一击。 |
| 1465 | 先出手时50%的概率打出致命一击,未触发则令对手全属性-{0}。 |
| 1527 | 后出手则必定打出致命一击。 |
| 1585 | {0}回合内若对手使用攻击技能则自身下{1}回合必定暴击。 |
| 1590 | 自身体力低于对手时100%的概率打出致命一击。 |
| 1639 | 自身处于能力提升状态时100%打出致命一击。 |
| 1640 | 出手时若自身满体力则100%打出致命一击。 |
| 1748 | 本回合若未打出致命一击则下{0}回合自身攻击必定致命一击。 |
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 666 | 令自身下回合攻击必定先手、必定暴击。 |
| 694 | 下{0}回合攻击必定先出手。 |
| 777 | 消除对手能力提升状态,消除成功则令自身下{0}回合必定先出手。 |
| 1251 | 自身体力低于200时必定先手。 |
| 1310 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则自身下{0}回合必定先出手。 |
| 1412 | 自身体力低于300时必定先手。 |
| 1634 | 自身体力低于250时必定先手。 |
| 1817 | 消除对手回合类效果,消除成功则下回合自身技能必定先出手。 |
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 569 | 吞噬对手的能力提升效果并双倍转移到自己身上。 |
| 652 | 消除对手能力上升状态,消除成功下{0}回合必定暴击。 |
| 776 | 下{0}回合自身造成的攻击伤害翻倍。 |
| 913 | 消除对手回合类效果,消除成功则下回合自身造成的攻击伤害额外提升{0}%。 |
| 1044 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则下{0}回合造成的伤害翻倍。 |
| 1207 | 双倍吸取对手能力提升状态,吸取成功则使对手下{0}回合先制-{1}。 |
2、站场:使用站场精灵,对BOSS持续输出,分常规站场、卡裸伤站场和拉防差站场三种,有时会使用其他的精灵辅助站场。
- 常规站场:使用站场精灵,对BOSS持续输出,一般用于BOSS技能对我方无威胁的时候。
- 卡裸伤站场:通过精确控制我方精灵防御和体力,搭配减伤手段(金火、减伤/不灭能量珠、护盾护罩、耀世战铠//天人套装等),使BOSS最低裸伤高于我方体力,但我方又能接住BOSS的最高暴击伤害加其他伤害,借此规避BOSS属性,一般用于BOSS属性技能对我方有威胁(例如具备高额固定伤害或百分比伤害)的时候。
- 拉防差站场:拉高自身的一项防御,降低自身的另一项防御,使BOSS不使用被拉高防的技能而规避掉该技能,一般用于BOSS攻击技能对我方有威胁(例如具备高额粉伤)的时候。
- 操作为通过高防二角和加一项防、减另外一项防的性格(温顺、无虑),还有较低的个体来将一项防御数值拉得很高,另一项压得很低。
- 操作为通过高防二角和加一项防、减另外一项防的性格(温顺、无虑),还有较低的个体来将一项防御数值拉得很高,另一项压得很低。
3、其他:分粉伤斩杀和反弹两种。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 34 | 将所受的伤害{0}倍反馈给对手。 |
| 658 | 下次受到攻击伤害后于对手出手流程结束反馈伤害值{0}%的百分比伤害。
|
- 后手反弹:(658)效果借助锁伤(包括神寂·克罗诺斯和万神寂灭·克罗诺斯),以及下面列出的两个技能效果代码,保证反弹精灵能够存活,后手打出反弹技能,此时对反弹精灵有体力要求,需要先升到100级,装上加体力不加双防的刻印,然后洗掉。(34)使用有回神/顽强特性/2命的精灵,赌特性触发,后手弹死BOSS。
赛尔外设
说明:这里的“赛尔外设”,是套装、目镜、称号和火焰的统一简称。
套装、目镜和称号
一般根据选择的战术,选择对应的套装、目镜和称号,下面分别列出:
1、先手强攻多使用银翼骑士套装(先手加法增伤60%),后手强攻多使用漆黑天使套装(加法增伤40%+首次出招必定暴击),搭配高攻称号(例如60单攻的夏日狂想曲和音浪袭来,50双攻的吉光凤羽、观星学者、御象灵尊护法、钢铁玫瑰等)和高攻目镜(例如30双攻40体力的漫游者-AH,25双攻的倒吊的假面等)。
2、站场多使用耀世战铠与天人套装等具备全属性加成和减伤能力的套装,搭配高坦度称号(例如25双防100体力的神话以及其他大量加防御、体力的称号)和高坦度目镜(例如30双攻40体力的漫游者-AH,25双防的魔界之风等)。
- 站场套装使用则较为复杂,若使用具备803代码的精灵如月华应对一些高固伤关卡时,通常使用元神守护套装或苍星战甲;若使用眠降·玛缇娜、神代·布布种子这种核心生存技能非必中的精灵,通常选用典狱长套装等能够增加命中率的套装,当然在能够保证魂印或技能确定赋予必中效果的情况下,也会选择使用乾古套装。
战斗火焰
赛尔号,在PVE场合中,共有蓝、金、紫和绿四种通用火焰,下面列表说明。
| 颜色 | 效果 | 时间/min |
|---|---|---|
| 蓝 | PVE战斗中每回合恢复50/60点体力值 | 30 |
| 金 | PVE战斗中受到伤害减少20%/25% | 30 |
| 紫 | PVE战斗中造成伤害增加20%/25% | 30 |
| 绿 | PVE战斗中每一次登场精灵全属性+1 | 10/30 |
- 紫、金火的增/减伤均为乘法增/减伤,紫火对变威力技能无效。
战斗火焰获得
1、Flash端的VIP玩家每天可以免费领取一次加强型火焰,有效时长30分钟,此外,玩家之间可以共享火焰,操作方法是点击玩家,在弹出的个人信息页面中,若下面有火焰图标,即可点击下方的火焰图标获得对方的火焰,俗称“蹭火”,每天借火无次数限制,但必须等待火焰消失后才能再次借火。
- VIP玩家如果借的是加强型火焰,获得的也是加强型火焰,非VIP玩家无论借的是普通型还是加强型火焰,获得的均为普通型火焰。
2、U端的VIP玩家每天可以免费领取一次加强型火焰,此后只能消耗5友谊之星领取火焰,均为加强型,限时30分钟(非VIP)/60分钟(VIP),老兵回归每次领取的战斗火焰持续时间增加60分钟,火焰时间未结束时,也可以消耗5友谊之星切换为其他的通用火焰。
彩色火焰
2024年8月2日“仲夏火焰节”首次推出,是不定期活动。
本活动允许玩家将2-4种加强型火焰自由组合,玩家每天有10次机会领取彩色火焰,每个彩色火焰开启后持续时间均为120分钟。
- 彩色火焰可以有效加强玩家的强攻火力与抗伤能力,可以帮助玩家突破一些以前无法攻破的关卡。
增伤和减伤
赛尔号实际造成的伤害要在裸伤上做修正,因此存在增伤和减伤的情况。
增伤和减伤均有通用和非通用两种分支,通用增/减伤彼此叠加,非通用增/减伤彼此叠乘,下面尽量列出。
- 由于套装的存在,通用增伤存在伤害稀释的问题,发挥不如非通用增伤。
- 减伤往往是通用减伤更利好,但若通用减伤超过100%,会溢出,使得减伤数额直接归零。
- 通用增伤、非通用增伤、变威力增伤合称为增伤。
通用增伤
PVE常用的通用增伤包括:银翼骑士套装、皇帝战铠套装、漆黑天使,重生之翼、六界帝神、艾欧丽娅魂印特训、伊丽莎白、天启帝君、典韦羁绊效果、冰之契约·阿克希亚、阿尔法熊魂印特训、卡巴咔吧、诶西欧、纳西斯、龙伽、普拉薇安、月华、金瑞福龙、西格恩羁绊效果、钢傀等精灵魂印增伤,潘克多斯鬼火缠绕BUFF增伤。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 1448 | 自身体力低于最大体力的1/{0}时造成的伤害提升{1}%。 |
| 1472 | 自身处于能力提升状态时造成的伤害提升{0}%,先出手时效果翻倍。 |
| 1515 | 对手体力上限高于{0}则造成的攻击伤害提升{1}%,对手体力上限低于{2}则附加自身{3}值{4}%的百分比伤害。 |
