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已知问题:在精灵图鉴中,部分精灵性别收录错误的问题,我们已知悉,由于数据量比较大,可能还需要一段时间整理
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赛尔号PVE概论
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2026-05-26更新
最新编辑:郊原清新
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更新日期:2026-05-26
最新编辑:郊原清新
概述
赛尔号的游戏环境分为玩家之间对战的PVP以及玩家对抗BOSS的PVE两种。本文主要论述PVE。
本文持续更新,若有错漏,欢迎编辑修订。
基本说明
1、PVE对战包括打BOSS和抓精灵。在PVE对战中,默认BOSS是房主,玩家是挑战方。
2、所有标注“BOSS有效”的在PVE对战中都会生效,但一部分代码会被免疫,如果是F端,会弹出“免疫特效”四个字。
- 对于魂印,若“BOSS无效”标注在最后,一般意味着整个魂印PVE无效,不论前面的语句。
取胜条件
PVE对战中的取胜条件很多都是无条件,即击败对手即可,但也有部分例外:
1、带条件要求击败,例如“X回合内/外击败”“最后一击使用X种技能击败”等,在传统关较为常见,同时也是SPT和量子回廊拿三星的要求。
2、无取胜条件要求,只要满足规定条件即可,达成条件后撤退即可完成,例如战之狂热·英卡洛斯第4关累计5000固伤条件。
关卡分类
赛尔号的精灵关卡分为传统关和因子关两大类:
1、传统关:设计种类极其多样,因此有可能出高肝度、高运气成分的关卡,例如逆魂·佩特菲德最后一关(高肝度),圣甲·卡修斯最后一关(高运气成分),是以前的主流关卡形式,在因子关卡推出后,逐渐式微,但一些比较重要的主打精灵仍会采用此类关卡。
2、因子关:设计种类模板化,分为普通,困难,地狱三个难度,每个难度都由五个BATTLE组成,每天给三次次数。一天连赢一个难度三把,可扫荡,次日零点之前未完成的BATTLE按失败结算,其中第三个BATTLE为单精灵对战,其他的都是多精灵对战。困难难度每关必须在6回合内解决。地狱难度会禁用三个精灵,在一次挑战输掉三次后,整关输掉。
BOSS能力
1、BOSS一般具备数倍于玩家的体力(玩家的精灵一般只有1000+,BOSS一般是成千上万)。
2、BOSS会携带1-5个技能,在U端,玩家可以点击BOSS头像,直接查看BOSS携带了什么技能。
3、现在的BOSS都是24个体+平衡性格,但也有例外,例如亢龙有悔,是0个体孤独性格,古老关卡BOSS个体性格都是随机生成。
4、在部分关卡,BOSS会获得攻、防、速加成,或其攻、防、速加成被固定为特定值。
- 对于第一条,由于BOSS具备体力优势,因此如果出现与体力挂钩的粉伤,BOSS会对玩家打出几千固伤直接导致玩家暴毙,因此遇到BOSS技能以下代码,必须警惕:
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 80 | 损失1/2的体力,给予对手同等的伤害。 |
| 192 | 附加m%当前体力值的伤害。 |
| 436 | 附加已损失体力值m%的百分比伤害。 |
| 455 | 每损失m点体力则额外附加n点固定伤害。 |
| 532 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n并造成等量百分比伤害。 |
| 565 | 先出手时恢复1/m体力。 |
| 605 | 自身体力高于/低于对手时附加已损失体力值n%的百分比伤害。 |
| 799 | 恢复自身最大体力的1/m并给对手造成等量百分比伤害,自身体力低于1/n时效果翻倍。 |
| 819 | 出手时本回合若未受到攻击伤害,则附加自身m值n%的百分比伤害,并恢复等量体力。 |
| 831 | 附加自身最大体力m%的百分比伤害。 |
| 839 | 附加自身最大体力m%的百分比伤害并恢复等量体力。 |
| 852 | 附加自身最大体力m%的百分比伤害并恢复等量体力,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/n则恢复效果和百分比伤害翻倍。 |
| 853 | 附加自身最大体力值与速度值总和m%的百分比伤害,每次使用增加n%,最高p%。 |
| 877 | 先出手时全属性+m。 |
| 903 | 自身体力高于对手时附加自身最大体力值m%的百分比伤害。 |
| 927 | m回合内每回合使用技能则出手流程结束后恢复自身最大体力的1/n,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/p则附加给对手等量百分比伤害。 |
| 1005 | 恢复自身最大体力的1/m并造成等量百分比伤害。 |
| 1065 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n并造成等量百分比伤害,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/p则恢复效果和百分比伤害翻倍。 |
| 1072 | 附加自身当前体力m%的百分比伤害,连续使用每次增加n%,最高p%。 |
| 1142 | 回合结束时将自身当前体力降低为m,并附加本次降低体力值n%的百分比伤害。 |
| 1155 | 附加自身最大体力值m%的百分比伤害,连续使用每次增加n%,最高p%。 |
| 1185 | 消耗自身当前最大体力的1/m并使对手受到等量百分比伤害。 |
| 1206 | 附加自身最大体力m%的百分比伤害,每次使用增加n%,最高p%。 |
| 1229 | 自身体力高于对手时附加自身当前体力1/m的百分比伤害。 |
| 1239 | 恢复自身最大体力的1/m,自身体力低于1/n时造成等量百分比伤害。 |
| 1240 | 当回合未击败对手则下m次自身技能附加自身最大体力1/n的百分比伤害。 |
| 1280 | 附加自身当前体力值m%的百分比伤害,每次使用增加n%,最高p%。 |
| 1290 | 恢复自身最大体力的1/m,若自身体力低于1/n则造成等量固定伤害。 |
| 1323 | 造成伤害的m%恢复自身体力,若打出致命一击则附加恢复体力值等量的百分比伤害。 |
| 1336 | m回合内每回合使用技能附加自身最大体力值与攻击值总和n%的百分比伤害。 |
| 1461 | 恢复自身最大体力的1/m,体力低于对手时附加等量百分比伤害。 |
| 1515 | 对手体力上限高于m则造成的攻击伤害提升n%,对手体力上限低于p则附加自身q值r%的百分比伤害。 |
| 1640 | 出手时若自身满体力则100%打出致命一击。 |
| 1765 | 附加自身最大体力m%的百分比伤害并恢复等量体力值,若对手存在处决印记则转变为等量的真实伤害。 |
伤害计算和BOSS出招逻辑
红伤计算公式
赛尔号攻击伤害的计算公式为:((攻击方实际等级×0.4+2)×技能威力×攻击方攻击÷防御方防御÷50+2)×本系加成×克制系数×随机系数×暴击系数。
这个公式计算出来的是裸伤,即伤害的基准值。注意事项:
本系加成
1、使用本系技能时为1.5,否则为1。单属性精灵的本系就是自己的这个属性(同系),双属性精灵的本系除去自己的这个属性(同系)以外,还包括组合这个双属性的两个单属性(非同系)。
2、由于本系加成的存在,可以给予魂印增伤精灵、连招输出精灵技能石拓宽打击面。
克制系数
攻击方攻击技能的属性对防御方属性的固定倍率,具体计算如下:
1、单属性攻击单属性:分克制(2倍),普通(1倍),微弱(0.5倍),无效(0倍)四种。
2、单属性攻击双属性和双属性攻击单属性:将双属性拆分为两个单属性,分别计算每个攻击方属性作用于每个防守方属性的系数,得到两个中间值,然后根据以下规则计算最终系数:
- 两个系数都为2:最终系数为4,例如圣灵·自然系打电系或神秘系打圣灵·自然系。
- 有系数为0:最终系数为两个中间值之和除以4,例如光系打草·超能系,查表得光对草为0,对超能为2,故最终系数为(0+2)÷4=0.5。
- 其他情况:最终系数为两个中间值的算术平均数。
3、双属性攻击双属性:拆分防守方的双属性,分别计算攻击方双属性对防守方每个单属性的系数,取两个中间值的算术平均数,得到最终克制系数。
随机系数
是一个随机浮动值,范围为217~255除以255,注意217~255只有整数。
BOSS出招逻辑
1、BOSS会优先使用对我方精灵裸伤更高的攻击技能,如果所有技能裸伤都是0,则BOSS只会使用第一个技能。
2、如果BOSS选择的攻击技能裸伤大于我方精灵当前体力值,BOSS将会优先使用该技能进行攻击,而不会使用属性。
3、69(药剂反噬代码)无视该逻辑,并且在药剂反噬结束后再次打出该技能循环。
4、BOSS只会考量:本身的攻击和我方的防御,技能的面板威力,烧伤,暴击,不会考虑我方的减伤手段(金火、减伤/不灭能量珠、护盾护罩、耀世/天人套等)。
基本战术
一般分为强攻、站场和其他三大类,分别列出:
1、强攻:使用强攻输出精灵,对BOSS直接打出大量伤害,分先手强攻和后手强攻两种,有时会使用其他的精灵辅助输出。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 58 | 下m回合自身攻击技能必定打出致命一击。 |
| 461 | 若自身生命值低于1/m则从下回合开始必定致命一击。 |
| 475 | 若造成的伤害不足m,则下n回合的攻击必定致命一击。 |
| 493 | m回合内若对方使用攻击技能则自身下n回合必定暴击。 |
| 540 | 若后出手则下m回合攻击必定致命一击。 |
| 582 | 若未击败对手则下m回合攻击必定致命一击。 |
| 623 | 消除自身能力下降状态,消除成功下m回合自身直接攻击必定暴击。 |
| 632 | 造成伤害mn,则下p回合必定暴击。 |
| 652 | 消除对手能力上升状态,消除成功下m回合必定暴击。 |
| 666 | 使自身下回合攻击必定先手、必定暴击。 |
| 681 | 下m回合自身攻击技能必定致命、必定命中。 |
| 701 | 若对手本回合恢复体力,则下m回合自身所有攻击致命一击。 |
| 711 | 下m回合若自身能力提升状态被消除则必定致命一击。 |
| 731 | 本回合打出致命一击则下m回合其它攻击技能必定致命一击。 |
| 933 | 未击败对手则己方下m次攻击技能必定打出致命一击。 |
| 1204 | 自身下m次攻击必定致命一击。 |
| 1220 | 消除对手能力提升状态,消除成功则下m回合自身攻击必定致命一击。 |
| 1224 | 消除对手回合类效果,消除成功则使自身下m回合必定致命一击。 |
| 1250 | m回合内自身能力提升状态消失则下回合自身必定致命一击。 |
| 1325 | 对手不处于能力下降状态则必定打出致命一击。 |
| 1349 | 自身处于能力提升状态时80%打出致命一击。 |
| 1379 | 自身不处于能力提升状态时50%的概率打出致命一击。 |
| 1395 | 若先出手则必定打出致命一击。 |
| 1413 | m%的概率打出致命一击,未触发则下n回合自身先制+p。 |
| 1420 | 自身处于能力提升状态时80%打出致命一击。 |
| 1465 | 先出手时50%的概率打出致命一击,未触发则令对手全属性-m。 |
| 1527 | 后出手则必定打出致命一击。 |
| 1585 | m回合内若对手使用攻击技能则自身下n回合必定暴击。 |
| 1590 | 自身体力低于对手时100%的概率打出致命一击。 |
| 1639 | 自身处于能力提升状态时100%打出致命一击。 |
| 1640 | 出手时若自身满体力则100%打出致命一击。 |
| 1748 | 本回合若未打出致命一击则下m回合自身攻击必定致命一击。 |
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 666 | 令自身下回合攻击必定先手、必定暴击。 |
| 694 | 下m回合攻击必定先出手。 |
| 777 | 消除对手能力提升状态,消除成功则令自身下m回合必定先出手。 |
| 1251 | 自身体力低于200时必定先手。 |
| 1310 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则自身下m回合必定先出手。 |
| 1412 | 自身体力低于300时必定先手。 |
| 1634 | 自身体力低于250时必定先手。 |
| 1817 | 消除对手回合类效果,消除成功则下回合自身技能必定先出手。 |
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 569 | 吞噬对手的能力提升效果并双倍转移到自己身上。 |
| 652 | 消除对手能力上升状态,消除成功下m回合必定暴击。 |
| 776 | 下m回合自身造成的攻击伤害翻倍。 |
| 913 | 消除对手回合类效果,消除成功则下回合自身造成的攻击伤害额外提升m%。 |
| 1044 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则下m回合造成的伤害翻倍。 |
| 1207 | 双倍吸取对手能力提升状态,吸取成功则使对手下m回合先制-n。 |
2、站场:使用站场精灵,对BOSS持续输出,分常规站场、卡裸伤站场和拉防差站场三种,有时会使用其他的精灵辅助站场。
- 常规站场:使用站场精灵,对BOSS持续输出,一般用于BOSS技能对我方无威胁的时候。
- 卡裸伤站场:通过精确控制我方精灵防御和体力,搭配减伤手段(金火、减伤/不灭能量珠、护盾护罩、耀世/天人套等),使BOSS最低裸伤高于我方体力,但我方又能接住BOSS的最高暴击伤害加其他伤害,借此规避BOSS属性,一般用于BOSS属性技能对我方有威胁(例如具备高额粉伤)的时候。
- 拉防差站场:拉高自身的一项防御,降低自身的另一项防御,使BOSS不使用被拉高防的技能而规避掉该技能,一般用于BOSS攻击技能对我方有威胁(例如具备高额粉伤)的时候。
- 操作为通过高防二角和加一项防、减另外一项防的性格(温顺、无虑),还有较低的个体来将一项防御数值拉得很高,另一项压得很低。
3、其他:分粉伤斩杀和反弹两种。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 34 | 将所受的伤害m倍反馈给对手。 |
