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须弥 预测和分析

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2022-02-26更新

    

最新编辑:充满未知的未来

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更新日期:2022-02-26

  

最新编辑:充满未知的未来

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永夜明
充满未知的未来

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相信各位旅行者们在游玩主线剧情后应该了解到主角下一站的目的地是须弥了,须弥的整体设计相比蒙德、璃月和稻妻肯定又是一个大变样,其风土人情肯定又是别有风味。


以下主要本人想象中的须弥国度内容主要是草元素分析、人文和地理同时也包括须弥的地貌特征、建筑风格与玩法设计。


草元素分析:


要想分析草元素的特点就需要重新回到之前我们遇到的草史莱姆上,它也是旅行到现在为止遇到的唯一一种草元素魔物(会使用草属性魔法的丘丘萨满除外)。草史莱姆拥有比其他史莱姆更丰富的技能特点,草史莱姆的技能不仅可以造成伤害,还能影响角色的技能和属性。(降低角色治疗量、伤害和防御)

大型草史莱姆可快速生出小草史莱姆,并随着母体死亡小草史莱姆也会死去。


虽然草史莱姆遁地了还会露出花朵或小草并不算是真正的隐形,但因其在在此状态下只能被火元素攻击来解除遁地状态,所以我还是认为其拥有类似“隐形”或伪装的技能特点,未来也可能有更多的草元素生物拥有类似的技能。


草萨满可以使用草元素的魔法攻击,通过召唤藤蔓阻碍敌人的移动并打断冲刺效果。草萨满还会通过施法制造草元素立场,角色通过立场会被草元素附着,此时被火元素攻击会触发燃烧反应。不过不管是草史莱姆或草萨满的草元素攻击,目前都只能触发燃烧反应,至于未来草元素是否能在非草属性魔物上与其他元素反应就只能慢慢等待了。


草史莱姆和草萨满已经展示了草的伪装、领域、治疗、生长、繁殖和毒的能力,当然草元素的能力不会只有这点,未来可能会有更多的草元素生物为我们展示寄生、变形、吸收等能力。


我把原神七种元素分为两类。其中,草、风和岩属于增强类元素,而火、水、冰和雷为主反应元素。其中风元素加上主反应元素均可获得扩散效果,本质上是增强了攻击效果,所以风元素有增强攻击的特点,而岩元素加上主反应元素可获得晶化反应,本质上增强了角色的防御力,那么我推测草元素与个别主反应元素反应应该可以获得增加治疗的效果。


因为当下只知道草元素与火元素反应有燃烧效果,火元素攻击可以给予草史莱姆更多伤害,也非常克制草属性的丘丘人护盾,而草属性似乎只能作用于自身而不能像其他元素那样可以对攻击对象施加对应的元素效果(当然未来可能有草元素生物拥有类似寄生的能力,这样就能对攻击对象施加草元素效果了)。那么看起来草元素可能是七元素中唯一种存在属性克制效果的元素,当然如果只能火属性克制草属性,这样似乎草属性就存在先天劣势,所以不管是为了展示草元素的多样性的特点还是游戏的平衡性,草元素可能在未来可能也会克制其他属性,比如雷属性,会降低雷属性伤害。虽然目前的草史莱姆并没有减少雷属性攻击伤害的效果。

当然草元素与其他元素反应也可能出现新的效果,以下为本人预测的草元素反应效果,仅供参考。


雷 + 草 → 导电/麻痹: 草属性魔物在与地面接触时受到雷属性攻击时可将电导入地下以降低雷属性伤害;而当草属性魔物在浮空状态下受到雷属性攻击会产生麻痹效果,短时间内无法攻击或移动。


水 + 草 → 生长: 草属性魔物受到水属性攻击时会进入亢奋状态,并持续吸收水元素。处亢奋状态下的草属性魔物的移动速度和攻击力都会提高,但受到一定水属性攻击次数后草属性魔物吸水能力会达到饱和。饱和时的草属性魔物则会解除亢奋状态并随之进入疲软状态,处该状态时的魔物会在原始基础上降低移动速度和攻击力,在一段时间后回到正常状态。


冰 + 草 → 硬化: 冰属性攻击草属性魔物可其表面硬化,处于硬化状态的魔物行动会降低移动速度,同时物理抗性提高。火属性攻击可解除硬化状态,或处硬化状态魔物在不受冰属性攻击5秒后自动解除硬化状态。


