青春杯育成策略研究
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2022-01-15更新
最新编辑:Ealvn
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本来是不打算发出来的,因为样本不多,说服力不足,而且也没有什么惊天地泣鬼神的结论。
不过一个是看到部分朋友依然对这方面相当迷惑,一方面也看到隔壁的超大工作量攻略觉得自己也该做点什么。
于是还是决定发出来,楼下开始。
再次强调:本研究仅仅是一份基于小样本的个人推测,一旦出现相关解包请以解包数据为准
不会用速福来?一个手法教会你。青春杯第一年9月升2级训练,一招鲜吃遍天
本节内容为后记研究的应用成果
放在前面方便大家直接抄作业。
预览:本方法实质是教了一种胡牌方式,可以理解为教给不会日麻的新手如何断幺九,仅适合入门照抄。
先讲几个关键点
训练等级2级的条件是全队员对应属性平均值达到200
开局友人卡和青春杯角色(福来就是)可以帮助减少队员数量(减少的队员数量会在1年10月前补回)
之后补入参战的角色会根据当前队伍属性评级提高属性
也就是说我们的思路是:在一年9月后前,队员较少的时候,多点箭头魂爆把训练等级取巧升级,顺便加强之后的补入队员造成滚雪球效应
思路有了,然后是一些关键数据。
以速智训练,2速(包括速福来),3智,友人卡(任意友人),自己不带任何速智种马为例
初始队员为8人,总计需求属性8x200=1600,粗略估算开局属性差值总是在360左右
再依据箭头和魂爆属性提升数值(机制帖中有)可得:
早期训练升2需要白箭头10-11次,非对应属性白箭头4次可视为点了1次白箭头(注意是抵消多个属性,如耐力4人白箭头同时给速度智力都抵消了1次)
自身对应属性从开局每提升35可视为点了1次白箭头
对应属性支援卡魂爆(如智卡魂爆提升智力训练)可视为点了4.5-5次白箭头,非对应属性支援卡魂爆可视为点了2-2.5次白箭头
实际育成中倒也无需死记硬背,多用几次后面自然胸有成竹。如果发现开局箭头稀少也可重头来过,毕竟发牌一烂神仙难救。
另外具体优先提升什么属性应该结合自己实际配卡与马娘加成,比如自己box中各种支援卡质量对比,20速和20智的加成区别。
如果是福来速智则可能大部分时候优先提升智力,毕竟一是智力能拉速度,速度不能拉智力,二是福来作为速卡一员,拉速度的能力并不能指望太多
如果大家对游戏机制感兴趣,请接着看我的一些研究
训练等级的提升要求
相信也是很多朋友最关心的部分,这里就做出一份个人推测,先说结论后说原因。
结论:训练等级是由自身和全部队友的对应属性的数值总和的平均值而定的
升级档位:
一级-二级 200
二级-三级 340
三级-四级 510
四级-五级 610
数据均为实际育成对局中,每次收到训练等级上升提升后,立刻将所有队友属性统计并计算而得。
不难看出,晋级要求似乎是一个类似于2-4-8-12的等差数列,并且总是会有着些许出入,也许可能还有其他影响因素?
队友属性的提升方法
首先,因为我们自己也是队伍一员,而且提升我们自己属性本就是育成之目的,所以这方面就不做过多赘述。
下面仅就如何提高其他队友属性这一问题进行讨论。
进行一次带有队友头像处的白色箭头的训练
大部分人都知道的方式,可以理解为:有且仅有带有白色箭头的队友和我们进行了一次共同训练
同样也把个人统计的白色箭头的队友属性上升指列出(这个误差就比较小了,比较很好观察,但是依然是有波动的)
在列举属性前先引入几个比较重要的定义
主属性和副属性:即和我们平时训练相同,训练上升数值的不同类型。如:速度训练的主属性是速度,副属性是力量,力量训练的主属性是力量,副属性是耐力等
个人成长:这个就是一个比较玄乎但又确实存在的东西了,就是每个队友的属性成长和马娘一样有一个偏向性,这个偏向似乎与队友作为马娘的加成和作为训练卡的类型同时关联
一级训练:主属性:35-40 副属性:20-29 其他属性(如速度箭头下的耐根智)6-9点(其他属性的增加数值1-5级变化较少)
二级训练:主属性:45-50
三级训练:主属性:55-60
四级训练:主属性:65-70
五级训练:主属性:75-80(此处记录模糊,欢迎纠正)
增长幅度可以看出非常规律,但五级训练依然比1-2级训练提升许多。
所以这里我想先引出一个结论,即:第二年合宿时的白箭头能为之后的训练等级提升提供很大帮助
在训练仅仅是2-3级的时候,合宿时的五级训练箭头对训练等级提升的进度条是一个巨大助力,所以我觉得合宿训练可以把箭头的权重进行适当提高
赢取青春杯团队战
先将输赢与平局部分的数值变动:
数值变动每场团队战固定,每个时期的团队战数值变动相同,战胜不同对手的数值变动相同
赢:全队友(不包括育成角色)全属性+50
输:无加成
平局:全属性+10
然后是一个关键问题:如果打赢不同对手的数值成长相同,那打赢更强对手的意义在哪里呢?
