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面板各项数值提升收益及权重一定时期望最大化
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2023-10-29更新
最新编辑:不自量力の二向箔
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更新日期:2023-10-29
最新编辑:不自量力の二向箔
废话少说,直接上干货。
令攻击力白值为m
攻击力百分比加成为A
攻击力数值加成为
暴击率为B
暴击伤害为C
元素伤害为D
直伤加成为F
元素精通为H
则:
加成收益系数最大的项提升收益最大
在上述各项一切加成收益系数取等时,达到权重一定情况下的期望最大化
当一项数值同时转化后计入多个乘区时,该项数值对应的加成收益系数等于将考虑这个数值存在的每个乘区的加成系数乘以转化比例再乘以该数值词条权重
(这里认为暴击率词条权重为1,暴击伤害词条权重为2)再相加。
特殊地,当涉及到激化反应中元素精通与攻击力百分比收益比较时(以超激化为例):
设角色自身倍率为K
则攻击力加成收益系数为Km/12157*23(蔓激化将这里的23改为25即可)
精通收益系数为14400/[(1200+H)^2]
加成收益系数更大的项提升收益更大
在上述两项加成收益系数取等时,达到权重一定情况下此二者的期望最大化
特别注意:这里的两个收益加成系数与之前的几个不同,不能混在一起计算!
注:此处特别鸣谢原神伤害期望计算公式(包含草元素新体系)提供伤害乘区一览
以下是证明过程: