点此查看新引擎相关问题
好记的网址:dwrg.wiki,输入浏览器直达本WIKI
如果你想联系我们,欢迎加入BWIKI的Q群→→点此←←
采访
阅读
2025-05-05更新
最新编辑:小猪小天
阅读:
更新日期:2025-05-05
最新编辑:小猪小天
欢迎 将本WIKI添加到桌面或是 Q群。Firefox等浏览器浏览本站可能会出现部分样式问题。人手有限可能会延迟更新,可查看WIKI计划表页面。

简介
本页面内容是第五人格项目组相关采访内容汇总页面。
2025年
2025年5月4日
文/王丹
不少手游的巅峰是在开服之际,但《第五人格》(截至目前)的巅峰,却是在公测7年后。
据今年1月Sensor Tower数据,这款2018年上线的产品,成为了网易2025年Q1收入最高的手游;另据网易2024年财报,《第五人格》2024全年营收创下了产品新高。
从iOS畅销榜也能看出,自2024年初起,这款游戏基本就没再掉出过畅销Top 50,直接成了Top 10常客。
不仅流水可观,《第五人格》在全网的讨论声量,也相当高:不论是在微博游戏超话总榜、手游超话榜,还是在游戏超话周排行和月排行榜上,你都能一眼在前列找到它;
在抖音,话题#第五人格 的播放量已经超过2124亿次。
更让我诧异的是,《第五人格》火得不像个非对称竞技游戏……我并不是说它的核心竞技玩法有被推翻,而是就社区来看,不少《第五人格》玩家热衷于围绕游戏角色,推出cos、玩梗、整活、剧情分析等二创作品,这和内容向游戏讨论氛围有不少相通之处。
《第五人格》前不久的七周年庆典,也让我有些懵:分上下两集播出的周年庆故事视频;超量的福利内容;与日式RPG四大恐怖神作之一IB(《恐怖美术馆》)联动;制作游戏全角色的七周年生日祝福视频……
一个非对称竞技游戏,有必要在内容上卷到这个地步吗?抱着这个疑问,葡萄君找《第五人格》主策陈匆聊了聊。
他告诉我,尽管游戏现在成绩可观,但之前数据其实并不稳定,甚至在2021年掉出了畅销榜前150名。
在那之前,团队主要“以用户需求为主”,但运营打法却“略显青涩”。经过多年尝试,他们才逐渐理解如何在创新和用户需求之间找到平衡。在此基础上,爱玩梗、搞抽象的玩家,又将游戏在2024年推举到了前所未有的高度。
陈匆说,《第五人格》的前后,完全就像两款游戏。超越开服巅峰、走到新高点后,如今团队的心态也变了:“早期,我们的目标是「苟下去」。现在,我们的目标是「活下去」。”
听完他的话,我也终于明白了,在成绩背后,《第五人格》究竟改变了什么:2018年,它是一款成功的非对称竞技游戏;如今,它正转变为一个内容质量不输二游的非对称竞技游戏IP,玩法足够独特,内容也要能打。
现在的它,容得下更多玩家,同时也背负着更大的压力和潜力。
以下是经过整理的对话内容,为方便阅读有所调整:
葡萄君:你们这两年过得怎么样?
陈匆:数据一切向好。日活和流水在2022和2023连年增长,到2024年则是爆发。
要说过得怎么样,一方面肯定是开心,去年初那段时间,我们的下午茶都更频繁了;另一方面就是更谨慎了。
葡萄君:为什么更谨慎了?
陈匆:我们现在数据不错,所以要做的是高点运营,这和之前会有比较大的差异:现在一些决策,会在玩家里引发更多的讨论和更大的反应,所以是要更谨慎些。
葡萄君:在冲到现在的高点前,《第五人格》好像有段时间是在iOS畅销第50-150徘徊?
陈匆:是的,2021年,《第五人格》的数据跌到了低谷。
一方面因为政策调整,我们运营宣发当时压力比较大。2019年开启未成年防沉迷;而且国内整个行业以及舆论环境,对恐怖惊悚类题材的监管是比较严格的。
另一方面,我们本身长线运营做得稍显不足。
从2018-2020年,《第五人格》基本是靠自己两个优势,在手游市场占据一席之地:一是怪诞的风格化美术,二是非对称竞技的玩法。
而且现在回想,当初我们的运营可以说是略显青涩。那会儿团队没有版本的意识,运营节奏比较随性:也是参考其他游戏的赛季制运营,每个赛季出新角色,节假日节点就出一些活动,但是对赛季定位、活动定位以及版本没什么概念,更新的内容也没什么规律。
那时我们的活动也特别常规,没啥惊喜和新意。
葡萄君:有多常规?