意义在于:提升排名从而获得更高排名带来的全队属性上升
下面列出不同名次带来的队友全属性加成:
19-15名 全属性+10
14-11名 全属性+20
10-6名 全属性+30
5-2名 全属性+50
紧接着就可以引出一个实际应用:开局打f队和开局打e队,到底差在哪了?
我将列出两个思路在育成各个阶段吃到的属性加成进行对比来解决这个问题。(表格括号内为队友全属性加成数值)
可以看到,两个思路主要是在第二年中-第三年中拉开了全队友10属性的差距
结合之前的不同训练等级的价值以及队友数量来计算,可量化差距为:
二年中-三年初 15队友 每项属性150属性,即2级训练白箭头3次,3级训练2.5次
三年初-三年初 20队友 每项属性200属性,即3级训练白箭头3.33次 4级训练2.85次
注:均按箭头最大成长值计算,分开说是因为主属性不可能与其他属性训练等级相同
魂爆训练
此处原理解有误 已修改结论 请注意
魂爆训练会让进行魂爆训练的魂爆训练队友马娘属性大幅上升一个固定值,并且提高200左右的全属性上限。
支援卡队友魂爆的属性成长只与支援卡类型有关,与魂爆的训练类型无关:速卡主属性为速度副属性力量,智卡主属性智力副属性速度,以此类推。
提升幅度: 主属性提升:150-180 副属性提升110-130 其他属性70-90
注意:r卡队友也有着类型之分,区分方法可通过属性上限观察
因此同样是积攒魂槽和魂爆,不同类型的魂爆也是有着不同的价值的,相对来说依然是耐力卡的魂爆价值较低(耐力卡的魂爆,不是说耐力类型魂爆)
想要优先提升哪项属性,就优先积攒对应卡类型队友的魂爆
一些实用向结论和疑惑
结论一 在不刻意追求的魂爆的情况下,各项训练的白箭头随着育成目标属性的变动而具有不同价值
以较低耐的速智型训练为例 目标属性优先度为智力=速度>力量>其他 可得箭头价值排行为:
第一 智力训练:提升智力和速度训练等级
第二 速度训练:提升速度和力量训练等级
第三 力量训练:提升力量和耐力训练等级
第四 根性训练:提升根性,速度和力量训练等级(因为耗体较多排行降低)
第五 耐力训练:提升耐力和根性训练等级(几乎毫无帮助)
以此类推则可根据自己心中的目标属性选择优先度更高的白箭头进行育成
另外,因为智力和速度训练的优先区别,可以引申出结论二
结论二 根据各项训练的主副属性成长的不同,同为主要训练的白箭头的价值也可能不同
由于速度箭头不能提升智力的训练等级,智力却能提升速度的训练等级,所以可以很简单分析出:当智力训练等级进展比速度训练快时,速度之后还能追上,反过来则智力可能永远不追不上速度
以此类推,可得追求速耐力1200的训练中,耐力箭头的价值也是最低的,具体推导过程不做赘述
理论优秀的育成过程(训练等级重视):依然以速智育成为例
开局智力箭头>速度箭头>其他,保证主训练等级的提升进度。在主训练无白箭头时适量魂爆其他训练来补足副属性和增强团队战战力,如果开局箭头或者羁绊太崩可以重来。
此时普通的双人羁绊和无箭头羁绊少的彩圈优先度很低。
团队战打e队,加快训练等级提升速度。
主训练等级达到3级后,可以补足羁绊,并且适度提高主训练彩圈的权重。
第二年合宿,重视5级训练的高价值箭头,尽快让主属性训练到达4级。
合宿后,继续提高彩圈权重,同时魂爆以及纯粹攒魂槽的箭头训练权重也提高
第三年,训练基本只需关注数值即可(无论这个数值是彩圈,箭头,还是魂爆带来的),全力向目标属性进展。
一些疑惑
育成早期偷鸡提升训练等级的方法
队友越少,平均值就越高,也就是带友人卡和剧情角色在早期偷鸡提高训练等级是有效的(速福来同时满足初始属性平均值增加+队友人数减少,所以效果明显)
那么继续减少队友人数呢?或者说继续增加初始属性呢?
此外这里还有一个推特研究的日语原贴,不过已经年代久远,后面的新内容均没有研究,有兴趣的可以去看看。我也打算去找找还有没有其他研究
以上就是我个人关于青春杯的一些片面研究,还有很多不足和疑惑,欢迎指正,有问题在我的直播中提问或者b站私信我(同id),我会尽量回复