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游戏考据创作流程解析
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2025-11-21更新
最新编辑:愚人苏
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更新日期:2025-11-21
最新编辑:愚人苏
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前言
哈喽,我是愚人苏,你们的老朋友,今天我们来聊点比较实用的话题:游戏考据到底是什么?如何创作游戏考据?哪种游戏考据才是优秀的?
相信不少新人在尝试创作游戏考据时,都会遇到类似的灵魂拷问:我的写法对吗?这真的算考据吗?到底什么样的考据才算优秀?
说实话,我写考据差不多有两年半了。但直到现在,我还是会被这三个问题困扰:我写的东西算考据吗?它和搬运知识有什么区别?到底什么样的考据才算优秀?”
所以,今天我想把自己这几年摸索到的经验和感受分享一下,以下内容仅供参考,希望能对想要创作考据的玩家有所帮助。
考据的定义与种类
1.1、什么是考据?
在创作考据时,我们面对的第一个问题就是:什么才是考据?什么不算考据?
在回答这个问题之前,我们首先需要明白,考据到底是什么?
“考据......指对文献、历史问题进行资料性文本的分析研究,通过训诂、校勘与资料整理等方法考订事实,归纳例证以得出结论。其核心涵盖三重维度:古籍文本的校勘与语义辨析,基于实物或文献的史实验证,以及作为历史学、语言学等领域的实证研究方法”——百度百科·考据
“指研究文献或历史问题时,根据资料来考核、证实和说明,出处刘因《夏日饮山亭》诗”——汉典
综合这些定义,我们可以提炼出考据的核心,考据,即对某件现存的事物进行考索和研究,最大特点为讲求和重视证据。
其实我们可以将考据到底是什么概括为一句话:即考据所研究的,永远是“为什么”和“到底是什么”。
当然,在现实中,考据研究的是纯粹的历史文献或出土文物,在游戏中,研究的对象就变为了游戏本身——这个庞大的信息集合体,我们可以发现,我们能研究和利用的内容,大致分为以下五类:
游戏内的文本:剧情对话、物品描述、角色档案、书籍笔记等
游戏内的视觉元素:角色设计、建筑风格、UI界面、美术风格等
游戏内的听觉元素:背景音乐、音效、语音语调、歌词等
游戏系统与机制:角色的技能命名、成就系统、关卡设计逻辑等
官方发布的额外材料:设定集、艺术画册、官方漫画、前瞻预告等
所以结合我们上述说的考据的定义,以及我们能够研究和利用的元素,我们可以说:游戏考据,就是利用上述一切可得的“游戏内证据”,去探究游戏内容“到底是什么”,以及“为什么”是这样的过程
当然,只说定义多少有点抽象,让我们举点例子吧。
Q:如果我想用米沙为主题,就此创作一篇考据,我首先应该如何做?
A:追问“到底是什么”和“为什么”是这样。
Q:我还是不太理解,能更详细一点吗?
A:我们都知道米沙的星魂一名字叫做“飘忽的幻影”,对吧?那么我们首先要做的其实先简单,就是追问“到底是什么”这一类的问题,比如“飘忽的幻影”这一名称,到底是什么?他是否有明确的来源?在现实中是否有原型?如果有,那么他具体指什么?是哪个角色或意象?其本身的内涵是什么?
Q:那么“为什么是这样”又是什么意思呢?
A:追问“为什么是这样”,主要是在确定了上述的问题后,进一步的探索,比如我们可以问,游戏开发者为什么选择这个特定的意象来命名米沙的第一个星魂?这个选择与米沙的角色定位、他的性格、乃至他在剧情中的潜在身份有何关联?它是否暗示了米沙在剧情中的不同阶段或者不同状态?
Q:我大概理解了,不过我很好奇,如果我的方向不是游戏外的元素呢?我应该怎么做?
A:如果方向不包括游戏外的元素,那么思路就应该改一下,具体的方向后面会讲的。当然总的来说,考据离不开“是什么"和“为什么”。
1.2、考据的类型
清楚了考据的定义,那么我们自然要弄明白,考据到底有哪几类?
