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原神WIKI五周年啦!
原神挪德卡莱直播总结
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2025-05-02更新
最新编辑:王里习习liyu
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更新日期:2025-05-02
最新编辑:王里习习liyu

2025年04月30日 20:00 (星期五) 幕后的故事:从挪德卡莱说起直播内容汇总!
欢迎各位一起进行编辑、补漏。
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NODKRAI0910
目前已过期。
与会嘉宾
《原神》战斗设计师鸡哥,《原神》美术石头。
关于新版本
新版本将区别与以往以数字命名的版本,以「空月之歌」作为大版本的前缀。 而「挪德卡莱」也区别与以往的「国家」,作为各势力集合的区域,展开新的故事。 「空月之歌」版本将从5.8版本结束后开启。
「空月之歌」的版本故事会怎样展开
「空月之歌」版本将围绕月亮展开叙事,可能会引入超越七元素力之外的力量体系。
在挪德卡莱会遇到哪些人?
- 1.蒙德西风团大团长法尔伽,最早会在5.6版本首次出场。
- 2.愚人众,会有执行官在挪德卡莱出场。
- 3.「霜月之子」,可以使用特殊力量的挪德卡莱居民,信仰月亮,将会与愚人众发生冲突。(来源于凯尔特神话的德鲁伊教派)
- 4.「伏尼契商会」,扎根「那夏镇」的商业组织。
- 5.「执灯人」、「狂猎」抵抗深渊的势力与深渊势力,设计灵感源自北欧神话。
- 6.……
有没有可以概括这片区域设计的现实原型
地理上借鉴环波罗的海地区自然风貌(峡湾地貌等),人文上架空设计。 设计上结合科技感和自然感。 存在外观上会变化的月神像等特色设计锚点。
关于未来,还有什么想分享的...
原神团队未来的发展方向以创新为主,以「人」为主题。 「空月之歌」版本前期将以「超规格」的主线塑造角色,将传说任务和邀约任务融入大世界探索和交互中。
为方便考据引证与观看,以下为完整文字整理版本
文字整理:@Dream星
关于新版本
石头:在挪德卡莱的相关信息放出之后,项目组的小伙伴们也观察到各位旅行者有很多不同的解读和猜想。有一些,比较天马行空了。有一些也跟我们的想法有点接近。
鸡哥:那这一次也是为了满足大家的好奇心,今天我们就站在创作者的角度去跟大家聊一聊接下来挪德卡莱的版本内容。那同时呢我其实也想借这个话题啊,和大家去分享一下创作《原神》的理念和思路。
石头:创作《原神》这样一个作品有点像编织一张巨大的画布。起初我们从两个方向去开始编织,一个叫做「诸国的冒险」,另一个叫做「追寻血亲」。然后就过了好几年的时间,这个画布也就逐渐有了大致的框架了。这个时候我们回头去看的话发现,欸,不对啊!这个画布它留的线头太多了。
然而这些线头里面其实包含了非常多的信息,提瓦特大量的人、物、事都是通过这些细碎的线索串联在一起的。但是我们的节奏太快了,太匆忙了,很多有意思的点并没有完全充分地展示给我们的旅行者。
那同时这其实也是一个很普遍的创作误区,创作者有的时候会忘记自己和玩家的信息量其实是不对等的。那一旦在不知不觉间忽视了玩家的视角,忘记了玩家所看到的内容其实是不完整的话,有时候就会让玩家错过其实非常有价值的内容,甚至会产生误解。
所以在今年我们想把这些线头串起来,用一种比较流畅自然的方式,把那些就好像闪光的星星重新摆到这个画布它原有的位置上面,这个就是下一年我们想要在挪德卡莱去做的事情。
鸡哥:我们想把来自提瓦特各个角落的信息去整合起来。那最重要的前提,它得有一个理想的区域,那这个区域它可以顺理成章地让提瓦特的各个势力聚集在一起,为了一个共同的目标去演绎一段故事。
说得通俗一点,就是它得是一个「先天要素集合圣体」。
那有些旅行者可能看过DC漫画,那在DC宇宙里呢这个地方就是「哥谭市」;那在Falcom公司的《轨迹》系列里面呢,这个地方就是克洛斯贝尔自治州。那在其他的游戏里有很多这样的案例,比如说有夜之城、祖安、巢都、崔斯特姆、多兰古雷格......对吧,那这些旅行者们比较熟知的概念它到了《原神》当中,那这次我们给它的名字就叫做「挪德卡莱」。
那在这样一种构想下,挪德卡莱的势力自然就是比较错综复杂的。与其继续像之前几个版本一样我们用「国家」这个地理强相关的概念,那不如去依赖各个势力的这个共同目标来定义这一年的内容。所以我们从过去众多的一些伏笔当中,我们提炼了「月亮」这个关键词作为这个版本最核心的意象。为了让旅行者们也能更加强烈地感知到这一点,所以这一年我们打算把名字也改掉。我们打算采用一套新的版本名称叫做「空月之歌」。
那「空月之歌」系列呢会从5.8版本之后就跟大家正式见面,持续也是将近一年的时间。
「空月之歌」版本的故事会怎样展开?