| 658 | 下次受到攻击伤害后于对手出手流程结束反馈伤害值m%的百分比伤害。
|
- 后手反弹:(658)借助锁伤(包括神寂·克罗诺斯和万神寂灭·克罗诺斯),以及下面列出的两个代码,保证反弹精灵能够存活,后手打出反弹技能,此时对反弹精灵有体力要求,需要先升到100级,装上加体力不加双防的刻印,然后洗掉。(34)使用有回神/顽强特性/2命的精灵,赌特性触发,后手弹死BOSS。
赛尔外设
说明:这里的“赛尔外设”,是套装、目镜、称号和火焰的统一称呼。
套装、目镜和称号
一般根据选择的战术,选择对应的套装、目镜和称号,下面分别列出:
1、先手强攻多使用银翼骑士套装(先手加法增伤60%),后手强攻多使用漆黑天使套装(加法增伤40%+首次出招必定暴击),搭配高攻称号(例如60单攻的夏日狂想曲和音浪袭来,50双攻的吉光凤羽、观星学者、御象灵尊护法、钢铁玫瑰等)和高攻目镜(例如30双攻40体力的漫游者-AH,25双攻的倒吊的假面等)。
2、站场多使用耀世战铠与天人套装等具备全属性加成和减伤能力的套装,搭配高坦度称号(例如25双防100体力的神话以及其他大量加防御、体力的称号)和高坦度目镜(例如30双攻40体力的漫游者-AH,25双防的魔界之风等)。
- 站场的套装使用较为复杂,若使用具备803代码的精灵或月华对付一些高固伤关卡时,通常使用元神守护套装或苍星战甲;若使用眠降·玛缇娜这种核心技能非必中的精灵,通常选用典狱长套装等能够增加命中率的套装,当然在能够保证必中的情况下,也会选择使用乾古套装。
战斗火焰
赛尔号共有蓝、金、紫和绿四种战斗火焰,下面列表说明。
| 颜色 | 效果 | 时间/min |
|---|---|---|
| 蓝 | PVE战斗中每回合恢复50/60点体力值 | 30 |
| 金 | PVE战斗中受到伤害减少20%/25% | 30 |
| 紫 | PVE战斗中造成伤害增加20%/25% | 30 |
| 绿 | PVE战斗中每一次登场精灵全属性+1 | 10/30 |
- 紫、金火的增/减伤均为乘法增/减伤,紫火对变威力技能无效。
火焰的获得
1、F端的VIP玩家每天可以免费领取一次加强型火焰,有效时长30分钟,此外,玩家之间可以共享火焰,操作方法是点击玩家,在弹出的个人信息页面中,若下面有火焰图标,即可点击下方的火焰图标获得对方的火焰,称为“蹭火”,每天借火无次数限制,但必须等待火焰消失后才能再借火。
- VIP玩家如果借的是加强型火焰,获得的也是加强型火焰,非VIP玩家无论借的是普通型还是加强型火焰,获得的均为普通型火焰。
2、U端的VIP玩家每天可以免费领取一次加强型火焰,此后只能消耗5友谊之星领取火焰,均为加强型,限时30分钟(非VIP)/60分钟(VIP),老兵回归每次领取的战斗火焰持续时间增加60分钟,火焰时间未结束时,也可以消耗5友谊之星切换为其他火焰。
彩色火焰
2024年8月2日“仲夏火焰节”首次推出,是不定期活动。
本活动允许玩家将2-4种加强型火焰自由组合,玩家每天有10次机会领取彩色火焰,每个彩色火焰开启后持续时间均为120分钟。
- 彩色火焰可以有效加强玩家的火力与抗伤能力,可以帮助玩家突破一些以前无法攻破的关卡。
增伤和减伤
赛尔号实际造成的伤害要在裸伤上做修正,因此存在增伤和减伤的情况。
增伤和减伤均有通用和非通用两种,通用增/减伤彼此叠加,非通用增/减伤彼此叠乘,下面尽量列出。
- 由于套装的存在,通用增伤存在伤害稀释的问题,发挥不如非通用增伤。
- 减伤往往是通用减伤更利好,但若通用减伤超过100%,会溢出归零。
增伤
1、PVE常用的通用增伤包括:银翼骑士套装、皇帝战铠套装、漆黑天使,重生之翼、六界帝神、艾欧丽娅、伊丽莎白、天启帝君、典韦伙伴、冰之契约·阿克希亚、阿尔法熊特训、卡巴咔吧、诶西欧、纳西斯、龙伽、普拉薇安、月华、金瑞福龙、西格恩等精灵魂印增伤,潘克多斯BUFF增伤。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 1448 | 自身体力低于最大体力的1/m时造成的伤害提升n%。 |
| 1472 | 自身处于能力提升状态时造成的伤害提升m%,先出手时效果翻倍。 |
| 1515 | 对手体力上限高于m则造成的攻击伤害提升n%,对手体力上限低于p则附加自身q值r%的百分比伤害。 |
| 1525 | m%的概率造成的攻击伤害提升n%,若出手时自身为满体力则概率翻倍。 |
| 1686 | 先出手时造成的攻击伤害提升m%,若对手当前体力值高于自身则伤害额外提升n%。 |
| 1718 | 后出手时造成的攻击伤害提升m%,若对手当前体力值高于自身则伤害额外提升n%。 |
| 1883 | 造成的攻击伤害提升m%,若未击败对手则对手回合结束后其恢复最大体力的1/n。 |
| 1934 | 己方场下每死亡一只精灵则造成的攻击伤害提升m%。 |
| 2178 | 对手处于星芳之缠时造成的攻击伤害提升m%,若自身体力低于对手则效果翻倍。
|
| 2179 | 对手处于星火之灼时造成的攻击伤害提升m%,若自身体力低于对手则效果翻倍。
|
| 2180 | 对手处于星海之浸时造成的攻击伤害提升m%,若自身体力低于对手则效果翻倍。
|
2、PVE常用的非通用增伤包括:强袭/精神/单属性加成特性、紫色火焰、布鲁斯韦恩、格拉托尼、战龙哈莫、鬼神吕布、闪光皮神等精灵魂印增伤、圣光莫妮卡神谕、蒂朵BUFF增伤。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 2 | 对方体力小于1/2时威力加倍。 |
| 30 | 后出手的话威力为2倍。 |
| 31 | 1回合做m~n次攻击。 |
| 37 | 自身HP小于1/m时威力为n倍。 |
| 40 | 先出手的话威力为2倍。 |
| 82 | 目标为雄性,伤害为200%,目标为雌性,伤害为50%。 |
| 88 | m%概率伤害为n倍。 |
| 113 | 个体越高,威力越大。 |
| 118 | 随机改为m~n点威力。 |
| 129 | 对方为m则技能威力翻倍。 |
| 132 | 若当前HP低于对手,则技能威力翻倍。 |
| 401 | 若和对手属性相同,则技能威力翻倍。 |
| 468 | 回合开始时,若自身处于能力下降状态,则威力翻倍,同时解除能力下降状态。 |
| 511 | m%概率威力翻倍 体力低于1/n时概率增加p%。 |
| 567 | 对手为自身天敌时造成的伤害翻倍。 |
| 600 | 若对手是m则造成伤害提升n%,若对手不是m,则有p%概率使对手q。 |
| 606 | 若体力m对手,技能威力翻倍。 |
| 612 | m%概率攻击n次。 |
| 645 | 体力低于1/m时威力n倍。 |
| 769 | 若对手不处于异常状态则造成的攻击伤害额外提升m%。 |
| 842 | 若自身处于能力提升状态则造成的攻击伤害额外提升m%。 |
| 890 | 自身处于能力提升状态时造成的伤害翻倍。 |
| 1021 | 对手不处于能力提升状态时造成的伤害提高m%。 |
| 1129 | m%概率伤害为n倍,自身处于能力提升状态时概率翻倍。 |
| 1198 | 对手不处于能力下降状态则造成的伤害提高m%。 |
| 1242 | m%的概率伤害为n倍,未触发则下次翻倍概率额外提升p%且伤害提升变为q倍。 |
