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东少D龙华
琐帝BNU
Forget灬落倾城

伤害管理

GAME -> [ダメージ管理]

只狼开发者R7M())3158) )(1A)Z44)RC.png

伤害球表示[<デバッグ球表示] 打开后会绘制出伤害的判断模型
伤害球表示[<デバッグ球表示] 打开后会绘制出伤害的判断模型
伤害球表示[<デバッグ球表示] 打开后会绘制出伤害的判断模型
显示最远攻击点[<最遠攻擊到達点を表示]
是否参照攻击参数发生伤害[く攻撃バラメータ参照してダメージ発生するか]
将旋转动作角度大的伤害分成多次[回転角が大きいダメージを複数回に分けてシェイブキ]
低角度假设的攻击斜率[<床で仮定するロウヒットの斜度]
火花的出现距离[<火花出す距離]
伤害量[ダメージ数]
历史次数[履歴使用数]
造成的损害清单列表[発生ダメージ一覧]
播放伤害显示[<発生ダメージデバッグ表示?その他]
伤害护盾施放显示时间[<ダメージ遮蔽キャスト表示時間[s]]
伤害延迟[<ダメージ遅延モード]
伤害延迟时间[ <ダメージ遅延時間[秒]]
伤害延迟与动作相关百分比[<ダメージ遅延時間とスローモーションの割合]









Asjdoiasjdoas 00 00 00-00 00 30.gif

(简单的gif示意图(因为GIF的浏览器限制,点击后才能查看)

目标人物库?

GAME -> TargetBankMan

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Time Schedule时间明细表 当前的目标计时队列
目标列表更新时间
0/1 num开启状态与总和 方向键切换






















游戏渲染显示

GAME -> GAME REND 注意下列功能的启用不适合内存小于32G的电脑

(LU$W2C-EA8D2)04)-UHD`H.png















STAGE MASK

IW(1TS%1M% F39$`AXK57Y2F.png

DepthDraw开头的为深度绘制
NormalDraw开头的为正常绘制
ShadowDepth开头为阴影绘制
(以上功能如果有了解计算机图形学的能清楚明白这些的区别,而对于一般的PC来说开启的区别并不是很大)













GAME MASK

只狼开发者 GAMRREND页面 GroupMask页面.png

Map 是否渲染地图
Obj 是否渲染实体
Chr 是否渲染人物
sfx 是否渲染特效
cutscene 是否渲染过场动画CG
Grass 是否渲染场景贴图
注意: 切换地图渲染时会造成光影改变。比如,在天空盒外有平行光照,而原本地图的模型遮挡了光照,不会有人物阴影,强光。去掉地图渲染后,出现光照产生强光,产生人物阴影。
切换实体渲染时,不会改变原本实体碰撞体积,人物渲染也相同。
渲染特效包括,攻击互动特效(如完美格挡特效),实体对象特效(未激活鬼佛的三个球),场景特效(雪,风,雷电)

相机震动 【<カメラ振動が有効か】

切换画面震动。简单来说就是屏幕没有震动反馈了;

相机镜头模式

  • 跟随
  • 自由视角
  • (更新)自由视角
  • 固定视角

调试相机视角[<デバッグカメラ視野]

调整摄像机垂直视野大小

摄像机参数[DOF]

自动调焦[オートフォーカス]
焦聚距离[フォーカス距離(m)]
焦聚偏移[フォーカス距離オフセット(m)]
标题参数[タイトル側からのバラメータ設定]
在调试相机时也生效[デバッグカメラ時も有効]


人物表情的调用

在开发者菜单Game→ChrINS→选择一个较为重要的NPC* →Event里,我们可以找到这个词条:IndexAddBlendFace00。

激活该功能后便可以通过手柄调动角色的不同表情。

注意只有后缀为00的词条有相应功能,其他应该没啥用。狼也可以使用这个功能,具体有啥表情可以在DSA里找到(7900X0系列动作)


*这里的较为重要的NPC指永真、苇名一心、狼等重要角色