石头:其实我们刚把挪德卡莱或者说月亮这个词,这个关键词抛出来的时候,这个概念,我们会有一些担心。这些信息,这个名词,它其实已经代表着我们的旅行者已经非常接近《原神》这个故事的真相了。
但是如果光说挪德卡莱,光说月亮其实是非常不直观的。那针对这个情况我希望用到刚才我提到的“画布叙事”的一个特征——因为信息之间是有高度的关联性的,所以我们可以用熟悉的内容去带动陌生的内容,用关系紧密的内容去带动对于旅行者而言还比较疏远的内容。
那基于这个思路的话,我们分别对月亮和挪德卡莱,开始了创作和拓展。
在月亮的这个概念上面,《原神》里面其实已经存在了很多很多看似无关但是其实高度相关的情报。就比如说璃月的书籍《竹林月夜》,对吧?还有那本「谈都不能谈」的禁书《日月前事》。还有雪山、鹤观,还有奥奇卡纳塔的壁画,甚至大家非常熟悉的「月卡女神」......以及在空月之歌这个网页活动里面我们揭露的预言,还有5.6版本前瞻节目里面给大家展示过的新版本的logo。
鸡哥:那刚才这些已释出的内容,它其实共同反映了一个事实,那就是提瓦特曾经存在过三个月亮。它们在提瓦特世界格局形成之初的时候就已经存在了。那这也是为什么我们说这个月亮,它是具备最原始、最纯粹的力量的。那这股力量甚至比大家现在熟知的这个七元素力还要更早。
那同时呢也是因为月亮的力量既纯粹又强大,那刚才我们讲到有各种势力他们都会被这股力量牵引过来。那有的人是为了夺取它,有的人可能是为了消灭它,那当然还会有各种各样其他的理由。那这些各自有不同目的的人,他们聚集在一起,形成各种势力,那他们之间肯定会有一些冲突,有的也可能会达成合作。不管是冲突还是合作,那将会构成旅行者在挪德卡莱冒险的一个很重要的部分。
那这个作为故事主舞台的这个挪德卡莱,那也会成为旅行者们在新版本最值得期待的内容。
在挪德卡莱会遇到哪些人?