| 1252 | 自身体力低于1/m时造成的伤害为n倍,低于1/p时伤害为q倍。 |
| 1328 | m%的概率造成n倍伤害,每次使用概率增加p%,最高概率q%。 |
| 1357 | 后出手时造成的伤害提高m%。 |
| 1444 | 威力根据自身体力变化,当前剩余体力越少则威力越大。
|
| 1486 | m%的概率造成伤害翻倍,自身处于护盾状态时概率翻倍。 |
| 1710 | m%的概率造成伤害翻倍,对手不处于异常状态时概率翻倍。 |
| 1728 | m%的概率造成的攻击伤害翻倍,未触发则令自身全属性+n。 |
| 1744 | 若对手当前精灵未携带技能石则造成的攻击伤害提升m%。 |
| 2124 | m%的概率造成伤害翻倍,自身处于能力提升状态或对手处于能力下降状态时概率翻倍。 |
变威力
变威力技能是一种特殊的输出技能,相比常规输出技能,具有很多额外效果:
1、暴击时先破防再结算伤害。
2、对于同时具有消强/吸强/反弱的变威力技能而言:如果描述在变威力之前,则会先消强/吸强/反弱,再计算伤害。
3、变威力技能不受烧伤、威力宝石、紫色火焰、单属性伤害加成特性和BOSS特性增伤影响,能够直接击穿部分代码效果。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 9 | 连续使用每次威力增加m,最高威力n。 |
| 35 | 惩罚,对方能力等级越高,此技能威力越大。
|
| 61 | 威力随机,随机范围50~150。 |
| 70 | 威力随机,随机范围150~220。 |
| 100 | 自身体力越少则威力越大。
|
| 179 | 若属性相同则技能威力提升m。 |
| 484 | 连击m次,每次命中后连击数+n,最高连击p次。 |
| 539 | 对手处于能力提升状态时先制额外+1且威力翻倍。 |
| 604 | 威力随机,随机范围m-n,连续使用每次威力提升p,最高提升至q。 |
| 810 | 每次命中对手后此技能威力下降m点。 |
| 845 | 若自身当前体力高于最大体力的1/m则威力提升n%。 |
| 862 | 消耗自身所有神耀能量,每消耗1层此技能威力提升m。
|
| 882 | 自身每处于一种能力提升状态,此技能威力提升m。 |
| 925 | 若自身为满体力则技能威力提升m%。 |
| 1172 | m回合做n~p次攻击,每次攻击都有q%的概率令自身r。 |
| 1443 | 连续使用时威力提升m%,最高提升n%。 |
| 1455 | 1回合做m-n次攻击,若本回合攻击次数达到最大则八岐大蛇进入暴怒,必定秒杀对手。
|
| 1470 | 自身天赋值越高则技能威力越大。
|
| 1500 | 1回合做m-n次攻击,自身处于护盾状态下连击上限为p。 |
| 1546 | 1回合做m-n次攻击,自身每存在1层蓄力则连击上限次数额外增加p次。
|
| 1593 | 1回合做m-n次攻击,自身体力低于对手时连击上限为p。 |
| 1608 | 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布鸟发起时可额外令自身下回合所有技能先制+3。
|
| 1609 | 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布犬发起时可额外令自身下回合攻击造成的伤害翻倍。
|
| 1610 | 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布熊发起时可额外令对手下回合属性技能失效。
|
| 1652 | 释放技能时自身每损失m%的体力值则此技能威力提升n点。 |
| 1918 | 1回合做m-n次攻击,自身体力低于对手时连击上限为p。 |
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 195 | 无视对手双防能力提升状态。 |
| 494 | 无视对手能力提升状态。 |
| 566 | 攻击时忽略对手m%的防御值。(暴击无视强化) |
减伤
1、PVE常用的通用减伤包括:耀世战铠、天人套装、四九圣尊、混沌魔君索伦森、幻境界皇、上古魔尊·库贝萨、伊芙莉莎、拉斯塔特、星礼、西塔伦等精灵魂印减伤。
2、PVE常用的非通用减伤包括:坚硬特性、减伤能量珠、不灭能量珠、金色火焰、重生之翼、凡尔斯、王之哈莫、王之哈莫与乔特鲁德羁绊、库贝萨隆、冰之契约·阿克希亚、皮神、闪光皮神等精灵魂印减伤、圣光莫妮卡神谕BUFF减伤。
PVE特性和刷法选择
特性选择
说明:默认是0-5星,部分描述根据实战修正。
1、瞬杀攻击技能有3%/3.5%/4%/5%/6%/7%几率秒杀对方:实际概率远低于标定概率,适用于站场精灵,触发时无视挡伤。
- 现在由于必先特性自带免瞬,瞬杀特性变得不再实用。
2、坚硬受到攻击伤害减少5%/6%/8%/10%:适用于站场精灵,不过该特性存在BUG,4、5星加成不如3星,升级到3星即可。
3、强袭物理攻击伤害增加3%/4%/5%/6%/7%/8%/精神特殊攻击伤害增加3%/4%/5%/6%/7%/8%/单属性加成特性X属性技能造成的伤害额外提升5%/6%/7%/8%/9%/10%:适用于输出精灵,相对而言,强袭、精神适用范围更大,可以给所有攻击技能提供加成;单属性威力加成特性不能给变威力技能和(含有该单属性的)双属性技能提供加成。
4、回神体力降低到1/8时有3%/4%/5%/6%/7%/8%几率体力回满/顽强受到致死攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%几率余下1(0-2星)/2(3-5星)点体力:适用于狮盔/后手弹伤精灵,但是回神打在盾上也会触发。
- 回神和顽强的触发点要早于BOSS锋锐特性的固伤与固定数值吸血特性的结算点,所以复活后需要承受锋锐特性的固伤与固定数值吸血特性的吸血。
5、吸血恢复造成伤害的6%/7%/8%/9%/10%/11%:适用于圣王·萨格罗斯和王·萨格罗斯(帮助触发魂印)和高输出但缺乏回复的精灵。
- 绝大多数高输出但缺乏回复的精灵输出依赖强化,因此如果遇到封强化特性,会难以发挥,此外由于吸血特性只能靠特定晶片生成,更限制了其应用。
6、阴森受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方害怕/带电受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方麻痹:被动异常特性(俗称毒特性),只能被物攻触发,可以突破BOSS神话特性免控,在古老打法中可以用于毒BOSS,保证我方强攻手顺利打出技能。
- 毒特性无法改变先后手判定,若BOSS本来应该先于我方出手,那么即便其被毒无法出招,也依然算我方后手。
7、高热受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方烧伤/冰冷受到物理攻击时有3%/4%/5%/6%/7%/8%使对方冻伤:被动异常特性(俗称毒特性),只能被物攻触发,可以突破BOSS神话特性免控,后出手时可以当回合触发直接扣除对方最大体力的1/8,一般用于卡裸伤烧/冻死BOSS,也可以给非常规站场精灵(例如具备803代码的精灵,眠降·玛缇娜,古代巨型机器人和佩洛瑟斯)和固伤输出精灵。
