元素附着论/原理
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2024-04-17更新
最新编辑:Ayka_Tsuzuki
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更新日期:2024-04-17
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附着冷却现象
在游戏中,附着冷却现象十分常见。比如,角色在短时间内连续使用同一种元素攻击,其中只有少部分攻击能施加附着或触发反应。
从功能上来说,附着冷却是对攻击的元素量进行控制的机制。它能限制特定一种或多种攻击的元素施加频率。
附着冷却的实现原理
附着冷却的实现由作用对象、使用方式和控制程度组成。
- 作用对象主要影响攻击者和防守者之间的冷却计算情况。
- 使用方式主要影响对应攻击是否具有冷却,对应攻击是否与其他攻击共用冷却。
- 控制程度主要影响对应攻击命中后经过多少时间才能再一次施加元素,对应攻击命中多少次才能再一次施加元素。
作用对象
在游戏系统中,作用对象主要由一名攻击者和一名防守者构成。
后面内容中对使用方式和控制程度的阐述,都是基于同一名攻击者和同一名防守者的情况。
不同攻击者和同一名防守者,或同一名攻击者和不同防守者,它们之间的冷却计算都是独立的。
- 比如,A角色和B角色对C敌人进行普通攻击,A角色对C敌人的冷却单独计算,B角色对C敌人的冷却也单独计算。
- A角色对C敌人和D敌人进行元素爆发攻击,A角色对C敌人的冷却单独计算,A角色对D敌人的冷却也单独计算。
对应结果与对应对象的关系如下:
结果 | 参数情况 |
---|---|
冷却非独立计算 | 同一名攻击者和同一名防守者。 |
冷却独立计算 | 不同攻击者和同一名防守者,或同一名攻击者和不同防守者。 |
使用方式
在游戏系统中,使用方式主要通过冷却标签来实现。
- 对特定的一种攻击,冷却标签的有无影响攻击是否具有附着冷却。
- 对特定的多种攻击,是否同时具有相同的冷却标签和冷却组别,影响多种攻击之间是否共有冷却。
对应结果与对应参数的关系如下:
结果 | 参数情况 |
---|---|
无附着冷却 | 某一种攻击没有冷却标签 |
有附着冷却 | 某一种攻击具有冷却标签 |
不共用冷却 | 某几种攻击没有相同的冷却标签,或没有相同的冷却组别。 |
要共用冷却 | 某几种攻击具有相同的冷却标签,且具有相同的冷却组别。 |
控制程度
在游戏系统中,控制程度主要通过冷却组别来实现。
冷却组别中的元素量序列控制计数触发方式。它通过序列中对应位次的系数来对攻击的元素量进行调整。
- 此外,如果出现“在计数重置前,攻击命中次数大于序列计数上限”的情况,大于序列上限的攻击都使用序列最末尾的系数。
下面结合例子进行阐述。
- 比如,柯莱爆发组别中,元素量序列为 [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]。
- 这说明在计数没有重置的情况下,
- 第1下攻击的元素量 = 攻击原有的元素量 * 1 = 攻击原有的元素量;
- 后续攻击的元素量 = 攻击原有的元素量 * 0 = 0。
- 再比如,默认组别中,元素量序列为 [1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0]。
- 这说明在计数没有重置的情况下,
- 第1、4、7、10、13、16、19、22下攻击的元素量 = 攻击原有的元素量 * 1 = 攻击原有的元素量;
- 其他攻击的元素量 = 攻击原有的元素量 * 0 = 0。
- 25下及后续攻击的元素量 = 攻击原有的元素量 * 0 = 0。
冷却组别中的重置时限控制冷却时长。它通过重置计数来影响攻击的元素施加频率。
每次计数被重置,计数重新从序列第1位开始,而下一次命中的攻击就会重新使用序列第1位的系数。
- 比如,柯莱爆发组别中,重置时限为 3秒。
- 这说明在不考虑计数触发的情况下,对应攻击每3秒才能施加1次元素。
- 比如,默认组别中,重置时限为 2.5秒。
- 这说明在不考虑计数触发的情况下,对应攻击每2.5秒才能施加1次元素。
如果结合计数触发,就可能会出现交错的元素施加结果。
- 例如,莫娜对同一目标连续使用普通攻击,可能会出现第1、4、5、8下攻击能施加元素的现象。
攻击计数的判定
关于攻击命中次数的计数判定:
- (1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加 1。
- (2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加 1。
- 比如一些角色的一段普攻有 2 次攻击,那该段普攻能使计数加 2。
- (3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。
- 这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。
附着冷却共用情况的讨论
根据相应的机制和实际的测试,可以发现
以下情况要共用冷却:
- (1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却
- 比如,砂糖的所有普攻共用冷却。
- (2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。
- 比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。
以下情况不共用冷却:
- (1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。
- 比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。
- (2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。
- 比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。
- (3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。
- 比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。
其他补充
实际的元素施加频率:
实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等
不少攻击都存在攻击触发冷却,
比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为 1 秒;
雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为 0.9 秒;
攻击速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率
比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击
常规武器的元素附魔:
其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。
在游戏系统,物理属于 “无” 元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。
角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从 “无” 变成 “对应元素” ,同时元素量数值保持不变。
比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。
但有一些细节需要注意:
(1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别
比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算
(2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。
比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了 1 刀,计数变为 1 。附魔后,对同一个敌人再砍 1 刀,计数变为 2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。
空中下落攻击:
在空中的下落攻击,元素量是 0。而攻击的元素量为 0,就无法施加附着。
而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。
胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击:
这些攻击都属于元素攻击,但元素量为 0,故不能施加附着。
反应字样显示:
多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。
估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。
反应相关的冷却
剧变反应的伤害冷却
剧变反应攻击的伤害存在冷却机制,即在短时间内只能造成有限次数的伤害。
类似附着冷却,这种冷却也需要讨论作用对象。即对于同一名攻击者和同一名防守者的情况,冷却计算是非独立的。而对于不同攻击者和同一名防守者,或同一名攻击者和不同防守者的情况,它们之间的冷却计算都是独立的。
以下反应每 0.5 秒仅造成 2 次伤害:
超导、碎冰、火扩散、水扩散、雷扩散、冰扩散、绽放、烈绽放、超绽放、妮露的特殊绽放。
- 每种扩散单独计算冷却。
- 每种绽放单独计算冷却(包括角色技能效果带来的特殊反应)。
以下反应每 0.5 秒仅造成 1 次伤害:
超载、感电
结晶反应的触发冷却
结晶反应的触发存在冷却,即在1秒内只能触发1次的反应。
不同种结晶反应(火结晶、水结晶、雷结晶、冰结晶)之间共用触发冷却。
环境反应的攻击触发冷却
环境反应造成的伤害也存在攻击触发冷却
以下为对应环境反应的攻击触发冷却:
草地燃烧为 0.25 秒
水体感电为 2 秒
火源 (篝火等) 燃烧为 0.5 秒
地块超载为 0.01 秒
地块超导为 0.01 秒