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防御结果的表现
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2024-11-11更新
最新编辑:不太聪明的氢氟酸
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更新日期:2024-11-11
最新编辑:不太聪明的氢氟酸
在确定了防御的结果后,人物便会相应表现出具体的动作。
未命中
以垫步无敌帧为例,未命中情况下敌人和玩家的动作不受影响,玩家继续做垫步的动作,七本枪继续他的攻击动作。
绝大多数情况下,未命中时无任何表现;
仅识破敌人的攻击时,会做出特殊的识破动作。
受伤
不论玩家还是敌人,受伤时存在受伤硬直;
根据冲击力、是否崩躯干、受击的方向、当前霸体等级、当前状态(滞空、游泳等)等相关因素决定具体的动作。
根据前述五大因素进行排列组合后,玩家的受伤动作将达到上百种之。受伤动作从毫无反馈、轻微抖动,到直接击飞,形态各异,栩栩如生,这正是只狼游戏中战斗动作流畅的原因之一。
敌人的受伤动作也类似,但是相对玩家来说,数量则少很多。
处于赤目状态或者机关伞、机关斧等霸体动作中,如果受到伤害,即便躯干已经满也不会崩躯干(可以被打空HP而死亡)。
由于本wiki主要采用的简化冲击力系统是按照玩家的弹开动作进行评级的,实际的冲击力编号以冲击力系统词条后半段的详细版为准,玩家在同一冲击力下的受伤动作也不止一种,本质上是这些冲击力本就不同。
招架
招架又可分为两类:
- 普通招架(仅机关伞招架崩躯干才有光圈)
- 假弹开(多种情况下可能有光圈)
这两种情况对应的防御结果均为招架(受伤与否全部按招架算),但是由于玩家自身所带的特效不同,动作表现也不相同。
普通招架
招架和受伤类似,也有诸多影响因素:冲击力、是否崩躯干、攻击的左右手、敌人的攻击是否调用特殊招架动作、当前状态(滞空、游泳、用机关伞进行防御等)。
敌人由于不能在空中防御,也不存在水陆切换,所以主要只取决于冲击力、是否崩躯干、攻击的左右手这三条,因此敌人的招架动作也会比玩家更少,并且还有部分敌人在招架低冲击力时不区分左右手(如七本枪)甚至完全不能招架(如七面武士和苇名流 佐濑甚助),绝大多数能招架的敌人对3/4级冲击力只有一种招架动作,特殊敌人有招架连招的动作,此时也不区分左右手。
义父招架玩家的3级冲击力
需要注意的是,即使有赤目状态,招架时仍会崩躯干。
特殊:防御时死亡
当攻击具有能穿透防御的伤害时,防御者即使招架或者弹开了此次攻击,也还是会被打空HP,此时表现为防御时死亡。
下面简述几种常见的情况:
总而言之,这些情况下,即使防御了也还是会掉血,如果正好掉完了所有的HP则判定结果从招架或弹开变为受伤,但是仍然有招架或弹开的音效;
有红点的敌人判定结果不变;
并相应表现为招架时崩躯干、受伤时崩躯干或者弹开(有红点的敌人即使HP被打空,只要防御的结果为弹开,则不崩躯干,正常做弹开动作)。
假弹开
还有一类特殊的招架表现动作,被称为“假弹开”
定义:具有弹开特效(105010特效)时发生的招架动作
假弹开发生的原因为:防御中玩家在进行伤害判定时,被判定防御结果为招架,但在进行动作判定的时候却被判定为发生弹开动作(105010特效带来的动作转变)
玩家在地面上假弹开敌人的1、2、3级冲击力时,还会触发上图所示的特殊动作,其他情况下均与弹开动作无异。
满足假弹开发生的原因,一般分为两种情况方能满足条件:
- 玩家防御结果的动作判定通常比伤害判定要晚1-2帧。若防御时,伤害判定为招架,并在此期间输入弹开获得105010特效(说人话就是防御期间又按防御键,按晚了,但又不是特别晚,卡在一个很短的特殊时间段内),则满足假弹开。
- 部分招式(如幻影之蝶的坠落动作等)的攻击强度(attackbaserepel)为100,远高于狼仅有40弹刀强度(guardbaserepel)的弹开,狼若试图在在正常弹开时机内弹开此攻击,便只能出现假弹开。游戏设计中,个别动作的伤害设置了100的攻击强度,故意不允许弹开。