- 由于烧伤自带“威力减半”,有时候优于冻伤,但也有可能导致BOSS伤害低于卡好的裸伤,使BOSS开属性。
8、反弹20%/25%/30%/35%/40%/45%弹60/70/80/90/100/110点固定伤害:应用同高热/冰冷,虽然量少,但是概率高,BOSS只要出招就可以触发,本身弹的是固伤,无法无视“概率挡伤”特性。
9、反抗受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方攻击降低1个等级、忽略受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方特攻降低1个等级、反驳受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方防御降低1个等级、草率受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方特防降低1个等级、慌张受到特殊攻击时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使对方速度降低1个等级:被动属性降低特性,只能被特攻触发,可以突破BOSS免弱,要求我方不能出手,一旦我方精灵出手一次,之后就无法弱化BOSS。
10、反击对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身攻击提升1个等级、反攻对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身特攻提升1个等级、抵抗对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身防御提升1个等级、坚韧对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身特防提升1个等级、借风对手使用任何技能时有5%/6%/8%/10%/12%/14%几率使自身速度提升1个等级,常用的是反击、反攻,用于在难以开属性的情况下叠高自身能力等级。
11、精准所有技能命中率增加5%/6%/7%/8%/9%/10%:对任何技能均有效,用于保障低命中率的技能平地不会MISS,提升效果与技能初始命中率为乘法计算,可以保证基础命中率为96%/95%/94%/93%/92%/91%的技能不会平地MISS。
12、回避、火热、极寒、战栗、静电、回避与虚无特性无法无视BOSS神话特性,乱舞特性由于组队系统已经被废除,均不作介绍。
刷法选择
PVE中,由于BOSS普遍都有先制,比拼速度是没有意义的,因此一般选择攻体或盾体。
1、攻体:本攻体力各255,是大部分精灵默认的学习力刷法。
- 性格加本攻减非本攻/速度,如果是非巅峰强攻手,只需要性格加本攻即可。
2、盾体:分两种,适用于输出不以红伤为主或扛不住的情况。
- 单防体,防御/特防其中一个255,体力255,选择加防,减非本攻/速度的性格。
- 一般根据BOSS主要的攻来选择,特殊情况可能需要改,同时可以拉防差。
- 均衡双防,体力252,适用于打持久消耗战,或者次数引爆精灵,选择加防,减非本攻/速度的性格。
3、特殊刷法:
- 双攻:适用于双攻都有输出技能,不需要站场的精灵,双攻255,典例是圣光灵神,因其物攻特攻都有输出技能。
- 纯盾:双防255,主要适用于高热/冰冷/反弹精灵,刻印选择双守望+偃月之光。
刻印选择
1、站场精灵:刻印给攻/盾体二角或五角(可以选用爆体五角),对于一些常用的精灵,一般应该开3孔。
2、强攻精灵:直接给出极限爆攻配置(每个刻印均使用60攻以上二角/三角,有条件的可以考虑使用锦系列、十二年之约系列、星辉系列、瓏系列),对于一些常用的强攻精灵,如果舍得的话可以开3孔。
战斗道具
1、战斗道具见培养机制内的表,一只精灵最多只能搭载两种药各一个。如果觉得要输,可以在输掉前刷新或者强行退出,这样可以保住道具。只要吃药的精灵不登场,药的次数就不会被消耗。一般输出用攻珠,扛伤用盾珠,扛不住吃正能量或减伤。瞬杀珠子由于现在免瞬满天飞,故意义不大。
2、F端如果你只需要恢复作战背包内的某一只精灵,可以将鼠标指针移动到背包右上角的叉号,此时会显示经典与怀旧两个按钮,点击怀旧,此时会将背包切换为2009年的怀旧款式,可以选中需要恢复的精灵,点击第8个按钮“精灵恢复”将其恢复,以方便后续对战。
3、战斗内主要是长效体力药剂:恢复100点体力,3回合每回合恢复70点体力同时免疫BOSS锋锐的效果(可被断回合)。本药剂可以有效帮助玩家在有固伤的关卡站场。
出战顺序
出战背包里的非首发精灵的顺序和实际对战时不一定相同,满足下列性质:
1、除首发外精灵的实际对战顺序由放入出战背包的先后决定。
2、重新登陆或更换首发后,会打乱出战顺序,对战时除首发外可能会乱序。
3、当出战背包的精灵不是预期的顺序时,可借助仓库或待命背包来调整顺序。
- 先把除首发外的所有精灵都放入待命背包/仓库,然后按期望的顺序把精灵从待命背包/仓库里放回出战背包。
BOSS特性
这里列出我搜集的一些特性,不全,待以后补充。
基本特性
1、神话:免疫异常状态和能力下降状态,所有技能必中且PP值无限。BOSS普遍存在,也标志着BOSS会免疫掉同生共死,绝命火焰,镇魂歌等远古技能效果,如果没有,就可以直接银翼同生共死解决BOSS。其中免弱免控在我方当回合出手后才会激活,技能必中则是将技能命中率强行改为100%。
2、攻击+2,也有攻击+6。
先制和必先
1、迅捷:所有技能先制+X,分为1,2,3和6。
2、疾行:所有技能必定先手,免疫瞬杀,免疫束缚,实际上是高先制,而非正宗的必先。
3、所有技能必定先手/体力低于X%时必定先手/受到超过X的伤害时下回合必定先手:优先级高于我方的必先。
增伤、减伤、翻倍
1、【增伤】自身造成的伤害增加X%:多为100%-500%。也有大于500%的。
2、【减伤】自身受到的伤害减少:使我方的终伤按百分比做降低X%,常见的数值是25%、30%、50%。少数情况也会有20%、40%、60%、70%、80%,最高达95%。
3、直接增加能力值。
4、【增伤】自身体力每降低X%则造成伤害提升Y%。
5、自身体力每降低一定程度则XX能力值提升:随着体力下降,自身XX提升,不能被消除。
6、【要害探寻】【增伤】自身攻击技能有X%的概率造成Y倍伤害,简称概率Y倍,使BOSS的初始伤害变为Y倍。
7、Y倍伤害/X回合后Y倍伤害:初始伤害不变,使BOSS的终伤变为Y倍。
8、【减伤】自身处于能力提升状态时受到的伤害减少X%:处于能力提升状态时减伤(一般90%或99%)。
9、自身受到伤害后下回合受到的伤害大幅减少:受击减伤(一般90%或99%)。
10、对手处于异常状态则伤害翻倍。
11、【增伤】奇/偶数回合自身伤害增加X%。
12、【增伤】X回合后攻击力变为原来的Y%。
13、【增伤】对手为无性别精灵时,自身对其造成的伤害提升X%。
闪避
1、【致盲】闪避率提升X%/任何技能对自身的命中率下降X%。计算方式是乘法计算。
2、我方物理/特殊攻击命中率降为0。
3、我方物理/特殊攻击命中效果失效。
免疫
1、【封魔】【技能无效】X%令对手属性技能失效:简称封属,实际判定是封属性,故不能触发1741代码的增伤效果。
2、【格挡】【免伤】免疫物理/特殊攻击伤害:判定是挡伤,技能效果依然生效。