| 1525 | {0}%的概率造成的攻击伤害提升{1}%,若出手时自身为满体力则概率翻倍。 |
| 1686 | 先出手时造成的攻击伤害提升{0}%,若对手当前体力值高于自身则伤害额外提升{1}%。 |
| 1718 | 后出手时造成的攻击伤害提升{0}%,若对手当前体力值高于自身则伤害额外提升{1}%。 |
| 1883 | 造成的攻击伤害提升{0}%,若未击败对手则对手回合结束后其恢复最大体力的1/{1}。 |
| 1934 | 己方场下每死亡一只精灵则造成的攻击伤害提升{0}%。 |
| 2178 | 对手处于星芳之缠时造成的攻击伤害提升{0}%,若自身体力低于对手则效果翻倍。
|
| 2179 | 对手处于星火之灼时造成的攻击伤害提升{0}%,若自身体力低于对手则效果翻倍。
|
| 2180 | 对手处于星海之浸时造成的攻击伤害提升{0}%,若自身体力低于对手则效果翻倍。
|
非通用增伤
PVE常用的非通用增伤包括:强袭/精神/单属性加成特性、紫色火焰、布鲁斯韦恩、格拉托尼、战龙哈莫、鬼神吕布、闪光皮神等精灵魂印增伤、圣光莫妮卡觉醒、蒂朵星璨舞台BUFF增伤。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 2 | 对方体力小于1/2时威力加倍。 |
| 30 | 后出手的话威力为2倍。 |
| 31 | 1回合做{0}~{1}次攻击。 |
| 37 | 自身HP小于1/{0}时威力为{1}倍。 |
| 40 | 先出手的话威力为2倍。 |
| 82 | 目标为雄性,伤害为200%,目标为雌性,伤害为50%。 |
| 88 | {0}%概率伤害为{1}倍。 |
| 113 | 个体越高,威力越大。 |
| 118 | 随机改为{0}~{1}点威力。 |
| 129 | 对方为{0}则技能威力翻倍。 |
| 132 | 若当前HP低于对手,则技能威力翻倍。 |
| 401 | 若和对手属性相同,则技能威力翻倍。 |
| 468 | 回合开始时,若自身处于能力下降状态,则威力翻倍,同时解除能力下降状态。 |
| 511 | {0}%概率威力翻倍 体力低于1/{1}时概率增加{2}%。 |
| 567 | 对手为自身天敌时造成的伤害翻倍。 |
| 600 | 若对手是{0}则造成伤害提升{1}%,若对手不是{0},则有{2}%概率使对手{3}。 |
| 606 | 若体力{0}对手,技能威力翻倍。 |
| 612 | {0}%概率攻击{1}次。 |
| 645 | 体力低于1/{0}时威力{1}倍。 |
| 769 | 若对手不处于异常状态则造成的攻击伤害额外提升{0}%。 |
| 842 | 若自身处于能力提升状态则造成的攻击伤害额外提升{0}%。 |
| 890 | 自身处于能力提升状态时造成的伤害翻倍。 |
| 1021 | 对手不处于能力提升状态时造成的伤害提高{0}%。 |
| 1129 | {0}%概率伤害为{1}倍,自身处于能力提升状态时概率翻倍。 |
| 1198 | 对手不处于能力下降状态则造成的伤害提高{0}%。 |
| 1242 | {0}%的概率伤害为{1}倍,未触发则下次翻倍概率额外提升{2}%且伤害提升变为{3}倍。 |
| 1252 | 自身体力低于1/{0}时造成的伤害为{1}倍,低于1/{2}时伤害为{3}倍。 |
| 1328 | {0}%的概率造成{1}倍伤害,每次使用概率增加{2}%,最高概率{3}%。 |
| 1357 | 后出手时造成的伤害提高{0}%。 |
| 1444 | 威力根据自身体力变化,当前剩余体力越少则威力越大。
|
| 1486 | {0}%的概率造成伤害翻倍,自身处于护盾状态时概率翻倍。 |
| 1710 | {0}%的概率造成伤害翻倍,对手不处于异常状态时概率翻倍。 |
| 1728 | {0}%的概率造成的攻击伤害翻倍,未触发则令自身全属性+{1}。 |
| 1744 | 若对手当前精灵未携带技能石则造成的攻击伤害提升{0}%。 |
| 2124 | {0}%的概率造成伤害翻倍,自身处于能力提升状态或对手处于能力下降状态时概率翻倍。 |
| 2425 | 造成的攻击伤害额外提升{0}%,自身与对手每有{1}个技能PP值不高于{2}效果提升{3}%。
|
变威力增伤
变威力增伤是一种特殊的增伤机制,相比常规增伤机制与变威力魂印或技能而言,具有更多额外效果:
1、己方精灵攻击技能暴击时,先破防再进行伤害结算。
2、对于同时具有消强/吸强/反弱的变威力魂印/技能而言:如果描述在变威力之前,则会先消强/吸强/反弱,再计算伤害。
3、变威力技能不受烧伤、威力宝石、紫色火焰、单属性伤害加成特性和BOSS特性增伤影响,能够直接覆盖部分代码效果。
4、圣光灵神魂印的最后一条增伤效果,在赛尔号陆服2026年10月23日版本更新前,不属于变威力增伤,属于常规增伤。
截至2026年11月,圣光灵神魂印最后一条增伤效果,在賽爾號台服仍然生效可以吃到威力宝石等常规增伤效果,若后续2026年12月台服进行版本更新,则视为同陆服情况,并且进行对应魂印的相关修正,在2026年10月23日更新后及2026年11月6日魂印更正规范描述公告以及时点BUG修复后,魂印的最后一条的描述实际已属于变威力效果,因此,圣光灵神的烽火无尽等强攻技能,在陆服无法获取威力宝石等常规增伤效果。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 9 | 连续使用每次威力增加{0},最高威力{1}。 |
| 35 | 惩罚,对方能力等级越高,此技能威力越大。
|
| 61 | 威力随机,随机范围50~150。 |
| 70 | 威力随机,随机范围150~220。 |
| 100 | 自身体力越少则威力越大。
|
| 179 | 若属性相同则技能威力提升{0}。 |
| 484 | 连击{0}次,每次命中后连击数+{1},最高连击{2}次。 |
| 539 | 对手处于能力提升状态时先制额外+1且威力翻倍。 |
| 604 | 威力随机,随机范围{0}-{1},连续使用每次威力提升{2},最高提升至{3}。 |
| 810 | 每次命中对手后此技能威力下降{0}点。 |
| 845 | 若自身当前体力高于最大体力的1/{0}则威力提升{1}%。 |
| 862 | 消耗自身所有神耀能量,每消耗1层此技能威力提升{0}。
|
| 882 | 自身每处于一种能力提升状态,此技能威力提升{0}。 |
| 925 | 若自身为满体力则技能威力提升{0}% |
| 1172 | {0}回合做{1}~{2}次攻击,每次攻击都有{3}%的概率令自身{4}。 |
| 1443 | 连续使用时威力提升{0}%,最高提升{1}%。 |
| 1455 | 1回合做{0}-{1}次攻击,若本回合攻击次数达到最大则八岐大蛇进入暴怒,必定秒杀对手。
|
| 1470 | 自身天赋值越高则技能威力越大。
|
| 1500 | 1回合做{0}-{1}次攻击,自身处于护盾状态下连击上限为{2}。 |
| 1546 | 1回合做{0}-{1}次攻击,自身每存在1层蓄力则连击上限次数额外增加{2}次
|
| 1593 | 1回合做{0}-{1}次攻击,自身体力低于对手时连击上限为{2} |
| 1608 | 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布鸟发起时可额外令自身下回合所有技能先制+3。
|
| 1609 | 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布犬发起时可额外令自身下回合攻击造成的伤害翻倍。
|
| 1610 | 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布熊发起时可额外令对手下回合属性技能失效。
|
| 1652 | 释放技能时自身每损失{0}%的体力值则此技能威力提升{1}点。 |
| 1863 | 1回合做{0}次攻击,自身每有1项技能PP值不为满则连击次数+{1}。 |
