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  • 2024年2月24日 (六) 13:26 差异 历史 +9,098 少女转生创建页面,内容为“== 少女转生 == === 首次转生(一转) === 部分{{黑幕|过气}}角色在满强化后,可以开放少女转生。角色消耗'''转生镜'''进行转生。通过角色培养界面左上角的【转】进入转生培养界面。<br> 转生一个角色,首先这个角色需要满配。具体内容如下: *等级满级,普通香木满强化(不含上香木) *满升格,三个技能全部满级。 *满破(都满级了突破肯定是满的…”
  • 2024年2月24日 (六) 13:25 差异 历史 +8,682 干劲与好感创建页面,内容为“== 干劲与角色好感度 == === 干劲(心情) === 每个角色都有干劲。角色刷本会消耗干劲,干劲相当于角色的心情,当干劲充沛时,角色刷本获得的经验上升;当角色干劲低下时,其会失去刷本的意愿。<br> {| class="wikitable" |+ 角色干劲状态一览 |- ! 图标 !! 干劲 !! 干劲值 !! 说明 |- | 32px || 极佳(两颗星) || 120-150 || 比平时状态还要好!…” 当前
  • 2024年2月24日 (六) 13:25 差异 历史 +10,144 觉醒(升星)创建页面,内容为“== 能力觉醒(升星) == 觉醒,也就是升星,可以提升一个角色的符卡等级和全属性。符卡等级的提升会提升符卡的威力和符卡的前置、后置效果。<br> 觉醒消耗割符,割符可以通过告别角色和绘卷来获取(分解角色和绘卷一定要慎重!),每阶觉醒分别消耗10/30/60/100割符,一个角色从一星到满星共花费200割符。<br> 每阶觉醒分别提升角色最大面板(…” 当前
  • 2024年2月24日 (六) 13:24 差异 历史 +4,069 界限突破创建页面,内容为“== 界限突破(开符卡) == 界限突破是提升角色战力最有效的方法之一。突破可以提升角色的全属性与等级上限,还能开启新的符卡。<br> 和别的抽卡二游一样,可以使用相同的角色来进行突破。值得注意的是,本游中存在同名但是泛异记号(世界线标记)不同的角色,也就是异格角色,不同泛异记号的角色不能相互作为材料突破。例如,博丽灵梦(L1…” 当前
  • 2024年2月24日 (六) 13:23 差异 历史 −4,572 等级→‎角色基础信息介绍 当前
  • 2024年2月24日 (六) 13:21 差异 历史 −1,754 等级→‎角色基础信息介绍
  • 2024年2月24日 (六) 13:20 差异 历史 +7,911 等阶提升(升格)创建页面,内容为“== 等阶提升(升格) == === 等阶提升 === 缩略图|升格界面 升格可以提升角色的等阶,所以也可以叫升阶。升阶可以解锁角色的特性和技能。 <br> 一个角色一共可以升阶5次,每阶开放的等级分别是1/20/40/60/80.其中等阶1/3/5开放的时候会获得新特性,而2/4则会获得新技能。 <br> 升格用材料有'''香木'''(不会用到上香木)、各种稀有度的'''卷…” 当前
  • 2024年2月24日 (六) 13:12 差异 历史 +2,783 香木强化创建页面,内容为“== 香木强化 == 香木是强化提升角色基础数值最基础的材料。普通香木可以通过大量刷主线关卡获取,是最常见也是最不值钱的强化材料,老玩家人均9999;上香木则较为珍贵,只能通过每日、每周的擂台获取。 === 普通香木强化 === thumb|360px|普通香木强化 在【强化】一栏,可以用香木提升角色的各项基础数值。强化的上限受角色等级…” 当前
  • 2024年2月24日 (六) 13:12 差异 历史 +8,310 等级→‎等级介绍
  • 2024年2月24日 (六) 13:08 差异 历史 +2,408 等级创建页面,内容为“== 等级介绍 == 首先要介绍的自然是归言录的等级,作为大部分游戏都使用的设定,等级决定了一个角色的培养周期。 ===玩家等级(游戏账号等级)=== thumb|150px|角色等级经验的表格,感谢@[https://space.bilibili.com/37962360 古明地觉的盆] 的整理. 玩家等级上限为500级,各个等级需要的经验并非线性增长,比如1~16级每一级只要20经验,…” 标签测试性编辑
  • 2024年2月22日 (四) 14:35 差异 历史 +4,717 弹幕伤害公式创建页面,内容为“== 弹幕伤害公式 == (施工中) 此处给出弹幕伤害公式,各部分细节详见上文。 === 基本伤害公式 === 对于弹幕中每一颗子弹,其基本伤害公式可以概括为:<br> '''基本伤害 = 我方攻击 ÷ 敌方防御 × 威力 × 绘卷补正 × 角色等级补正 × 弹幕等级补正 × 随机数补正'''<br> <br> 各部分详解:<br> '''我方攻击 = 攻击力面板 × 攻击力buff + 防御力面板 × 防御力buff…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:34 差异 历史 +9,327 新技能机制创建页面,内容为“== 新技能机制 == 下面介绍一些近期以来实装的新机制。有些机制因为国服进度的原因,在国服还没落地。 === 弱点赋予 === '''弱点赋予'''是日服在2023.8.31随着'''MV辉夜(L80)'''实装落地伴生而来的新技能机制。该机制目前仅存在于MV辉夜的三技能与MV幽幽子的三技能(2024.01.17)。<br> 弱点赋予可以在一定回合内对敌方赋予特定的弱点属性。如果敌方原来…”
  • 2024年2月22日 (四) 14:34 差异 历史 +1,383 软狂暴机制创建页面,内容为“== 软狂暴机制 == thumb|200px|防御数值随回合数变化情况表,作者:@殇韵月风 在2023.3.27版本大更新后,国服也迎来了软狂暴时代。(日服最初实装日期疑似为2023.1.29)<br> '''软狂暴机制'''指的是随着战斗回合数的增长,敌方角色会出现攻防逐渐递增的现象。详细数值变化如表中所示<br> (出处:https://www.bilibili.com/read/cv22205741/…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:34 差异 历史 +3,042 回合与波次创建页面,内容为“== 回合与波次 == '''回合(Turn)'''和'''波次(Wave)'''是战斗中的两个重要概念。在了解角色技能、符卡的触发特效时,我们常常会使用这两个概念。 === 回合 === 我方每次准备阶段开始到下一次准备阶段开始称为一个'''回合(Turn)''',简称为“T”。例如“3t阳攻”指的就是阳攻持续3个回合。<br> 敌我双方在回合内交锋,根据战斗时间轴,一个回合可以分为…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:32 差异 历史 −8,472 多血条敌人·伤害过载→‎多血条敌人·特殊攻击·场地debuff 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:32 差异 历史 +8,470 特殊攻击创建页面,内容为“=== 特殊攻击 === 特殊攻击(Extra Attack)指的是战斗开始时或者敌方血条更换时,敌方角色所发动的技能。<br> 战斗中可以通过点击上方设置→敌队信息→体力槽查看详情,有的关卡也可以在关卡以外直接查看,或者是点击敌方角色头像查看。 ==== 弱点·耐性改变 ==== 在一些高难副本(例如复灵)里,当敌人血条更换,发动特殊攻击时,常常会伴随着弱…”
  • 2024年2月22日 (四) 14:31 差异 历史 +6,644 复灵塔场地buff创建页面,内容为“=== 复灵塔debuff === 复灵塔是本游戏的重要高难本之一。当复灵塔到达100层后,右方的限制条件栏将会解锁,选择右边的tag可以进一步提升复灵塔层数,每个选项有两个tag,对应两种debuff。限制条件一共有10个,每选择一个选项可以提升2层复灵塔层数,当全部选择后,复灵塔等级达到最大,也就是120级。打通复灵塔120级,复灵塔就登顶了。这里主要对复…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:30 差异 历史 +11,238 多血条敌人·伤害过载创建页面,内容为“== 多血条敌人·特殊攻击·场地debuff == === 多血条敌人 === 后期的大多数关卡中都会出现'''多血条敌人''',血条最多为三管,颜色分别为红、黄、绿,可以在敌方角色头像的右下角查看剩余血条情况,一个小圆点就是一管血条。当这管血条被击破的时候,小圆点会清空一个,敌方血量的颜色会变化——也就是更换血条。只有当最后一管血条被击破,敌人…”