陈匆:就是三板斧:签到,战斗,小游戏。
葡萄君:确实常规……但不管从美术风格还是玩法来看,《第五人格》都没有直接竞品,常规点,好像也合理?
陈匆:但非对称竞技玩法本身不像吃鸡(类《PUBG》玩法)、MOBA有那么高的耐玩性,单从玩法层面来说,时间久了玩家会更容易流失。
葡萄君:所以数据下滑这事,团队心里是有预期的?
陈匆:算是有准备吧。这些政策影响还有长线运营问题,本该在2020年就暴露的。但居家办公,以及版号常态化发放的暂停,让《第五人格》数据下滑延后到了2021。
这对我们来说不算意外,只是比预期来得迟了些。
葡萄君:当时有做什么调整吗?
陈匆:刚发现问题的时候,我们就在想办法了。
由于政策的影响,我们在风格上做出了一些调整,逐渐从恐怖转到了悬疑。在保障风格化美术的基础上,对整体游戏画面进行了和谐调整。
这样保留了《第五人格》的特色,还能降低玩家上手的心理门槛,敢玩的人变多了。
同时,我们开始丰富游戏的剧情、人设等内容向体验。
那会儿团队在观察学习其他游戏的剧情资料片,效果很不错,所以也想试试。
葡萄君:但《第五人格》是非对称竞技游戏,能借鉴吗?
陈匆:我们和其他竞技游戏不太一样,有非常完整的世界观设定,也有剧情背景——玩家扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入欧利蒂丝庄园调查一件失踪案。所以在内容方面,我们是有空间去拓展的。
只是当初我们侧重点还是在核心非对称竞技玩法上,所以在剧情上投入不足,导致自公测起,主线剧情连续三年都没更新。
直到2021年11月,我们才重新启动剧情资料片,陆续完善了侦探的故事,还引出了更多新设定、新人物。
葡萄君:万一玩家对这些不感兴趣怎么办?
陈匆:之所以拓展剧情、人设,就是因为我们发现有一部分玩家对内容很感兴趣。
但早期我们角色设计是做得比较浅的:一张立绘,加上相应的技能介绍和推演任务,就直接外放了。
现在我们出新角色,都会配套出PV、EP(角色曲)、角色剧情、角色生日、角色相关活动等内容。
以前玩家只能操作这些角色进行竞技对抗。现在这些角色在庄园里有自己的剧情演出,有丰富的设定。
葡萄君:有点二游那味儿了。
陈匆:和真·二游没法比,但在竞技游戏领域里,《第五人格》确实偏二游。我们推出剧情资料片后,角色粉玩家的占比也越来越高了。
当然,内容只是一方面。我们的运营节奏也稳定了很多。
现在团队已经建立了以春节、4月份周年庆(福利为主)、暑假(大型联动+新玩法)、11月(剧情资料片)四大节点为核心,以每两周一个活动更新为补充的节奏,来把全年铺满,避免出现长草期。
同时,我们给活动投入的资源也更多了。
比如春节的时候,我们会在游戏里设计能让玩家聚在一起看烟花、逛闹市的场景。
再比如,最早期做IP联动的时候,我们可能只会单纯出一个时装,但像这次七周年我们和IB联动,就不止做时装,还还原了IB里的场景,以及IB的剧情解谜内容。
葡萄君:调整运营策略前后,你觉得《第五人格》变化有多大?
陈匆:从运营层面来说完全是两个游戏。
不过我觉得更关键的是,我们(团队)的运营思路变了。
早在2018年,我们就说“以用户需求为主”。但做设计的时候又有比较多自己的想法,没平衡好其中的关系。
随着时间推移,我们对游戏和用户的理解越来越深,设计水平能力也有所提升……这些要素交织在一起,我们才终于做出了更贴合玩家预期、我们自己也觉得不错的新内容。
葡萄君:这些尝试你们早从2020-2021就开始做了,但为什么去年初数据才突然爆?
陈匆:首先我觉得游戏本身在内容上够扎实,角色塑造、玩法、美术,才能形成护城河,为玩家二创、造梗提供先决条件。
最明显的一点是,网上很多《第五人格》梗图、整活,是和角色人设还有故事相关的。换句话说,我们内容越充实,玩家可创作的空间就越大。
在这个护城河的基础上,营销侧去年初发力,发布了不少创作者活动,鼓励玩家玩梗造梗,最终带来了一大波量。
葡萄君:你们是什么时候发现《第五人格》玩家爱玩梗的?
