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伤害加成公式以及类型汇总(攻速影响方式有待测试)

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2021-11-26更新

    

最新编辑:zzp小之

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更新日期:2021-11-26

  

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前言

迪卢克 第四命座“流火焦灼” 释放“逆焰之刃” 2s 下一次“逆焰之刃”40%增伤 迪卢克 第六命座“清算黑暗的炎之剑 ” 释放“逆焰之刃” 2次 普通攻击30%增伤

可莉 第一命座“连环轰隆” 攻击与释放技能时概率触发 - 造成120%“轰轰火花”伤害

班尼特 第四命座“热情不灭” 施放一段蓄力的热情过载时,在技能第二段攻击中进行普通攻击,可以施放额外的追击。追击的伤害等同于第二段攻击的135%。

行秋 第四命座“孤舟斩蛟” 在古华剑·裁雨留虹效果持续期间,古华剑·画雨笼山造成的伤害提升50%。

莫娜 第六命座“厄运的修辞” 进入虚实流动状态后,每移动1秒,莫娜的下—次重击伤害就增加60%,通过这种方式至多可以获得180%重击伤害加成,该效果至多持续8秒。 莫娜 天赋“'老太婆来抓我呵!'” 进入虚实 流动状态2秒后,如果周围存在敌人,则自动凝聚一个虚影。通过这种方式产生的虚影持续2秒,造成的破裂伤害相当于水中幻愿伤害的50%。

北斗 第四命座“牵星觅乡岸” 受到攻击后 10s 北斗的普通攻击附带20%额外雷元素伤害。

重云 第六命座“四灵捧圣” 灵刃·云开星落对生命值百分比低于重云的敌人造成伤害时,伤害提升15%;

希望各位帮忙测试和统计各种伤害类型的加成是在那个区间,谢谢。 我会将结果分类在每个区域中。 现在还欠缺的数据主要是突破带来的加成,我只知道安伯和刻晴的,还需要各位帮忙一下。

正文

基本伤害公式

记DPS为一个伤害动作的伤害效率,即单位时间内造成的伤害。

一、对于普通类型的伤害,其伤害公式为:

DPS=(r/t)*s*DR*RR*AT*CR*DB

我们可以有7个相乘的伤害区间来调整伤害,r是动作伤害倍率,t为动作持续时间 ,s为攻速 ,DR是防御减免效果,RR是元素抗性,AT为攻击力,CR为暴击收益,DB为增伤
其中除暴击收益CR外,每个区间内的相互加成为加值。


二、对于元素反应中的元素增幅(蒸发,融化)伤害,其伤害公式为:

DPS=(r/t)*s*DR*RR*AT*CR*DB*EAR*SP

我们可以有8个相乘的伤害区间来调整伤害,除了上述7个区域外,还多了SP为法术强度,EAR元素增幅倍率不可被影响。


三、对于元素反应中的聚变(超导,超载,感电)伤害,其伤害公式为:

Dmg=LR*RR*EFR*SP

我们有2个相乘的伤害区间来调整伤害,LR为等级系数不可改变,EFR为聚变倍率不可改变。


乘区介绍

一、伤害倍率 r(ratio)

每个角色的每个动作一般不同,受到角色天赋等级,角色额外天赋,角色命座,武器特效影响。比如6级第一天赋的刻晴普通攻击的第一击伤害倍率为59.6%。
这个是可以被影响的,比方说菲谢尔的大多数提升都是额外的hit,相当于直接加成伤害倍率,
有一些武器特效会触发额外的伤害,可以看成是等效的伤害倍率提升。这个我会最后编辑,因为大部分加成是一次性的。
但是这个提升一般是不小的,菲谢尔之所以6命很强,是因为她的命座以及天赋几乎全是伤害倍率的提升,也就是独立乘区的提升。
所以有可能有一些武器特效是非常强力的,但是要经过计算和测试来得到


二、动作的基础持续时间 t
每个角色的每个动作一般不同,一般是固定值。


三、攻速 s(speed)
受到角色天赋,角色命座,武器特效影响。
目前的测试结果倾向于攻速会减少硬直或前摇的帧,同时有数据表明似乎是乘算收益,但如果攻击动作动画不受影响,那么说明攻速加成是有上限的,并且其叠加方式也不清楚。
需要更多测试,因此很多数据并没有补充完整,加强攻速的方式还是有很多的。


四、防御减免效果 DR(Defensive Ratio)
满足

DR=(L+100)/((1-f)Def+L+100)


Def为怪物防御,满足Def=l+100,其中l为怪物等级;f为防御力降低效果


对于满级90级人物,公式可以化简为

DR=190/((1-f)Def+190)


目前丽莎,雷泽,可莉神里可以影响这个乘区,具体作用为减少Def的相应百分比。 公式得到的过程以及各个测试结果见[1]的汇总。


五、抗性 RR(Resistance Ratio)
满足公式

RR= 25/(25+R_0)? if R_0>75%

1-R_0 if 75%>R_0>0

1-R_0/2 if 0>R_0


R_0为目标固有抗性


减抗对总伤害的收益满足公式

1+R/(200-R_0) if R_0<0

[100+(R-R_0)/2]/(100-R_0) if 75%>R> R_0 =>0

1+R/(100-R_0) if 75%>R_0>R>0

(25+R_0)(1-(R_0-R)/2)/25 if R_0>75% and R_0-R<0

(25+R_0)(1-(R_0-R))/25 if R_0>75% and 0<R_0-R<75%

(25+R_0)/(25+(R_0-R)) if R_0>75% and R_0-R>75%


其中R为减抗数值


六、攻击力 AT(Attack)
满足公式

AT=(AT_ch+AT_wp)*(1+ar)+AP


AT_ch为角色基础攻击力
仅受到角色等级影响。

AT_wp为武器基础攻击力
仅受到武器基础攻击力影响。

似乎每个品质的基础攻击力有两档。

ar为攻击力加成百分比
受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响。

AP为直接攻击力加成
受到角色天赋,角色命座,圣遗物主词条(羽毛),圣遗物副词条影响。


七、暴击收益 CR(Critical Ratio) 满足公式

CR=1+P*CD


P为暴击率
受到角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响。

CD为暴击伤害
受到角色突破,武器副词缀,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条等影响。



八、额外收益 DB(Damage Bonus) 满足公式

DB=1+ER+WR+HR+OR......


ER(Element Ratio)为元素额外伤害
受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词缀,武器特效,圣遗物主词条(杯),圣遗物套装效果影响。

WR(Weapon Ratio)为武器特效伤害

HR(Holy Ratio)为额外圣遗物套装效果

OR(Other Ratio)为其他效果




九、元素反应相关 法术强度SP(Spell Power) 满足公式

SP=1+MR+RE(AE)


MR(Master Ratio)为元素精通加成 根据[2]的测试和拟合, 满足公式

M= k*25EM/9(EM+1400)


k为类型系数 融化,蒸发为1,聚变为2.4。

EM(Element Ratio)为元素精通数值
受到角色突破,角色天赋,武器副词缀,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响。

AE(Amplification Enhance)为增幅强度

RE(Reaction Enhancement)为反应增强