  • 2024年2月22日 (四) 14:28 差异 历史 +4,086 绘卷系统创建页面,内容为“== 绘卷系统 == 绘卷可以装备在角色的符卡上面,相当于角色的“装备”。好的绘卷能大幅度增强角色威力和战斗中的综合实力,因此研究绘卷也是这游戏的一个重要内容。 === 绘卷特性 === '''绘卷特性'''一般在装备的符卡使用的时候触发,是一个绘卷的主要功能,好的绘卷可以大幅度增强一个角色的符卡效果。 绘卷可以通过和相同绘卷合并来进行突…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:19 差异 历史 +5,217 换位与亲密关系创建页面,内容为“本篇部分研究内容来自雪舞老师。原文: https://www.bilibili.com/read/cv22187818 出处:bilibili<br> === 换位系统详解 === '''换位'''是一种非常有效的战斗策略。例如,在前排角色因为符卡用完而失去战斗力时,或者因为被敌方的锁而无法使用符卡、技能时,换位能把后排角色切换出来,重新恢复阵容的战斗力。<br> 利用换位,可以有效规避敌方施加的debuff效果…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:18 差异 历史 +3,640 角色特性创建页面,内容为“'''特性'''与能力相似,都是在战斗内会自动发动的技能。但是和角色与生俱来就拥有的能力相比,特性需要角色通过升格提升等阶来获取。角色在1/3/5阶(对应1/40/80级)的时候,会分别获得一个额外的特性。<br> 和稳定触发的能力不一样,特性通常都是概率触发的被动技能(当然也有些是100%触发的),这就造成了很多不稳定性。在只需要通关的擂台…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:12 差异 历史 +4,496 角色能力创建页面,内容为“== 角色能力 == 角色的'''能力'''是角色固有的、会在战斗中自动发动的被动技能。本游戏角色的能力大部分都是基于原作的设定上设计。<br> 点开角色的“能力”词条,不仅仅可以看能力详情,还能看这个角色的背景故事。<br> 不仅仅我方角色会发动能力,敌方角色在战斗中所具有的能力也会自动触发,发动何种能力取决于这个角色——己方、敌方的…”
  • 2024年2月22日 (四) 14:11 差异 历史 +1,264 回复机制创建页面,内容为“== 回复机制 == 一些角色(如防御式和回复式)具有体力回复的技能。一些绘卷上也有体力回复的能力。<br> 由于本游戏极其不平衡的攻防机制,回复体力这个能力大部分情况都是摆设,只有极少数情况下会用得上。<br> 对于自身体力回复,这个很容易理解,就是按照自身最大血量的百分比回复自身的体力;<br> 而对于回复式等拥有的集体血量回复,…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:04 差异 历史 +2,340 仇恨值机制创建页面,内容为“本篇主要详解仇恨值机制。<br /> '''拥有更高仇恨等级的角色,在受到对方的全体攻击时可以为队友吸引更多比例的伤害'''(对敌我双方都有效),而在'''受到对方的单体攻击时会有更高的概率成为该攻击的目标'''(仅对我方有效,{{黑幕|因为玩家有手可以自由选择敌方目标}})。特别注意全体攻击中,每发子弹还是会打到所有人身上,'''高仇恨的角…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:03 差异 历史 −16,125 Buff机制→‎正面增益(buff)·负面减益(debuff)机制详解 当前
  • 2024年2月22日 (四) 14:02 差异 历史 +1 Buff机制→‎正面增益(buff)·负面减益(debuff)机制详解
  • 2024年2月22日 (四) 14:01 差异 历史 +32,247 Buff机制创建页面,内容为“== 正面增益(buff)·负面减益(debuff)机制详解 == 在战斗中,我方角色和敌方角色都会获得各种正面增益(buff)以及负面减益(debuff)状态。这些buff/debuff通常会极大影响战斗,是战斗中不可或缺的一环。<br> buff/debuff与结界异常类似,具有一定的持续回合数,在本回合结束时,buff/debuff的剩余回合数-1。但与异常不同的是,buff无法跨波次存在,一旦切换波…”
