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有手就行的赛马娘ss 育成级 指南

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2022-05-20更新

    

最新编辑:Ealvn

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更新日期:2022-05-20

  

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有手就行的赛马娘ss 育成级 指南

前言

  • 目前的攻略大多都是从赛道分析,大赛种马,如何配卡,如何历战出发的攻略,并没有解决“我要怎么点才能到ss”这个困扰萌新的问题
  • 而本人作为一个从转生号来的微氪玩家,从未下过井,好不容易才满破了两张付费ssr

因此,本攻略是面向卡池从未下过井的0氪玩家所准备的S+~SS评级大赛马育成级指南

  • 特别说明

本文不会进行关于技能选择,具体到特定支援卡的卡组选择,商店消费选择的分析,以上都有足够成熟的攻略文章,不需要我来赘述,只对“怎么育成”进行分析

准备阶段

1.两张你当前卡组用得上的高破s-以上ssr(指炮姐攻略第一排ss~s-所列出的支援卡)(一般转生号自带)
2.2-3张 A以上sr,选择点应该更侧重比赛加成所需技能的折扣等级
3.依据本攻略的性质,借卡重点在于补弱,不要为了某个技能让你本就紧缺的强卡下岗或数值溢出
4.支援卡种类尽量保持在3种, 主训练点击尽量保持在2种,主训练设施等级优先级最高,其余钱多没处花再考虑是否花钱提升(你的box不支持你进行多项目训练,弱卡单彩低设施意义太低) 比如 3(自己卡不强+借强卡) 2(自己卡够强/差不多强+借种) 1(综合强度补足/挂件)
5.借种(优先级排列) 红因子:大赛距离适性优先级最高,保证加上你的种马能有2-3个起 白因子:补齐技能的一大途径,满足上面条件后可以作为挑选依据,二星起作为依据 蓝因子:假如主训练项目不能到目标值,优先主属性拉到目标值,能到,就补足弱势属性
6.检查:确保比赛加成达到50,观察技能和技能折扣率是否还能再优化
有手就行的赛马娘ss 育成级 指南A.png 至于配卡怎么配,我想有太多现成的方案和答案了,不需要我来指指点点,只需要把答案根据自己的box按照以上原则进行下位替换或补足就行,核心卡没有?那就没有吧,借了核心卡导致两个主训练项目不能达到目标值那就亏大了,那是别人卡组的核心卡,不是贫弱卡组的核心卡
对于从未下过井的我们,自然能选的战术只剩下速智,速根和根智这三个双属性训练流

选哪个?哪个卡能用选哪个

话不多说,开始育成
本次育成 以速智流ss金牛杯大赛马,主训练为速度 智力 ,卡组3智2速1根,借种力 耐,为例
ss目标属性值 1200 600+ 1000+ 600+ 1200,主要目标属性为速,力,智
有手就行的赛马娘ss 育成级 指南B.png 根乌拉拉为根性及力量补足,可以上任何补足任何属性的卡,前提强度得有一定基准

出道战前

  • 第一天:如果主训练项目即速智有三个人头,或者其他项目有4个人头,或者有一处有你非常想要的高折扣等级感叹号,那就点。没有,那就出门加心情
  • 第二天:如果第一天出门了,那就开始正常训练,优先级为,n支援 主训练项目≥n+1支援非主训练项目≈n+2耐力训练(非长距离)记者理事长不在n的范围内,因为他们羁绊基本不会不够,(谁让你不会爆彩圈)
  • 如果第一天没出门,若第一天给了心情事件,心情为好调,那就不需要出门了(出道战前设施等级都很低,羁绊和提升设施等级更重要)。此时按上述优先级正常训练
  • 若第一天没给心情事件,则按照第一天原则进行出门判定

重复以上判定直到出门一次或者心情事件,随后不再出门,在出道战前以上述优先级训练

出道战前目标线

主属性达到E+~D,以本次育成为例,需达到E+ F+ E+ F+ E+,主属性设施至少达到一个2级
(有项目达不到有项目溢出很正常,平均一下差不多到这水平就行,这只是期望值,后面不在重复赘述)
有手就行的赛马娘ss 育成级 指南C.png

战后选择逻辑

出道战后,开始有战后选项,上选项固定扣20体,下选项扣10或25,扣10概率很低,怎么选呢

  • 若体力≥85,选上,还能保证两次训练
  • 若26≤体力≤85,可赌选下,体力越接近26越建议选下
  • 若21≤体力≤25,选上,可保证剩余体力再打一场比赛
  • 若11≤体力≤21,选下,赌赢了还能剩体力可继续打比赛,输了不亏
  • 特殊:若上一场刚选下-10体力,则酬情选下