3、【技能无效】免疫物理/特殊攻击:判定是狮盔,技能造成的伤害为零,附加效果也会无效。
4、【戒备】【免伤】若对手未使用先手技能则不受伤害:简称只吃先制,此时只有无条件先制技能才能打出伤害,无论其先制是正还是负。判定是挡伤,技能效果依然生效。
5、【消除回合】所有技能消除对手回合类效果:简称断回合,优先级很高,即便技能被无效也能触发。
6、【免伤】先/后出手则当回合不会受到攻击伤害:判定是挡伤,技能效果依然生效。
7、【免伤】抵挡威力低于/高于100的攻击技能:只看面板威力,判定是挡伤,技能效果依然生效。
8、【技能无效】令对手的先制技能无效:判定形式是龙威,技能造成的伤害为零,附加效果也会无效,但是只对先制大于0的技能生效。
9、【免伤】每回合有m%免疫攻击伤害、固定伤害、百分比伤害:挡的是除白伤和敌我同伤等特殊技能伤害外的一切伤害。
10、【免伤】自身免疫大于/小于X的伤害:以初始伤害判定。
11、【坚毅】自身免疫固定伤害(和百分比伤害):就是免疫粉伤,也有只免疫固伤的。
12、免疫克制系伤害,判定原则是使用的技能克制BOSS。
13、【免伤】只有XX系才能造成伤害。
14、我方单数回合攻击失效,双数回合属性失效:判定形式是龙威。
15、【反伤】(受到克制系攻击时)反弹X%受到的伤害:有的是全部反弹,有的是只反弹克制系,有的是受到伤害高于一定值时反弹,若双方同时死亡,我方残留一滴血。
16、【技能无效】对手先/后出手则技能无效:判定形式是龙威,技能造成的伤害为零,附加效果也无效。
17、受到高于一定值的伤害直接将对方体力下降至0、穿免死。
18、【免伤】先出手时100%打出致命一击且免疫当回合受到的攻击伤害。
19、自身受到的固定伤害和百分比伤害上限为X。
强化/弱化
1、【进化】【强化】每回合自身全属性+1,要求BOSS出手,如果我方毒了BOSS,导致其没有出招,不会触发,先结算强化再结算伤害。判定很高。
2、【腐化】【弱化】对手使用技能后全属性-1:要求我方使用技能,判定很高。
3、随机提升自己能力值:随机X项属性+1(一般为2项或3项):要求BOSS出手,先结算强化再结算伤害。
4、【强化】每回合使对手随机X项属性-Y、一般为2项或3项,随机-1或-2,是发生在回合开始时的随机弱化,因此会影响我方伤害和命中率,会导致84出现MISS。
5、【弱化】每回合开始时随机吸取对手X项属性-Y,并将该属性附加给自己:一般为2项或3项,随机-1或-2,是发生在回合开始时的随机偷强,因此会影响我方伤害和命中率,会导致84出现MISS。
6、【驱散】对手使用技能后,消除对手的能力提升:简称封强化,我方点击技能后(即便被控未能出招)能力提升状态消失,但是第一次出手依然按照自己原有的强化计算。
7、【消除强化】自身的所有攻击都会吞噬对手的能力强化状态:简称偷强,触发条件为BOSS使用技能,先结算偷强再结算伤害。
8、受到攻击双防+1/+2、要求我方使用技能。
9、每回合对方速度命中-2、要求我方使用技能,判定很高。
10、每回合反转对手的能力提升状态:简称反转强化,无法无视魂免和技能免弱,一般是回合结束时,也有时间节点较前的。
11、【嫉妒】将对手的强化视为弱化,造成的伤害增加100%。
12、【强化】对手的能力提升效果会作用到自己身上(复制我方强化):技能命中前复制我方高于自身的强化等级,无法被消除。
13、【贪婪】回合开始时吸取对手的能力提升效果,若对手不处于能力提升状态则随机3项属性-2并附加给自身,每回合回复500点体力,对手受到500点固定伤害。
暴击
1、【硬化】抵挡未打出致命一击的攻击:简称只吃暴击,判定形式是挡伤。
2、【恢复】当回合受到致命一击则回合结束时恢复自身所有体力:触发暴击时BOSS还会强制生存,可以被封回血直接封掉。
3、反弹暴击伤害:如果双方同时死亡,我方残留1滴血。
4、【免伤】有100%概率免疫对手致命一击造成的攻击伤害:简称不吃暴击,可以弹,不能直接表姐和漆黑强攻。
5、【反伤】免疫并反弹致命一伤害:自爆效果生效,六界无法生效。
6、【锁定】【致命一击】自身致命一击的概率为X/16。
7、【秒杀】自身受到致命一击时直接将对方体力降至0:这里的伤害是真伤,不能被免疫,但是技能效果依然生效。
8、【觉醒】回合结束时,若自身体力低于最大体力的30%,则获得3回合的“力量”。
- 力量BUFF:使用技能无视对手能力提升状态、无视自身能力下降状态,攻击技能必定致命、消除对手回合类效果且造成伤害恢复自身体力。
固伤/回血/护盾护罩
1、【锋锐】每回合附加X点固定伤害:多为220,也有300、350、500,BOSS不出手也能触发,可以被长效体力药剂免疫。
2、【恢复】每回合恢复X点体力:多为500,也有800、1000和2000。要求我方使用攻击技能。
3、【吸血】【生命汲取】每回合汲取对手X点体力:多为200、250、300、350、400、500,也有数值达1000的超高额吸血。该伤害为真实伤害,不能被盾罩和抗性减免,很影响常规站场。
4、【愈合】每回合恢复1/X最大体力:回合结束时触发。
5、回复和上次受到红伤成比例的体力,回合结束时触发,一般为50%,也有100%。
6、回复和自身剩余体力成比例的体力,回合结束时触发,一般为1/3。
7、击败对手时恢复自身所有体力:简称击杀回满。
8、【恢复】回合结束时若自身体力高于对手则回复所有体力:高体回满。
9、若自身先出手则恢复所有体力:先手回满。
10、【吸血】造成伤害的X%恢复自身体力:绿字回血。
11、【恢复】体力低于X时回满体力、PP:绿字回血。
12、自身使用攻击技能时有一定概率恢复自身所有体力:概率触发,触发后概率重置,有次数上限。
13、当回合攻击未击败对手则为自身附加护盾。
14、登场时为自身附加护盾和护罩。
15、造成的伤害超过一定程度则转化为体力。
16、每回合附加上回合受到伤害等量的固定伤害。
17、【固伤】每损失X点体力则额外附加Y点固定伤害。
18、【恢复】受到伤害大于X时恢复自身全部体力:以初始伤害判定,如果我方伤害的初始伤害大于规定数值,就会使我方终伤变为0,并恢复体力。
19、【恢复】每2回合恢复X点体力。
体力上限
1、【暴食】每回合增加10%的体力上限(最高99999999),每回合恢复自身已损失体力的30%。
2、每回合降低我方50%的体力上限:向上取整。
控场
1、消耗的PP值翻倍:基本没有太多的影响,如果输出太高,也影响站场。
2、【减PP】攻击命中后有X%使对手Y个技能PP值归零:要求BOSS使用攻击技能。但是可以被狮盔免疫,清PP发生在回合结束后。
3、【施加异常】自身使用攻击技能时有X&的概率使对手XX:简称攻击技能控场,BOSS使用技能触发。
4、每回合一定概率/100%使对手XX:简称所有技能控场,BOSS使用技能触发。往往是害怕、疲惫、睡眠、麻痹、冰封、焚烬、失明等一些控制类状态,也有烧伤、冻伤、中毒等弱化类状态。
5、受到伤害(大于一定程度)时使对手陷入XX异常状态:毒特性控场,我方攻击伤害大于规定值时触发,无视一切免控。
6、【系别变化】与对方精灵互换战斗属性:所有攻击技能自带属性反转效果。
多命
1、【复苏】死亡后恢复全部体力,一局游戏可触发X次:一般称为(X+1)命。
2、【复苏】前1次死亡后恢复全部体力,并获得全属性强化(实际上是将强化状态重置为全属性+1/6,一般是2命)。
3、概率复活。
4、复活到指定血量并全属性+6(比较少见)。
