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比赛中决定人气顺位的机制

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比赛中决定人气顺位的机制
译者序言:本文章是对原作者t-snow所写攻略的翻译,已授权且不用于任何获利行为,转载请说明出处。

你好,我是t-snow。一个赛马娘的休闲玩家,偶尔会做做数据。
虽然有点突然,但我想问问大家在玩赛马娘时有没有过这样的疑问:为啥我的马数值这么低还有这人气?
波旁草上飞.png
二保一情波人气比闸马草上飞低

比如说上面这张图,尽管情波除了智力以外的数值都遥遥领先,但是人气却是草上飞更高。应该有不少人见过这种怪事吧。
像这样谜团重重的决定比赛人气顺位的机制,其中的大部分内容其实已经被弄明白了。本文章就来揭开机制的真相。
本文章的内容基于包含我在内的数人在去年做过的研究,当时的研究结论,一部分已经总结在推特上了。之后我也在一点点进行着验证,但没有为此特地写过什么攻略。不过看到了一篇关于毛分向JJC育成的文章,了解了「JJC高级别已经在用降低人气的方法追求爆冷分数加成」后,我决定将我关于人气的研究总结一下写出来。
所以,我希望本文能帮到那些带有「如何拉低或拉高人气?」这样疑问的人,不管你是因为想完成赛马娘的与人气相关的固有,还是说JJC毛分。文章最后还会给大家介绍一个预测人气的工具,有兴趣的人请自己尝试一下。

先说结论

  • 比赛中的人气顺位,是由计算五维等数值得到的三个人气值决定的。(因为各自对应左中右三个印记,称之为左人气值、中人气值、右人气值)

且影响人气值的只有五维的2到3种属性。各个人气值所受的属性影响如下:

  • 左人气值:速度、毅力
  • 中人气值:耐力、毅力、智力
  • 右人气值:力量、智力
  • 三种人气值的计算,很大程度上受自身数值以及与其他赛马娘数值间的相对差距影响。特别是毅力和智力影响更大。
    • 例如,一名赛马娘即使智力高达1150,但是如果其他赛马娘全员智力1200,那么智力1150会大幅影响自身人气评价(负面)。
  • 已获得技能对应的数值补正,会在计算人气时进行加算。
    • 例如,单圈绿右回对应30速度,弯道巧者对应20速度,金弯回对应60耐力

注意点

  • 因为大部分验证约于一年前进行,游戏版本的更新可能会使机制逻辑发生变化(不过经过最近的再次验证,目前没有变化)
  • 大部分结论是通过讨论研究得出的,一些地方包含了带解包数据的计算。对此有顾忌的人请留意。
  • 如发现文章中的错误,请留下评论或者推特联系原作者t_snow。

1.人气计算的基本逻辑:三个印记是如何分配的?

我们首先来看一下赛马娘在展示台登场时出现的三个印记。

印记.png
关于这个圈圈三角如何分配一直是个谜,不过经过去年的调查,计算逻辑已经解开了。基于由五维等数值决定的人气值(以下称为左人气值、中人气值、右人气值),三个印记各自按◎、○、▲、△、△的顺序,分配给对应人气值前五的赛马娘。人气值的计算方法如下。

左人气值=ϕ(速度补正值 × ϕ(毅力)0.5)
中人气值=ϕ(耐力补正值 × ϕ(毅力)0.8 × ϕ(智力)0.6)
右人气值=ϕ(力量补正值 × ϕ(智力)0.5)

这里的ϕ(数值)表示关于这项数值的参赛赛马娘的偏差值
(译者注:偏差值=[(个人数值-平均数值)÷标准差]×10+50)
……为啥会出现这么讲究的公式?验证到最后求得这个公式的时候,我也不禁吐槽,为什么还乘了个0.8次方?
不过其实这个公式的本质没有看上去那么复杂,对数学公式过敏的人也大可放心。大致可以总结为以下三个要点。

