本WIKI由呜呜kurumi申请于2021年03月15日创建,编辑权限开放

如有内容错误,可以联系站长呜呜kurumi提交错误,赛马娘WIKI力求给大家带来最好的体验,也欢迎训练员们和我们一起建设
bugfix0531
全站通知:

赛马娘小知识

阅读

    

2022-02-16更新

    

最新编辑:只是清秋节

阅读:

  

更新日期:2022-02-16

  

最新编辑:只是清秋节

来自赛马娘WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
跳到导航 跳到搜索
页面贡献者 :
只是清秋节
Ealvn

如果是第一次来,按"Ctrl+D"可以收藏随时查看更新~觉得WIKI好玩的话,请推荐给朋友哦~(◕ω<)☆
按右上角“WIKI功能→编辑”即可修改页面内容。


赛马娘小知识

前言

分享总结了一些自己从各处了解的关于竞技场,比赛和养种马的小知识。希望能给有兴趣了解游戏机制的玩家节省一些时间。

比赛过程


马娘在一局比赛中是基本基于物理和数学模型来跑的,了解了比赛的机制也就基本知道了怎么让自己的马娘跑的更快。比赛全程分为序盘,中盘和终盘,序盘占比赛长度的前1/6,中盘为中间的1/2,终盘为最后的1/3。另外终盘还分为前1/2和后1/2,代码为phase==2/3,主要表现在技能触发条件方面,如末脚/全身全灵就是在终盘后半段触发。
比赛的过程可以简化为

  1. 序盘:出闸→起跑速度→加速1→固定速度→加速2→第一个匀速
  2. 中盘:变速→第二个匀速
  3. 终盘:加速3→第三个匀速→加速4→第四个匀速

马娘的速度属性只影响终盘的匀速阶段。以上具体可参考NGA的解包贴。这里只简单介绍比赛的过程

Mark Icon Green.png比赛

  • 出闸:出闸时间在0.0~0.1s中随机个数值,出迟为0.08s以上,通过出闸技能可以减少出闸时间,逃先出迟的影响很大,所以一般会点出闸技能。出闸时间<0.02s则为起步冲刺,与竞技场得分有关。

  • 起跑:马娘的起跑速度都为3m/s,与赛道长度和跑法无关。

  • 加速:加速1比加速2高24m/s2,所以到达第一个固定速度的时间很短(最长也仅在0.6s左右)。加速2主要由力量和跑法决定。1000力量的逃马加速2仅有0.42m/s,可以看出地固主要影响的就是加速2的过程。之后的加速3,加速4和加速2的加速度大小都差不多。

  • 常说的最后冲刺就是指从加速4开始到终点的这段过程,若耐力根性充足则一进入终盘就冲刺。(为何进入终盘就能冲刺很重要可以看下面的例子)
  • 除了与跑法有关外,整个比赛过程中的速度都与赛道长度呈负相关。(固定速度只与距离呈负相关)
  • 进入中盘,逃马减速而其他马娘加速。这个过程很短(第二个匀速与第一个匀速的差别不大),所以在中盘开始发动的加速度技能很难起到好的效果。而终盘马娘的速度比中盘速度要大上不少。看到这想必大家也知道为啥不点中盘加速度而点终盘加速度了。(中盘加速度在与速度技能差不多时间触发时确实也有用,在中盘靠近终盘时触发也有用,但随机性实在太大,当然大多数终盘加速度也是有一定随机性的)
  • 最后,关于适应性有个对应的补正。S芝有1.05的加速度补正,S距离有1.05的速度补正,加速度补正影响整个比赛的加速过程,速度补正影响终盘速度

Mark Icon Green.png具体举例


以2000m芝/良场/状态普通/耐力充足的1200速逃马为例:

  • 序盘:逃马出闸后以3m/s的速度进行加速,花了0.57s的时间加速到固定速度17m/s。然后再以0.42m/s2的加速度花了7s的时间加速到20m/s,接下来匀速跑完剩下的200m左右的序盘赛程。

  • 中盘:马娘变速(0.5s)后以比之前稍慢的速度(19.60m/s)跑完中盘的1000m。

  • 终盘:开始冲刺,一直加速到第四个匀速22.00m/s跑完剩下的赛程。

若马娘耐力不充足则会只加速到第三个匀速20.80m/s,然后视剩余耐力情况决定何时再次加速或者再也不加速甚至减速(也就是常说的失速)。若马娘只能加速到第三个匀速跑完终盘,每10s就会被耐力充足的马拉开4.8马身,可以看出,保证耐力充足来使你的马娘一进入终盘就冲刺是非常非常重要的。

Mark Icon Green.png如何进终盘就冲刺


进入终盘就冲刺需要马娘的耐力和根性足够,另外马娘的耐力在比赛中是换算成hp来用来消耗的,速度越快hp消耗越快。各跑法都有个hp的补正系数,先马比其他跑法的马要低上不少,所以先马更难拥有足够的耐力。

以300根性的先马(1200速)为例,不考虑技能释放,位置意识等等的影响下

  • 短(1400m):420耐
  • 英(1800m):600耐
  • 中(2400m):750耐+单金回
  • 长(3600m):1000耐+双金双白

以上的回复技能都以成功释放为要求,所以实际上需要更多的回复技能(长距离极限要求实际上较难满足进入终盘就冲刺)

竞技场


马娘的名次肯定是与分数最相关的。另外还有很大一部分与技能的释放有关,lv4的3星固有为2400分,金技为1200分,白技为500分,当sr抽的差不多后,多养几次应该能点个5金5白左右,900智情况下90%的技能触发率也就有了10000分左右。5局获胜了3场及以上也只有10000分,所以实际上竞技场马并不需要完全奔着获胜的方向去学习技能。

下面列举一些竞技场常点的金技

  • #切换跑道技能,由于便宜触发条件又简单的原因,基本是有就学的情况。常用的有气槽和荣进闪耀的レーンの魔術師及下位,和川上公主的注目の踊り子(这也是川上公主在竞技场使用率高的原因之一)

  • 金出闸,便宜好用还能帮助触发起步冲刺(有1000分)

  • 视野技能,目前没什么用但是同样便宜容易触发。青春杯剧情下带上福来会给千里眼还有打折,智福来和速福来这么强,有就带张嘛不亏。(仅限养中距离竞技场马)

  • 其他速度/加速度/耐力回复技能啥打折多点啥(......打折再多也别点钢之意志这种)


另外竞技场各距离最好上3匹不同跑法的马娘(如果box允许的话)也能增加获得中盘/终盘好位的分数(一次1000,不同跑法都能获得一次,运气特别特别好的话也能总共多加6000分)

PS:竞技场的得分项详情可查看bwiki竞技场

种马的因子遗传与继承

Mark Icon Green.png相性和胜鞍

相性可以简单通过符号表示:△,○,⦾

⦾表示相性达到了150。相性显然与因子的继承有关,所以当然越高越好啦。马娘自身与某一种马的相性是固定的,而养出高相性所有马娘都适合的种马则需要胜鞍。
(由于乌拉拉自身与所有马娘的相性都较低,并且通过比赛获得胜鞍的难度极大,所以不太建议培养乌拉拉当种马)

胜鞍在数值上与相性是等大的,胜鞍的获得与种马和种马的父母所获胜的重赏赛(G1,G2,G3)得重复程度有关,如种马小栗帽有马获胜了,小栗帽的父辈皇帝和麦昆也都有马获胜了,那就有了2点胜鞍。此外特殊称号也有额外的1点胜鞍,包括经典三冠,春三冠,秋三冠,天皇赏春秋连霸,春秋纪念赛,春秋短跑、英里、泥地等,具体可查看bwiki的赛事一览。

Mark Icon Green.png因子继承

育成前,会进行一次因子的继承。包括红蓝绿三种因子。而育成中的两次继承还包括白因子。
育成前

  • 红因子:1~3星升1级适应性,4~6星升2级,7~9星升3级,10星以上升4级,也就是说拥有7星长距离的种马可以使你的D长适应性的马娘升到A适应性
  • 蓝因子:5/12/21,分别对应1星,2星和3星,即9耐种马能提供63的耐力
  • 绿因子:只与继承的固有打折有关

育成中

  • 红因子:适应性提升1~2级
  • 蓝因子:1/4/7/10..../28,随机抽取继承,星数越低所能抽到的上限越低,所以1星因子常有只继承到1点属性的情况。
  • 绿因子:打折
  • 白因子:比赛因子提供属性和绿技能打折,属性在3/6/9中抽取。如因子:東京大賞典会提供力量属性和大井レース場○的打折。另外URA因子提供速耐,青春杯因子提供力智,在10/20/30中抽取,3星URA继承到30速耐的概率更大(并不是继承了3星URA因子就能获得30点速度和耐力)

小贴士
由于因子的继承与相性有关,所以9蓝的乌拉拉种马可能实际继承到的属性也并不理想。育成中还会出现金继承,有更高的概率获得各种因子。(实际上不一定比白继承好)

Mark Icon Green.png因子遗传


养一只好的种马除了高相性外,自然还需要好的蓝因子,红因子和白因子。下面就介绍下种马的因子是怎么形成的。

  • 蓝因子:蓝因子的获取为育成结算时,在五项属性中随机抽一项,若该项属性达到600,则有5%概率获得3星蓝因子,所以速耐力智都600的种马,有4%的概率获得3星蓝因子

  • 红因子:育成结算时,在你种马所有A适应性里抽一项,1星/2星/3星的概率分别为70%/20%/10%

  • 白因子:与种马自身所点的技能有关。所点的金技有40%概率变为下位的白因子,白技能变为因子的概率为20%,⦾为25%。另外ura/青春杯因子有20%概率获得,1星/2星/3星的概率分别为50%/45%/5%。(种马父母和祖父母拥有ura/青春杯因子也能提高种马遗传到的概率,即20%*1.1x,x最高为6)(关于因子的研究,这里基本参考了 NGA圣人惠丨大佬的【相性计算公式与大号相性表】一文)