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原神至冬直播总结

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与会嘉宾

《原神》战斗设计师鸡哥,《原神》研发工程师晓丹。

为方便考据引证与观看,以下为完整文字整理版本

从挪德卡莱说起:《原神》幕后的故事
文字整理:@Dream星

引言

去年这个时候,我们担心大家对于挪德卡莱还不算太了解,所以当时做了一期节目,从创作者的视角跟大家分享了一些挪德卡莱的简单创作思路。不过,比起挪德卡莱,我觉得大家对于至冬的了解就要多很多了。比如说至冬是冰的国度,愚人众的大本营,「冒险家协会」总部的所在地。尤其是在「空月之歌」版本的这一年中,相信旅行者已经充分感受到,提瓦特世界的局势目前可以说是暗流涌动。那相信大家对于未来下一个目的地——至冬的旅行也充满期待了。
所以同事们找我来录这个节目的时候,我起初是有点困惑的。感觉大家早就认识过至冬了。就是说,比起前瞻特别节目,现在这里算是一个前前前瞻的节目。那关于至冬,这个期盼已久的新国家,我们还有哪些可以和大家聊一聊的话题?

至冬这个国家,它明面上是对我们过去承诺的这个提瓦特七国旅行的一个线性延伸。但实际上呢,玩家的需求并不是线性的,而是一直在升级,一直在渴望有新的、更有创意的设计。所以我们要做的,其实是既要保持《原神》这个作品的亲切感和代入感,让旅行成为生活的一部分,又要不断地去尝试这种新鲜的、令人惊喜的体验方式,让这种旅行可以沉淀情绪,持续地去具备意义。这个事情说起来很轻松,但实际做的过程当中还是有不少需要推敲的地方的。所以今天我们就可以聊一聊这里面的门道。


对至冬有什么印象?

早年的至冬,如果要给它提炼出一种轮廓的话,那多半是以一个比较邪恶、威胁性很强的形象出场。然而六年过去了,旅行者们慢慢意识到,至冬这个国家它有着自己对于命运的一个抗争路线。只是这个路线,在很多场合下,它体现出了一种对其他势力的排他性。甚至可以说,在七国之中,至冬是那个站在抗争命运最前线、最主动也最坚定的一个国家。
一个想要与天理和命运抗争的国度,它肯定要具备与之匹配的实力。而至冬确实是具备这样实力的。比如遍布提瓦特各国的愚人众组织,大家见过的挪德卡莱的巨大研究设施,都彰显出至冬强大的工业与科技实力。除了这些大家比较熟悉的内容,在至冬本土还有着一个历史悠久、实力强大而又神秘的种族——妖精。我们在挪德卡莱见过的伙伴菲林斯、莉奈娅,都属于这一古老的种族。而他们的诞生最早可以追溯到古国亥珀波瑞亚。这个国家的诞生与毁灭,其实都和天理、天使、降临者有着千丝万缕的联系。他们之间的故事,我们在以往的版本中是有过少量提及的,比如霜月之子收藏的《终北祷歌集》,也就是被玩家们戏称为挪德卡莱的「日月前事」。而在至冬,上面提到的这些势力,他们之间的过去和未来还会被进一步地揭示。

大家都知道,从1.0版本开始,至冬就在为某个神秘的目的,派遣愚人众的执行官前往各国去收集神之心。那截止目前,除了火神之心以外,至冬已经收集到了其余的6枚神之心。并且比较有意思的一个点就是,大家都知道,这其中有不少国家的神明,各自出于一些理由,把自己的神之心以很小的代价交给了至冬的使节。那我们也看到社区里有很多旅行者,非常积极地去讨论这些神明背后的考量。对于这些神明而言,就好像是让至冬女皇拿到自己的神之心,是一个对提瓦特更有利的选择。那这背后的原因,也会在至冬这一年向大家讲述清楚。

想在至冬做些什么?