陈匆:很早就陆续看到梗图、表情包了。
我们的用户群体多为年轻人,喜欢在网上发声、造梗,所以大家爱玩梗我们觉得是很正常的事情。而且现在年轻人学习工作生活压力都大,能借梗释放一下压力,我们觉得挺好的。
再说了,在如今短视频兴起的时代,一眼引人发笑的梗图、表情包,精简的整活视频,都会快速传播。这些平台的出现也让用户本身更敢于表达自己。
但后来《第五人格》因为梗、抽象破圈了,甚至成了热点,这就在我们意料之外了。
葡萄君:我也是觉得有些意外,年轻人不是都只玩《第五人格》一个游戏,但为啥《第五人格》玩家的抽象整活能如此出圈?
陈匆:可能有两个原因:
第一,《第五人格》玩法容易让玩家进入高压状态。毕竟游戏两边阵营容错率都比较低,一个微小的操作也可能改变大局,也导致玩家会有较大的情绪波动。
第二,我们的美术风格偏怪诞黑暗。这种偏小众的题材决定了,它的受众不会非常泛用户。而这批能接受小众风格的玩家,不太羞于表达自己的联想力,也擅长玩抽象梗。
葡萄君:你印象最深的梗是什么?
陈匆:空巴哇。
(梗由来:《第五人格》曾和日漫《约定的梦幻岛》联动,推出游戏角色约瑟夫与日漫角色皮塔的联动皮肤,展示界面角色会说一句“空吧哇”,即日语“晚上好”的谐音。因为觉得该皮肤看上去既油腻又自信,玩家开始各种拿皮塔皮肤造梗调侃。)
葡萄君:官方会下场和玩家一起玩抽象吗?
陈匆:不太会,倒不如说我们的官方账号,现在会比以前更谨言慎行。
毕竟现在用户量大了,玩家发声也多了。他们的讨论能够把《第五人格》瞬间推高,也有可能因为我们一个微小的失误,引发一场惨重的舆情打击。水能载舟亦能覆舟。
不过,在合理范围内,我们偶尔也会癫那么一小下。
葡萄君:你们会不会担心,现在这批玩家以后不爱玩抽象,到时候《第五人格》热度受影响?
陈匆:我觉得短视频和抽象玩梗,更多的作用是促进大众圈层来认识《第五人格》。有些并非玩家的人,也会用《第五人格》表情包和梗图,他们不一定转化成我们的核心用户,但会让游戏获得更大的声量。
而且在我们看来,一款游戏要真正长久运营,终究还是要靠游戏本身。也就是说,我们希望《第五人格》的长板足够长,长到形成一定的优势,提供整个产品的稳定性。
说实话,相比于梗的影响,我们更在意其他问题。
葡萄君:什么问题?
陈匆:首要问题是平衡。这是非对称竞技游戏,最难解决、最耗时的一个点。
在MOBA等品类游戏中,更新一个新角色,两边阵营玩家都能选;但《第五人格》更新一个新角色,如果角色强度没控制好,很可能导致整个阵营平衡崩塌,甚至连匹配时间都会被影响到。
所以我们加强一个角色,有时会导致对立阵营玩家数量大幅降低,届时匹配都找不到人。
其次是基建。我们追加了很多内容和新玩法,所以现在游戏包体大了很多,对硬件的性能压榨越来越明显。
最后是填坑。我们每两个月一个赛季,每个赛季出新角色,现在总角色数量已经快接近80个……我们没能照顾到所有角色,有些内容(角色背景故事等)排期会受影响。
不过因为去年我们数据比较好,所以今年申请到了更多经费和资源,之后团队也会做出更多更好的内容。
葡萄君:终于有钱干大事了。
陈匆:是的,《第五人格》的投入资源,在这几年是连年上涨的。
和过去几年比,2025我们的活动力度也是更大的。今晚的年度发布会有预告,除了继续推出新角色、新主线剧情资料片、新娱乐玩法以外,我们还会和更多知名IP联动,包括热门日漫《葬送的芙莉莲》、中式恐怖悬疑游戏《纸嫁衣》等;
此外,我们的赛事会进行奖金升级,其中「深渊的呼唤」系列赛事奖金将增至800万……
背后原因就是我们投入资源更多了,有底气去做这种更能探索可能性的尝试。
葡萄君:说到干大事,我记得最近网上在传,说有款未曝光的新游《遗忘之海》是《第五人格》IP的衍生作品?