注:此后开启商店,关于商店的选择逻辑,详见已有攻略,只补充一点,其余不再赘述

  • 关于蹄铁:三年继承前,除非有蹄铁折扣才买35蹄铁,否则一律不买蹄铁,平时不使用

三年继承后,在结束前购入两个35蹄铁就行,12月打完和巅峰杯会大概率刷

一年七月至二年年初

  • 首要目标:尽可能在年内提升主属性支援角色的羁绊到80,数值优先级小于人头羁绊
    • 除非商店刷了必买的物品,否则不特地去打比赛
  • 次要目标:尽可能提升主要训练设施等级
  • 该阶段的训练or比赛逻辑

整体目标:一年内的比赛点数总和约350~450左右

1.未满羁绊的人头数在主训练设施达到3或其他设施达到4,训练
2.未满羁绊的人头数在主训练设施达到2或其他设施达到3,的情况下

  • 比赛为op及以下,训练=
  • 比赛为g3,非劲敌赛/非大赛 任一场地条件 赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,略微倾向于不比赛
  • 比赛为g3,劲敌赛/大赛 任一场地条件赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,略微倾向于比赛
  • 比赛为g2,(非)劲敌赛/大赛 任一场地条件赛,依据商店,训练数值,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,(相对 )比较倾向于比赛
  • 比赛为g1,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,建议比赛
  • 已经二连战:
    • 比赛为g3:不比赛(体力充沛就训练,不足就休息)
    • 比赛为g2:不建议比赛,训练很不好,体力也不缺再考虑比赛
    • 比赛为g1:你应当为了避免这种情况,而取消前一场或前前一场比赛

3.未满羁绊的人头数在主训练设施达到1或其他设施达到2,的情况下

  • 优先考虑比赛,op也可以考虑 
  • 体力≤40可以考虑休息,心情好调就不考虑出门,不缺体力的话训练以羁绊为优先

4.比赛选择逻辑
级别>>劲敌赛>大赛场地条件>粉丝数
5.训练逻辑
一般情况下同上,以下情况单独讨论

  • 主训练设施处支援卡羁绊即将满,其他设施处羁绊差较大,未到年末
    • 其他设施≥2人羁绊未满,人数和主设施差不多,优先点其他设施拉羁绊
    • 其他设施只有一人羁绊离满差较多,主设施≥2人,优先主设施
    • 某副属性设施等级即将升级,且有至少一个拉羁绊的人头,可选该设施
  • 即将年末:优先将一步之遥的羁绊拉满,选择前提同一般情况
    • 二年2月会有一次固定心情事件,可以在年末或二年年初安排三连战
  • 二年初目标线
    • 最低期望值为 D+ E+ D+ E+ D+ 平均差不多就行,理想期望值为一个主要属性达到C
    • 二年2月会有一次固定心情事件,可以在年末或二年年初安排三连战

二年初至合宿前

首要目标:在合宿前提升主要支援角色的羁绊到80并多打比赛,数值优先级略小于羁绊
除非商店刷了必买的物品,否则不特地去打比赛
次要目标:尽可能提升主要训练设施等级和主要属性数值
二年初可将心情消费至好调,将在二月前固定恢复一次心情

  • 分歧点

继承后平均数值应达到   C  D  C  D  C  起
数值平均后 至少达到 2C3D  否则可以考虑是否重开

  • 该阶段的训练or比赛逻辑(二年通用)

整体目标:一年内的比赛点数总和约1000~1200左右
未满羁绊情况:参照一年逻辑,计算对象仅为未满羁绊人头,适度提高训练的权重
满羁绊的人头数在主训练设施达到2或其他设施达到3人的情况下,相较一年更偏向比赛

  • 无彩圈:优先打比赛
  • 有彩圈:检查后两天赛程是否冲突,考虑数值和设施等级的提升是否值得训练
    • 比赛为op及以下,训练
    • 比赛为g3,非劲敌赛/非大赛 任一场地条件赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,略微倾向于不比赛
    • 比赛为g3,劲敌赛/大赛 任一场地条件赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,倾向于比赛
    • 比赛为g2,依据商店,训练数值,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,比较倾向于比赛
    • 比赛为g1,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,建议比赛
    • 已经二连战,比赛为g3:不比赛(体力充沛就训练,不足就休息)
    • 比赛为g2及以上:检查后续赛程是否4连战,是否存了心情药,肌酸药
  • 整体逻辑:

有羁绊有人头优先训练;可以三连战,极力避免四连战;训练数值50(含喇叭加成,不含护腕)≈比赛;商店优先度>50以下训练值
其他说明
合理利用赛后概率刷的记者提升心情 减少心情药的使用 和 使用青汁消费心情
  确保两个+60的喇叭,确保合宿的体力消费
合宿前目标线
   期望值:    C+  D+  C+  D+  C+      其中一个C+达到或接近B

   最低值:    C    D+   C    D+  C       其中一个C达到C+

二年合宿至三年初

次要首要目标:在合宿期间尽量提升数值,尽可能多打比赛,数值优先级和比赛持平
除非训练数值很高,否则去打比赛
次要次要目标:提升主要设施等级
该阶段的训练or比赛逻辑(二年通用)
具体同上一阶段,这里只做一个补充