在前面一章中,我们曾了解到,考据可以利用的元素,大致分为五类,如果以此为标准,那么考据的类型无疑是令人眼花缭乱的,但如果我们进一步追问:他们有没有什么共同点?那么我们毫无疑问是可以得到一个肯定的回答的。
事实上,我们不难发现,尽管考据的对象繁多,但考据的方向往往是固定的,要么倾向于向内探索,要么倾向于向外探索,
倾向于向内探索的,我们将其称为剧情类考据,倾向于向外探索的,我们则将其称为原型类考据。
1.2.1、什么是剧情类考据?
我们在上面已经知道到,考据主要研究的,是“是什么”,以及“为什么是这样”,而剧情考据,则研究的是剧情到底是什么?以及剧情为什么是这样。
实际上,我们可以发现,剧情考据往往并不在意它所研究的这个剧情是否蕴含了深刻的思想,是否想指代现实中的什么,他们大部分时候都只在意这样几件事:剧情到底讲了什么?他所讲的故事的内在逻辑是否合理?有无断裂之处?如果有,那么可以得到合理的解释?
当然,只说定义难免无聊又无趣,那么我们不如拿举点例子吧。
Q:如果我想就仙舟联盟这个主题写一篇剧情考据,那么我如果写一篇关于仙舟联盟的历史,这算是考据吗?
A;梳理历史,或者时间线什么的,这种基本上都是考据的。
Q:那如果我梳理了仙舟剧情的文本,并以此为基础,进行分析,比如分析仙舟的星核到底是谁带进来的,或者我根据游戏现有信息,提出一个假说,比如繁育论的那种呢?那这算是考据吗?
A:这得看具体情况,不能一概而论,前者算考据,后者则更偏向于假药。
Q:为什么会有这种差别呢?
A:在上面,我们曾提到过,考据主要是研究是什么,与为什么是这样,梳理仙舟联盟的历史,其实就是在解答此类问题,即仙舟联盟现在是什么样?为什么是现在这样?
梳理剧情,并对剧情进行分析,就很容易跳出去,比如我梳理了仙舟的主线剧情,然后我解答仙舟星核哪来的,这其实是考据,因为他的模式,属于在解答星核现在在哪里?为什么会出现在这里?最后会得出结论,根据目前已有剧情,星核大概率是由xxx带进来的
但是如果是提出假说呢?就比如繁育论那种,就很容易变成这样一种模式:我觉得可能是如何的,因此我找到了能证明我观点的相关的信息,最后我证明了我的观点。
Q:我还是不太明白,这两种有什么区别?
A:其实区别很大,前一种往往是证据先行,其目的主要在于证明到底是什么,以及到底为什么,力求客观的还原以及理解剧情,后一种则主要是立场先行,其主要目的往往在于我的假说能否成立,力求证明假说成立的可能性,而非客观的还原与理解,自由魂提出的繁育论就是其中的典型代表
1.2.2、什么是原型类考据?
原型类考据和剧情类考据其实核心差别不大,二者都是研究“是什么”以及“为什么”的,但相比剧情考据,原型类考据研究的对象范围更大,所涉及到的内容也更广,不过总的来说,原型类考据研究的是原型是什么,以及为什么是这样。
实际上,我们可以发现,原型类考据所研究的东西,往往都是剧情类考据不在意的。
剧情类考据在意故事逻辑的合理性,但原型类考据不在意,他们更在意,这个元素想要表达什么?他是否指代了现实中的什么?是否借用了现实中的什么?被指代的,借用的元素,在现实中的原型是什么?
有点抽象了,我们举点例子吧。
Q:如果我想就翁法罗斯为主题创造一篇原型考据,那么我应该怎么做?
A:很简单,找你感兴趣的东西,然后寻找他们在现实中是否有原型,比如翁法罗斯的npc名字,就有一大堆大有来头的,写成原型考据是个很不错的主意。
找到原型了之后,便可以追问“为什么”了,比如开发者为什么选择这些名字?这些名字与翁法罗斯的设定有何内在关联?它想向玩家传递怎样的文化感受?