陈匆:并没有,这里面有些误会。《遗忘之海》是网易Joker事业部下,另一个独立团队的产品,不是《第五人格》IP衍生作。
有些玩家可能觉得两款游戏画风特别像,其实这个是突显Joker事业部特点的风格化美术,并不代表两个团队的美术设计是完全一致的。
葡萄君:但《遗忘之海》X上的官号只关注了《第五人格》账号,两个团队是不是会有重叠呢?
陈匆:大家关系非常好。《遗忘之海》2019年启动制作的时候,确实有一小部分《第五人格》的同学过去帮忙做过游戏Demo。
不过自那之后,两个项目在开发工作上就不再有交集,完全是两个项目。
葡萄君:所以你们的重心还是《第五人格》。
陈匆:当然,我们就是《第五人格》团队。从2018到现在,《第五人格》项目组的核心成员都还在,而且我们团队规模还扩大了不少,光是策划团队,人数上就增加了五倍左右。
葡萄君:对《第五人格》的未来,你们有什么判断?
陈匆:从2018到现在,我们做了很多尝试,但有些追求从始至终是没变过,而且以后也不会变的:风格化美术、挖掘非对称玩法、“以用户需求为主”。希望未来我们能持续做好这三件事。
另外,今夕不同往日:早期,我们只想「苟下去」;现在,我们的目标是「活下去」。
2023年
2023年5月16日
5月,《第五人格》五周年盛典暨深渊的呼唤VI(简称COA)全球总决赛正式打响。
作为非对称对抗电竞项目,《第五人格》及其赛事走过多年的发展,以其极具多元化特征的游戏内容,以及独特魅力的电竞特色吸引了无数用户,深得大家的喜爱。如今,时隔两年时间,《第五人格》再次同访客相聚线下,COA也已经走到了第六届,对此《第五人格》潘思来表示:“能一起听到赛事带来的欢呼享受比赛,这次同访客再度相聚意义非凡”。
《第五人格》制作人潘思来
稳定提升的用户群体,日渐完善的电竞生态——《人民电竞》同《第五人格》制作人潘思来展开对话,共同来聊聊有关非对称电竞项目第五人格的电竞发展道路和未来。
以下为对话实录:
《人民电竞》:时隔两年,再次与访客们在周年庆上再次相聚线下,这其中的意义是什么?
潘思来:一直以来,《第五人格》都同用户之间的关系是有着一种情感连接的,那么对于情感连接双方来说,可以线下见面是一个很有仪式感的行为,这是周年庆的一个非常重要的意义。二对于赛事而言,《第五人格》作为一个电竞项目,来到线下,不论对参与竞技的选手而言还是现场的观众,他们都能感受到电竞线下所带来的能量,能一起听到赛事带来的欢呼,共同的享受比赛,这是线下电竞赛事所能带来的意义。
《人民电竞》:近年来,《第五人格》多次跨界联动、屡登热搜,如今的周年庆也成为了时下较为热门的事件。那么《第五人格》的营销和发展都分别有怎样的方向和策略?
潘思来:《第五人格》本身是一个有多元化特征的一个作品,这些特征之中就包含了视觉上的风格化特征,也有着围绕游戏角色的故事性特征,也包含着电竞的特征等等。这些多元化的特征存在,也带来了多元化的品牌属性。所以我们在发展、宣发的过程中,包括很多的跨界联动、电竞业务的拓展等等,都是围绕自身的品牌特征去打造。另一方面而言,第五人格已经运营到第五个年头,对于“第五人格是什么”的认知已经不是我们去制定,而是取决于所有的用户带来的认知,在营销和发展策略的过程中,都会去围绕大家的认知和预期去延展。
《人民电竞》:第五人格近年来都在传达着怎样的电竞文化?如何做到用内容结合电竞文化?做到“用事件产生共鸣,用内容搭建情感链接”?
潘思来:我觉得可以从两个角度来讲,首先《第五人格》作为一个电竞产品,近年来,《第五人格》赛事成立了电竞联盟,也在坚持着以严肃的态度来做电竞、做职业化。同时,《第五人格》作为一个游戏而言,其故事和题材内容本身是极具风格化的,所以在结合电竞和极具风格化的表达这二者交织的情况下,我们希望电竞用户能在一个稳定可靠的竞技内容中,同时能感受到第五人格特征的风格,能让电竞观众有归属感,感受到《第五人格》的独特之处。
《人民电竞》:从2020年开始《第五人格》职业联赛(Identity V League简称IVL)建立至今稳定的发展和进步,这些年IVL的收获和变化是什么?