  • 1.各个人气值只受一部分属性的影响
  • 2.与其他参赛赛马娘属性之间的相对优劣(偏差值)的影响很大
  • 3.速度、耐力、力量需要计算补正值

第一点,如公式写的那样,例如左人气值只受速度和毅力的影响。应该也有人在游戏中隐约感觉到这点了。
对第三点补正的说明留到下一章讲,在这里我来说明一下最重要的第二点「相对优劣(偏差值)的影响」。还是看具体例子比较容易理解,所以我们来看看,在中人气值和右人气值出现的智力偏差值ϕ(智力)会根据参赛者的不同产生怎样的变化吧。

偏差值.png
两组参赛名单(9人大赛)的智力与其偏差值

注意看两组参赛名单里的赛马娘A和赛马娘B。不管在哪一组,赛马娘A都是1200智力,赛马娘B都是1150,智力数值本身没有太大差距。但是在组①和组②中,赛马娘A和B的偏差值之间有很大差距。组①的两者偏差值差距也不大,但是在组②却快差了一倍。这就是相对优劣的影响。组①的赛马娘智力参差不齐,另一方面,组②则是除了赛马娘B以外全员智力1200以上的野房现状,因此1150智力就处于相对劣势了。
按照这个人气值的计算逻辑,某种程度上也可以理解开头情波和草上飞的人气逆转现象了。根据大赛实际参赛赛马娘的数据,我尝试计算了各个赛马娘的人气值如下表。

大赛数据.png
开头情波与草上飞的人气值计算例子(※数值补正按0来计算)

情波的智力1067其实也不低,但是偏差值只有非常低的24.6。这是因为其他的赛马娘全员上东大,智力都超过1200,导致了情波的智力处于相对劣势。而且因为智力偏差值的低下,即使力量很高,右人气值也只有很低的32.7,中人气值也只有41.0,造成了情波的人气顺位偏低。
再次确认人气值的公式,可以看到毅力和智力影响着三个人气值之中的两个,所以可以说,这两个数值大幅低于其他赛马娘的时候,很容易会使自己的赛马娘陷入低人气顺位。
像这样,将自身各种属性与其他赛马娘对比起来看相对优劣,在人气值的计算中是很重要的一步。如果只有一名赛马娘某个数值遥遥领先,那么她的人气值就会暴涨(反之亦然)。看下面这张图片,短距离英里大赛中偶尔出现的「高耐力闸马不知为什么人气第一」的现象,其原因也是相对优劣的存在。

闸马.png
英里只有F但是耐力超高所以人气第一的情闪

Mark Icon Green.png小贴士:追求低/高人气的窍门1

那么我们来用现在为止获得的情报想想怎么拉低人气吧。
如果一个比赛中周围赛马娘全员高毅力,你加入一名毅力很低的赛马娘的话,她的毅力偏差值就会变低,人气评价也会非常的低。JJC的NPC马的毅力都是偏高的,所以JJC用这个方法应该行得通。但是,如果低毅力赛马娘增加到2人到3人,人气评价就很难下降了,这一点要注意。另一方面,NPC马的智力是偏低的,所以很难用降低自身赛马娘智力的方法来降低人气。其他的数值,比如让一名赛马娘耐力或力量偏低也是可行的。
但是,人气值不仅仅靠属性决定,还与技能等种种补正相关。要是能计算出补正值的话,也能更方便拉低人气吧。下一章我们就来讲技能给人气值带来的影响。
(译者注:将思路反过来追求高人气也是可以的,比如最近流行的天狼星固有)

2.人气计算与技能:技能的影响有多大?