Q:如果我的方向是剧情相关的呢?我要怎么写原型考据?
A:剧情相关的原型考据,其实也主要是寻找原型,比如某个角色的台词,来源于哪里,比如某段剧情所说的东西,在某位哲学家那里是否有对应的?
找到原型之后,其实也主要是追问为什么,比如编剧为什么选择这么写?这些剧情原型与剧情本身有何内在关联?它想向玩家传递怎样的思考?
1.2.3、考据,杂谈,假药区别是什么?
考据的具体类型已经聊完了,但在开始下一章之前,我觉得我们似乎应该先聊聊考据,杂谈,假药这三种创作类型的区别?毕竟老实讲,很多人,包括许多老人,都未曾搞清楚他们之间有什么区别,而考据圈子内部,实际上也并未有一个明确的区分。
考据就不再过多赘述了,这里主要聊聊其他两类。
首先是杂谈,杂谈主要是围绕游戏展开的个人化、轻松随意的讨论,内容可以是感想啊、心得啊、吐槽啊,或者是对某个广为人知的话题进行闲聊式的梳理。
杂谈最大的特点就是主观随意、内容宽泛、氛围轻松。它不追求独家发现,重在分享个人体验和观点,属于是社区中最常见的内容形式之一。
其次就是假药了,假药是基于非常薄弱或扭曲的证据,甚至纯粹依靠想象,对游戏剧情、角色关系或未来走向进行的大胆、颠覆性、且通常不被官方支持的推测。
其特点在于脑洞大开、证据牵强、以及娱乐性强。创作者和观众基本上都清楚其“不靠谱”的本质,享受的是“如果……会怎样”的脑补乐趣。它主要是提供一种颠覆性的解读乐趣,满足玩家的创作欲和好奇心,在社区内制造话题和梗。
杂谈和考据的区别,则要在于严谨性和系统性——考据往往是严谨的,逐步递进的,杂谈则是随意的,不追求严谨性的。
假药和考据最大的区别在于,假药追求的是“如果……会怎样”,而考据追求的是“剧情......所以怎么样”,且假药主要建立在“可能性”以及立场先行之上,目的在于证明“可能性”成立,考据则追求“必然性”,目的在于构建严谨的逻辑链条,以及保证结果的可靠性,其建立在游戏文本和紧密且环环相扣的逻辑链条上。
杂谈和假药最大的区别就在于,杂谈包括假药,但杂谈不等于假药。
二、如何创作一篇游戏考据?
2.1、考据创作须知
理解了何为考据,接下来就进入了创作阶段。单从写作手法上看,无论是剧情类考据,还是原型类考据,他们和科普文章啊,或者同人文啊的区别其实都不怎么大,可以说,你只要写过科普,那么你写原型类考据就不难,你写过编年史,那么你就很容易上手剧情梳理,但一个有趣的现象是,很多新人恰恰会在这里陷入瓶颈。为什么看似简单的步骤会难住这么多人?
答案很简单,虽然写作的方法简单,但是新人往往缺少最基础的东西:经验,以及相关的知识储备。
经验我是没办法传授了,因为这东西如果不结合实际情况,然后在那泛泛而谈,那只能说是相当没用的,你如果说,我能说什么,那我只能说多扩大知识范围,多看类似于科普,编年史,史诗之类的东西,然后尽量尝试多创作,老实讲这是句十足的废话。
为了防止这一章整篇都是废话,因此,我主要详细讲讲相关的知识储备与获取渠道。
2.2、信息的检索
老实讲,相当一部分人在创作考据时,是不具备相关的知识储备的,不要以为我在瞎说,我最初就是这么过来的,我到现在说实话也是如此。
就拿我25年6月27号发布的【星铁深度考据】“四末说”对应命途猜测(上)这篇帖子来举例子吧,点进去,你可以发现这篇帖子的知识点属于是比较多的:
终末论的定义,不同的几个终末论,莫尔特曼对约翰·杰哈德的毁灭神学的批判,赫拉克利特的活火说,斯多亚学派的“普纽玛”,以及普鲁塔克对于斯多亚学派的尖锐批判......