岩 + 草 → 侵蚀: 草属性攻击岩属性盾牌、岩属性护盾和岩元素生物可产生侵蚀效果。如使用草元素攻击岩盾丘丘人时,草元素可使植物的种子附着在岩属性盾牌上,种子在草元素的影响下会快速生根发芽并侵蚀岩盾,岩盾的耐久度会持续下降,此时继续用草属性攻击会加速侵蚀的速度直到岩盾破裂。如果此时用火元素攻击处侵蚀状态的护盾则会解除侵蚀效果。使用草属性攻击丘丘岩盔王时会产生相同侵蚀效果并持续减少其岩元素护盾。

如果想让侵蚀反应加强,可让丘丘岩盔王或岩史莱姆的在护盾消失后还能继续进行侵蚀效果并继续减少其血量。


风 + 草 → 附着: 风属性攻击可使草属性短时间内附着在其它属性的魔物上,此时用其它元素攻击会优先与附注在该魔物身上的草元素产生元素反应,但此时发生的元素反应伤害会低于普通草元素生物与其他元素反应的伤害。附着草属性的魔物在发生一次元素反应后草属性附着效果则会消失。



我这里大胆想象草元素生物和被草元素标记的魔物与不同元素反应可能有不同的效果,多变性可能是草元素在七元素中独有的特点。



人文:


虽然目前关于须弥的信息比较少,但从来自须弥的爱拉尼、瓦希德等人员的对话和导能圆盘任务中可得知须弥是一个重视知识和教育的国度,但他们的知识更偏向元素力、魔法、草药、人文、历史、农业、哲学和星象方面,而不是工业科技的研究。关于元素力和工业科技结合的展现应该属于枫丹的国度。


我认为旅行者的须弥之旅主要会围绕魔法和星象展开。古埃及拥有相当丰富的天文知识,古埃及占星术刚好可以对应莫娜的占星术,未来可能会围绕着须弥的占星术出主线剧情或者莫娜的个人主线剧情。



(来源:bilibili 原神【足迹】)


原神的PV“足迹”为我们展示了第一位须弥角色赛诺。赛诺最吸引眼球的是他头上戴着的类似狼头的帽子,而这套服饰的应该参考了古埃及的阿努比斯。

其实很多电影都出现过阿努比斯,比如《木乃伊》、《博物馆奇妙夜1》、《战神:权利之眼》等。而阿努比斯在电影多以坟墓保护者的姿态出现,事实上在古埃及历史中也是如此。阿努比斯早在公元前3000年左右就被描绘成坟墓守卫和防腐师。黑色是阿努比斯主色,其的象征着再生、生命、尼罗河土壤和尸体防腐后的变色。

随着时代的不同,阿努比斯所被赋予的形象也有所不同,其父母也在不同神明间变换。阿努比斯主要被认为是负责保护死者灵活的神,在人死后阿努比斯会将死者灵魂引向冥界并接受最后的审判,而阿努比斯会将死者的心脏和羽毛放在天平上比较,以此裁决死者是上天堂还是被打入地狱。阿努比斯在古埃及人心中的地位十分重要,每当法老王死去,祭司就会带上阿努比斯的面具来完成法老王死后的重要仪式,以此守护死后的法老王。

因此这里猜测赛诺的几个可能身份:

第一:赛诺是法老王身边的祭司或是守护者。

第二:赛诺是类似璃月仙人的神明,只不过因为某些原因行走于尘世。

第三:赛诺是类似稻妻“花散里”的“幽灵”,因为执念或必须完成的任务留存人间。

第四:赛诺是作为教令院的学者或护卫,只不过服饰参考了阿努比斯。




(来源:bilibili漫画 原神project)



赛诺曾在原神漫画的第12话出现过,他是因丽莎的协助请求被丽莎的老师派来治疗柯莱的。赛诺在漫画中是以类似学者的身份出现,他拥有着丰富的魔法知识可以熟练的运用魔法,在漫画中赛诺通过发动法阵封印了柯莱体内的邪恶力量。不过当下并不确定赛诺的元素力是什么,漫画中并没有展示赛诺的神之眼,发动法阵时也没有明显的元素属性。


不过值得注意的是,PV中的赛诺与漫画中的赛诺服饰并不相同,漫画中的赛诺身披黑色长袍把自己包裹的很严实,头套是软的除了两只耳朵没有其它动物特征。以此这里猜测赛诺可能拥有两种形态,一种的PV中的战斗形态,一种是漫画中的日常学者形态。


法老王往往象征着最高统治者,如果须弥存在法老王那须弥的最高统治者到底是法老王还是草神呢?草王会是法老王吗?还是类似璃月这样草神只是一个象征平时不掌权,掌权的是法老王呢?