在本章,我会对在前面出现过的人气值计算公式中的速度、耐力、力量补正值进行说明。
首先,补正值的计算公式如下。

  • 速度补正值=(速度+技能的速度补正总和)×距离适性系数×干劲系数
  • 耐力补正值=(耐力+技能的耐力补正总和)×干劲系数
  • 力量补正值=(力量+技能的力量补正总和)×距离适性系数×场地适性系数×干劲系数

又出现了几个术语。其中各个系数因为是固定的所以先不管,我们来看看技能的补正总和。
首先技能补正的计算方式非常简单,只要将获得技能对应的属性补正值,按同种类加起来就可以了。比如说学习了弯道巧者就「往速度加20补正值」,学了金弯回就「往耐力加60补正值」。
大佬mee1080通过解包列出了所有技能对应的属性以及补正值,详情请看文章末尾。可以得知技能对应的补正大概有以下几种。

  • 速度技能:速度
  • 回复技能:耐力
  • 加速度与视野技能:力量
  • 速度加速度混合技能:速度、力量
  • 红技能与绿技能:技能描述中的相关属性

另外大多数情况下白技能给20补正值,金技能给60补正值。也就是说金技能补正值是白技能的3倍。进化技能同金技能补正值为60。
技能的补正总和总之就是将已获得技能各自的补正值加起来,但是实际上加起来之前还要经过几步处理。首先,不符合发动条件的技能(例如左回场的右回,跑逃马却点了先行限定技能)要从计算中排除。另外,非固有非绿技能还要考虑到发动率的问题。就是说智力低了导致技能发动不全,技能对人气的影响也会相应变低。
基于以上几点,技能的补正总和的最终计算公式如下。

  • 各属性的技能补正总和=(非固有非绿技能的对应补正值总和×技能发动率)+固有技能及绿技能的对应补正值总和

※非固有非绿技能的技能发动率=1-(90/智力)

举个例子,智力1200(技能发动率为92.5%)的青云天空学习了以下技能去跑中山竞马场,来计算一下这时的技能补正总和。

  • 固有:钓鱼诡计(加速度,力量补正值60)
  • 右回(顺时针)(速度补正值30)
  • 左回(逆时针)(场地不发动无补正)
  • 弯道巧者(速度补正值20)
  • ウマ好み(喜欢马娘)(速度补正值20)
  • 中山竞马场单圈(耐力补正值30)
  • 金弯回(耐力补正值60)

技能的速度补正总和=(20+20)×0.925+30=67
技能的耐力补正总和=60×0.925+30=85.5
技能的力量补正总和=60
看得出来技能对人气的影响也是不小的。比如说同样是1600速度的赛马娘,如果一个学了4个速度金技能,另一个学了4个加速度金技能,两者的速度补正值可以相差200以上。像这种技能种类带来的补正差异,在追求特定人气顺位的育成中也是很重要的。
其实解包得出的数据中,毅力和智力也设定有补正值,但不知为什么,不会影响人气计算。因此可以说,只有毅力补正值的技能如「晴天」,还有各种带智力的混合补正值的红技能,这些技能比起其他技能来说更难提升人气。
另一方面,需要满足人数条件的绿技能比如「对抗意识」「同理心」「一匹狼」等等,即使不符合人数没有发动技能,也会计算补正值。那么像「剩了点技能点,随便点个很难发动的同理心吧」这种做法,就会无意间抬高人气。
以上讲的都是些无伤大雅的小知识,可能对赛马娘硬核玩家来说比较有用处吧。
最后我再说明一下之前没有提到的系数。首先距离适性系数·场地适性系数,就是凹大赛时追求的中距离S,草地S这些与适性有关的系数。距离和场地适性都为A,则系数都为1,距离S则速度补正值计算的距离适性系数为1.05(力量补正值计算时系数仍为1),场地S则场地适性系数为1.05,只要记住这些大概就没问题了。
干劲系数也是跟平常计算属性一样,绝好调1.04、好调1.02、普通1.00、不调0.98、绝不调0.96
绝好调到绝不调之间补正值大概有8%的差距,可以说干劲对人气的影响也是很大的。