石头:我们在创作挪德卡莱的时候去思考过一个问题:当你到了一个陌生的城市旅行,你第一个想要见到的人是谁呢?大部分情况下是你的亲戚朋友,对吧?或者是非常熟悉的网友。
这个道理在挪德卡莱也是一样的。我们认为最能给旅行者带来安全感的,就是我们非常熟悉的西风骑士团的老朋友,哪怕是只闻其名的大团长法尔伽。法尔伽目前正在挪德卡莱对远征中的一些发现进行调查。在即将到来的5.6版本,他也会有一次意外的出场。
那除了光是听到名字就让人很安心的角色,当然也有听到名字就让人很担心的角色存在。在纳塔的魔神任务的最后,玛薇卡跟我们提到过,愚人众的某个据点就在挪德卡莱,他们在研究跟「古月遗骸」有关的情报。
除此之外,好像还有几位执行官也都或明或暗地参与到了挪德卡莱这场巨大的阴谋当中。
鸡哥:当时玛薇卡她还提到了一些可以使用特殊力量的挪德卡莱的居民,我们叫他「霜月之子」。
也许「霜月之子」这个名词大家可能不太了解,比较有距离感。他们有一些特征其实很类似大家比较熟知的凯尔特神话。凯尔特神话中有一个教派叫德鲁伊教派,这个教派是崇尚自然的,他们把天体也就是星星作为自己的神祇。其实大家知道月亮也是天体的一个,在不久前的版本活动里面我们也提到过,这些「霜月之子」的教众可以使用魔法。
另外,这种对月亮进行崇拜的组织,也不是到了挪德卡莱这个版本才第一次提及。实际上在《原神》之前的内容里,比如1.2版本的龙脊雪山,还有2.2版本的鹤观岛,都有这样的组织存在。
在最近的纳塔版本,有一些世界任务也提及了相关的信息。其实也不难猜,霜月之子是一个崇拜月亮的教派,在这片土地上,他们的立场就是尽其所能地去庇护月亮带来的一切。这一点就会跟前来抢夺月之力量的愚人众之间一定会发生冲突。
石头:在挪德卡莱本土,还有其他的几个势力:「伏尼契商会」、「执灯人」以及「狂猎」。
「伏尼契商会」,顾名思义是一个从事商业活动的组织。他们的总部设置在一个叫做「那夏镇」的城镇里。「那夏镇」这个地方鱼龙混杂,旅行者也会在这里跟各种各样的人打交道。那其中有一个叫做「秘闻馆」的独立机构是最为特殊的。他们会接受委托,处理一些难以解决或者只能隐秘解决的问题。
OK,那执灯人和狂猎又是另一个故事了。它们也是彼此存在冲突的势力。
挪德卡莱之所以在剧情里面被称作一块自治区域,有一部分原因就是这里是处在提瓦特世界的边缘的。坎瑞亚的灾变发生之后,这里也是第一批受到深渊侵蚀的区域。这里存在的深渊势力其实是非常强大的,以至于形成了一种名为「狂猎」的深渊灾害。
狂猎这个势力或者说这个名词,来自于北欧的民间神话。他的意思是说一群幽灵或者说超自然生物组成的一个大军,无止境地在野外去追逐猎物。狂猎的成员可能是精灵、仙女甚至是死者;而在《原神》里,「狂猎」是一群幽魂大军,狂猎的灾害的开始往往是以旅行者们已经见过的深渊魔物,也就是兽境猎犬作为先锋。随后这个幽魂大军会无情地抹消掉它们途经所遇到的一切存在。
正是因为挪德卡莱有「狂猎」肆虐,所以它也驻扎着一个自古以来专门对抗「狂猎」的组织,他们被称作「执灯人」。那这个词也不是我们第一次提及,在5.5版本我们新推出了一套圣遗物,这个圣遗物的故事讲述的就是这个组织的一些事迹。简单理解的话,他们就有点像是守卫在挪德卡莱附近的边防战士,是一支纪律很严明的兵团。
那讲到这里我们其实已经介绍了有霜月之子,有愚人众,有伏尼契商会,有执灯人,还有狂猎。那再加上之前情报当中提及过的还有其他的活跃在挪德卡莱这片土地上的势力,那我想旅行者应该可以意识到,我们所说的这个千头万绪的这个线头也好,包括刚才画布式的这个叙事也好,其实也不是我们随随便便打的比方。那要把这些不同来历、不同个性的事例融合到「空月之歌」这个大版本的故事和世界当中,其实是个非常非常庞大细致的工程。
有没有可以概括这片区域设计的现实原型?