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 195 | 无视对手双防能力提升状态。 |
| 494 | 无视对手能力提升状态。 |
| 566 | 攻击时忽略对手{0}%的防御值(暴击无视强化) |
减伤
1、PVE常用的通用减伤包括:耀世战铠、天人套装、四九圣尊、混沌魔君索伦森、幻境界皇、上古魔尊·库贝萨、伊芙莉莎、拉斯塔特、星礼、西塔伦等精灵魂印减伤。
2、PVE常用的非通用减伤包括:坚硬特性、减伤能量珠、不灭能量珠、金色火焰、重生之翼、凡尔斯、王之哈莫、王之哈莫与乔特鲁德羁绊、库贝萨隆、冰之契约·阿克希亚、皮神、闪光皮神等精灵魂印减伤、圣光莫妮卡觉醒BUFF减伤。
PVE特性和刷法选择
特性选择
说明:默认是0-5星,部分描述根据实战修正。
1、瞬杀攻击技能有3%/3.5%/4%/5%/6%/7%几率秒杀对方:实际概率远低于标定概率,适用于站场精灵,触发时无视挡伤。
- 现行版本,由于必先特性自带免瞬,瞬杀特性变得不再实用。
2、坚硬受到攻击伤害减少5%/6%/8%/10%:适用于站场精灵,不过该特性存在BUG,4、5星加成不如3星,升级到3星即可。
3、强袭物理攻击伤害增加3%/4%/5%/6%/7%/8%/精神特殊攻击伤害增加3%/4%/5%/6%/7%/8%/单属性加成特性X属性技能造成的伤害额外提升5%/6%/7%/8%/9%/10%:适用于输出精灵,相对而言,强袭、精神适用范围更大,可以给所有攻击技能提供加成;单属性威力加成特性不能给变威力技能和(含有该单属性的)双属性技能提供加成。
4、回神体力降低到1/8时有3%/4%/5%/6%/7%/8%几率体力回满/顽强受到致死攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%几率余下1(0-2星)/2(3-5星)点体力:适用于狮盔/后手弹伤精灵,但是回神打在盾上也会触发。
- 回神和顽强的触发点要早于BOSS锋锐特性的固伤与固定数值吸血特性的结算时点,所以复活后需要承受锋锐特性的固伤与固定数值吸血特性的吸血。
5、吸血恢复造成伤害的6%/7%/8%/9%/10%/11%:适用于圣王·萨格罗斯和王·萨格罗斯(帮助触发魂印)和高输出但缺乏回复的精灵。
- 绝大多数高输出但缺乏回复的精灵输出依赖强化,因此如果遇到封强化特性,会难以发挥,此外由于吸血特性只能靠特定晶片生成,更限制了其应用。
6、阴森受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方害怕/带电受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方麻痹:被动异常特性(俗称毒特性),只能被物攻触发,可以突破BOSS神话特性免控,在古老打法中可以用于毒BOSS,保证我方强攻手顺利打出技能。
- 毒特性无法改变先后手判定,若BOSS本来应该先于我方出手,那么即便其被毒无法出招,也依然算我方后手。
7、高热受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方烧伤/冰冷受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方冻伤:被动异常特性(俗称毒特性),只能被物攻触发,可以突破BOSS神话特性免控,后出手时可以当回合触发直接扣除对方最大体力的1/8,一般用于卡裸伤烧/冻死BOSS,也可以给非常规站场精灵(例如具备803代码的精灵,眠降·玛缇娜,古代巨型机器人和佩洛瑟斯)和固伤输出精灵。
- 由于烧伤自带“威力减半”,有时候优于冻伤,但也有可能导致BOSS伤害低于卡好的裸伤,使BOSS开属性。
8、反弹20%/25%/30%/35%/40%/45%弹60/70/80/90/100/110点固定伤害:应用同高热/冰冷,虽然量少,但是概率高,BOSS只要出招就可以触发,本身弹的是固伤,无法无视“概率挡伤”特性。
9、反抗受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方攻击降低1个等级、忽略受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方特攻降低1个等级、反驳受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方防御降低1个等级、草率受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方特防降低1个等级、慌张受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方速度降低1个等级:被动属性降低特性,只能被特攻触发,可以突破BOSS免弱,要求我方不能出手,一旦我方精灵出手一次,之后就无法弱化BOSS。
10、反击对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身攻击提升1个等级、反攻对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身特攻提升1个等级、抵抗对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身防御提升1个等级、坚韧对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身特防提升1个等级、借风对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身速度提升1个等级,常用的是反击、反攻,用于在难以开属性的情况下叠高自身能力等级。
11、精准所有技能命中率增加5%/6%/7%/8%/9%/10%:对任意合法技能均有效,用于保障低命中率的技能平地不会MISS,提升效果与技能初始命中率为乘法计算,可以保证基础命中率为96%/95%/94%/93%/92%/91%的技能不会平地MISS。
12、回避、火热、极寒、战栗、静电、回避与虚无特性无法无视BOSS神话特性,乱舞特性由于组队系统已经被废除,均不作介绍。
刷法选择
在PVE场合中,由于BOSS普遍都有先制加成,比拼速度值在大多数情况下,是没有意义的,因此一般选择攻体或盾体刷法。
1、攻体:本攻体力各255,是大部分精灵默认的学习力刷法。
- 性格加本攻减非本攻/速度,如果是非巅峰强攻手,只需要性格加本攻即可。
2、盾体:分两种,适用于输出不以红伤为主或扛不住的情况。
- 单防体,防御/特防其中一个255,体力255,选择加防,减非本攻/速度的性格。
- 一般根据BOSS主要的攻来选择,特殊情况可能需要改,同时可以拉防差。
- 均衡双防,体力252,适用于打持久消耗战,或者次数引爆精灵,选择加防,减非本攻/速度的性格。
3、特殊刷法:
- 双攻:适用于双攻都有输出技能,不需要站场的精灵,双攻255,典型精灵是圣光灵神,因其物攻与特攻方面都有强攻类技能。
- 纯盾:双防255,主要适用于高热/冰冷/反弹精灵,刻印选择2个衡·守望+1个偃月之光。
刻印选择
1、站场精灵:刻印给攻/盾体二角或五角(可以选用爆体五角),对于一些常用的精灵,一般应该开3孔。
2、强攻精灵:直接给出极限爆攻配置(每个刻印均使用60攻以上二角/三角,有条件的可以考虑使用锦系列、十二年之约系列、星辉系列、瓏系列),对于一些常用的强攻精灵,如果舍得的话可以开3孔。
战斗道具
1、战斗道具见培养机制内的相关表格,一只精灵最多只能搭载两种药各一个。如果觉得此局内已经无法取得对战胜利,可以在对局输掉前刷新游戏或者强行退出,这样可保留战斗道具的未使用状态。只要吃战斗道具的精灵不在战斗中登场,对应战斗道具的次数就不会被消耗。一般输出用特攻/物攻珠,扛伤用防御/特防珠,扛不住吃正能量,龙药或减伤珠继续加属性值。瞬杀珠子由于现在免瞬关卡居多,加上瞬杀珠本身概率低,故使用意义不大。