Mark Icon Green.png小贴士:追求低/高人气的窍门2

也可以利用补正值的计算方式来想办法拉低人气。首先技能方面,最好是选择补正值较小的技能。踌躇、牵制等红技能的补正值会比其他技能更小,所以能点就点上吧。其他的比如继承固有,会比普通的白技能的补正值稍微少一点,能解决发动率和折扣力度的问题的话也是不错的选择。
另外,选择学习与哪个属性关联的技能也很重要。上一章我们说人气值是由跟其他马娘之间的相对优劣决定的,所以让自己的马娘偏向于某个人气值大幅低于其他马娘也是一种办法。
关于技能以外的要素,因为距离S和场地S带有1.05倍的补正系数,对人气有不小的影响,当你想拉高人气时推荐凹一个。另一方面,跑法S带来的智力补正不会影响面板,也完全不会影响人气,所以请自由获取。
除此之外,干劲也会产生很大影响,想拉低人气的话,尽量考虑到高干劲也能低人气的情况下,调整自身的属性与技能吧。

3.人气计算的深层世界:最终人气顺位是怎么决定的?

我们至今为止已经说明了影响人气顺位的三个人气值的计算逻辑。基本上,这三个人气值越高,最终的人气排名也会越高。那具体来说人气顺位到底如何决定呢,有没有什么计算公式……
答案是目前为止,仍然无法完全搞明白!感觉越研究就越摸不到头脑……难道单纯将各个人气值加起来比较不可以吗……?
虽然这么说,通过至今为止累积下来的验证,影响人气的因素我们已经大致明白了,所以至少,我们可以粗略地进行人气预测。在本章我来简单讲解一下各个因素。因为已经涉及到非常深奥的领域了,「我只想知道如何人气进前三开天狼星固有!」这样想的各位请直接跳到小贴士。

Mark Icon Green.png印记追加评价

顾名思义,已确认带有◎或是○这种印记的话会对人气追加评价,与人气值加算。追加评价的准确计算方法目前还无法得知,但是已知一个印记对应追加的人气值大概在4左右。(也有例外,后述)
另外,如双圈与三角这样印记的不同对人气的影响不是很大,而印记的有无对人气的影响很大。我们经常能看到「◎◎−」的赛马娘反而没有「▲△△」的赛马娘人气高,原因就是这个印记补正的影响。

Mark Icon Green.png超越70追加评价

各人气值在超过70后,会追加一个巨大的数值加成。现在某个赛马娘莫名其妙出现第1人气的大半情况就是因为这个超越70追加评价。比如说,之前我们看过的情闪就符合这种情况,她的中人气值因为超过了70,追加了巨大的数值加成,所以变成人气第1了。这种人气值超越70的情况,在只有一名赛马娘耐力突出时容易发生。这个数值加成到底有多大目前无法得知,但可以确定,是相当的大。

Mark Icon Green.png55之壁

各人气值在超过55后,不知为何,对最终人气的影响力的增长率会大幅下降。这个现象有点难理解,我用例子来说明。

55高墙.png
赛马娘A的左人气值大幅高于B,可是最终人气是赛马娘B更高

看上面这个表格里两位赛马娘的人气值。左人气值是赛马娘A多5,而赛马娘B只在中人气值上多了0.5,感觉上会是赛马娘A最终人气更高,但是实际上却是赛马娘B人气更高。因为左人气值两者都超过了55,所以谁多谁少几乎不会对人气产生影响。而中人气值都在55以下,于是中人气较高的赛马娘B最终人气超过了赛马娘A。
明明没到55之前人气值越高人气顺位就越高的,结果一跨越55,人气就涨不动了,所以我称之为「55之壁」。真是不解之谜。
另外,类似于55之壁的性质,我发现印记追加评价中还存在着一种叫[54之壁]的现象。如下表,是一种印记追加评价最多只能将人气值追加至54左右,人气值超过54后印记追加评价几乎不生效的现象。

54之壁.png
54之壁

这一部分的性质非常复杂,我也有很多地方不明白。等候一位新的奇特的研究者来解开这些谜团!