《原神》有一个重要的设计原则,就是既需要有亲切感,又需要有奇幻感。比起1:1地还原某个现实的国家或者地区,我们会选择提炼来自不同背景而且又彼此联系的各种文化要素,把它们以一种自洽的方式重新组合在一起。大体上,至冬是处于一个比较冷的、极寒的这种自然环境下的,它类似于现实生活当中的东欧,还有近北极圈地区。那这个地方的家园,其实是人们在冰雪的夹缝当中,通过火焰和钢铁开辟出来的。因此,我们也化用了不少现实世界当中对应地区的文明特征。但是在此基础上,针对这些现实的人文痕迹,我们其实也做了很多提瓦特自己特有的奇幻的演绎。

比如说,说到这个「雪国」至冬,那旅行者可能就会想到一部经典的电影叫《雪国列车》,或者说一个游戏系列作品叫做《地铁》,或者叫《Metro》。那这就是一种冻土地区特有的工业和人文符号。那有没有一种可能,就是《原神》当中这个列车的车厢,它本身也可以是一种人文的呈现呢?比方说它可以拿来用作营地,甚至拿去搭一个剧院,对吧?有点像是在废弃工坊里面搭设的那个北京的798(艺术园),也可能像是《生化危机》当中从博物馆改造来的警察局。那这种人文要素跟实际的用途之间的一种交错感,在我们看来也会构成一种比较有意思的设计。
提到列车,在游戏中它通常被视为一种载具。但在如此大规模的地图里面,载具应当遵循怎样的运行规则?车厢内部的空间又能承载哪些玩法?或者说它的定位可不可以不只是移动工具?这些都是我们在设计阶段需要反复讨论和探索的问题。在枫丹,我们曾设计过巡轨船。由于船体规模较小,运行在相对简单的轨道系统中,主要关注质心的稳定性和基础转向的移动即可。但像火车这样由多个车厢组成的复杂结构体,在几何结构和运动模拟上的处理就要复杂得多。在联机环境下,状态同步和角色交互的设计难度也会显著提升。同时,为了保证整体的真实感,不同轨道之间的调度策略、车辆与环境之间的交互,以及车厢内外之间的场景切换,都是需要系统性梳理和深入研究的课题。当然,对于以上这些问题,大家永远都可以相信《原神》的技术团队——我们基本都已经解决得差不多了。

那不仅是风景,音乐其实也是大家非常关注的一部分。至冬的文化原型就包含有古典交响乐,其中还有承载了一些国家漫长抗争史的严肃音乐,以及一些广泛分布于斯拉夫各国的民乐。在过去,HOYO-MiX的小伙伴已经努力地给旅行者们重现过巴洛克,还有古典主义的曲风。而在至冬,旅行者或许还能够听到宏大深沉的现代主义,还有一些奇幻如魔法般的浪漫主义作品。

去了至冬玩什么?(是啊,玩什么?)

至冬的玩法嘛,这个话题肯定鸡哥有更多可以讲的。我注意到了一件事:我们这些年对外的宣传,都宣称自己是开放世界冒险游戏。但实际上,用「开放世界」这四个字拿来定义《原神》,有点狭隘了。比如什么叫开放世界?地图做得大,角色跑得快,内容堆得多,算开放吗?我觉得这些都太过片面了。《原神》的本质乐趣,应该是不同维度的原子化玩法相互叠加、相互作用的结果。在地图里率性地探索,和怪物战斗,了解NPC的故事,各种简单直观但是代入感很强的体验,都可以根据旅行者的需要自由实现。我们觉得这才是《原神》玩法最有趣的地方。

要我用一个词来定义《原神》的玩法概念的话,我觉得应该是「交互」。我们用尽可能精简的交互行为,足够明确的交互协议,去呈现了很多丰富有趣的交互反馈。有个冷知识,就是《原神》的元素反应以及各种移动模组的设计,是早在我们的策略对抗和数值规划之前就已经确立好的。所以它们的初衷其实都是为了玩法交互,去提供一些原子化的、符合直觉的、容易理解的协议框架。就比如说,欸,我手上有个火元素,我拿去碰一下水元素是不是会冒烟?拿去碰一下草元素是不是会烧起来?前面有座山,这个山看上去不算高,那是不是可以爬上去?爬上去之后,山上有个鸟窝,鸟窝里能掏出几个禽蛋,那这些蛋是不是可以拿来做菜?旅行者其实是在诸如此类的尝试和验证当中,不断地去积累一种简单的快乐,然后潜移默化地去理解这个游戏后续的玩法当中需要用到的知识。
我们在前期其实花了有一年多的时间,努力地让这种根源性质的乐趣,尽可能广泛地分布到这个游戏的各个内容模块上,让它去贯穿生态、人文、战斗和探索这几个领域。《原神》的世界,在玩法层面的这种立体感和鲜活感,其实是建立在这些比较细腻乃至于很琐碎的小乐趣上面的。
原子化玩法其实是一种不可再生资源,就是所谓的做一块少一块。那到了第六年,设计上可以突破的空间也就越来越小了,对于我们概念设计能力的要求也就越来越高了。举个例子,比如说冰元素,我们可以赋予它「封存」的概念。那如果它封存了能量,它就可以看作是某种电池;那它封存了记忆,那就可以看作某种信息存储和再现的介质。当然了,策划的脑洞肯定比我说的还要夸张。那比如说,万一,万一冰元素封存了某种古代禁忌的力量或者概念,然后把它藏了起来,那旅行者可以借用某些手段激活这些力量和概念来获得一些收益。这个好像说的有点多了。用策划的专业术语来说,就是预期大家能够通过相似的交互协议,让统一的交互行为呈现更丰富的结果。