2、在Flash端,如果只需要恢复出战背包内的某一只精灵,可以将鼠标指针移动到背包右上角的叉号,此时会显示经典与怀旧两个按钮,点击怀旧,此时会将背包切换为2009年的怀旧UI,可以选中需要恢复的精灵,点击第8个按钮“精灵恢复”将其恢复,以方便后续对战。
3、在战斗内进行PVE站场的常用药剂为长效体力药剂:恢复100点体力,3回合每回合恢复70点体力同时免疫BOSS锋锐的效果(此效果可被断回合)。此药剂可有效帮助玩家在有固伤的关卡进行站场。
出战顺序
出战背包里的非首发精灵的顺序和实际对战时不一定相同,出战顺序满足下列性质:
1、除首发精灵外的其他精灵,其实际对战顺序由放入出战背包的先后决定。
2、重新登陆或更换首发后,对应背包会打乱出战顺序,在进行对战时,除首发精灵外可能会发生乱序。
3、当出战背包的精灵不是预期的顺序时,可借助仓库或待命背包来调整顺序。
4、在赛尔号陆服2026年11月6日更新后对战斗UI界面进行改版后,可在战斗界面的正上方,查看双方精灵的对应出战顺序。
- 先把除首发外的所有精灵都放入待命背包/精灵仓库,然后按期望的顺序把精灵从待命背包/精灵仓库里放回出战背包。
BOSS特性
这里列出搜集的一些特性,不全,待以后补充。
基本特性
1、神话:免疫异常状态和能力下降状态,所有技能必中且PP值无限。BOSS普遍存在,也标志着BOSS会免疫掉同生共死,绝命火焰,镇魂歌等远古技能代码效果,如果没有,就可以直接银翼套装同生共死解决BOSS。其中免弱免控在我方当回合出手后才会激活,技能必中则是将技能基础命中值强行改为100。
2、BOSS部分攻击+2,也有攻击+6。
先制和必先
1、迅捷:所有技能先制+X,分为+1,+2,+3和+6。
2、疾行:所有技能必定先手,免疫瞬杀,免疫束缚,实际上是高先制,而非正宗的必先。
3、所有技能必定先手/体力低于X%时必定先手/受到超过X的伤害时下回合必定先手:优先级高于我方的必先。
增伤、减伤、翻倍
1、【增伤】自身造成的伤害增加X%:多为100%-500%。也有大于500%的。
2、【减伤】自身受到的伤害减少:使我方的终伤按百分比做降低X%,常见的数值是25%、30%、50%。少数情况也会有20%、40%、60%、70%、80%,最高达95%。
3、直接增加能力值。
4、【增伤】自身体力每降低X%则造成伤害提升Y%。
5、自身体力每降低一定程度则XX能力值提升:随着体力下降,自身XX提升,不能被消除。
6、【要害探寻】【增伤】自身攻击技能有X%的概率造成Y倍伤害,简称概率Y倍,使BOSS的初始伤害变为Y倍。
7、Y倍伤害/X回合后Y倍伤害:初始伤害不变,使BOSS的终伤变为Y倍。
8、【减伤】自身处于能力提升状态时受到的伤害减少X%:处于能力提升状态时减伤(一般90%或99%)。
9、自身受到伤害后下回合受到的伤害大幅减少:受击减伤(一般90%或99%)。
10、对手处于异常状态则伤害翻倍。
11、【增伤】奇/偶数回合自身伤害增加X%。
12、【增伤】X回合后攻击力变为原来的Y%。
13、【增伤】对手为无性别精灵时,自身对其造成的伤害提升X%。
闪避
1、【致盲】闪避率提升X%/任何技能对自身的命中率下降X%(包括15、20、25、30、40、50、70、90、100%)。此BOSS特性为可见特性,计算方式为乘法计算。
2、我方物理/特殊攻击后,技能命中率降为0。
3、我方物理/特殊攻击后,技能命中效果失效。
免疫
1、【封魔】【技能无效】X%令对手属性技能失效:简称封属,实际判定是封属性,故不能触发1741代码的增伤效果。
2、【格挡】【免伤】免疫物理/特殊攻击伤害:判定是挡伤,技能效果依然生效。
3、【技能无效】免疫物理/特殊攻击:判定是狮盔,技能造成的伤害为零,附加效果也会无效。
4、【戒备】【免伤】若对手未使用先手技能则不受伤害:简称只吃先制,此时只有无条件先制技能才能打出伤害,无论其先制是正还是负。判定是挡伤,技能效果依然生效。
5、【消除回合】所有技能消除对手回合类效果:简称断回合,优先级很高,即便技能被无效也能触发。
6、【免伤】先/后出手则当回合不会受到攻击伤害:判定是挡伤,技能效果依然生效。
7、【免伤】抵挡威力低于/高于100的攻击技能:只看面板威力,判定是挡伤,技能效果依然生效。
8、【技能无效】令对手的先制技能无效:判定形式是龙威,技能造成的伤害为零,附加效果也会无效,但是只对先制大于0的技能生效。
9、【免伤】每回合有m%免疫攻击伤害、固定伤害、百分比伤害:挡的是除白伤和敌我同伤等特殊技能伤害外的一切伤害。
10、【免伤】自身免疫大于/小于X的伤害:以初始伤害判定。
11、【坚毅】自身免疫固定伤害(和百分比伤害):就是免疫粉伤,也有只免疫固伤的。
12、免疫克制系伤害,判定原则是使用的技能克制BOSS。
13、【免伤】只有XX系才能造成伤害。
14、我方单数回合攻击失效,双数回合属性失效:判定形式是龙威。
15、【反伤】(受到克制系攻击时)反弹X%受到的伤害:有的是全部反弹,有的是只反弹克制系,有的是受到伤害高于一定值时反弹,若双方同时死亡,我方残留一滴血。
16、【技能无效】对手先/后出手则技能无效:判定形式是龙威,技能造成的伤害为零,附加效果也无效。
17、受到高于一定值的伤害直接将对方体力下降至0、穿免死。
18、【免伤】先出手时100%打出致命一击且免疫当回合受到的攻击伤害。
19、自身受到的固定伤害和百分比伤害上限为X。
强化/弱化
1、【进化】【强化】每回合自身全属性+1,要求BOSS出手,如果我方毒了BOSS,导致其没有出招,不会触发,先结算强化再结算伤害。判定很高。
2、【腐化】【弱化】对手使用技能后全属性-1:要求我方使用技能,判定很高。
3、随机提升自己能力值:随机X项属性+1(一般为2项或3项):要求BOSS出手,先结算强化再结算伤害。
4、【强化】每回合使对手随机X项属性-Y、一般为2项或3项,随机-1或-2,是发生在回合开始时的随机弱化,因此会影响我方伤害和命中率,会导致84出现MISS。
5、【弱化】每回合开始时随机吸取对手X项属性-Y,并将该属性附加给自己:一般为2项或3项,随机-1或-2,是发生在回合开始时的随机偷强,因此会影响我方伤害和命中率,会导致84出现MISS。
6、【驱散】对手使用技能后,消除对手的能力提升:简称封强化,我方点击技能后(即便被控未能出招)能力提升状态消失,但是第一次出手依然按照自己原有的强化计算。
7、【消除强化】自身的所有攻击都会吞噬对手的能力强化状态:简称偷强,触发条件为BOSS使用技能,先结算偷强再结算伤害。
8、受到攻击双防+1/+2、要求我方使用技能。
9、每回合对方速度命中-2、要求我方使用技能,判定很高。
10、每回合反转对手的能力提升状态:简称反转强化,无法无视魂免和技能免弱,一般是回合结束时,也有时间节点较前的。
11、【嫉妒】对手处于能力提升时将之视为能力下降,对手处于回合类效果时造成伤害提升100%;此BOSS特性属于可见特性;在2026年10月16日赛尔号更新后,此效果可在PVP环境生效,如嫉妒·哲利斯的追加技能技能:29476残心静火中的专属精灵标记-嫉妒(效果描述:自身的攻击将对手的能力提升状态视为能力下降状态;自身使用攻击技能时,若对手处于回合类效果,则当回合造成的攻击伤害提升100%)
12、【强化】对手的能力提升效果会作用到自己身上(复制我方强化):技能命中前复制我方高于自身的强化等级,无法被消除。
13、【贪婪】回合开始时吸取对手的能力提升效果,若对手不处于能力提升状态则随机3项属性-2并附加给自身,每回合回复500点体力,对手受到500点固定伤害。
暴击
1、【硬化】抵挡未打出致命一击的攻击:简称只吃暴击,判定形式是挡伤。
2、【恢复】当回合受到致命一击则回合结束时恢复自身所有体力:触发暴击时BOSS还会强制生存,可以被封回血直接封掉。
3、反弹暴击伤害:如果双方同时死亡,我方残留1滴血。
4、【免伤】有100%概率免疫对手致命一击造成的攻击伤害:简称不吃暴击,可以弹,不能直接表姐和漆黑强攻。
5、【反伤】免疫并反弹致命一伤害:自爆效果生效,六界无法生效。