不过我认为最有可能性的一个猜测是须弥是一个由多民族文化组合成的一个联盟体,参考的文明可能包括古埃及、古印度、一些中东国家和古波斯文明,没有哪个民族文化作为须弥真正的主导,草神是作为须弥全体民众的共同信仰而须弥的最高权力机关可能是教令院。这样也可以尽量减少现实中这些地区玩家对须弥设定的争议,因为毕竟须弥是个融合了现实多民族国家所创作出来的国度,让哪一方成为主流都不太合适也容易挑起现实中对应地区玩家的纷争。现实中的中东剪不断理还乱的******至少让它在游戏中达到和平吧。


想必在之前的剧情中旅行者已经多次听到了须弥教令院这个组织,也对教令院有了初步的了解,它就像是一个学院不断的派出学生去提瓦特各地研究并完成论文。不管教令院是作为须弥的最高权力机构还是一个重要学府,不管怎样对于知识有无限渴望的国度,教令院一定在须弥起到举足轻重的地位。

这样须弥的有标志性的建筑应该就可以确定了,那么须弥的标志性建筑物可能有一个十分气派的学院或者图书馆。不过当下留存于世的古埃及、古印度和中东的历史学术建筑较少而教堂较多,那么米哈游是否会把教堂与图书馆和学院结合或者把不同文明加以融合的建筑设计将会是须弥篇的一大看点。


须弥魔法设定分析:

各位旅行者第一次接触到的使用魔法的角色就是丽莎,而丽莎的魔法知识就是从须弥学来的。我猜测提瓦特大陆的魔法知识都源于须弥,而魔法的本质是什么到目前为止并不清楚。提瓦特大陆可能存在多种超自然力量,包括元素力,魔法,炼金术,璃月仙人的仙法和占星术。魔法、炼金术、仙法和占星术也可能源于元素力,而它们只是元素力的另一种体现。


当下有个问题就是魔法是否有属性之分,如果有属性之分,那么神之眼持有者是否可以使用其他属性的魔法,还是只能使用与神之眼属性相同的魔法。因为当下只确定丽莎是会使用魔法的角色。其她角色的武器虽然是魔法书但我并不认为她们使用的就是纯粹的魔法,比如可莉使用的是炸弹,莫娜用的是占星术和砂糖用的是炼金术。


我猜测魔法的使用条件可能不需要神之眼,而拥有了神之眼可以使魔法的力量更加强大但其只能使用与神之眼属性对应的魔法,就像丽莎姐姐那样。原神PV“足迹”中的赛诺拿的是枪,而在漫画中赛诺可以使用魔法,那么须弥的角色设计可能更有特色,比如赛诺的主武器是长柄武器,普通攻击和重击使用的是枪在释放大招时则使用魔法攻击。



草神的想象:

在与【葱茏之愿】的店主瓦希德对话中可初步得知须弥的草神有着“小吉祥草王”的称号,这是草神是被须弥民众所爱戴的证明,草王与须弥民众的距离可能比巴巴托斯、摩拉克斯和影与民众的距离都近。但原神主线章节的预告PV-「足迹」对须弥的描述是“学城的学者正在催生愚行,而神的智慧对此并无意见”,所以草神可能有着玩世不恭的性格或者说她在追寻知识智慧的道路中迷失了,而须弥的主要剧情可能是主角让草王醒悟真正智慧的旅行经历。


原神每个国家的神明都有每个国家的特点,而草王可能有着类似巴巴托斯这样孩童的形象。因为巴巴托斯是小男孩的形象,在出一个形态类似的神明可能性应该不大,所以草神可能是小女孩形态的神明。



地理:


须弥的地貌特征可能会更多的参考古埃及和古印度,特别是古埃及。大片沙漠和热带雨林的地貌特征分别对应着古埃及和古印度。我对须弥最大期望之一是它能同时为我们展示两种截然不同的自然风景,并使之美丽丰富独具特色。


从与立本好兄弟的对话中可得知须弥的主要地理特征是雨林和沙漠。现在的原神地图还没有植被非常茂密的地图,而须弥的地理设计就可能满足了玩家的期待。说实话我非常期待关于须弥地理的设计,雨林就像是沙漠的反义词。


大家可试想一下,旅行者在遮天蔽日的雨林中漫步,欣赏着长相怪异的树木、各种奇花异果以及阳光穿过茂密丛林产生的丁达尔效应,而在雨林的尽头则是一望无际的沙海。我甚至觉得可以在此时可以设计一个任务,内容是让旅行者穿过雨林抵达沙漠,在设定中由于雨林的特殊磁场,此时的旅行者无法通过世界地图获知自己的方位和方向。旅行者只能通过雨林古树的标记指引旅行者穿过雨林抵达沙漠,在获得特殊道具后才能正常使用世界地图了。

相信当旅行者在穿过茂密的雨林后见到的一望无际的沙海,那种强烈的反差景象肯定会给玩家不小的视觉体验和享受。


雨林就像是长着森林的沙漠。虽然繁茂的树木看上去生机勃勃但雨林的物质能量也主要储存在树木体内,而雨林的土地非常贫瘠。当表面的植物不复存在,脚下的土地也会变为沙漠。

如果策划能在这里增加与之对应的剧情或者任务可以使得原神剧情更具有现实意义,顺便向玩家普及环保知识。


但以上我的想象是建立在须弥的雨林和沙漠的地形结构必须是分开的两块地形,至少在广大的雨林中存在着一片沙漠。但绯木村村长鹫津曾说“啊,沙的寡情国度,龟缩雨林自称智慧的愚昧乞丐,你们统统庇护不了她”。所以须弥的地图可能是在一片茫茫大漠中有着一片雨林,而须弥的城市就建在这片雨林中。另外,须弥的所参考想现实国家或地区可能有古印度、古埃及一些中东地区,那么须弥是一个有着大片的荒漠的国家的可能性就更大了。


在稻妻主线剧情结尾与八重神子对话中得到了有关须弥地理位置的信息。稻妻可能是距离须弥最近的岛国,旅行者坐船就可抵达须弥。

考虑到须弥可能是有着广大沙漠的国家,以及旅行者的冒险经历,我在这里再次发挥下想象空间。当旅行者坐船前往须弥寻找哥哥的旅途中遇到海上大风浪,旅行者和派蒙被突如其来的风浪甩下了船。不过幸运的是旅行者和派蒙顺着海流漂到了须弥的海岸边,旅行者和派蒙在温暖的沙滩上醒来,而这沙滩则是大漠的尽头,于是新的冒险故事从旅行者与派蒙寻找须弥城开始了。



须弥玩法设计预测和想象:


原神从海岛大冒险和稻妻地图中开始着重从地图设计中增加玩法和趣味性,我相信在须弥中会有更多的体现。


在稻妻地图中有许多可以交互的地图设计比如“雷极”“雷种子”“若雷结界”“雷霆探针”“电气传导”“相位之门”“雷石”等。

其中我比较在意的是“雷极”加“雷种子”和“相位之门”的玩法,它们可以让玩家在体验交互乐趣时享受在游戏中快速移动的游戏体验。我们也可从中看出策划已经注意到玩家在跑图过程中的重复性和疲惫感,并尝试通过增加大地图中的玩法来增加玩家游玩体验而不是只让玩家欣赏沿途美丽的风景。


增加随着原神地图的不断开发,玩家探索进程也不断推进。原先玩家最初体验过的探索乐趣也会随着重复、繁琐且费时的跑图过程不断消耗。让玩家花更多时间在寻路过程既是开放世界的优点也是缺点。优点是让玩家拥有更多自由度,给予玩家更多的操作空间,特别是玩家在探索新地图时的新鲜感会在此时给予玩家更多乐趣;但同时随着玩家重复在一个地图游玩,跑图的乐趣也会被慢慢消耗,尤其是玩家在做每日任务中,玩家此时想的是尽快抵达任务地点完成任务得到奖励,而移动到任务地点的过程在多次重复后并不能给玩家带来乐趣还会让玩家感到厌烦。