潘思来:有两个方面吧。一方面我能感知到的是《第五人格》的观众在这些年里边在变得越来越专业,从一开始的时候可能更像是一个粉丝心态,而现在,他们对于电竞也好,对于第五人格的游戏特点也好,在变得更专业。所以为了满足他们的需求——或者说伴随他们的成长,《第五人格》赛事自己也要变得更专业和更职业。
此外,随着《第五人格》的持续运营,用户会越来越多,游戏各方面的知名度也在提升,所以随着用户的提升、扩散,赛事可以逐渐的走向全球化,或者是更细分的品类,例如城市赛、高校赛等一些级别的诉求,这些都是有可能的。
《人民电竞》:同时下火热的其余体育联赛、电竞联赛相比,IVL具备怎样的特点和特殊发展方向?
潘思来:前面我们也提到过,《第五人格》赛事用户有着双重特征,就一般来说可能既是选手和战队的这个粉丝,同时他们作为玩家,往往也是某个角色的粉丝,这个特性其实在体育赛事里边是不多见的。在这样的特征驱使之下,游戏角色和战队选手的魅力可以互相影响,互相放大,这或许是《第五人格》联赛的独有的魅力所在。
《人民电竞》:作为中国首个非对称对抗竞技职业赛事,IVL对第五人格的电竞生态起到怎样的作用?
潘思来:因为我自己也算是竞技体育的用户,同时也是电竞的用户。我认为从人类本身所做的所有竞技来说,“竞技”这件事是希望可以能更多元化的,在不同的属性之下,人类都在各种追求着极限。所以,如果我们已经有了一些品类的电竞,那么如今又多了一种更新角度的电竞,这本身对于中国电竞或者是电竞的这个世界而言是具有其独特意义的。职业联盟是为了保证游戏中的竞技内容、赛事内容。联盟的形态能更加专业。这样才可以给用户以最专业的内容,持续的发展下去。
《人民电竞》:《第五人格》深渊的呼唤(简称COA)系列赛事也走过了第六届,据悉赛事规模和赛事呈现质量有大幅度提升,并且赛区对抗方面更加激烈了。那么您认为本届赛事有哪些特点和不同感受?
潘思来:今年 COA 的整个规模和激烈程度上,大家都能够明显感知到有些不一样的地方。首先今年的整体战队的数量增加四支,战队数、参赛人数都相应的增加了。这四支战队分别有两支来自日本,有一支来自中国大陆以及欧美,在规模变大的同时,赛事变得更加全球化和国际化。根据参赛数量的变化,我们也改变了我们的赛制,增加了小组赛并拉长了整个赛事的时间,这些都是规模和赛制的变化。
从我的感受而言,这次规模较大的变化是整个赛事参与队伍的对抗水平在提高,例如今年有一支东南亚民间战队,他们也一路打进了我们的12强——以往我们认为的“职业队能吊打民间队”这样的情况不会再发生了,我很欣喜的看到所有人的竞技水平都在提升,随着赛事的发展,大家的水平都提高到了一个相对较高的状态。
《人民电竞》:日本在2022年正式举办职业联赛IJL,并且如今赛区发展如火如荼。本次COA6全球总决赛采用的是中日双会场举办,为何要采取这种极具特色的形式?这种模式最大的特点和挑战都是什么?会给到未来的电竞赛事哪些启发?
潘思来:刚刚我们有提到今年赛事的国际化和全球化,今年这个特征的增长很明显,为了进一步就是应对国际的赛事用户对于《第五人格》赛事的关注,所以在国际赛场上放置了一个线下会场以表达对国际用户的重视,希望能够借此让他们更多的去感受到COA的魅力。
将线下赛事的会场放置在国外有着非常大的挑战,一方面两地进行同时直播需要有一些技术上的突破,这其中包括一些网络上的技术、两地的导播团队之间的配合等等。与此同时,这也是对我们团队的一个挑战和磨练,如若我们今年的这次尝试很顺利,在未来我们会进一步将赛事规模扩大,尝试将赛事转播的丰富性再次提升一个等级。
《人民电竞》:经过多届赛事的洗礼,第五人格的职业赛事逐渐走向成熟期,从联赛建设到世界赛,如何评价第五人格的赛事体系?