秒杀
1、【秒杀】自身攻击技能有概率秒杀对手:简称概率秒,常见概率为25%,100%就是必定秒杀(一般还会绑定必先、封属等,有时会有多命)。正常伤害,只能由攻击技能触发,会被盔直接挡住。
2、12回合内隔X回合秒杀对手:老牌关卡多为前者,因子关多为后者。正常伤害,会被盔直接挡住,BOSS开属性也会触发秒杀。
3、遇到天敌则高概率秒杀对手:简称攻击技能(高概率)秒杀克制/微弱系:触发条件:我方对BOSS克制系数/BOSS对我方克制系数大于/小于1。秒杀触发时伤害反常。
4、所有技能秒杀无效系:触发条件:BOSS是地面、光、电、超能、次元或带这些单属性的双属性(目前邪灵和混沌还没有遇到),我方是飞行、草、地面、光、暗影或带这些单属性的双属性。秒杀触发时,伤害反常。
5、体力低于一定值的时候秒杀对手:一般是1000,秒杀触发时伤害反常。
刻印宝石
每个刻印可以镶嵌一颗宝石,每次装备镶嵌有宝石的刻印时,都可以选定宝石所绑定的技能(不能是第五技能),为技能提供更强的效果,刻印宝石见下表。
| 分类 | 名称 | 效果 |
|---|---|---|
| 控场 | 冻伤 烧伤 中毒 |
命中后3n%令对方冻伤/烧伤/中毒 |
| 疲惫 | 命中时2n%令对方疲惫,1回合无法攻击 | |
| 麻痹 | 命中后2n%令对方麻痹 | |
| 强化 | 攻击 防御 特攻 特防 速度 |
技能使用成功时,3n%改变自身攻击/防御/特攻/特防/速度等级+1(10级为95%) |
| 致命一击 | 增加致命一击的概率(0.8n%) | |
| 固定伤害 | 额外增加3n点固定伤害 | |
| 威力 | 技能威力提升n1-10级n分别取1/4/7/10/14/17/20/24/27/30点,不受其他威力提升/下降效果加成
| |
| 分类 | 名称 | 效果 |
|---|---|---|
| 控场 | 冰封 焚烬 感染 |
命中后4n%令对方冰封/焚烬/感染 |
| 失明 失神 |
命中后5n%令对方失明/失神 | |
| 活力 | 维持 | 使用技能5n%不消耗PP值 |
| 消耗 | 命中后4n%降低对手所有PP值1点 | |
| 恢复 | 命中后4n%恢复自身所有PP值1点 | |
| 先制 | 疾风 | 自身当前体力低于30n时先制+1 |
| 迅雷 | 对手当前体力低于30n时先制+1 | |
| 输出 | 追命 | 命中后造成的攻击伤害为0时吸取对手最大体力的4% |
| 逆命 | 本次攻击微弱对手时5n%变为普通 | |
| 绝命 | 本次攻击克制对手时伤害提升5n% | |
| 强能 | 自身处于能力提升状态时造成的伤害提升5n% | |
| 竭力 | 每消耗20%的PP值则造成的攻击伤害提升n%1-5级n分别取2/4/5/6/8 | |
| 爆伤 | 打出致命一击时造成的伤害提升5n% | |
| 真实伤害 | 额外增加10n点真实伤害 | |
| 真目 | 命中率提升m%1-5级m分别取1/3/5/7/10并无视自身n级命中能力下降状态 | |
用法
1、强化宝石中比较常用的是攻击宝石,一般绑在站场用技能上,用于在自己能够稳定站场的时候堆强化输出。防御宝石可用于拉防差。
2、威力宝石给面板低威力的技能显著提升伤害,给高威力技能可以克服威力波动,暴击宝石对暴击率增幅很低。
3、维持和恢复宝石可以给一些依赖PP的精灵。
4、疾风宝石可以给一些压血精灵追先制。
5、固定伤害和真实伤害宝石可以用于补刀,此外真实伤害不能被阻挡,可以用于对付一些挡伤特性。
6、控场宝石由于会被神话免疫,意义不大。
生存
PVE的生存主要包括回血、锁伤、免死(伤转体、残留体力)、挡伤、护盾、护罩等。这些技能可以有效保证生存。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 1 | 给予对方损伤的一半会回复自己的体力。 |
| 43 | 恢复自身最大体力的1/m。 |
| 46 | 抵挡下m次对手的攻击。 |
| 57 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n。 |
| 68 | m回合内受到致死攻击时则余下1点体力。(免死) |
| 89 | m回合内每次造成伤害的1/n会恢复自己的HP。 |
| 101 | 给对手造成伤害时,伤害数值的m%恢复自身体力。 |
| 105 | 给予对象损伤的1/m,会回复自己的HP。 |
| 128 | m回合内将受到的攻击伤害转化为自身体力。(伤转体) |
| 131 | 对方为X性则免疫当前回合伤害。 |
| 153 | m回合内每回合对对方造成伤害的1/n恢复自身体力。 |
| 172 | 若后出手,则给予对方损伤的1/m会回复自己的体力。 |
| 178 | m回合内若对手使用属性技能,则自身恢复1/n最大体力值。 |
| 187 | 造成伤害的1/m回复自身体力,若属性相同则造成伤害的1/n回复自身体力。 |
| 194 | 造成伤害的1/m回复自身体力,若对手n,则造成伤害的1/p回复自身体力。 |
| 201 | 对选中对象或本方全体恢复1/3的体力。 |
| 404 | 恢复双方所有体力。 |
| 410 | m%回复自身1/n体力值。 |
| 415 | 若造成的伤害大于m点,则自身恢复n点生命值。 |
| 417 | m回合内自身攻击技能造成伤害的n%会恢复自身体力。 |
| 452 | m回合内自身所有攻击造成的伤害都将为自己恢复体力。 |
| 485 | 消除对手能力提升状态,消除成功则恢复自身所有体力。 |
| 489 | 若自身处于能力提升状态,则每次攻击恢复自身体力的1/m。 |
| 492 | m回合内对方使用属性技能,则自身立刻恢复1/n生命值且强化。 |
| 496 | 若打出致命一击则恢复自身所有体力。 |
| 505 | 若打出致命一击,则造成伤害值的m%恢复自身体力。 |
| 506 | 下回合受到致命伤害时残留m点体力。(免死) |
| 507 | 下回合若受到的伤害大于m,则恢复自身所有体力。 |
| 509 | 恢复自身已损失体力值的1/m。 |
| 530 | 使用时若自身体力低于1/m则恢复所有体力值。 |
| 554 | 自身处于能力下降状态时恢复所有体力。 |
| 576 | m回合内免疫低于n的攻击伤害。 |
| 579 | 若当回合未击败对手,则恢复自身最大体力的1/m。 |
| 633 | 造成伤害低于/高于m,则造成伤害的n%恢复体力。 |
| 634 | 若当前体力低于/高于对手,则造成伤害的n%恢复体力。 |
| 660 | 消除对手能力提升/自身能力下降状态,消除成功恢复n%的体力。 |
| 702 | 下m回合若打出致命一击则必定恢复全部体力。 |
| 707 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/p则恢复效果翻倍。 |
| 762 | m回合内每回合恢复自身已损失体力的n%。 |
| 766 | 消除对手能力提升状态,消除成功则m回合内对手造成的攻击伤害不超过n点。(可传承锁伤) |
| 791 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n,恢复体力时若自身当前体力低于对手则恢复效果翻倍。 |