我认为开放世界的跑图机制的目的不是让玩家花更多的时间在游戏中,而是给玩家沉浸式的游戏体验,如果跑图在玩家后期游玩过程不能给玩家带来游戏乐趣,我认为可以适当对游戏进行较小的修改来减少跑图所花费的时间。避免或减少玩家在这过程中产生的负面情绪影响整体的游玩体验。


那么能否在每个每日任务设置一个锚点,直接让玩家直接快速抵达呢?我认为这样做虽然可以最大限度的节省玩家时间,但我认为有点本末倒置了,因为简化跑图过程不是直接去掉跑图过程,而且这也不符合开放世界的游戏特点。

玩家跑图时厌烦的原因是因为长时间重复没有积极正反馈的动作或行动。适当缩短跑图过程或增加其过程的趣味性都可以减少玩家跑图过程的疲惫感。“雷极”和“相位之门”都可起到类似的作用。


随着原神地图的不断增大,我希望原神的须弥设计中可以多增加可以快速旅行的工具,比如说在沙漠地图中设计可以快速旅行的交通工具或者可给旅行者当坐骑的中立生物,在雨林中有可以让旅行者快速穿过树林的藤蔓和树木根须。


以下是我想象中的须弥地图玩法设计,参考了雨林和沙漠的特点使之可以与游戏中的玩法相对应,主要针对如何在大地图中不依赖传送锚点的情况下进行快速移动。


玩法一:【驭沙】 在稻妻的沙海中生活着长着长角的奇妙生物,它们名为“沙豚”可以自由的穿梭在沙漠中,往往会成群结队的出现。须弥人会骑在它们背上快速抵达自己想去的地方。

靠近“沙豚”长按“F”键调整到合适角度时取消长摁既可以用套索套住“沙豚”,此时旅行者就可以骑着“沙豚”在沙漠中快速移动了,再次点按“F”即可取消乘骑模式解放“沙豚”。(也可通过投喂须弥特产“草球”来让动物短时间听令于你)


玩法二:【草神的恩赐】 雨林中处处生长着藤蔓的幼苗,这种幼苗对肥料非常敏感,通过给它播撒“丰沃之惠”幼苗会迅速生长,此时旅行者可抓住新生的藤蔓快速抵达高出。快速的生长也随之伴随着副作用,被“丰沃之惠”影响下的藤蔓会快速走向生命的终点,不过在藤蔓枯萎后会留下新生的幼苗并继续播撒生命的种子。


玩法三:【林中风铃】 高大的树木会垂下无数的根须,旅行者可抓住摇摆的根须在林中快速穿行,而在风中来回晃动的根须会发出风铃般的清脆悦耳的声音。

旅行者可点按“F”键抓住根须,在根须荡到另一个根须时再次点按“F”放开当前握住的根须。雨林中的树木垂落着无数根须,的旅行者可通过重复点按“F”键在不同根须中移动,通过“A”“D”键控制摆动的方向。


玩法四:【相位法阵】 须弥是智慧的国度也是魔法的国度,古老的法阵散布在须弥的各个地方。相同图案的法阵彼此相通,旅行者可踩在法阵上进行短距离的传送,也可把物品放在法阵上进行传送。(该设计主要是为了保障游玩的连贯性,长距离的传送比如传送锚点需要读取时间,而短距离传送的“相位法阵”不需要地图的读取时间)

可在该玩法上进行丰富,设计一些小游戏。比如法阵会随时间流逝而不断变换颜色,此时只有相同颜色的法阵是相通的,旅行者可此时传送到对应颜色的法阵。旅行者需要根据法阵颜色判断行进的路线并抵达终点得到宝箱。

因为相位法阵可以传送物品,当相位法阵附近有魔物出现时可以把炸药桶放在相位法阵上传送进行远距离杀伤。






感谢各位旅行者阅读完整版的“须弥全方面分析、预测和想象”。本期关于须弥的分析预测章节暂时告一段落了。

未来会开辟关于枫丹的新篇章。



最后祝各位旅行者须弥之旅开心、愉快~