6、【锁定】【致命一击】自身致命一击的概率为X/16。
7、【秒杀】自身受到致命一击时直接将对方体力降至0:这里的伤害是真伤,不能被免疫,但是技能效果依然生效。
8、【觉醒】回合结束时,若自身体力低于最大体力的30%,则获得3回合的“力量”。
- 力量BUFF(精灵标记):使用技能无视对手能力提升状态、无视自身能力下降状态,攻击技能必定致命、消除对手回合类效果且造成伤害恢复自身体力。
固伤/回血/护盾护罩
1、【锋锐】每回合附加X点固定伤害:多为220,也有300、350、500,BOSS不出手也能触发,可以被长效体力药剂免疫。
2、【恢复】每回合恢复X点体力:多为500,也有800、1000和2000。要求己方使用攻击技能触发。
3、【吸血】【生命汲取】每回合汲取对手X点体力:多为200、250、300、350、400、500,也有数值达1000的超高额吸血。该伤害为真实伤害,不能被盾罩和抗性减免,很影响常规站场。
4、【愈合】每回合恢复1/X最大体力:回合结束时触发。
5、回复和上次受到红伤成比例的体力,回合结束时触发,一般为50%,也有100%。
6、回复和自身剩余体力成比例的体力,回合结束时触发,一般为1/3。
7、击败对手时恢复自身所有体力:简称击杀回满。
8、【恢复】回合结束时若自身体力高于对手则回复所有体力:高体回满。
9、若自身先出手则恢复所有体力:先手回满。
10、【吸血】造成伤害的X%恢复自身体力:绿字回血。
11、【恢复】体力低于X时回满体力、PP:绿字回血。
12、自身使用攻击技能时有一定概率恢复自身所有体力:概率触发,触发后概率重置,有次数上限。
13、当回合攻击未击败对手则为自身附加护盾。
14、登场时为自身附加护盾和护罩。
15、造成的伤害超过一定程度则转化为体力。
16、每回合附加上回合受到伤害等量的固定伤害。
17、【固伤】每损失X点体力则额外附加Y点固定伤害。
18、【恢复】受到伤害大于X时恢复自身全部体力:以初始伤害判定,如果我方伤害的初始伤害大于规定数值,就会使我方终伤变为0,并恢复体力。
19、【恢复】每2回合恢复X点体力。
体力上限
1、【暴食】每回合增加10%的体力上限(最高99999999血),每回合恢复自身已损失体力的30%。
2、每回合降低我方50%的体力上限:向上取整。
控场
1、消耗的PP值翻倍:基本没有太多的影响,如果输出太高,也影响站场。
2、【减PP】攻击命中后有X%使对手Y个技能PP值归零:要求BOSS使用攻击技能。但是可以被狮盔免疫,清PP,发生在回合结束后。
3、【施加异常】自身使用攻击技能时有X&的概率使对手XX:简称攻击技能控场,BOSS使用技能触发。
4、每回合一定概率/100%使对手XX:简称所有技能控场,BOSS使用技能触发。往往是害怕、疲惫、睡眠、麻痹、冰封、焚烬、失明等一些控制类状态,也有烧伤、冻伤、中毒等弱化类状态。
5、受到伤害(大于一定程度)时使对手陷入XX异常状态:毒特性控场,我方攻击伤害大于规定值时触发,无视一切免控效果。
6、【属性反转】与对方精灵互换战斗中的属性:即对方BOSS的所有攻击技能自带属性反转效果。
2026年11月6日更新后,赛尔号陆服可以在Unity端的战斗界面中,显示己方精灵与对方精灵反转在属性反转前后的对应属性。在旧版本中则不显示此BOSS在属性互换前后的对应属性。
多命
1、【复苏】死亡后恢复全部体力,一局游戏可触发X次:一般称为(X+1)命。
2、【复苏】前1次死亡后恢复全部体力,并获得全属性强化(实际上是将强化状态重置为全属性+1/6,一般是2命)。
3、概率复活。
4、复活到指定血量并全属性+6(比较少见)。
秒杀
1、【秒杀】自身攻击技能有概率秒杀对手:简称概率秒,常见概率为25%,100%就是必定秒杀(一般还会绑定必先、封属等,有时会有多命)。正常伤害,只能由攻击技能触发,会被盔直接挡住。
2、12回合内隔X回合秒杀对手:老牌关卡多为前者,因子关多为后者。正常伤害,会被盔直接挡住,BOSS开属性也会触发秒杀。
3、遇到天敌则高概率秒杀对手:简称攻击技能(高概率)秒杀克制/微弱系别:触发条件:我方对BOSS克制系数/BOSS对我方克制系数大于/小于1。秒杀触发时伤害反常。
4、所有技能秒杀无效系:触发条件:BOSS是地面、光、电、超能、次元或带这些单属性的双属性(目前邪灵和混沌还没有遇到),我方是飞行、草、地面、光、暗影或带这些单属性的双属性。秒杀触发时,伤害异常,实际秒杀数值根据BOSS的内置公式决定。
5、体力低于一定值的时候秒杀对手:一般是1000,秒杀触发时,伤害异常,实际秒杀数值根据BOSS的内置公式决定。
刻印宝石
每个刻印可以镶嵌一颗宝石,每次装备镶嵌有宝石的刻印时,都可以选定宝石所绑定的技能(不能是第五技能),为技能提供更强的效果,刻印宝石见下表。
| 分类 | 名称 | 效果 |
|---|---|---|
| 控场 | 冻伤 烧伤 中毒 |
命中后3n%令对方冻伤/烧伤/中毒 |
| 疲惫 | 命中时2n%令对方疲惫,1回合无法攻击 | |
| 麻痹 | 命中后2n%令对方麻痹 | |
| 强化 | 攻击 防御 特攻 特防 速度 |
技能使用成功时,3n%改变自身攻击/防御/特攻/特防/速度等级+1(10级为95%) |
| 致命一击 | 增加致命一击的概率(0.8n%) | |
| 固定伤害 | 额外增加3n点固定伤害 | |
| 威力 | 技能威力提升n1-10级n分别取1/4/7/10/14/17/20/24/27/30点,不受其他威力提升/下降效果加成
| |
| 分类 | 名称 | 效果 |
|---|---|---|
| 控场 | 冰封 焚烬 感染 |
命中后4n%令对方冰封/焚烬/感染 |
| 失明 失神 |
命中后5n%令对方失明/失神 | |
| 秘咒 | 使用时,下次附加概率高于(75-5n)%的异常状态附加概率提升5n%,若对手对此异常状态的抗性不高于5n%则额外忽略5n% | |
| 活力 | 维持 | 使用技能5n%不消耗PP值 |
| 消耗 | 命中后4n%降低对手所有PP值1点 | |
| 恢复 | 命中后4n%恢复自身所有PP值1点 | |
| 保留 | 自身每次在场的前m1-5级m分别取1/1/1/1/2回合,此技能PP值被清除时n%1-5级n分别取50/70/100/100/100保留p1-5级p分别取1/1/1/2/2点PP值 | |
| 先制 | 疾风 | 自身当前体力低于30n时先制+1 |
| 迅雷 | 对手当前体力低于30n时先制+1 | |
| 输出 | 追命 | 命中后造成的攻击伤害为0时吸取对手最大体力的4n% |
| 逆命 | 本次攻击微弱对手时5n%变为普通 | |
| 绝命 | 本次攻击克制对手时伤害提升5n% | |
| 强能 | 自身处于能力提升状态时造成的伤害提升5n% | |
| 竭力 | 每消耗20%的PP值则造成的攻击伤害提升n%1-5级n分别取2/4/5/6/8 | |
| 爆伤 | 打出致命一击时造成的伤害提升5n% | |
| 护盾护罩 | 护盾回溯 | 获得自身上回合失去护盾的5n%,最高20n+20点 |
| 护罩回溯 | 获得自身上回合失去护罩的5n%,最高20n+20点 | |
| 真实伤害 | 额外增加10n点真实伤害 | |
| 真目 | 命中率提升m%1-5级m分别取1/3/5/7/10并无视自身n级命中能力下降状态 | |
| 失力 | 对手每处于1级能力下降状态,当回合对手造成的攻击伤害减少m%1-5级m分别取1/2/2/3/4,最高(15+5n)% | |
用法
1、强化宝石中比较常用的是攻击+1/特攻+1宝石,一般绑在站场用的生存技能上,用于在自己能够稳定站场的时候堆强化输出。防御+1/特防+1宝石可用于拉防差。
2、威力宝石给面板低威力的技能,能显著提升伤害,给高威力技能可以克服威力值的波动,暴击宝石对暴击率增幅实际偏低。
3、活力维持和活力恢复宝石可以给一些依赖PP值的生存技能的站场精灵。
4、疾风宝石可以给一些压血精灵提升先制等级。
5、固定伤害和真实伤害宝石可以用于BOSS残血时补刀,此外真实伤害是一种无法减免的伤害类型,可以用于对付一些挡伤特性。