| 803 | 命中后m%令对手XX,未触发则恢复自身最大体力的1/n体力且p回合内自身受到的伤害不超过q。(锁伤) |
| 835 | 反转自身能力下降状态,反转成功则恢复自身全部体力。 |
| 837 | 吸取对手m点固定体力,每次使用额外附加n点,最高p点。 |
| 847 | 为自身附加{0}点护盾。 |
| 850 | m回合内每回合有n%的概率免疫当回合受到的攻击伤害。 |
| 856 | 消除对手回合类效果,消除成功则恢复自身最大体力的1/m。 |
| 870 | 吸取对手m点体力。 |
| 874 | m回合内若对手造成的伤害低于n则免疫该伤害。 |
| 879 | 消除对手回合类效果,消除成功则恢复自身全部体力。 |
| 894 | 吸取对手m点体力,体力低于对手时吸取效果翻倍。 |
| 900 | 恢复自身最大体力的1/m,体力少于1/n时恢复效果翻倍。 |
| 930 | 获得m点护盾,护盾消失时对对手造成n点固定伤害且有p%的概率使对手XX。 |
| 949 | 造成伤害不足m则恢复自身全部体力。 |
| 953 | m回合恢复最大体力的1/n,体力低于p%时先制+q。 |
| 961 | 反转自身能力下降,反转成功则自身下m回合免疫攻击伤害。 |
| 1008 | 造成的伤害高于m则获得n点护盾。 |
| 1012 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则为自身附加m点护盾。 |
| 1013 | 自身每处于m种能力提升状态,则为自身附加n点护盾。 |
| 1025 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则恢复自身最大体力的1/m。 |
| 1034 | 消除对手回合类效果,消除成功则免疫下m回合受到的攻击伤害。 |
| 1038 | 双倍反转自身能力下降状态,反转成功则获得m点护盾。 |
| 1039 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/p则直接回满。 |
| 1043 | 反转自身能力下降状态,反转成功则m回合受到的伤害转化为自身体力。 |
| 1067 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n。 |
| 1068 | 下m回合受到致命伤害时残留n点体力。(免死)
|
| 1075 | 造成的伤害低于{0}则为自身附加{1}点护盾。 |
| 1120 | 恢复自身最大体力的1/m,自身体力低于1/n时回满。 |
| 1175 | 获得m点护盾,护盾消失时恢复自身最大体力的1/n。 |
| 1197 | 获得m点护盾,护盾消失时附加n点固定伤害同时使自身下p次攻击造成的伤害翻倍。 |
| 1211 | 消除双方能力提升状态及能力下降状态,消除任意一方成功则为自身附加m点护盾。 |
| 1249 | 造成伤害的m%恢复自身体力,若对手处于异常状态则附加等量百分比伤害。 |
| 1305 | 己方每有一只精灵存活则恢复m点体力,每有一只精灵死亡则附加n点固定伤害。 |
| 1314 | 令自身下m次受到的攻击伤害转化为体力。 |
| 1317 | 后出手时恢复自身最大体力的1/m。 |
| 1323 | 造成伤害的m%恢复自身体力,若打出致命一击则附加恢复体力值等量的百分比伤害。 |
| 1341 | 造成的伤害高于m则恢复自身最大体力的1/n。 |
| 1342 | 为自身附加m点护罩。 |
| 1387 | 获得m点护盾,护盾消失时附加n点固定伤害。 |
| 1415 | 造成伤害的m%恢复自身体力,若自身体力低于对手则效果提升至n%。 |
| 1422 | 获得m点护罩,护罩消失时恢复自身n点体力。 |
| 1451 | 若自身体力高于对手则获得m点护盾,若自身体力低于对手则恢复自身最大体力的1/n。 |
| 1523 | 消除对手回合类效果,消除成功则吸取对手m点体力。 |
| 1588 | 自身体力低于对手则为自身附加m点护盾且附加等量的固定伤害。 |
| 1602 | m回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/n,恢复体力时若自身为满体力则恢复己方所有不在场精灵p点体力。 |
| 1661 | 获得m点护盾,护盾消失时n%的概率使对手XX。 |
| 1672 | 出手时若自身未满体力则吸取对手m点体力。 |
| 1694 | 随机吸取对手m-n点体力,若自身处于能力提升状态则效果转变为p-q点。 |
| 1751 | 获得m点护盾,护盾消失时对对手造成n点固定伤害且有p%的概率使对手XX。 |
| 1752 | 获得m点护盾,护盾消失时吸取对手n点体力且令对手随机p个技能的PP值归零。 |
| 1753 | 获得m点护盾,护盾消失时恢复自身最大体力的1/n。 |
| 1754 | 获得m点护盾,护盾消失时附加n点固定伤害同时使自身下p次攻击造成的伤害翻倍。 |
| 1813 | 获得130点护盾与130点护罩,若己方场地效果不为星璨舞台,则护盾效果翻倍且吸取对手130点体力并于下回合开始时将己方场地变为星璨舞台,持续5回合,若己方场地效果为星璨舞台,则护罩效果翻倍且造成伤害的130%恢复自身体力并于下回合开始时将己方场地变为灵籁泳馆,持续5回合 |
| 1897 | 消除对手能力提升状态,消除成功则m回合内对手造成的攻击伤害不超过n点,若对手不处于能力提升状态则p回合内对手所有体力恢复效果减少q%。(可传承锁伤) |
| 1927 | m回合内每回合使用技能则吸取对手n点体力,吸取体力时若自身体力低于最大体力的1/p则吸取效果翻倍。 |
技能封禁
PVE主要使用的技能封禁主要是封属、狮盔等,以防止自己不被属性技能毒害或被秒杀。
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 478 | m回合内令对手使用的属性技能无效。 |
| 570 | 免疫下m次对手的攻击。 |
| 613 | m回合内自身令对手使用的X系攻击技能无效。 |
| 675 | 下m回合对手打出致命一击的非必中技能无效。 |
| 695 | m回合内n%令对手使用的属性技能无效。 |
| 854 | 令对手下1次使用的威力高于m的攻击技能无效。 |
| 1019 | 造成的攻击伤害若高于m则令对手n回合内使用的属性技能无效。 |
| 1288 | 免疫下m次对手的攻击,未触发则n%令对手XX。 |
| 1293 | 免疫下m次对手的攻击,免疫成功则自身全属性+n。 |
| 1622 | m回合内每回合n%令对手使用的属性技能无效,未触发则下p次受到的攻击伤害减少q%。 |
| 1815 | 激发啵啵家族天生的防御能力,令对手下m次使用的攻击技能无效,触发当回合结束后恢复自身最大体力的1/n。 |
| 1923 | m回合内令对手使用的攻击技能无效。 |
特种代码
| 代码 | 效果 |
|---|---|
| 761 | m回合内对手恢复体力时恢复效果减少n%。(削回血) |
| 1145 | 令双方全属性+m。(送强化) |
| 1199 | 吸取对手能力提升状态,吸取成功则对手m回合内无法通过自身技能恢复体力。(削回血) |

沪公网安备 31011002002714 号