在过去的旅途当中,大家遇到的大部分的敌人其实都是那种各自为战的,它们之间也没有太多配合。那至冬的愚人众,既然在设定上它是一个高度组织化、军事化的势力,那么它应该在战斗当中也应该是有分工配合、互相掩护的。所以在至冬版本,我们也尝试让敌人的行为更加地有组织纪律了。一方面去增加一些生动性,另外一方面也能提供一些有趣的对抗策略。利用元素反应,或者利用单个元素的特性,是《原神》一直以来非常重要的玩法。在至冬的战斗中,大家也可以进一步地利用「冰」这个元素,让它不止能够触发元素反应,还能够破坏、碎裂,甚至改变战场地形,影响敌人的行动路线。这意味着战斗不只发生在怪物和角色之间,而是发生在怪物、角色以及整个环境之间。

至冬的很多玩法设计会围绕着「超越规则」这个主题来做。这个主题一方面指的是《原神》本身,比如说一些元素反应会在这个版本有全新的演绎,它们甚至在至冬地区的探索和剧情当中都起到了重要的作用。另一方面也是指我们团队正在探索和超越现在这个《原神》的可能性。就比如说旅行者,他作为降临者,他可以在一个特殊的区域里,体验到一套和《原神》原本截然不同的新玩法。那大家可以尽情地想象只有降临者能够做到的事,可能会比当初大家见到在枫丹的那种水下体验还要更加意外吧。

《原神》快六岁了,有什么感慨?

我们上线已经是2020年的事情了。那时至今日,可能在很多玩家的眼里,《原神》已经是一个老游戏了。那玩游戏一定要赶时髦,要玩最新的,这是人之常情。所以我们在创作更多内容的同时,也会关注如今的玩家喜欢什么东西,让大家感知到《原神》其实是在与时俱进的。
那早些年,我们通过一些简单的天赋设计,来反映了角色自身的身份、职业和性格特点。到了挪德卡莱这一年,我们让角色们和世界有了更多的生态、人文性质的互动。而接下来,在至冬这个版本,我们就会去尝试让一个角色的身份特色在游戏里得到更多的体现。就比如说,如果说有一个角色她的职业是歌手,那在《原神》里面,我们不仅能够观赏到一个歌手的演出,体验到这个歌手她华丽的技能表现,甚至是不是可以通过某种可以游玩的方式,在游戏内听到她哼唱各种动听的歌曲呢?

我们看到很多玩家非常在意《原神》的画面和渲染效果的提升。得益于这些年大家设备的升级换代,未来我们会在新角色身上做重大的视觉升级。在保留《原神》原有的风格的前提下,让游戏内的角色呈现更加具有高级感。届时大家会有非常明显的视觉感官优化。我们做内部测试的时候,有同学就惊呼:「哇,这把我干哪来了?这还是《原神》吗?」但是话又说回来,作为一款卡通渲染风格的游戏,许多光影效果和纹理细节都是我们美术同学手动调节甚至手动绘制完成的。如果盲目向写实风格的游戏作品看齐,贸然地堆细节、加精度,会导致游戏画面显得杂乱,失去视觉焦点,也不够温暖和梦幻,破坏沉浸感。而且贸然大幅升级,往往意味着放弃低端乃至中端配置的玩家,其实是不合理的。毕竟我们不能为了一厢情愿的技术追求,不顾大多数玩家的游戏体验。