6、控场宝石由于会被神话BOSS特性免疫,故实用性不高。
生存
PVE的生存主要包括回血、锁伤、免死(伤转体、残留体力)、减粉或免粉、挡伤、附加护盾或护罩等。这些技能可以有效保证生存。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 1 | 给予对方损伤的一半会恢复自己的体力。 |
| 43 | 恢复自身最大体力的1/{0}。 |
| 46 | 抵挡下{0}次对手的攻击。 |
| 57 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1}。 |
| 68 | {0}回合内受到致死攻击时则余下1点体力。(免死) |
| 89 | {0}回合内每次造成伤害的1/{1}会恢复自己的HP。 |
| 101 | 给对手造成伤害时,伤害数值的{0}%恢复自身体力。 |
| 105 | 给予对象损伤的1/{0},会回复自己的HP。 |
| 128 | {0}回合内将受到的攻击伤害转化为自身体力。(俗称:伤转体) |
| 131 | 对方为{0}则免疫当前回合伤害。(这里{0}指代精灵性别) |
| 153 | {0}回合内每回合对对方造成伤害的1/{1}恢复自身体力。 |
| 172 | 若后出手,则给予对方损伤的1/{0}会回复自己的体力。 |
| 178 | {0}回合内若对手使用属性技能,则自身恢复1/{1}最大体力值。 |
| 187 | 造成伤害的1/{0}回复自身体力,若属性相同则造成伤害的1/{1}回复自身体力。 |
| 194 | 造成伤害的1/{0}回复自身体力,若对手{1},则造成伤害的1/{2}回复自身体力。 |
| 201 | 对选中对象或本方全体恢复1/3的体力。 |
| 404 | 恢复双方所有体力。 |
| 410 | {0}%回复自身1/{1}体力值。 |
| 415 | 若造成的伤害大于{0}点,则自身恢复{1}点生命值。 |
| 417 | {0}回合内自身攻击技能造成伤害的{1}%会恢复自身体力。 |
| 452 | {0}回合内自身所有攻击造成的伤害都将为自己恢复体力。 |
| 485 | 消除对手能力提升状态,消除成功则恢复自身所有体力。 |
| 489 | 若自身处于能力提升状态,则每次攻击恢复自身体力的1/{0}。 |
| 492 | {0}回合内对方使用属性技能,则自身立刻恢复1/{1}生命值且{2}+{3},{4}+{5}。(这里2,3,4,5指代能力等级,一般为强化) |
| 496 | 若打出致命一击则恢复自身所有体力。 |
| 505 | 若打出致命一击,则造成伤害值的{0}%恢复自身体力。 |
| 506 | 下回合受到致命伤害时残留{0}点体力。(免死) |
| 507 | 下回合若受到的伤害大于{0},则恢复自身所有体力。 |
| 509 | 恢复自身已损失体力值的1/{0}。 |
| 530 | 使用时若自身体力低于1/{0}则恢复所有体力值。 |
| 554 | 自身处于能力下降状态时恢复所有体力。 |
| 576 | {0}回合内免疫低于{1}的攻击伤害。 |
| 579 | 若当回合未击败对手,则恢复自身最大体力的1/{0}。 |
| 633 | 造成伤害低于/高于{0},则造成伤害的{1}%恢复体力。 |
| 634 | 若当前体力低于/高于对手,则造成伤害的{0}%恢复体力。 |
| 660 | 消除对手能力提升/自身能力下降状态,消除成功恢复{0}%的体力。 |
| 702 | 下{0}回合若打出致命一击则必定恢复全部体力。 |
| 707 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则恢复效果翻倍。 |
| 762 | {0}回合内每回合恢复自身已损失体力的{1}%。 |
| 766 | 消除对手能力提升状态,消除成功则{0}回合内对手造成的攻击伤害不超过{1}点。(可传承锁伤) |
| 791 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身当前体力低于对手则恢复效果翻倍。 |
| 803 | 命中后{0}%令对手XX,未触发则恢复自身最大体力的1/{1}体力且{2}回合内自身受到的伤害不超过{3}。(锁伤) |
| 835 | 反转自身能力下降状态,反转成功则恢复自身全部体力。 |
| 837 | 吸取对手{0}点固定体力,每次使用额外附加{1}点,最高{2}点。 |
| 847 | 为自身附加{0}点护盾。 |
| 850 | {0}回合内每回合有{1}%的概率免疫当回合受到的攻击伤害。 |
| 856 | 消除对手回合类效果,消除成功则恢复自身最大体力的1/{0}。 |
| 870 | 吸取对手{0}点体力。 |
| 874 | {0}回合内若对手造成的伤害低于{1}则免疫该伤害。 |
| 879 | 消除对手回合类效果,消除成功则恢复自身全部体力。 |
| 894 | 吸取对手{0}点体力,体力低于对手时吸取效果翻倍。 |
| 900 | 恢复自身最大体力的1/{0},体力少于1/{1}时恢复效果翻倍。 |
| 930 | 获得{0}点护盾,护盾消失时对对手造成{1}点固定伤害且有{2}%的概率使对手XX。 |
| 949 | 造成伤害不足{0}则恢复自身全部体力。 |
| 953 | {0}回合恢复最大体力的1/{1},体力低于{2}%时先制+{3}。 |
| 961 | 反转自身能力下降,反转成功则自身下{0}回合免疫攻击伤害。 |
| 1008 | 造成的伤害高于{0}则获得{1}点护盾。 |
| 1012 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则为自身附加{0}点护盾。 |
| 1013 | 自身每处于{0}种能力提升状态,则为自身附加{1}点护盾。 |
| 1025 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则恢复自身最大体力的1/{0}。 |
| 1034 | 消除对手回合类效果,消除成功则免疫下{0}回合受到的攻击伤害。 |
| 1038 | 双倍反转自身能力下降状态,反转成功则获得{0}点护盾。 |
| 1039 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则直接回满。 |
| 1043 | 反转自身能力下降状态,反转成功则{0}回合受到的伤害转化为自身体力。 |
| 1067 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1}。 |
| 1068 | 下{0}回合受到致命伤害时残留{1}点体力。(免死)
|
| 1075 | 造成的伤害低于{0}则为自身附加{1}点护盾。 |
| 1120 | 恢复自身最大体力的1/{0},自身体力低于1/{1}时回满。 |
| 1175 | 获得{0}点护盾,护盾消失时恢复自身最大体力的1/{1}。 |
| 1197 | 获得{0}点护盾,护盾消失时附加{1}点固定伤害同时使自身下{2}次攻击造成的伤害翻倍。 |
| 1211 | 消除双方能力提升状态及能力下降状态,消除任意一方成功则为自身附加{0}点护盾。 |
| 1249 | 造成伤害的{0}%恢复自身体力,若对手处于异常状态则附加等量百分比伤害。 |
| 1305 | 己方每有一只精灵存活则恢复{0}点体力,每有一只精灵死亡则附加{1}点固定伤害。 |
| 1314 | 令自身下{0}次受到的攻击伤害转化为体力。 |
| 1317 | 后出手时恢复自身最大体力的1/{0}。 |
| 1323 | 造成伤害的{0}%恢复自身体力,若打出致命一击则附加恢复体力值等量的百分比伤害。 |
| 1341 | 造成的伤害高于{0}则恢复自身最大体力的1/{1}。 |
| 1342 | 为自身附加{0}点护罩。 |