但你要是问我我到底怎么写出来的,那我只能告诉你这都是我临时查的(摊手),我之前并不具备如此广阔的知识(当然,赫拉克利特和斯多亚学派我还是知道的,不过其他的就完全不知道了)
很反直觉对吧,毕竟帖子中所表现出来的,实在不像是临时查的,而我们对考据作者的印象,也往往都是精通某一个或者几个方面的大佬,但实际上考据就是这样的,想到一个点子,然后慢慢查找,了解,最后写出成品,说白了,考据的过程其实就是慢慢积攒知识的过程。
那么为什么不了解也能写出成品?实际上这就涉及到了个人整合信息的能力了。
现在是一个信息爆炸的时代,这点想必不用我复述,而信息爆炸,就意味着大部分信息,你都可以很轻易地获取到,既然如此,那么学会如何搜索,便是最重要的一点。
当然,因为剧情类考据和原型类考据所需要的信息和搜索渠道是不同的,所以待会会分开讲。
2.2.1、剧情类考据所需信息以及搜索渠道
由于剧情类考据所需的信息主要是剧情文案,因此渠道是比较单一的,星铁的剧情获取渠道,主要有四类:游戏及录屏,wiki,解包,以及线下杂志。
游戏就不多说了,录屏在视频网站上也很容获得,这里主要说下其他三类。
Wiki是星铁文案的主要获取方式,主要包括米游社wiki,B站wiki,fandom对应板块,萌娘百科等等
PS:米游社Wiki不具备搜索功能,因此从效率上来看,并不推荐;fandom容易夹带私货,参考时需要注意。
解包则是获取星铁文案的另一种方式,但需要注意的是,解包文案往往都是比较混乱的,通常用于快速确认到底有没有某个信息或者台词,一般获取渠道是玉衡杯以及Github
PS:解包文案中有废案,但数量不多,不过还是要注意一下。
线下杂志这个,我比较推荐关注B站或者机核,因为线下杂志往往都是日本的,相当一部分人并不具备这个条件去购买,我也是一样,其次就是我对这方面关注不多,所以我实在是不怎么清楚有哪些杂志。
2.2.2、原型类考据所需信息以及搜索渠道
在原型类考据所需的信息搜索这一点上,有相当多的人仍然停留在百度,如果是平时,那么这毫无疑问是够用的,但如果要创作游戏考据,那么仅仅停留在百度是完全不够的,这并不是说,百度低级或如何,但不可否认,百度的搜索鱼龙混杂,而且真假未知,相当一部分结果,实际上都不可靠,也不专业。
有人可能会说,百度百科不是很专业嘛?但实际上,百度百科也并非完全是对的,例如我之前查找福氏耐格利阿米巴,结果看到了这样一句话:
“滋养体呈狭长或椭圆形,直径最长可达10~35pm.......滋养体有泡状核,核仁大而居中。包囊呈圆形,直径7~10pm,囊壁光滑有孔,核与滋养本核相似”
当时看这东西就不对劲,要知道,pm是描述原子距离的,我虽然不是微生物专业的,但是在我的了解中,我还真没见过哪个微生物是pm级别的,然后这段话引用自“周庭银编著;倪语星,苏建荣主审,临床微生物学诊断与图解 第3版,上海科学技术出版社,2012.05,第408页”,我抱着疑惑去查阅了原文,结果发现一个很好玩的东西:原文中压根就不是皮米,而是微米
要知道,这一个词条可是由科普中国的专家审核的,在百度百科上属于权威合作编辑,但他还能出现这种低级却致命的错误,那么其他的非专家审核的词条呢?至于比百度更老的维基百科,我想应该没人不了解卡申银矿事件吧?
实际上,这种情况,就需要我们去更广泛查证,或者引用更专业的出处,比如某个著作,论文等。
Q:既然需要更广泛的查证,那么我们首先需要干什么呢?
