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原神中的数值

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' 本页面主要为我在编辑wiki和游玩原神的过程中对数值的感想和思考
由于我是数学系的学生,所以可能写的比较严谨
如果你觉得以下内容读起来像读论文
还请慢慢阅读,希望能对你有所帮助
警告!如果以下内容让你不适,请停止阅读

抗性的计算方式及优缺点比较

简介

众所周知,原神中的每个敌人都有自己的抗性,抗性的高低决定了该单位对对应元素伤害或者物理伤害的抵抗能力,是原神中十分重要的数值。测试抗性本身也是wiki成员的工作之一,因此,找出快捷方便的测抗性方法可以极大减少wiki成员的工作量,提高效率。接下来我会介绍两种计算敌人抗性的方法,并对它们的优缺点进行比较与说明。

基本概念

首先我们得明确抗性的减伤原理,这里我将原本的复杂的伤害计算式简化成了如下式:
未经抗性减伤的伤害×抗性系数=实际受到伤害
其中抗性系数的计算如下:
公式4.png
在接下来的说明中,请将抗性系数当成一个函数R(x),x是抗性。

两种测量抗性的方法

原伤害法

顾名思义,借助一个抗性已知的敌人来求得未经减抗的伤害,然后再借助这个伤害和对未知抗性敌人的伤害来求抗性系数。
举例:用心海攻击抗性已知(10%)的盗宝团,第一段普攻打了900点水伤,进而反推出未经抗性减伤的伤害为1000;之后再用心海攻击圣骸毒蝎,发现造成600水伤,进而计算出该敌人水抗为40%。

减抗法

借助钟离的玉璋护盾的减抗效果来求得敌人的抗性。先攻击敌人一次,记下伤害Dmg1,钟离开盾后,再用相同的攻击敌人,再记下这次伤害Dmg2
于是我们有:
未经抗性减伤的伤害×R(x)=Dmg1
未经抗性减伤的伤害×R(x-20)=Dmg2
将这两式相除可得:R(x-20)/R(x)=Dmg2/Dmg1。这里未知量只有x,将其解出来即可。
比如Dmg1=900,Dmg2=1050,那么就可以解得怪物对应抗性为10%。
这里使用的是钟离的盾,实际上使用其他减抗效果也完全没问题。

优缺点分析

原伤害法的优点

计算较简单,只需简单乘除
泛用性高,基本没有角色的限制,任何人都可以用
只要不动一个角色的属性就能拿来一直测试,效率高

原伤害法的缺点

容易产生误差,因为原伤害与敌人等级有关,两次攻击的敌人若等级差距较大会放大误差;同时测量抗性极高的敌人容易引发更大误差,如掣电树;对角色伤害有一定要求,最好伤害能破300,否则计算误差较大
单次测量无法区分敌人是抗性高还是具有减伤效果,必须多次测量。将来若出现总伤害减免的敌人,则更难区分
存在轻微局限性,比如对于仅在深渊或部分秘境中出场的敌人测试难度较大,过程更为繁琐。比如求98级冰剑鬼的冰抗
每次更换角色或者改变角色属性都得重新测量原伤害

减抗法的优点

精确度极高,即使在测量抗性非常高的敌人也非常精准
没有局限性,任何等级、抗性、减伤的敌人都可以测

减抗法的缺点

计算难度大,尤其是手算时难度更大,因为R(x-20)/R(x)这一新的函数分五段,每段算法都不一样。但可借助程序无视此缺点
无论给出什么样的伤害数据,计算出的抗性大概率有两个结果,必须进行额外判断
对角色有刚需,如没有钟离,则岩抗无法用此方法测

附录

原本打算在这用HTML和JS结合写个输入数据就可以计算出抗性的快捷计算器,但好像不允许使用表单的代码,于是作罢
后来又打算写一个抗性速查表,结果表格的代码也没用
等我回头弄明白这东西咋弄我再在这里补上吧