| 1387 | 获得{0}点护盾,护盾消失时附加{1}点固定伤害。 |
| 1415 | 造成伤害的{0}%恢复自身体力,若自身体力低于对手则效果提升至{1}%。 |
| 1422 | 获得{0}点护罩,护罩消失时恢复自身{1}点体力。 |
| 1451 | 若自身体力高于对手则获得{0}点护盾,若自身体力低于对手则恢复自身最大体力的1/{1}。 |
| 1475 | {0}回合内自身受到的固定伤害和百分比伤害减少{1}%。 |
| 1523 | 消除对手回合类效果,消除成功则吸取对手{0}点体力。 |
| 1588 | 自身体力低于对手则为自身附加{0}点护盾且附加等量的固定伤害。 |
| 1602 | {0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身为满体力则恢复己方所有不在场精灵{2}点体力。 |
| 1661 | 获得{0}点护盾,护盾消失时{1}%的概率使对手XX。 |
| 1672 | 出手时若自身未满体力则吸取对手{0}点体力。 |
| 1694 | 随机吸取对手{0}-{1}点体力,若自身处于能力提升状态则效果转变为{2}-{3}点。 |
| 1751 | 获得{0}点护盾,护盾消失时对对手造成{1}点固定伤害且有{2}%的概率使对手XX。 |
| 1752 | 获得{0}点护盾,护盾消失时吸取对手{1}点体力且令对手随机{2}个技能的PP值归零。 |
| 1753 | 获得{0}点护盾,护盾消失时恢复自身最大体力的1/{1}。 |
| 1754 | 获得{0}点护盾,护盾消失时附加{1}点固定伤害同时使自身下{2}次攻击造成的伤害翻倍。 |
| 1813 | 获得130点护盾与130点护罩,若己方场地效果不为星璨舞台,则护盾效果翻倍且吸取对手130点体力并于下回合开始时将己方场地变为星璨舞台,持续5回合,若己方场地效果为星璨舞台,则护罩效果翻倍且造成伤害的130%恢复自身体力并于下回合开始时将己方场地变为灵籁泳馆,持续5回合 |
| 1897 | 消除对手能力提升状态,消除成功则{0}回合内对手造成的攻击伤害不超过{1}点,若对手不处于能力提升状态则{2}回合内对手所有体力恢复效果减少{3}%。(可传承锁伤) |
| 1927 | {0}回合内每回合使用技能则吸取对手{1}点体力,吸取体力时若自身体力低于最大体力的1/{2}则吸取效果翻倍。 |
技能封禁
PVE主要使用的技能封禁主要是封属、免疫对手攻击等,以防止己方精灵不被属性技能吸血吸掉体力值或被BOSS相关特性秒杀。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 478 | {0}回合内令对手使用的属性技能无效。 |
| 570 | 免疫下{0}次对手的攻击。 |
| 613 | {0}回合内自身令对手使用的{1}系攻击技能无效。 |
| 675 | 下{0}回合对手打出致命一击的非必中技能无效。 |
| 695 | {0}回合内{1}%令对手使用的属性技能无效。 |
| 854 | 令对手下1次使用的威力高于{0}的攻击技能无效。 |
| 1019 | 造成的攻击伤害若高于{0}则令对手{1}回合内使用的属性技能无效。 |
| 1288 | 免疫下{0}次对手的攻击,未触发则{1}%令对手{2}。 |
| 1293 | 免疫下{0}次对手的攻击,免疫成功则自身全属性+{1}。 |
| 1622 | {0}回合内每回合{1}%令对手使用的属性技能无效,未触发则下{2}次受到的攻击伤害减少{3}%。 |
| 1815 | 激发啵啵家族天生的防御能力,令对手下{0}次使用的攻击技能无效,触发当回合结束后恢复自身最大体力的1/{1}。 |
| 1923 | {0}回合内令对手使用的攻击技能无效。 |
特种代码
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 761 | {0}回合内对手恢复体力时恢复效果减少{1}%。(削回血) |
| 1145 | 令双方全属性+{0}。(送BOSS强化) |
| 1199 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则对手{0}回合内无法通过自身技能恢复体力。(条件削回血) |
外挂与违规行为
定义
在赛尔号PVE与PVP的语境中,以下行为均属于官方禁止的游戏违规行为:
- 外挂:指修改游戏客户端或通信数据、篡改游戏内容或游戏数据的第三方程序。
外挂直接改变游戏运行逻辑,例如修改精灵或刻印等道具的属性数值、跳过战斗判定、伪造或篡改挑战记录等。
- 非法脚本:指通过非官方的自动化程序模拟玩家操作、自动执行游戏流程的辅助工具。
非法脚本不直接修改游戏数据,但可以在无人的情况下持续进行非开放活动的PVE挑战或PVP对战。
- 利用漏洞:指利用游戏自身存在的BUG或机制缺陷,异常获取游戏资源或影响游戏公平性的行为。
- 账号共享与代打:指将账号交由他人登录、使用,或委托他人代为完成游戏内挑战、对战等行为。
- 异常获取资源:指通过非正常方式获取钻石、养成道具、精灵因子、精灵本体等资源的行为。
官方规则依据
根据《赛尔号》船员公约,“禁止使用任何第三方的外挂程序。一经发现,从赛尔号永久驱逐。”
根据《淘米网络服务条款》(现行版本于2025年12月18日生效),以下行为被明确禁止:
- 用户(玩家)通过非淘米公司开发、授权或认可的第三方兼容软件、系统登录或使用淘米网及其服务,或针对淘米公司的软件和服务使用非淘米公司开发、授权或认证的插件和外挂(4.1.3)。
- 利用游戏漏洞实施获益、破坏游戏环境或给其他玩家造成不良影响的行为(4.1.3.3)。
- 使用“外挂”(定义为独立于游戏软件之外、能够在游戏运行的同时影响游戏操作的所有程序,包括但不限于模拟用户操作、改变操作环境、修改数据等一切类型);使用游戏同步器、连点器等作弊硬件(4.1.4)。
- 进行游戏账号交易、账号共享等影响账号安全的行为(4.1.15)。
- 在未经淘米授权或认可的渠道进行游戏充值、进行游戏道具交易,或委托未获淘米授权或认可的第三方代为充值(4.1.16)。
《賽爾號:巔峰之戰》台服官方也曾于2026年9月9日发布《游戏公平性维护声明》,
明确:“凡使用非官方程式、修改游戏资料、利用漏洞异常获取游戏资源,或任何影响游戏公平性与营运秩序之行为,团队将依情节轻重进行警告、限制功能、回收资源或永久封禁等处置。”
该公告也于当天公布了部分已完成查核案件的处置账号。
违规行为类型
根据上述条款与官方公告,违规行为可分为以下几类:
- 使用外挂或非法脚本:包括修改客户端数据、非法脚本自动执行战斗、模拟用户操作等。
- 利用漏洞:包括利用游戏 BUG 异常获取资源、破坏游戏环境、影响其他玩家体验。
- 账号共享与代打:包括将账号交由他人登录、委托他人代为完成挑战或对战。
- 异常资源获取:包括通过非正常方式获取钻石、养成道具、精灵因子、精灵本体等。
- 消极游戏:包括恶意伤害或击杀本方队友、恶意组队、恶意送分、降分、消极挂机、逃跑、故意送人头等。
- 作弊硬件:包括使用键盘、鼠标等硬件同步器,或使用连点器等可以让游戏效率或收益数据表现异常的硬件。
排行榜类活动中的违规风险
排行榜类限时活动关卡由于活动限定奖励与排名直接挂钩,是外挂违规的高发场景。常见的违规形式包括:
- 使用修改数据的第三方程序在排行榜活动中异常获取高排名。
- 使用自动化程序在挑战次数限制内获取超出正常水平的游戏积分和道具奖励。
- 通过伪造或篡改挑战记录,提交异常挑战排名的数据。
- 利用游戏漏洞异常获取排行榜积分或活动外奖励。
具体违规认定与处置结果,以官方对于相关事件的处理公告为准。
玩家社区存在悬赏行为的说明
在玩家社区中,存在以“悬赏”形式发起的PVE挑战的民间活动,即由发起者出题,参与者用自己的账号完成挑战,并获得发起者的活动奖励。
此类行为是否属于违规行为,取决于具体执行方式:
- 若悬赏仅要求参与者用自己的账号、自己的配置完成发起者的PVE挑战,不涉及账号共享、脚本、漏洞利用,则不违反服务条款。