  • 2024年2月22日 (四) 13:23 差异 历史 +4,146 出手顺序创建页面,内容为“出手顺序是影响战斗的一个重要因素。不同的出手顺序在战斗中会有不同的效果。<br> 角色'''先手'''可以提前破盾、为队友加buff、对敌人施加debuff或者异常,从而为后手的队友创造有利的破盾或输出环境;而角色'''后手'''则可以享受到队友先手破盾、挂异常、供给buff等带来的种种收益,能够在战斗中打出更高的伤害。<br> 对于我方角色,先手有利于…”
  • 2024年2月22日 (四) 13:22 差异 历史 +13,482 结界系统·结界异常创建页面,内容为“'''结界'''(Barrier)是战斗中重要的道具之一,位于战斗界面右下角,简称'''盾'''。敌我双方都有盾,敌方角色的盾可以从敌方角色信息右上角查看。<br> 我方角色固定有5个盾,其中有4个可以主动使用,最后一个位于中心的盾无法主动使用。使用擦弹这一过程称为'''擦弹'''(Graze),也叫开盾。擦弹一旦成功发动(也就是回合开始),就会被消耗,而…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 12:23 差异 历史 +11,414 破盾系统创建页面,内容为“敌方跟我方一样,都具有一定数目的结界。在战斗中,击破敌方结界又叫'''破盾'''(Break)。<br> 当敌方角色的结界被'''完全击破'''(Full Break,简称FB)后,敌方将会在进入全破状态的本回合(如果敌方本回合还没出手过)和下回合无法行动,所有buff将会被移除,并且会受到4倍的伤害加深效果(防御力变为基础的1/4并且暂时锁定)。在下回合过后,…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 12:13 差异 历史 +40,584 普攻与符卡创建页面,内容为“=== 弹幕系统 === 类比于原作,本游戏的攻击系统是按照一颗颗弹幕计算的,所以称为“弹幕系统”。 点开角色的普通攻击、符卡,可以看到这个普通攻击或者符卡的详细信息,如右图所示。 ==== 弹幕段落概述 ==== 每个角色的普通攻击、符卡都分为六段,每段称为一个弹幕段落。每个段落右下角标有该段落所包含的弹幕数量,也就是这一段一共包含了…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 12:12 差异 历史 +7,414 攻击力·属性克制·会心攻击创建页面,内容为“=== 攻击力详解 === 攻击力是和角色输出能力直接相关的数据,直观意义上理解,攻击力越高,对敌人造成的伤害就越高。<br> 本游戏攻击主要分为两类:阳攻、阴攻。其本质仅仅只是两种不同属性的攻击,性质上并没有什么不同,类似于别的游戏的物攻和魔攻。<br> 阳攻对应计算阳防,阴攻对应计算阴防,类似于别的游戏的物攻对物防、魔攻对魔防。…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 12:11 差异 历史 +6,308 基础战斗知识创建页面,内容为“== 基础战斗知识 == === 普通射击 === 普通射击又叫平A,位于战斗界面最下方,分为扩散射击和集中射击。<br> '''扩散射击'''(Spread Shoot)的威力较低,而灵力回收率较高,在缺乏P点的时候可以用来增加P点。<br> '''集中射击'''(Focus Shoot)的威力较高,而灵力回收率较低,一般在放完符卡后用来补充伤害。<br> 扩散射击和集中射击的威力都受充能的影响…” 当前
  • 2024年2月22日 (四) 12:08 差异 历史 +3,773 敌方信息创建页面,内容为“ === 敌方直观信息 === 在这一部分,我们简单介绍一下在战斗界面直观看到的敌方信息。<br> 首先左上角是敌人的头像,敌人头像下面是敌方的生命值(这个不说也知道吧)。有些关卡的敌人具有多个血条,多余的血条可以在敌人血条右侧的圆点处看到。敌人血条的阶段不同,血条的颜色也会不一样。当敌人的血条清零的时候,敌人就会战败退出战斗…” 当前