  • 合宿期间,若训练非常烂(喇叭加成后总数值<49)那就直接打比赛,哪怕有+60加成

合宿期间的训练逻辑

  • 除了储备主属性护腕后,无彩圈的副属性护腕在折扣的时候也应该储存一两个,当合宿时,无彩圈副属性的基础数值的总和达到30+时,就可以放心大胆的+60%,套护腕,这是很值得的

补弱环节判定标准:基础数值和达30+副属性>基础数值和达40+主属性

  • 什么时候用护腕?:在数值最高的设施上,主设施达50+的基础数值总和,或副设施达到40左右的基础数值总和,就可以用了(不计算喇叭加成)

合宿结束后的训练or比赛逻辑(二三年通用)
同上一阶段,只不过从人头判定变为数值判定

  • 主属性总和≥50(未吃喇叭),建议训练并吃喇叭套护腕,天胡回合
  • 主属性总和≥50(包括喇叭),权衡商店及赛程安排进行判断比赛or训练,基础总和未到35的情况下需权衡当前面板和库存是否套护腕
  • 主属性总和≤35,(未吃喇叭),若赛程无冲突,建议比赛,若不能比赛,可以参考后续比赛安排决定是否吃喇叭,若数值低于25,则不建议,可以考虑休息或训练,此为废回合

三年初目标线
期望值:B    C    B    C+    B          其中1-2个B为B+以上,一个主设施达到4级
三年初至三年合宿前
首要目标:多打比赛,买道具,提升主要设施等级,数值优先级和比赛持平,除非训练数值很高,否则去打比赛
次要目标:提升数值
三年继承
分歧值:继承后的数值若达不到  600   450   600   500   600  ,且其中一个600为700,可以重开了
该阶段的训练or比赛逻辑(三年通用)
整体目标:一年内的比赛点数总和约900~1100左右
具体逻辑同“合宿结束后的训练or比赛逻辑”
如果此时有主训练设施达到5级,则对待该设施的训练同合宿期间,在其上训练会比较值
总的来说,还是比赛>训练

其他说明
开始着手准备蹄铁,保持喇叭数量适量,护腕够用,
三年合宿前目标线 期望值:800  450   800   450   800   其中1个主属性达到850,两个主设施达到3级及以上

三年合宿至巅峰赛前

首要目标:提升数值   数值优先级依旧和比赛持平,除非训练数值很高,否则去打比赛
次要目标:多打比赛,提升设施等级
合宿期间的训练逻辑
主属性训练的优先度高于副属性训练,除非主属性训练拉胯同时副属性数值高
同上,若合宿期间,包括喇叭的训练数值总和<49,则去比赛
分歧点
合宿结束若达不到  900  450  850  500  900  则几乎不可能达到SS
期望值:1000  500  950  600  1000  
合宿结束后的训练or比赛逻辑
同上述,有比赛打比赛,有数值就训练,根据心情药决定是否要三连战
三年10月后会有固定回心情事件,可在之前消费心情
当有需补足的属性出现相对较高的训练时,基于补弱原因,可以放弃部分比赛
当货币已经溢出,商店除了属性书以外没什么需要买的时候,大幅降低比赛权重(此时比赛收益极低)

其他补充
确保巅峰赛35蹄铁至少2个
确保巅峰赛至少1X40喇叭1X60喇叭或2X40喇叭
计算体力,确保够用又不严重溢出
钱花不完的情况下,准备一个弱势属性护腕,准备一个心情药
本着钱乱花也要用掉的性质,留100给巅峰赛,其余在12月尽量花完,可以买各种属性的护腕和额外的60喇叭
巅峰赛前目标线
期望值:1100   500  1000  600  1100    可能达不到,接近就行

巅峰赛

首要目标:提升主要数值到1200
次要目标:补足弱势属性
巅峰赛期间的训练逻辑
副属性训练的优先度高于主属性训练
除非主属性算上巅峰赛一共70点属性(50赛后)后还不接近1200
或者副属性训练实在拉胯(单设施基础值低于20)
在此之上,需要保证主属性堆满1200

其他补充
没有哨子就只能看命
赛后结算
以本篇攻略为参照的话,运气好的情况下,
最终面板大概是 1200  600  1100  700  1200  附近
总比赛场次约32~35,pt约为2200~2500

总结

该套育成S+保底,SS完全可以但看运气,没有卡组还不想坐牢肯定不实际
该套育成从具体的阶段目标出发,可以很明确的看出自己的卡组在数值表现上是如何的不均衡,可以从此出发进行卡组改善,
以上仅以3智2速1根为参考,理解意思就行,不必生搬硬套,根据自己的卡组制定自己的目标属性,具体情况具体分析
我只是0氪微氪大赛玩家,欢迎指出问题或追加补充