Mark Icon Green.png最终人气计算公式(预估)

如我上面介绍的那样,有几个不可思议的计算逻辑存在,所以暂时还不能找到真正的人气计算公式。但是根据至今为止收集的数据来看,我可以确认,用以下式子表示的赛马娘人气预估值越高,赛马娘的实际人气顺位就越高。
总人气预估值=f(左人气值)+f(中人气值)+f(右人气值)
这里的f(x)为以下函数。

人气预估.png
红色区域带有大量猜测成分。三种人气值变换成最终人气的函数图,凹下去的部分是受「55之壁」的影响

这个图表便是人气预估值的基础。看图表左边白色的部分,能看到随着人气值的增加,整个函数的斜率也在变大。因此,比起均等型人气(例如人气值为「45、45、45」),特化型人气(例如人气值为「40、40、55」)的赛马娘的最终人气会更高一些。整个函数图基于众多数据,我觉得还算准确吧。函数图凹陷的部分是受上述的「55之壁」的影响,到70之后骤增是受「超越70追加评价」的影响。大家可能会觉得超越70追加评价有些夸大,但实际它的影响就是这么大。不过人气值55以上的部分(红色区域)带有大量我的猜测成分,这部分有待今后的验证。

Mark Icon Green.png小贴士:追求低/高人气的窍门3

上述要素中,与低人气有很大关联的是印记追加评价。就算只获得了1个印记,人气值也会上升,所以想拉低人气,应该极力避免获得印记以及印记追加评价。只要注意三种人气值各自排名尽量不进入参赛赛马娘前5,就不会拿到印记了。
超越70追加评价则推荐想拉高人气的玩家尽力争取。另一方面,「55之壁」也很重要。因为人气值在55~70之间时,对最终人气的影响几乎不变,所以将左中右人气值中的一两个控制在55~70之间,故意拉低某个人气值会更容易拉低最终人气。育成时故意拉低某个数值会很难受,所以尽量把习得技能往一个种类上堆,通过技能补正来实现也不失为一种方法。
(译者注:追求高人气则推荐全部人气值跨越55之壁,争取有一个人气值能超越70。技能学习要避免智力补正和毅力补正的技能,速度、耐力、力量补正技能均衡地学习。
如果能知道其他参赛赛马娘的大致数据,就能够算出三种人气值了,但是在大赛中其他赛马娘的数据都是参差不齐,计算估计会很困难吧。但是在竞技场里,情况就不一样了。
首先,竞技场NPC的数据与技能虽然是随机的,但是数值的大致范围应该是固定的。另外,虽然了解对手的数据通常是一件困难的事,但是JJC的排位环境中有着名为「卡分队伍」(故意上低数值的马以排到低等级的对手)的存在,所以只要知道卡分队伍的赛马娘数据和技能构成,就能在某种程度上计算出碰到卡分队伍时怎样安排自己的队伍才更容易取得低人气。同样想玩卡分流的人也可以计算出怎样的数据与技能构成才方便自己拉低人气。

4.结尾:试着去预测人气

以上就是我对目前所了解的关于赛马娘的人气计算做出的一些总结。虽然大部分都是一些不太实用的知识,但是当我们在育成拥有人气相关固有的赛马娘的时候,如果能注意到以上这几点也许会对我们有所帮助。
仅仅列出计算公式,我想大家也很难提起兴趣去计算,对于想实际尝试计算人气的人们,我在这预留了比赛的人气计算工具。(预先输入的样本数据与补正值,参考了JJC高级别队伍以及卡分队伍)
在表格内输入参赛赛马娘全员的属性、技能补正、干劲、距离和场地适性,就可以计算出基于本文章说明给出的人气预估值。输入时要计算技能补正值还是挺麻烦的,只要记着金技能60补正值、白技能20补正值这样粗略计算一下应该不会有大的偏差。但是你有十几二十个技能的话偏差可能还是有的……(译者注:所以文章最后还会提供各技能对应补正值一览)
关于印记追加评价的计算等有较多估计成分,因此与实际的人气顺位多少会有些偏差(特别是高位人气比较离谱),这一点还请谅解。如果是想粗略预测自己能否到8位人气以下这种问题的话,这个工具应该是能够帮到各位的。
最后,我要感谢当初一起进行研究验证的各位,有了验证才有了本文章的基础。大家一起一点点解开谜团的快乐,是我研究赛马娘的初心与原动力。
那么,感谢读完了这么长篇文章的你!

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