A:很简单,换搜索引擎或者浏览器,搜索引擎我比较推荐谷歌,以及必应,浏览器嘛,主要是对应的谷歌浏览器和edge浏览器。
Q:那么我们具体应该去哪些网站呢?
A:提起专业的出处,那其实就离不开论文,而提起论文,那么就绕不开知网,维普等网站,具体的使用方法网上有不少,想必也不用我复述。
Q:但知网会员好贵的,我没钱怎么办?
A:知网会员的确贵,但其实也很简单解决,可以找认识的人借一下账号,或者在某宝,某东等店往往都有代下载服务的,可以去试试这个,或者直接在上面买个知网会员啥的。
Q:如果我就是想白嫖呢?有没有方法?
A:有的兄弟,像这样的,还有一大堆,但是很麻烦。
如果你借不到账号,想白嫖,那么你可以去道客巴巴,豆丁网等网站试试查找,或者去zlibrary,安娜的档案,OA.mg,SCI-HUB,或者去类似于中国大学学报,中国社会科学文库之类的网站查找。
当然,至于最后有没有你想要的那篇论文,我就不敢保证了,但他都免费了,你也不能怪他没有对吧。
Q:那如果我要著作呢?这怎么办?有没有免费的?
A:有的兄弟,当然有的,这种有一大堆。
说实话,电子书查找,你基本上就盯准zlibrary,安娜的档案,以及About IA三个就行了,如果找不到,那网上大概率你也找不到免费的电子书就是了,不过仍然可以试试古腾堡计划,摩羯搜书等网站,或者尝试去对应线上/下图书馆。
Q:那我如果想要的是中国古籍呢?那这时候要怎么办?
A:老实讲,由于我的资料储备主要是西哲,神秘学,民俗学等方面的,所以我真不太了解,不过我推荐可以试试书格,识典古籍之类的网站,当然,我觉得最好的方法实际上是直接让ai(比如deep seek)去推荐网站,然后自己挨个搜过去。
Q:话说维基百科和百度百科的内容真的不能用吗?毕竟有些东西,翻论文,查著作什么的是真的很慢
A:倒也不是说百度百科和维基百科不能用就是了,而是用之前,一定要仔细核对引用来源,卡申银矿事件就是一个极具代表性的例子。
三、什么才是优秀的考据?
3.1、作者视角与读者视角
在创作了考据之后,很多考据作者其实都会陷入这样一些疑惑:我创作的游戏考据质量到底怎么样?为什么我觉得我写的不错,但观众却认为很烂?为什么我认为写的很水的,观众却认为很棒?
其实,这些困惑,都可以总结为一个问题:什么才是真正优秀的游戏考据?
当然,在谈论这个问题之前,我们首先要明白这样一件事:观众和作者,在看同一篇考据时,采取的视角是不同的。
观众在观看游戏考据时,更在意结果,而非过程,他们要的,是一个好故事,一个简单明了的东西,他们往往不在意真假,而更在意情绪,甚至我们可以直言,观众在看考据时,往往不在意考据贴中引用的东西的真假,他们要的是“哇!原来是这样,好厉害”,或“我懂了,原来是这样”。
在这方面,本人深有体会,比如我25年6月16日创作的《剧情加了跳过键,社区为何会吵翻天?一文带你看懂双方逻辑》这篇文章,虽然不是考据,不过以作者视角来看,实际上没写什么东西,但评论区总共166个评论,相当一部分都是对这篇帖子的好评(166个评论在现在的米游社已经算是很多的了)。
话题回到作者,作者在看自己创作的游戏考据时,采取的视角往往是过程而非结果,毕竟是自己创作的东西,在看的时候,其实往往都只看到了缺点,比如我就常常会问自己,我写的东西,真的正确吗?我引用的东西,真的权威吗?我的论证过程,是否有问题?我最后得出的结果,是否可靠?我是不是在写的过程中偏题了?这里的论证是不是可以更完美?
