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面板各项数值提升收益及权重一定时期望最大化

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2023-10-29更新

    

最新编辑:不自量力の二向箔

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更新日期:2023-10-29

  

最新编辑:不自量力の二向箔

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不自量力の二向箔

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废话少说,直接上干货。


令攻击力白值为m
攻击力百分比加成为A
攻击力数值加成为
暴击率为B
暴击伤害为C
元素伤害为D
直伤加成为F
元素精通为H
则:
攻击力百分比加成收益系数为1/(A+1+n/m)=m/(Am+m+n) 暴击率加成收益系数为1/(3B/2+3/2C) 暴击伤害加成收益系数为1/(3C/4+3/4B) 元素伤害加成收益系数为2/(3+3D) 直伤加成收益系数为2/(3+3F) 增幅反应元素精通加成收益系数为1556800/(H+1400)(3.78H+1400) 特别地,当增幅反应覆盖率无法达到100%时, 设此时的增幅反应覆盖率为k, 增幅反应增幅基础值(水打火、火打冰为1.5,反之则为2.0)为q, 则此时增幅反应元素精通加成收益系数为1556800/((H+1400)(3.78H+1400)+(1-q)/kq (H+1400)^2 )
加成收益系数最大的项提升收益最大
在上述各项一切加成收益系数取等时,达到权重一定情况下的期望最大化
当一项数值同时转化后计入多个乘区时,该项数值对应的加成收益系数等于将考虑这个数值存在的每个乘区的加成系数乘以转化比例再乘以该数值词条权重 (这里认为暴击率词条权重为1,暴击伤害词条权重为2)再相加。
特殊地,当涉及到激化反应中元素精通与攻击力百分比收益比较时(以超激化为例):
设角色自身倍率为K
则攻击力加成收益系数为Km/12157*23(蔓激化将这里的23改为25即可)
精通收益系数为14400/[(1200+H)^2]
加成收益系数更大的项提升收益更大
在上述两项加成收益系数取等时,达到权重一定情况下此二者的期望最大化
特别注意:这里的两个收益加成系数与之前的几个不同,不能混在一起计算!
注:此处特别鸣谢原神伤害期望计算公式(包含草元素新体系)提供伤害乘区一览
以下是证明过程:

攻击力百分比&暴击率&暴击伤害加成收益系数
折叠
令总期望为E,将无关变量略为系数K,则可得到: E=K(mA+m+n)(BC+1) 由词条权重暴伤:大攻击:暴击=2:1.5:1得 E_1=K(mA+m+n+1.5ma)(BC+1),∆E_1=K(BC+1)1.5ma E_2=K(mA+m+n)(BC+2aC+1),∆E_2=K(mA+m+n)2aC E_3=K(mA+m+n)(BC+aB+1),∆E_3=K(mA+m+n)aB 令∆E_1=∆E_2,得1/(A+1+n/m)=1/(3B/2+3/2C) 令∆E_1=∆E_3,得1/(A+1+n/m)=1/(3C/4+3/4B) 故得攻击力百分比加成收益系数为1/(A+1+n/m)=m/(Am+m+n) 暴击率加成收益系数为1/(3B/2+3/2C) 暴击伤害加成收益系数为1/(3C/4+3/4B) 并且,易知,当暴击率大于100%时,堆叠暴击毫无意义 则此时,暴击率加成收益系数为0, 暴击伤害加成收益系数为1/(3C/4+3/4)
元素伤害&直伤加成收益系数
折叠
令总期望为E,将无关变量略为系数K,则可得到: E=K(mA+m+n)(1+D) 故E_1=K(mA+m+n+1.5ma)(1+D),∆E_1=K(1+D)1.5ma E_2=K(mA+m+n)(1+D+a),∆E_2=K(mA+m+n)a 令∆E_1=∆E_2,得1/(A+1+n/m)=2/(3+3D) 故:元素伤害加成收益系数为2/(3+3D) 同理可得,直伤加成收益系数为2/(3+3F)
增幅反应精通加成收益系数(覆盖率100%时)
折叠

在计算之前,我们需要先解决一个问题: 精通是数值,而其他词条则是百分比。 解决方案也非常简单:让精通除以一个数,让它变成百分比。 经过计算器的不懈努力,我找到了这个数:187÷600≈0.31167≈31.1%。 也就是说,精通转百分比时,如果将误差忽略不计,可以除以600,得到的百分比权重和暴击相同。 那么接下来:

令总期望为E,将无关变量略为系数K,则可得到: E=K(mA+m+n)(1+2.78H/(H+1400))。 故E_1=K(mA+m+n+1.5ma)(1+2.78H/(H+1400)),∆E_1=K(1+2.78H/(H+1400))1.5ma; E_2=K(mA+m+n)(1+2.78(H+a)/((H+a)+1400)), ∆E_2=K(mA+m+n)(2.78(H+a)/((H+a)+1400)-2.78H/(H+1400))。 转权重,即令H=600H,a=600a,则: ∆E_2=K(mA+m+n)((2.78×6(H+a))/(6(H+a)+14)-(2.78×6H)/(6H+14)); ∆E_1=K(1+(2.78×6H)/(6H+14))1.5ma。 令∆E_1=∆E_2,得 (mA+m+n)((2.78×6(H+a))/(6(H+a)+14)-(2.78×6H)/(6H+14))=(1+(2.78×6H)/(6H+14))1.5ma 整理得1/(A+1+n/m)=(2.78×4×14)/([6(H+a)+14](6H+14)+2.78×6H[6(H+a)+14] ) 取a无限趋近于0,得 1/(A+1+n/m)=(2.78×4×14)/((6H+14)^2+2.78×6H(6H+14) )=(2.78×14)/(3H+7)(11.34H+7) 再令精通百分比返回精通数值,得 1/(A+1+n/m)=1556800/(H+1400)(3.78H+1400) 故: 增幅反应元素精通加成收益系数为1556800/(H+1400)(3.78H+1400)
单项数值影响多个加成收益系数的情况
折叠
这里我们以四绝缘雷神的充能词条为例。 我们认为,充能词条权重约为1.65 故:令G为雷神大于100%部分的充能,则有: E=K(mA+m+n)(1+(1+G)/4)(1+2G/5) 故E_1=K(mA+m+n+1.5ma)(1+(1+G)/4)(1+2G/5), ∆E_1=K(1+(1+G)/4)(1+2G/5)1.5ma E_2=K(mA+m+n)(1+(1+G+1.65a)/4)(1+(2G+2×1.65a)/5), ∆E_2=K(mA+m+n)[1.65a/4(1+2G/5)+(1+(1+G)/4)(2×1.65a)/5+1.65a/4×(2×1.65a)/5] 令∆E_1=∆E_2,取a无限趋近于0,得: (1+(1+G)/4)(1+2G/5)1.5m=(mA+m+n)[1.65/4(1+2G/5)+(1+(1+G)/4)(2×1.65)/5] 整理,得 1/(A+1+n/m)=2/(3+3 (1+G)/4)×1/4×1.65+2/(3+3 2G/5)×1/4×1.65 与前述结论推得结论相同,结论得证。
激化反应中元素精通与攻击力百分比加成收益系数
折叠

需要注意的是,这里不计须弥角色之类精通有对其他乘区的影响的情况;且角色的等级默认为90级

以超激化为例,设角色自身倍率为K,令整个攻击乘区为E,则可得到: E=K(mA+m+n)+1446.85×1.15(1+5H/(H+1200)) 故E_1=K(mA+m+n+1.5ma)+1446.85×1.15(1+5H/(H+1200)),∆E_1=1.5Kma E_2=K(mA+m+n)+1446.85×1.15(1+5(H+a)/((H+a)+1200)) ∆E_2=1446.85×1.15(5(H+a)/((H+a)+1200) - 5H/(H+1200)) 精通转百分比,得 ∆E_2=1446.85×1.1510a/(2+H)(2+H+a) 令∆E_1=∆E_2,取a无限趋近于0,得 1.5Km=1446.85×1.1510/(2+H)(2+H) 为了方便计算,我在这里令1446.85约为1446.84,得 1.5Km=1446.84×1.1510/(2+H)(2+H) 整理得1/(2+H)^2 =Km/(486.28×23) 再令精通百分比返回精通数值,得 1/(1200+H)^2 =Km/(486.28×23×600×600) 整理得14400/(1200+H)^2 =Km/(12157×23) 则攻击力加成收益系数为Km/(12157×23)(蔓激化将这里的23改为25即可) 精通收益系数为14400/(1200+H)^2