《原神》以往的演出和玩法,它大体上都是分开的。那大家只能体验到演出有进步,却很难去玩到这个生动的玩法。所以这几年我们一直致力于让游玩和演出的部分融合到一块。就比如说5.3版本的这个古斯托特的BOSS战,还有月之四版本的这个博士的剧情战,对吧?还有月之五版本的这个法尔伽的地脉战,等等等等。那在至冬的这一年,我们会让更多的游戏内容尽可能地具备上述这几场战斗那种演出般的效果。不仅如此,我们还会统一一部分NPC和怪物的行为。举例来讲,比如说有些他巡逻的卫兵会加入一些突发的战斗,那有一些被击败的敌人,他也有可能解锁隐藏的剧情。

在至冬,旅行者还会获得一种「妙妙工具」。不同于过去这种比较单一的小道具功能,这个工具会赋予旅行者去改造我们环境的能力,甚至可以跟其他的旅行者通过某些方式共享这种改造的效果,让大家能够按照自己的想法去体验和优化《原神》的世界。

《原神》的未来?

《原神》的未来啊……不对不对,这集我是不是看过?去年我是不是也在这个问题上想了一下,感觉有点诡异。说回正题。就是很多人会觉得,我玩《原神》玩到今年,就是为了看到至冬完结。但是「完结」这个词其实很伤感。它意味着读者对于作者迄今为止的作品的认可,但是它同时又封印了这个作品未来一切的可能性。
我们都知道伟大的「故事」女巫,对吧?《野猪公主》的作者,希穆兰卡的缔造者,小杜林的母亲,魔女M,对吧?安德斯多特女士,她曾经在剧情里说过一句话,叫做「每个故事最大的遗憾,便是要有一个结局。」那对于我,或者说对于我们团队以及很多旅行者而言,我觉得《原神》它已经不是一个故事了。就《原神》它其实是生活的一部分。那至少我是没有办法想象说这部分生活从我的世界当中被剥离开。所以大家可以放心,我们既不会去强行地给这个故事画上一个莫名其妙的句号,也不会说为了一个很功利的理由强行给它这个篇章续命。我们觉得旅途是有它的意义的。那过去是,现在是,未来也是。

作为一个产品,进化同样也是永恒的课题。为了进化,这几年我们其实一直在积极地去和来自世界各地的、游戏设计一线的很多前辈们去交流。我们就发现,所有的经典的游戏作品,大家其实都有类似的困难。那遇到困难的时候,解决的方案也都是事必躬亲。比如说《最终幻想7重置版》,它的故事内容非常的丰富,所以团队花了非常大的力气,让每一部作品入坑的玩家都可以很快速地理解剧情,能够上手。《死亡搁浅2》,它的地图比较错综复杂,那其实是小岛秀夫先生他自己一遍一遍地跑自己的游戏地图,然后让团队逐个逐个地去把这些地图调整至车辆可行,最终实现了一个玩家用载具的时候,在任何一个地形都可以畅通无阻地行驶的这样一种自然的体验。有的前辈他为了多平台性能的考量,放弃了使用内存负担非常大的商用的扫描素材,就带着自己的团队纯手工去调整很多写实风格的雪山和溪流。那诸如此类的一些例子,就是当我们知道在产品进化的这个道路上,我们跟世界顶尖团队的这个路径其实比较类似的时候,就突然变得比较有信心了。

而从至冬开始,《原神》的进化要开始加速了。这种加速会在未来某些节点兑现,并且如《原神·提瓦特篇》上线时一样,我们为这个行业带来了一些重要的想法参考和思路改变。我们有能力在2020年给这个世界带来惊喜,那么在5年后,10年后,20年后,我们仍然有这个能力做到。

我们始终相信,一个真正打动人的作品,从来不是靠一时的风潮。《原神》能走到今天,靠的是一群人日复一日地坚持与创新,和千万旅行者们一路走来的陪伴。IP之所以能成为IP,靠的是高品质的内容设计与长时间的持续产出。在至冬,我们将继续秉承这样的理念,把更多激动人心的想象,变成玩家可见、可玩、可感的全新体验。