潘思来:《第五人格》赛事最早是从一个主播赛的模式开始做起来的。所以我们在做赛事的时候,一直都保留着从主播赛事发展时就具备的特点:观赏性、低门槛参与度等特性,希望有更多的赛事用户、观众参与到我们的赛事中来。
到现在我们的赛事已经办了第五年,COA也走到了第六届,我们拥有着非常稳健的赛事团队,在赛事内容里也包含了高校赛、城市赛、来自中国和日本两地的职业联赛,以及世界范围内的COA赛事。如今的《第五人格》体系相对而言较为完整,这也是我们一直在强调的:《第五人格》要做最严肃和最专业的赛事。
2023年5月5日
一场阔长线下两年的全球赛事,在杭州电竞中心发生
站在拱墅区石祥路北侧,就可以看到国内首座专业电子竞技场馆,同时也是杭州亚运会电子竞技项目比赛场地“杭州电竞中心”坐落在这里。场馆整体建筑就像一艘“星际战舰”盘踞在此,雄伟而壮观,同时又极具数字技术的美感。
五一期间,我受邀来到杭州电竞中心观看一场阔别线下两年的电竞赛事。尽管还未正式入夏,但杭州最高近30度的天气,让空气都变得焦灼起来,走在街上都能感觉到脚下水泥地透上来的热气。
人流如潮!这是我抵达目的地后的第一感受。还未进到场馆内部,就看到大批身着“异服”的年轻人聚拢在场馆外面。
“我们是来看第五人格比赛的。”一个身着华丽服饰——COS《第五人格》游戏人物“红夫人”——的姑娘告诉我,她们一行是专门从广州赶来。原来,《第五人格》五周年盛典暨深渊的呼唤VI全球总决赛(以下简称“COAVI”)正在这里举办。
场馆外不断有观众涌向检票口,后续我得知,中国会场10244张比赛门票上架后仅用了2分29秒就全部售罄。难以想象玩家们的热情究竟有多高。
通往场馆内部的路上,场馆的门厅延续了“星际涡旋”旋转造型的设计理念,《第五人格》进行了很有逻辑性的“互动路线”设计。巨大签名墙密密麻麻的玩家签名、排出长龙的俱乐部和选手应援物派发点、可投影虚拟影像至屏幕与游戏人物合照的互动装置......
我抵达目的地时已经开赛,场馆内部已经接近满座,阵阵欢呼声让场馆外的观众加快了步伐,生怕错过每一个精彩比赛瞬间。
《第五人格》为期四天为玩家准备的体验内容,远超出了我对电竞文娱活动的想象。这让整个赛事看起来更像是专属于玩家的“专属盛典”。如果你在现场,大概会和我有同样的感受。
第五人格赛事负责人张洋告诉我,“本届COA的首要目标,就是力求把因为疫情离开近两年的COA赛事以较为完美的方式带回给观众,并在此基础上将赛事的影响力在提高一个层级。”
除此之外,张洋还向我讲述了第五人格赛事近年来不断升级所带来的更多变化。
《第五人格》赛事再升级,全面完成越级表现
COA是《第五人格》所有比赛项目中最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最高知名度的全球赛事。今年的COAVI则在以往的基础上再次进行了全方位升级。
张洋介绍,今年小组赛的参赛队伍从16支扩大到了20支,分为4组,进行分组单循环积分赛,淘汰赛阶段则采用单败淘汰制,到了12进8和四分之一决赛均采用三局两胜制(BO3),半决赛和决赛采用五局三胜制(BO5)。
赛制的升级,也让赛事内容层面有了更强的表现力。更多参赛队伍丰富赛事内容的同时,也筛选出了实力更强劲的队伍,进一步提升赛事竞技精彩程度,为观众带来更高竞技性的赛事内容。
另外,本届COAVI的总奖金也增长了前所未有的405万元人民币。奖金池不断扩充,也在不断吸引更多国内外的俱乐部参与到这项全球首个非对称性对抗电竞赛事当中,第五人格赛事的影响力,正在全球范围内与日俱增。
“这也是《第五人格》电竞一直在做的事,希望通过持续升级赛事规模和赛制,可以直观的带给用户不一样的观赛体验。”张洋表示。
另外张洋补充道,考虑到赛事规模的扩张,本届COAVI特地选用了可容纳万人的杭州电竞中心。并且沿用了往届的中、日双会场设定,并在北京、广州、杭州、上海等 10座城市设置12个总决赛线下观赛点,满足了全球赛事观众的多元化观赛需求。
但玩家们的热情远超第五人格赛事官方的预期,张洋说,“各大城市的线下观赛点,在比赛正式开始前就收到了超9000份的报名申请。”