石头:很遗憾,没有。绝对地讲,没有。
会有一些环波罗的海的自然风貌,但是人文完全是架空了。
不过讲真,这个对于我们来说其实是一个挑战,这个是不用「文明」作为主题,而是以「人」作为主题带来的挑战。在这种情况下,比起传统的做法,观察「文明」要如何映射在「人」身上,我们更像是在思考说如果舞台上出现的是这些「人」,由他们构成的「文明」会变成什么样子,又具备哪些要素?换句话说就是,从内容为「文明」服务到为「人」服务的转变。
那这个思路的变化对于我们的创作来说是尤为重要的,最终我们想要达到的效果跟几年前美术表达的终极目标其实是一致的。
我们希望无论是谁去到挪德卡莱,都能找到属于自己这段旅程的自由与乐趣。
鸡哥:你硬要问这些表达当中有没有现实原型,那当然是有的了,对吧。大家都知道艺术创作它从来不可能完全脱离现实。
那就比如说大家谈到北欧,那北欧一定会有一个特殊的地貌,就是峡湾。
那有的旅行者可能在现实当中在挪威、在冰岛这些国家我们亲自见过这种壮观的景色;还有一些旅行者他可能是在一些经典的游戏作品里面他见过,比如说像早期的一些作品...比如说《魔兽世界》,它曾经有过一个地区叫「嚎风峡湾」;还有《巫师三》,这个可能大家耳熟能详了,它有一个地区叫史凯利杰群岛。
那在《原神》当中有一点不一样的是,《原神》它是一个基于卡通渲染和手绘风格的作品。那在这样一个表达底下,这种地貌应该怎么呈现?
那这件事情也是我们曾经没有做过的事情。虽然它没做过,虽然它很难,但是它非常有价值。
石头:再比如刚才提到的霜月之子和愚人众的冲突。这个概念在美术层面的表达其实是自然和人工的碰撞和冲突。
具有原始气息、浑然天成的景色,如何与富有雕琢感、科技感的内容去共存呢?这样的理念并非没有先例。《地平线》《异度之刃》《最终幻想7》...我们也是这些优秀作品的粉丝,也熟知他们的表达手法。
但提瓦特有自己的表达,《原神》的设计必须要建立在《原神》自己的设定要素上。
比如说到神力,说到提瓦特的标志,那就不得不提到遍布各国的七天神像,对吧。在挪德卡莱也有当地居民根据对于月神的信仰建立的这个神像。那么双方在挪德卡莱,在提瓦特原始力量上的争夺,是否可以具象化为对神像的干预呢?我们其实可以尝试通过神像的外观变化来体现两股势力相互对抗的地方生态。
鸡哥:刚才我们也提到一个问题就是创作者和玩家之间是会存在一些信息差的。那消解创作者和玩家之间的信息差就是我们经常面临的一个挑战。
比如我举个例子就是提瓦特的科技水平问题。很多旅行者他其实基于早年接触《原神》的印象,他认为提瓦特是一个比较落后的大概15世纪左右的奇幻世界。那其实我们随着这5年多的内容更新,我们有陆陆续续地给玩家展示提瓦特这个世界不同的侧面。比如在纳塔这个版本我们有很多远超人类文明的古龙科技;比如说前几年每一个国家它都会有一些组织——比如教令院,比如愚人众,比如枫丹科学院——那他们也是一直在尝试挑战尖端的科技。
所以接下来在这个有很多个势力融合的挪德卡莱,是自然会出现比其他地方高得多的科技造物和一些独特的风景的。
虽然我们是认为这些内容的铺垫时间已经足够长了吧,涵盖的内容面也比较丰富。但是具体的在某个特定的位置呈现它们的时候不可避免地还是会让一些旅行者觉得比较突兀。那持续地如何解决这个信息差的问题、如何去消解它,其实对我们来说也算是一个难题。
关于未来,还有什么想分享的...