说白了,作者在看自己的作品时,往往都会采取一种吹毛求疵的态度,而且这种情况并非个例,比如马克思,维特根斯坦等巨人,其实都是这样,要是你如果还能找到你小时候,比如七八岁时画的画或者写的东西,你肯定也会冒出”为什么我当时这么幼稚“或者是类似的想法。
明白了这个,那么我们就不难理解,为什么作者对自己作品的评价,会和观众的评价有冲突,甚至完全相反了。
3.2、优秀考据标准
当然,话题还是得回到最开始提出的问题:什么才是优秀的考据?因为优秀是一个极其主观的感受,所以定下标准其实很难,而对待剧情类考据和对待原型类考据,我们也不可能用同一个标准来进行对待,我在这仅阐释我的几个标准:
一个优秀的考据,必须兼具可读性,简洁性,以及简易性,原创性,以及思想深度(剧情类考据可以不追求最后一个)。
Q:可读性是指?
A:大部分文学作品,其实追求的都是传播度,即让更多的人看,让更多人了解。
显然,如果要追求传播度,那么可读性是必须具备的,如果一篇考据,你写的再专业,再好,但是完全不具备可读性,或者可读性很弱,那么我认为,这篇考据是谈不上优秀的。
说实话,如果一篇考据不具备可读性,那真的不如去写论文而非游戏考据。
Q:简洁性是指?
A:简洁性是在保证了可读性的基础之上的进一步要求。
毕竟一句话就能说清楚的,那么为什么要用十句话,乃至几十句话去说?能用一百个字讲清楚尼采的永恒轮回,那么我不应该用一千个字,去啰里吧嗦的讲。
那些看似讲了很多,实际上是在不断重复废话的考据,属于是对自己的不负责,也是对观众的不负责
Q:简易性是指?
A:一个好的考据,就应该像一个优秀的“导游”,能带领普通观众和读者发现他们没注意到的细节和精妙之处,并且讲解得清晰、有趣。
即使内容复杂,也应该让观众听完后产生一种“原来如此,我明白了”的感受,而不是“脑袋好晕,这下子更迷糊了”。
Q:原创性,这个具体是指什么?
A:原创性的话,这点需要深入聊聊,因为这涉及到资料搬运和考据的区分。
很多人其实写考据,本质上都是在搬运资料,这点我也不例外,比如我写的模拟宇宙祝福考据,实际上就是搬运资料,说白了,搬运资料的显著特点就是只停留在是什么,而不思考为什么,但是原创性恰恰产生于对“为什么”的回答,这点我们拿白厄举例。
我们都知道,白厄有大量的存在主义相关的元素,比如永劫轮回,比如西西弗斯,如果是资料搬运,那么是什么样的呢?我举个例子
“我们可以发现,白厄身上,有大量的存在主义相关元素,比如西西弗斯和永劫轮回,那么什么是西西弗斯呢?其实西西弗斯源于.......(省略一千字),介绍完西西弗斯,我们接着来介绍一下永劫轮回,永劫轮回出自......(省略一千字)好啦,我们这篇帖子的内容就到此结束了,如果有收获,欢迎点赞,收藏,转发。”
这种只有资料堆砌,但没有为什么,或者说自己观点的文章,实际上就属于搬运资料,在我看来,这谈不上真正的考据,因为资料搬运只能算是考据最基础的工作,和科普没什么区别,那么考据应该是如何的呢?我们仍然用白厄作为例子
“通过游戏文本,我们可以发现,白厄的身上,实际上具有相当多的存在主义相关元素,比如西西弗斯和永恒轮回,因此,在完全了解白厄之前,我们应该先搞明白,西西弗斯和永恒轮回是什么......(省略五百字相关介绍),可以发现,白厄和昔涟面对荒诞的现实并未屈服,他们选则了进行抗争,而这也是荒诞人最重要的特征之一,荒诞人都是孤独的个体,他们直面人生,不逃避现实,摒弃了绝对虚无主义,他们蔑视命运,怀着反抗荒诞人世的激情,坚持不懈。而白厄的经历33,550,336次轮回,其实就是对荒诞人最好的写照。”
可以发现,考据和单纯搬运资料的区别,其实就在于考据不再是简单的名词解释。而是将知识点,与游戏角色的具体行为和核心经历主动地、有机关联了起来。本质上,是在回答“为什么”——例如为什么游戏要使用这些元素?