- 若悬赏要求参与者提供账号、委托他人代打、使用非法脚本或第三方工具、利用游戏漏洞,则违反相关服务条款。
- 若悬赏涉及现金、实物等有价物的相关奖励,且需要参与者提供账号信息领奖,则可能涉及账号交易与虚拟道具交易,需谨慎对待。
社区悬赏的发起者与参与者,均应确认行为是否合规,官方对违规行为的认定与处置以服务条款和官方公告为准。
举报渠道
玩家可通过游戏内的举报系统或赛尔号官方客服渠道提交违规行为举报。
根据《赛尔号》产品安全说明,官方有权对相关玩家举报进行相应处理。
排行榜挑战关卡
定义
排行榜挑战关卡
俗称“排行榜关卡”,“打榜关卡”,在《赛尔号》中,可指代,以关卡活动进行期间内的排行榜名次作为限时奖励发放依据的传统关;
属于传统关的一种分支关卡形式。
此类关卡的核心奖励(如专属称号、精灵本体、专属刻印、专属特性、第五技能等道具)通常在活动开放时间内开放获取。
根据玩家在排行榜上的最终名次,是否进入排行榜内,符合条件后,进行奖励发放。
与常规精灵传统关卡的区别
| 对比维度 | 传统关 | 排行榜类关卡 |
|---|---|---|
| 奖励获取方式 | 达成固定条件即可获得 | 按活动结束时的排行榜名次发放 |
| 时间限制 | 常驻或周期性开放 | 限时开放,活动结束后排行榜关闭 |
| 竞争性质 | 以通关为核心目标 | 以排名为核心目标,存在玩家间的直接竞争 |
| 核心影响因素 | PVE精灵配置与操作 | PVE配置 + 挑战次数 + 在线时长 + 资源投入 + 氪金投入 |
| 典型代表 | 逆魂·佩特菲德、圣甲·卡修斯 | 镇世神岳·玄武 |
典型案例:镇世神岳·玄武关卡挑战
镇世神岳·玄武是2026年9月24日版本“决战帕诺”中,登场的帕诺星系守护神的重生形态。
属性为机械·地面系,序号4995,种族值650(攻击100/防御120/特攻95/特防120/速度90/体力125)。
该精灵的获取,主体部分通过传统关挑战与一键获得的方式,附属部分则包含排行榜类限时挑战活动,以进行关卡获取。
关卡核心被称为“三重试炼”,具有较高难度。
常见特征
根据已有排行榜类关卡活动的部分观察,此类分支关卡形式,通常具备以下特征:
- 活动时长通常较短,排行榜竞争激烈程度,受对应区服服务器活跃玩家数量影响。
- 部分活动的排行奖励获取需要消耗付费道具,以获取更多挑战次数或更高积分或进行加速通关的操作。
- 排行榜的排名规则(如“需要特定消耗的道具数量,其他道具不计入”)直接决定了挑战的部分过关策略。
- 核心奖励(限时称号、精灵等)通常在活动内直接通关后,进入排行榜完成发放。
社区讨论浅谈
排行榜类活动的游戏公平性,在玩家社区中,可能存在不同看法。
部分玩家认为此类活动对资源储备和在线时长要求较高,普通玩家获取核心奖励的难度较大。
也有玩家认为排行榜机制为活跃玩家提供了明确竞争目标。Wiki 对此类讨论仅作记录,不进行主观价值判断。
区服与资源差异浅谈
由于赛尔号陆服与台服的版本进度、活动返场节奏和玩家资源储备存在差异,同一排行榜活动在不同区服的难度体感可能不同。
例如,部分在陆服已普及的PVE套装(如耀世战铠)在台服可能尚未实装或返场,导致台服玩家若未来版本在打排行榜类关卡时,可能对阵容配置的要求更高。
玩家社区对此类差异若存在相关讨论,建议读者以所在区服的实际活动规则和可获得资源与精灵为准。
加速特权型关卡
定义
加速特权型关卡指代官方在部分传统关中所提供的、可提升关卡通关效率的附加机制类关卡,是传统关的一种分支关卡形式。
其核心作用是缩短玩家的关卡精灵获取周期,不改变关卡本身的核心难度。
常见形式
- 提升关卡进度获取比例(如“完成额外挑战获得的进度提高50%”)
- 增加关卡每日挑战次数(如“每日额外获得1次挑战次数”)
- 降低关卡特定挑战目标BOSS胜利条件的挑战达成难度
常见形式
- 部分关卡的加速特权需在早期活动实装且关卡开放期间,需要付费购买
(例如:怒雷神裁·雷伊、灭战神决·盖亚的传统关卡。)
无论赛尔号陆服,还是賽爾號台服,早期若想提高关卡进度,
不通过一键获得完成关卡外,需要花费一定量米币购买“加速特权”的活动给予的关卡获取进度的加速。
- 部分特权,在其传统关实装一段时间以后,作为“限时福利,免费开放加速特权。”
例如:在2026年国庆期间更新的限时活动中,赛尔号陆服给怒雷神裁·雷伊、灭战神决·盖亚的传统关卡,
上线了“双节限时特权”,加速特权可免费享受。
注:原关卡实装时间对比如今加速特权免费特权开放的时间,约相隔1年4个月左右。
与关卡削弱的区别
关卡削弱是官方对关卡本身的限时性或永久性的关卡调整方式之一,对所有玩家生效。
例如:在王之哈莫关卡中,在2021年8月加点灯保底机制和三件套签到获取属于关卡削弱的其中一种形式。
关卡加速特权,在正常情况下,是玩家可选的附加服务,不改变关卡核心难度,仅影响通关效率与加速关卡进度。
典型案例
| 关卡/精灵 | 特权形式 | 获取方式 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 怒雷神裁·雷伊 | 雷鸣初现:获取进度+50% 电锋凝聚:完成挑战试炼BOSS进度+50% 天域试炼:完成挑战试炼BOSS进度+50% 怒雷神裁:雷辰连线失败时增加的进度提高50% |
早期加速特权实装需付费购买 |
无特权时正常手打出货约需18-30天左右 |
| 灭战神决·盖亚 | 道之挑战/逆转挑战关卡:进度+50% 极道挑战:每日额外+1次 |
早期加速特权实装需付费购买 |
在部分关卡中3个试炼共用挑战次数 |
共用次数与道具驱动型关卡
定义
共用次数与道具驱动型关卡是传统关的一种关卡分支形式,指在同一活动内,由多个子关卡共享每日挑战次数、且通关进度依赖专属道具积累的关卡类型。
该关卡类型的典型案例为2026年9月赛尔号陆服推出的万霆神律·雷伊与不灭战魂·盖亚的传统关挑战关卡。
案例关卡通关前置条件
万霆神律·雷伊与不灭战魂·盖亚的挑战关卡,需满足以下前置条件:
- 万霆神律·雷伊:需要拥有精灵“圣霆雷伊”(不消耗前置形态)。
- 不灭战魂·盖亚:需要拥有精灵“圣战盖亚”(不消耗前置形态)。
- 两者均需依次完成4个关卡挑战,全部完成后可免费获得对应精灵,并额外附赠第五技能、专属特性、专属刻印。
- 激斗火花购买1个需要2钻石。对应关卡可使用钻石进行一键通关。
案例关卡结构
| 阶段 | 万霆神律·雷伊 | 不灭战魂·盖亚 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 第一关 | 战力充能 | 战力充能 | 两者关卡名称与关卡条件接近相同,耗时接近 |
| 第二关 | 伙伴契约 | 伙伴契约 | 两者关卡名称与关卡条件接近相同,耗时接近 |
| 第三关 | 雷神之翼 | 战神之锋 | 两者关卡名称与关卡通关条件不同,耗时不同 |
| 第四关 | 雷霆圣律 | 狂战追猎 | 两者关卡名称与关卡通关条件不同,耗时不同 |
共用次数资源池
- 激斗火花:关卡挑战的必备道具。每日0点免费重置为30点,使用钻石购买的激斗火花需在重置前使用,否则次日0点将被清除。
- 共用挑战次数:万霆神律·雷伊与不灭战魂·盖亚的挑战关卡共用激斗火花,但关卡进度各自独立。即两个精灵的关卡消耗同一道具池,但推进进度互不影响。
- 玩家需在两者之间合理分配每日30点激斗火花,优先推进当前进度更关键的关卡。
与加速特权型关卡的区别
| 对比维度 | 共用次数与道具驱动型 | 加速特权型 |
|---|---|---|
| 次数机制 | 多个子关卡共用每日挑战次数 | 各个子关卡通常独立计算挑战次数 |
| 加速方式 | 无付费加速特权 | 付费购买进度加成或额外次数 |
| 通关核心 | 合理分配共用挑战次数 + 时间积累 | 精灵与套装、称号的合理配置 + 特权加成 |
| 道具重置 | 激斗火花每日0点直接重置为30点 | 无此机制 |
| 典型代表关卡 | 万霆神律·雷伊、不灭战魂·盖亚 | 怒雷神裁·雷伊、灭战神决·盖亚 |

沪公网安备 31011002002714 号