鸡哥:《原神》的未来啊...我觉得“未来”这个词有点大。
其实我以前经常提一个词,叫做「进化」。
「进化」这个词说起来很容易,它不是一件很容易的事。
就是你一个人、一个组织、一个产品,你想进化,你需要不断地去对自己发问,你要逼着自己去做出一些改变。
比如去年,我记得2024年的时候大伟哥有说过一句话叫做:
“《原神》除了对旅行者的陪伴以外一切皆可改变。”
那可能当时大家觉得这是一句客套话。但其实对我们来说,就是你要做出一些改变,不是一个随口说说的这种口号。
我举个例子啊,可能没跟大家聊过这个事情。
就是去年年底的时候我们跟着公司的代表团去日本东京参加了索尼的一个30周年的庆祝晚会。那在那一晚呢我们其实是跟很多业界的前辈交流过,比如说FromSoftware公司的社长宫崎英高先生,还有史克威尔艾尼克斯,《最终幻想7重制版》三部曲的制作人滨口直树先,还有当年在最困难的时候支持过我们的吉田修平先生等等......
我们见过很多很多的前辈,那我们跟他们也聊到了一些关于游戏的创作出发点,也聊到了包括还有开放世界的设计要素,也聊到了这些作品我们怎么去和下一世代的玩家产生共情.....我们聊了很多很多这样的话题。
那我当时就在想,我说《原神》到今天已经走过了5年多。那这些作品(指上文提到的业界前辈的作品)在过去的30年里它们陪伴了我们30年。那《原神》也好,这些作品也好,其实我们都在被现在这个时代挑战,我们都必须去思考我们怎么去改变自己。
那和这些前辈讨论这些话题我当然是很兴奋的了,也很荣幸嘛。
但是回来的路上我就一直在问我自己,就是我们是不是真的做到了皆可改变呢?是不是真的什么都可以做到呢?
那我觉得很显然:我们可以去做的事情还有非常非常非常多。
石头:有什么内容是只有《原神》可以做的?有什么新的尝试是只有《原神》的团队才有可能想到的?
我们一直在探索这样的可能性。但是往往阻碍我们探索的都是一些陈旧、具有惯性的思维镣铐。
那比如说,大世界不能放角色,为什么?前几年用户的设备性能不够,那现在够不够呢?
够的话就放呗。
所以说这个就是游逸旅闻,就是我们前段时间可以在大世界偶遇角色的这个活动。
任务的设计一定要固化在传统的模式里吗?当然不是,对吧?
只要故事讲得好,只要角色塑造得当,只要玩家看得爽——
后日谈、活动剧情、世界任务......有什么样的形式是不能做的呢?
所以在空月之歌的版本前期,我们先尝试用超规格的主线承担了角色们的主要塑造工作。而原本的那种「祖宗之法不可变」的传说任务、邀约任务的内容,我们尝试用更加「润物细无声」的做法自然地融入到这个世界的探索和交互里。用内容去替代台词,用反馈去替代叙事,把体验做活、做宽,做到更加生动。
鸡哥:你比如说执灯人跟狂猎,他们是对手。那对手之间会不会有一些特殊的互动?
比如刚才讲那夏镇的「秘闻馆」,那「秘闻馆」说对情报收集的工作很有一套。那这个情报收集工作有没有办法从可玩的内容里去呈现他们对情报的这种掌控力?
那还比如说「霜月之子」,它跟月亮之间有很深的关系。那这种联系能不能跳出阅读物这样一个限制,变成一个体验、一个实实在在存在的东西?
那我觉得就是《原神》这个团队到今天为止,我认为是有能力把我们刚才说的这些构想,以一个符合我们预期的品质把它踏实落地的。
那我觉得《原神》这个团队最大的优势,从来就是能够调用这一切的资源来呈现我们内容、
我们的小伙伴们,当然还有一起陪伴我们这么多年来一直信任我们愿意跟我们一起进步、愿意跟我们一起成长的每一位玩家。
石头:就和挪德卡莱的设计思路是一样的,「人」才是永恒的主题,「人」才是前进的原动力。
只要我们团队的小伙伴还在坚持做好的东西、做难的东西、做别人没有做过的东西,那这个优势就不会轻易地丧失掉。
这就是《原神》以及整个米哈游所坚持的「Something new, something exciting, something out of imagination. 」
我们有信心,也必然可以在未来持续给玩家带来新的惊喜。