本Wiki包含与单机游戏《只狼:影逝二度》相关的各类内容,包括常用攻略、人物介绍、数据整理等。
只狼游戏相关内容交流群:1102710456、667938183,欢迎热爱只狼的小伙伴加群交流。
也非常欢迎对本Wiki中尚未新建的页面进行图片或文字投稿,编辑方法参见:编辑帮助

全站通知:

防御结果的确定

阅读

    

2024-11-11更新

    

最新编辑:不太聪明的氢氟酸

阅读:

  

更新日期:2024-11-11

  

最新编辑:不太聪明的氢氟酸

来自只狼:影逝二度WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
跳到导航 跳到搜索
页面贡献者 :
琐帝BNU
只狼圈皇帝
不太聪明的氢氟酸
ReGrandX
鸽鸽鸽233

防御结果的分类

每当玩家对敌人的攻击进行应对时,都必然会有一个唯一确定的结果,
敌人应对玩家的攻击也是一样。

  1. 未命中
  2. 受伤
  3. 招架
  4. 弹开

防御的结果树状图.png
下面分别介绍:

未命中

未命中又分为三种情况:

  1. 真的没打到:这种很好理解,敌人离玩家十米开外挥了一刀,很明显是打不到玩家的。但是即使是在近距离,其实也很容易出现没打到的情况,比如玩家躲在怨恨之鬼身下的时候,怨鬼的很多攻击都打不到玩家。还有一些比较特殊的,如永真的下段攻击,无法伤害到自身左侧,因此玩家只需要向右走几步就可以躲开永真的这一招下段。例如这个视频中:https://www.bilibili.com/video/BV1v5411o7Mh ,即使只是使用锈丸的一点点位移,都会导致永真的下段攻击无法命中玩家。
  2. 无敌帧:这也是非常常见的一个类型,敌人的伤害判定区和玩家的受伤判定区确实发生了重合,但是实际表现却和真的没打到是一样的,这就是无敌帧。无敌帧和真的没打到有时很难区分,例如采用后跳躲开敌人的招式时,既有无敌帧,又很容易让敌人打不到自己,此种方法更容易躲避敌人的攻击,但具体是无敌帧更重要,还是快速后移更重要,就无法一概而论了。可以参考无敌帧词条来了解无敌帧的相关内容。敌人也有无敌帧,如苇名一心的心眼侧闪、心中的义父的雾鸦、水生的凛灵体化等等,只不过敌人的无敌一般对各种伤害都无敌。
  3. 无效化:无效化的特点是,敌人的这一击不仅对玩家无法造成伤害,也无法攻击到其他人,最常见的就是敌人的突刺攻击被玩家识破,很显然这个突刺也无法再伤害其他人。如果只是前面两种,如玩家垫步躲过敌人的攻击,但这一击还有可能命中其他人;而被无效化的攻击则完全不再能造成任何伤害(毕竟都被玩家踩在脚下识破掉了)。除了识破,比较常见的还有用神之飞雪破除怨灵攻击,以及用鸣种消除幻影之蝶的金色灵蝶,例如玩家将道顺强行推到地牢七面武士战场,并成功傀儡了七面武士,七面武士用紫球攻击道顺,但是玩家用神之飞雪附魔的攻击破除了这些紫球,则这些紫球被无效化,也不能伤害到道顺(毕竟紫球都被砍没了)。玩家自己扔苦无再自己捏鸣种将自己释放的灵蝶无效化并保护敌人也是可行的,不过不知道意义何在。最后一种无效化很难被察觉,多武器攻击时一般其中一个武器命中,另一个武器的伤害判定便被无效化。如玩家机关斧的连斩攻击,楔丸和斧头本体同时出击,如果楔丸先命中,则斧头的伤害判定便马上被无效化,详见双手攻击的选侧机制

未命中情况下,不受伤也不增加躯干,除识破外,敌我无任何交互。

受伤

敌人的攻击命中玩家,玩家受到全部的HP伤害和躯干伤害。
若玩家处于任何破绽之中,则加倍受到伤害(如被反滞空,赤目时被火烧等等);

若玩家带有增益BUFF则相应减伤;
敌人同理,有相应的弱点或破绽时额外承受伤害等等。
受伤判定下如果玩家所受的躯干伤大于等于玩家剩余的躯干,则玩家会被打崩躯干,进入一个较长的硬直;但是使用了赤成珠的情况下则不会被打崩,若被三级及以上的冲击力击飞也不会被打崩。
受伤情况下,承受全部HP和躯干伤害。

游戏中,若判定为受伤,则按照受伤,选取对应的躯干伤害和击退距离数据。
特殊:防御时死亡
当攻击具有贯穿伤害时,防御者即使招架或者弹开了此次攻击,也还是会被打空HP,此时表现为防御时死亡。
下面简述几种常见的情况:

总而言之,这些情况下,即使防御了也还是会掉血,如果正好掉完了所有的HP则判定结果从招架或弹开变为受伤,但是仍然有招架或弹开的音效;
有红点的敌人判定结果不变;
并相应表现为招架时崩躯干、受伤时崩躯干或者弹开(有红点的敌人即使HP被打空,只要防御的结果为弹开,则不崩躯干,正常做弹开动作)。


弹开

让防御结果确定为弹开的关键特效就是105010特效,而此特效有两个功能:

  1. 弹刀力变为40(一般情况下,玩家弹刀力是20,一般敌人的攻击力度为30,弹刀力≥攻击力度,攻击就会判定为被弹开,反之判定为招架);
  2. 改换动作。(EzStateBehaviorRequestId为203,这个参数是个开关,会使弹开攻击后一般的招架动作转为弹开动作)