不过玩家们需要的不单单是赛事内容。谈到电竞用户需求的变化,张洋表示一共体现在两个层面;第一,随着赛事的发展,玩家对赛事的“竞技性”提出了更高要求,希望看到更加精彩的比赛内容,这也反推第五人格赛事通过一系列升级和改动完善赛事综合水平;第二,电竞用户对电竞衍生内容、联动内容也有着强需求,尤其是高度依托剧情和互动的《第五人格》而言,则更需要在赛事内容多元化层面展开探索。
的确,在现场我了解到COA赛事联动知名歌手黄龄、人气乐队告五人,up组合Re-M!X等众多up主和国际顶级钢琴大师郎朗齐聚线下,使电竞与文娱实现更深程度的交融,呈现了足够震撼的视听表演和互动。
在往届COA赛事中,《第五人格》一直在致力于打造“专业电竞+泛娱乐”的线下电竞观赛体验,今年,《第五人格》在全面提升赛事规模和表现的同时,在内容体验和互动体验层面也实现了越级表现。
这一点在5月3日的决赛得到了完整体现。开幕式表演上,世界顶级钢琴大师郎朗、知名交响乐团-上海东方交响乐团与指挥-张诚杰带来了《未至之人》《余烬之下》等曲目表演。伴随着婉转琴声的缓缓叙说,让包括笔者在内的观众瞬间就被带入到所营造的氛围中。
赛事层面,DOU5战队GG战队鏖战5局的精彩对决,充分发挥出了非对称竞技赛事不确定性带来的紧张感,最终DOU5战队全队凭借异常亮眼的表现,成功拿下属于他们的冠军。
今年的COA,毫无疑问的实现了张洋所说的在保留原有品质的基础上实现新的突破。
细致化运营,《第五人格》赛事飞速生长
从2018年首次探索非对称竞技赛事,如今的《第五人格》已经在这条赛道上打造出了一个在全球范围都具备影响力的赛事生态。而通过与张洋的对话,我也得以完整了解到《第五人格》电竞独特的成长方式。
2018年游戏上线的同年,《第五人格》就推出了第一届COA赛事。但张洋说道,作为非对称竞技赛事的开创项目,探索初期他们并不敢称自己为一款竞技类的游戏。“而当我们通过小型线上赛事进行尝试后,我们在其中发掘了具有成功的竞技类游戏所具有的特征。”
“这其中有两个重要的节点,”张洋说,“一是创造了非对称游戏的积分对抗方法,包括选手如何平等博弈、阵容的博弈、战术博弈等等,并且不断围绕这些特征去做细化,并把赛事规模做大。二则是创造了非对称竞技的首个职业联盟。”
独特之处在于,《第五人格》的赛事体系是由上而下构建。先行推出金字塔顶端赛事,随后在不同赛区开展专业化运营,为参赛队伍提供足够高的发展空间。这也让《第五人格》仅用不到两年的时间就在中国大陆地区成立IVL职业联赛。与此同时,《第五人格》积极发展大众赛事,为职业联赛体系输送新鲜血液。
张洋强调说“《第五人格》玩家群体是全球向的,目前已有超3亿玩家,所以我们非常注重各层级赛事之间的链接。”总的来说,就是明确各层级赛事之间的定位,针对不同赛事给予灵活性的扶持力度,满足不同人群观赛需求的同时,观察参赛队伍发展动向是否满足进阶到下一个阶段赛事。
“对于《第五人格》而言,是以COA赛事为主体,不断往下辐射各个级别的赛事,当我们发现某一层级的赛事,需要更多低级别赛事的支撑时,就会建立或者加强这两个层级之间赛事的联系。”张洋这么向我说道。
除了细化俱乐部的发展阶段,张洋认为选手的培养是需要重点关注的维度之一。比如《第五人格》通过线上线下打造IVL次级赛事体系,并将青训的时间跨度从联赛窗口期拓展至IVL职业联赛整个阶段,针对性加强青训体系的搭建。
得益于细致化运营,《第五人格》的赛事规模逐年成倍扩大,参赛地区覆盖也越来越广,作为全球首个非对称性对抗大型电竞赛事,《第五人格》赛事正向全世界展示其蓬勃的生命力和日益扩大的影响力。
张洋表示,他们的目标是打造一个囊括全球各个地区,各个地区都有高水平的队伍和选手,并且能够与游戏同步稳定发展的赛事体系。“我们计划从三个方向实现这个目标:成熟赛事继续加强赛事生态发展、提升弱势赛区水平以及在更多地区开拓赛事。”
拒绝标准流程,《第五人格》赛事创新海外布局模式
随着深渊的呼唤全球总决赛积累了足够的赛事影响力和成熟的运营体系,由上至下的赛事体系开始将头部赛事与地区职业联赛进行连接。