下面对假弹开做进一步说明:
- 如上gif图所示,有特殊动作的假弹开,其动作并不区分左右手侧(防御结果动作末尾数字为0,正常的弹开与招架左手为1、右手为2),
- 假弹开是“招架”的表现,因此防御的结果为招架,同理假弹开时敌人的行动(除部分情况下调用特殊动作外)全部按照玩家只是招架进行判定;因此,如果敌人的躯干伤足以打崩玩家的躯干,则表现为“招架时崩躯干”,而非假弹开。同理如果HP伤害足够让玩家死亡,也表现为受伤死亡,而非假弹开。且同样不能假弹开无法招架的攻击(如敌人的突刺);
- 机关伞假弹开、调用特殊弹开动作的假弹开、空中假弹开、地面利用楔丸假弹开4级冲击力的动作与弹开一致,没有特殊的假弹开动作;
- 假弹开1、2级冲击力后可以反斩;
- 正常情况下,假弹开与弹开的光圈完全相同。但与弹开一样,假弹开前如果触发抖刀动作(a050-203005/203006/203007),不会产生光圈
进一步讨论:“假弹开”在玩家之间往往具有两种意思,这个词最初是用于解释看起来像弹开,实际上属于招架的表现的一类特殊情况,也就是本节说的玩家在地面上招架1-3级冲击力才触发的特殊动作;但是由于假弹开的原理被确定了下来,因此其意义也被推广为所有“防御的结果为招架、防御的表现调用弹开动作”的情况,此时假弹开变成了防御结果的确定中,招架的一个下属概念,因此玩家之间交流时最好明确概念。
弹开
防御的结果为弹开时,则做出弹开动作,一般有光圈,若触发抖刀动作(a050-203005/203006)则没有光圈,详见页面抖刀惩罚。
另外,与光圈特效互相独立的,真弹开时会获得“照明”(如下图中弹开时,附近的地板与墙壁会被照亮)效果,该效果只与真弹开本身绑定。即使触发抖刀而失去光圈的弹开也会有照明效果。
与招架类似,弹开动作也受到冲击力、攻击的左右手、敌人的攻击是否调用特殊招架动作、当前状态(滞空、游泳、用机关伞进行防御等)等因素的影响。
由于弹开本身不允许崩躯干,因此弹开后的表现也不会有崩躯干的对应动作。
玩家的弹开动作相对受伤和招架而言是最少的,因此也用于确定简化冲击力。
无表现
有些情况下,受伤或者防御之后没有动作表现。
通常,应当是表现为被无冲击力命中或未命中的情况。
此外最为典型的包括玩家的机关伞进行弹开(对任何冲击力均无表现),此时玩家只是自顾自的进行转伞,而不做其他明显的动作;
其次还有玩家的冲刺弹开,玩家加速跑时进行防御,会向前滑步并执行较长时间的防御,此法弹开敌人的攻击时,对一级冲击力无表现。而二级以上便会有硬直。
在面对敌人部分霸体技能(如七本枪的转枪)的时候,被狼的平砍攻击等小冲击力命中时,身体不会有任何反应。但对常见的强霸体敌人(如狮子猿,破戒僧等)攻击的时候,即便攻击不能打断其动作,也会令其产生抖动,而抖动则可以引发“霸体偏折”现象从而改变战斗节奏。因此,“没有打断动作≠无表现”,请大家加以区分。
总结
防御的表现共五类:
- 无表现(对应未命中)
- 无表现(对应特殊的受伤、防御情况)
- 受伤(对应受伤)
- 招架(对应招架)
- 假弹开(对应招架)
- 弹开(对应弹开)
另外,还需要注意:
- 玩家处于空中时,不论招架、弹开还是受伤,击退距离均无效;
- 玩家于冲刺时防御,则弹开的表现会有不同;
- 玩家使用机关伞弹开时无任何明显表现(仅有轻微抖动);
- 玩家处于空中、冲刺防御、使用机关伞时,均不启用特殊的防御动作。
最后是一些猜想:
假弹开存在的意义,和只狼的动作转换机制有关系,切换忍具后实现用机关斧当伞来防御也是类似的道理;
由于防御结果的判定和表现不是同时发生,结果的表现实际上会滞后一两帧(0.02秒左右),那么如果玩家的操作落在中间这段时间内,就出出现BUG。
解决防御BUG的方法就是追加假弹开的一整套动作,而切换忍具的BUG未被及时发现,所以未做修复。
因为第一种情况假弹开需要防御判定完成后再进行弹开判定,因此常出现于连续抖刀防御或密集连续弹开(如弦一郎的反击飞渡、长爪蜈蚣等)时产生。若非处于双难难度,则有时较难区分。