因此可知,弹开的确定依据是:防御攻击时,防御者的弹刀强度(guardbaserepel)≥进攻者的攻击强度(attackbaserepel)时,防御的结果即为弹开,反之则判定为招架
在玩家使用楔丸驱刀防御后的0.2s内、机关伞开伞后的0.4s内以及转伞后的0.8s内,玩家都会有105010特效提升玩家的弹刀强度,因此上述时间内的防御的结果便确定为弹开,上述时间也被称为“弹开帧”

弹开情况下,受击者受到的躯干伤大幅减少(绝大部分为减免50%),且无论承受多大的躯干伤害也不会因此崩躯干。铠甲武士有一招,看似玩家弹开后也会崩躯干,具体参考铠甲武士页面)

敌人也是一样,即便这一击将敌人的躯干打满,只要判定为弹开,敌人均不会崩躯干也不能直接被忍杀。
有红点的精英和BOSS则更为特殊,只要防御时判定为弹开,即便HP被玩家打空,也不会露出破绽,不能直接被忍杀。
玩家和普通敌人如果弹开时失去了最后的HP,则会死亡。
判定为弹开时,进攻者还会相应受到躯干伤(也有部分招式被弹开时本身无躯干伤,如敌人的远程攻击和狼的所有攻击)。
弹开的防御性能大于招架,除了免于物理和锐利属性伤害,还能对其他属性有大幅度减伤,即便玩家已经交符,判定为弹开时玩家的防御性能依然不会下降。
游戏中,若判定为弹开,则按照弹开,选取对应的躯干伤害和击退距离数据,而不是简单的躯干伤除以2。一般来说弹开判定下,敌人能对玩家造成的躯干伤确实是受伤或招架的一半,而且都能整除,情况比较简单,但是玩家能造成的躯干伤可能无法整除。

弹开同样也存在因贯穿伤害而死亡的情况,与招架类似,不再赘述。

如玩家的秘传一心第一刀,基础躯干伤45(敌人受伤或招架),而敌人弹开时基础躯干伤为22,这是基础躯干伤本身的差异。当玩家14攻时分别造成4.25*45=191和4.25*22=93点躯干,而不是191和(4.25*45*0.5)=95点躯干伤,因此如果简单地理解为弹开受到的躯干伤减半是不够准确的。

招架

由于弹开的确定依据可知,防御的确定依据为:防御者弹刀力小于进攻者的攻击威力。
一般情况下,在玩家进行防御手段超过一定时间后(说人话就是防御按早了,接受攻击时已超过弹开帧),或进行特殊的防御动作,判定防御结果时玩家便不再具有105010特效。此时玩家的弹刀力(attackbaserepel)仅有基础的20点,而敌人的攻击的攻击威力(guardbaserepel)至少有30,因此无法被判定为弹开,防御结果确定为招架。
招架情况下,按照防具的防御性能减免部分物理以及属性HP伤害
例如普通难度下,用楔丸招架可以免除物理伤害;
但是玩家已经交符,则招架判定下玩家的防御性能会下降,只能减少70%的物理伤害。
招架判定下如果玩家所受的躯干伤大于等于玩家剩余的躯干,则玩家会被打崩躯干,进入一个较长的硬直(用了赤成珠也会被打崩)。
这一点敌人也是完全一样,不过当敌人的躯干被打崩时,会露出破绽并被玩家忍杀。
游戏中,若判定为招架,则按照招架,选取对应的躯干伤害和击退距离数据。
特殊:无法判定为弹开的攻击
部分招式在交符情况下即便看似“弹开”也会损伤hp,而在非交符情况下即便是招架也没有此部分损伤。此类情况的发生,是因为玩家进行的不是弹开,而是特殊的假弹开
部分具有此类特点的攻击手段如下:

  1. 3001/3002:各种单位的下坠伤害(如幻影之蝶被手里剑打下钢丝后产生的伤害)
  2. 50100100—50103921:大白蛇的全部可防御攻击(注:由于未原因,在极少数情况下白蛇的技能可以正常弹开)
  3. 70200231:怨恨之鬼的核爆
  4. 70200340:怨恨之鬼的左手甩火球
  5. 70200350:怨恨之鬼的二阶段火焰掌

“当心,若在躯干已经满的时候招架敌人的攻击,即便此冲击的躯干伤害为0(如义父的肩撞、毒雾等),只要此攻击的伤害实际被游戏参数标记为可以打崩躯干,则依然会被打崩躯干。“

总结

防御的结果共四种:

  1. 未命中情况下,不受伤也不增加躯干,除识破外,敌我无任何交互;
  2. 受伤情况下,承受全部HP和躯干伤害;
  3. 招架情况下,按照防具的防御性能减免伤害;
  4. 弹开情况下,受伤者受到的躯干伤减半,此外敌人无额外减伤,玩家免除物理和锐利伤害,不会崩躯干,免受交符的穿防。

也有一些玩家会将弹开称作“完美弹开”或者“完美防御”,或者将招架称为“防御”或者“非完美弹反”之类的,每个人采用的词汇不尽相同。
本wiki中按照游戏内的官方翻译,弹开特指不会崩躯干且能对敌人造成躯干伤的情况。游戏中“防御”一词既指防御动作本身,也指非弹开的防御的结果,为了区分,本wiki中“防御”一词仅指防御动作本身,而将非弹开的防御结果统一称为招架,希望各位读者能加以区分。