Q:话说思想深度,这个感觉好复杂,具体是指什么呢?
A:思想深度确实有点抽象,我们仍然拿上面的白厄作为例子吧,没有思想深度的浅层分析,其实一直都停留在描述“是什么”,比如描述白厄是西西弗斯,比如描述白厄是永恒轮回,也就是停留在搬运资料的层面。
有思想深度的考据,则应该做到回答为什么,即白厄为什么是西西弗斯,为什么是荒诞人,为什么是永恒轮回,这才是真正的考据应该做到的。
很多人或许认为,游戏考据而已,要什么思想深度。其实不然,任何作品,如果想要是优秀的,那么它必须要有思想深度。
如果一篇考据仅仅是关于游戏的知识,那么它注定只能是娱乐作品,也注定了很难给观众留下深刻的记忆,只有做到不仅是关于游戏的知识,更是通过游戏引发的对现实世界的思考,那么他才能被称为优秀的,有深度的游戏考据。
结语
你还记得你的初心吗?
兜兜转转的其实已经说了不少,但是在结束之前,我有一个问题想问已经开始创作了考据的新人,或者正在看这篇文章的老人:你创做考据的初心是什么?你还记得它吗?
老实讲我很多时候都很反感例如热爱啊,不求回报啊之类的,因为在我看来,这些都很虚,而且你很难说请,在你开始第一步时,到底是物质回报占比更多,还是热爱之类的占比更多,但在创作考据这一方面,我不得不承认,热爱的确是一个很重要的元素。
对比同人创作和游戏攻略,考据无疑是劣势的一方。和同人创作相比,考据的观众门槛更高,受众数量更少,娱乐性更差;和游戏攻略相比,考据的实用性更差,创作周期往往更长;和平台的推流机制相比,相当多考据其实天生就是反算法的,毕竟在追逐热度的今天,一篇好的考据,做出来时,往往就已经错过了热度.......
可以发现,观众门槛高,实用性和娱乐性差,创作周期长,这些缺点,几乎就已经注定了考据只能是小圈子的,低流量的,实际上也确实如此。
考据大规模兴起,其实都和原神离不开关系,哪怕到现在已经算是大规模发展了五年了,考据依旧主要围绕着崩三,原神,星铁,绝区零这几款米家游戏,以及明日方舟,重返未来:1999等手游,以及还有例如黑神话等部分端游。
所以,当一个事物注定是小圈子的,那么支持创作者坚持创作的动力,占据核心地位的,也主要是热爱,或者例如我想写点什么东西之类的分享欲,有些人可能认为,考据的收益应该不低吧?毕竟只要你粉丝多,那么是可以拿到商单的,而且投稿也有收益啊。
这点确实正确,粉丝多,的确有商单,但是有多少人能达到?不说多的十万粉,万粉有多少考据者能达到?要知道,连万粉都没有,那就别指望着商单。
投稿如果没有商单的话,其实本身收益也很低,可能一个十五分钟的视频,百万播放,就几百不到一千块,而做出一个十五分钟的视频,单人快的也至少要6个小时,更别提查资料,翻剧情,写文案之类的了,综合来看,几乎一个小时可能连十块都没有,百万播放尚且如此,那么低于此的呢?而且要知道在现在,小时工最低薪资我就没见过低于十块的。
所以啊,在创作考据的路上,热爱,分享欲这些看似很虚的东西,其实真的很重要,因为物质回报压根支撑不了你走多久。
好啦,本篇内容就到此结束了,希望能帮助到有意向创作考据,但又不知道如何创作的新人,或者是正处于迷茫期的创作者们,我是愚人苏,我们下次再见,拜~

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