韧性力学/原理
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2022-11-02更新
最新编辑:Carrier5by5
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更新日期:2022-11-02
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概述
在游戏中,对应攻击都具有削韧效果、打断效果、冲击效果、停滞效果等。
- 削韧效果,指削除韧性的效果。韧性是防止角色、敌人等受到打断效果和冲击效果的一种保护机制。
- 打断效果,指打断防守者当前动画的效果。
- 冲击效果,指对防守者产生的物理运动效果,主要体现为击退和击飞。
- 停滞效果,指对攻击者和防守者同时产生的短时间减慢当前动画效果,即社区常用的说法——“卡肉”。
抗打断
简介
在游戏中,抗打断主要通过韧性和霸体系数来实现。
- 韧性影响防守者可承受的削韧数值。
- 霸体系数影响防守者受到的削韧数值。
韧性
在游戏中,韧性影响防守者可承受的削韧数值
在韧性生效期间,防守者受到带有削韧的攻击,就会积攒削韧值。
- 在这个过程,积累的削韧值会被不断清除。
- 不同目标的清除速度取决于“韧性类型”章节提到的削韧条每秒衰减速度。
- 当防守者处于冻结或石化状态时,防守者的韧性机制依然正常运作。即削韧能恢复,敌人也能进入并保持韧性失效状态。
当削韧值达到承受上限时,韧性就会失效。
- 致使韧性失效那一下的攻击,就能产生对应的打断效果和冲击效果。
- 不同目标的承受上限取决于“韧性类型”章节提到的削韧条长度。
当韧性失效一段时间后,削韧条会被重置,即削韧条会被清空,韧性重新生效。
- 在韧性失效之后,到削韧条会被重置之前的期间,削韧条中积累的削韧值会被锁定在承受上限,且不会被清除。
部分目标不存在“保持韧性失效持续一段时间”的机制,即韧性失效那一刻之后,积累的削韧值依然会被不断清除。
- 韧性失效瞬间,致使韧性失效那一下的攻击,依然能产生对应的打断效果和冲击效果。
韧性类型
在游戏中,不同的对象使用不同的韧性类型,来体现抗打断能力的差异。
一种韧性类型对应4个参数:削韧条标准长度、削韧条每秒衰减速度、重置时间、内置霸体系数。
削韧条标准长度指在一定时间可承受的总削韧量,体现目标承受削韧的能力。
- 在游戏中,存在不可见的削韧条。削韧条从0开始,会被相应的削韧不断填充。
- 当削韧条被充满,防守者就会进入韧性失效状态,才能触发相应的效果(打断、硬直和冲击力)。
- 在单机模式下,敌方削韧条的实际长度等于韧性条的标准长度;但在联机模式下,敌方削韧条的实际长度会大于等于削韧条的标准长度。
- 敌方削韧条的实际长度 = 削韧条标准长度 * 联机增强系数
- 一般情况下,联机增强系数 = 联机玩家数量
削韧条每秒衰减速度指削韧条中积累的削韧值随时间缓慢清空的速度,体现目标恢复韧性的能力。
- 在游戏中,防守者未进入失衡状态时,每一帧(不是每秒)中,韧性条中积攒的削韧会不断清除。
- 某一帧内的衰减量 = 削韧条每秒衰减速度 * 帧的时长
- 比如,游戏一直稳定在 60 帧,则 每帧的衰减速度 = 削韧条每秒衰减速度 * (1/60)
重置时间指目标进入韧性失效状态后,将削韧条瞬间变回 0 ,且使韧性重新生效所需的时间。该参数体现目标维持韧性失效状态的时间长短。
- 如果 重置时间 > 0,防守者进入韧性失效状态后,韧性失效状态会保持一段时间。
- 削韧条中积累的削韧值会被锁定在承受上限,且不会被清除。
- 持续时间结束,削韧条瞬间变回 0。
- 如果 重置时间 = 0,防守者进入韧性失效状态后,不会保持韧性失效状态。
- 韧性失效那一刻之后,积累的削韧值依然会被不断清除。
- 如果 重置时间 > 0,防守者进入韧性失效状态后,韧性失效状态会保持一段时间。
内置霸体系数指一种固有的调整削韧效果,体现目标抵抗削韧的能力。
- 后面会“霸体系数”章节阐述相关计算。
霸体系数
在游戏中,霸体系数影响防守者受到的削韧数值。
不同的霸体系数有不同的生效。
- 内置霸体系数,时刻生效。
- 技能霸体系数,由特定技能提供,在对应状态下或对应时间内生效。
- 技能霸体系数是游戏中 “增强抗打断能力” 效果的主要实现方式。
- 动画霸体系数,在对应动画播放的时间内生效。
- 等级压制霸体系数,在攻击者与防守者的等级差大于一定值时生效。
攻击带来的实际削韧效果,其计算公式如下:
防守方实际受到的削韧 = 攻击的削韧 * 内置霸体系数 * 动作霸体系数 * 等级压制霸体系数 * 技能霸体系数1 * 技能霸体系数2 * 技能霸体系数3 * ...
等级压制霸体系数的相关计算步骤如下:
- 求出等效等级
- 等效等级 = min{ 80,当前等级 }
- 即等效等级最高取 80 。
- 计算等级差
- 等级差 = 防守者等效等级 - 攻击者等效等级
- 根据等级差决定数值
- 当 等级差 > 30,等级压制霸体系数 = 0.5
- 当 等级差 <= 30,等级压制霸体系数 = 1
打断效果和冲击效果
简介
在游戏中,对应攻击具有一定的打断效果和冲击效果。
- 后一次攻击的打断效果和冲击效果能覆盖前一次攻击的打断效果和冲击效果。
- 比如,第一次能触发击飞的攻击命中敌人,敌人就会进入击飞动画
- 第二次能触发击退的攻击命中在空中的敌人,敌人就会进入击退动画,立马回到地面
打断效果通过硬直等级来实现。
硬直等级的顺序为
- 等级 = 0,无影响
- 等级 = 1,微颤
- 等级 = 2,击打
- 等级 = 3,击退
- 等级 = 4,击飞
其中,
- 无影响和微颤不能打断敌人的动作。
- 击打、击退和击飞可以打断敌人的动作。
冲击效果则通过硬直等级、水平冲击力和竖直冲击力来共同实现。
- 在触发判定方面,硬直等级、水平冲击力和竖直冲击力能影响冲击效果的触发判定
- 在物理运动方面,水平冲击力影响水平方向的位移,竖直冲击力影响竖直方向的位移。
- 硬直等级、水平冲击力和竖直冲击力的数值由冲击类型决定,或单独设置。
对应打击效果的判定流程如下:
角色或敌人在地面时的判定流程:
- 若攻击的硬直等级为击飞时,
- 满足 攻击的竖直力 >= (5.5 * 敌人的重量) 才能触发击飞;
- 否则,只触发击退。
- 若攻击的硬直等级为击退或轻击时,
- 满足 攻击的水平力 >= (2 * 敌人的重量) 才能触发击退或轻击;
- 否则,只触发微颤。
角色或敌人在空中或攀爬时的判定流程:
- 若 攻击的硬直等级 > 微颤 时,触发击飞;
- 否则,只触发微颤。
硬直免疫
硬直免疫有两种实现方式,无敌状态和冲击力免疫
无敌状态下,即使处于失衡状态,也不会受到硬直效果
- 角色在大招动画期间,部分敌人在特定情况下都处于无敌状态
部分敌人存在对相应冲击力的免疫,从而防止被击退或击飞。
- 比如深渊使徒和深渊咏者,免疫击飞冲击力;周本公子第三阶段,同时免疫击退冲击力和击飞冲击力
挣扎状态
部分技能可以让满足条件的目标进入挣扎状态,在空中手足无措。
- 比如温迪大招的风眼,莫娜大招的泡影,深渊水法师的大型泡泡,都能让 重量 <= 100 的目标进入挣扎状态。
是否能施加挣扎状态受双方等级差影响。
- 等级差 = 防守者等级 - 攻击者等级
- 当 等级差 > 20,不能施加挣扎状态
- 当 等级差 <= 20,能施加挣扎状态
此外,角色和敌人在特定情况下,能获得挣扎状态免疫效果,防止进入挣扎状态
- 比如角色在大招动画期间,周本中公子在所有阶段,都能获得挣扎状态免疫效果