不过张洋表示:“每个区域都有着独特的文化背景和用户诉求,在不同地区开展《第五人格》赛事,不能完全用流程化的方式。”
以日本地区为例,受限于“社会认可度低”、“落地电竞赛事成本高”、“组织松散,产出效率低”等原因,国内成熟的方法论不能完全适用于日本电竞市场环境。
针对日本这个特殊的电竞市场,《第五人格》首创了“双层联盟架构”。
其通过先认证后加盟的两段式俱乐部合作方式,让俱乐部可以根据自身的投入量级和运营状态,灵活性的选择合作方式,并且保留后续去切换合作方式的可能性。高端选手也可以在生态中去寻找符合自己期待的俱乐部进行加盟和合作。让更多的俱乐部和选手都可以参与到联盟中来。
灵活的合作也让《第五人格》超过其他电竞项目率先打开日本市场,成为日本市场首个由中国游戏公司打造并且成功运营的电竞联盟。
而围绕日本地区用户独特的文化背景和差异化需求,《第五人格》借鉴了日本年轻人最熟悉的“打call”,通过发布包含赛事内容、选手访谈和颜值摄影的赛事纪念册,以及建立赛事专属的Discord频道,,作为选手和粉丝交流的一个重要渠道,增强粉丝与选手、俱乐部和赛事之间的粘性。
“由于不同地区的文化差异和投入的资源限制,不能说《第五人格》赛事完全满足了海外很多地区的差异化需求。但我们会倾听玩家的声音,在尊重当地文化的基础上,尽可能地为他们的赛事需求提供帮助。”张洋说。
我了解到,《第五人格》海外赛区开展联盟化的一个标准是参赛队伍最低要在7支以上,目前还有不少赛区达不到这个标准。面对发展较为缓慢的赛区,张洋说,“在条件不太成熟的地区,我们通过不断举办各种级别形式的杯赛或大众赛,满足对应地区玩家的参赛需求,保持游戏赛事的关注度。同时,我们一直保持着与各个地区玩家的高频率沟通,观察着当地赛事发展的动态。”
而从本届的COA的表现来看,《第五人格》这种打法显然卓有成效。参赛队伍从16支扩充到了20支,进一步提升赛事的竞技性和观赏性。同时,参与队伍也愈发的全球化,新增的四支战队有两支来自日本,其余两支则是东南亚和欧美赛区。随着海外赛区的队伍增长,未来将看到更多地区开展联盟化。
如何保持赛事关注度?让用户主导电竞内容走向
如果将具备高灵活性、高扶持力度的赛事生态比作《第五人格》赛事的核心竞争力,那么文化内容层面的持续塑造,则是第五人格的又一重要力量。
得益于第五人格的哥特式独特画风和竞技风格,第五人格赛事用户的属性相对垂直,有更强烈的归属感。围绕“哥特式”这个大的主题元素,《第五人格》赛事也在不断堆砌观众可体验的内容维度。
具体来说,就是《第五人格》将赛事作为游戏世界的一个衍生,赋予其剧情,如往届的COA赛事设定了包括深海、蒸汽朋克、赛车等不同的主题,让游戏角色在赛事的情景下演绎新的故事。并通过技术手段,随着赛事的推进推动赛事故事剧情。
“剧情,或者严格来说是上面所提到的有内涵的内容,一直是第五人格这个游戏从最初设计开始就在坚持的内容。”
“通过赋予赛事剧情,让我们的赛事包装不再是架空的内容,让我们可以稳定的输出与游戏IP关联性较高的电竞内容,让玩家持续保持新鲜感。”张洋说,“同时,鲜明的设计风格、也带来丰富的PGC和UGC空间相对高粘度的用户群体。”
除此之外,根据张洋的介绍,《第五人格》在内容生态的构建上,主要分为两个层面。
首先在PGC内容上,官方推出了包括综艺、音乐、明星联动等多种形式。其中张洋重点强调了有特色的赛事相关的周边节目,例如谁是厨神、超能训练营、阳光少年冒险记等。丰富内容生态边界的同时,让玩家从更多的角度去了解选手,加强用户与选手和俱乐部之间的联系。
而在UGC层面上,《第五人格》则通过扶持同人创作生态,围绕赛事、选手创造了大量的衍生内容。张洋提到,“《第五人格》每个赛季都会在B站、抖音等平台开展投稿活动,为内容创作者提供奖励,甚至每年还会对其中的优秀创造者进行评选和颁奖,激励他们进行更多内容的创作。”
通过为内容创作者提供更多创作动能,包括视频剪辑、同人作品、漫画,乃至游戏新角色设计等多种形式的内容源源不断出现,持续迭代内容生态,为赛事UGC创作氛围提供了积极的帮助。同时,激励用户创作也让用户主导了“电竞内容”的走向,让赛事内容成为用户所喜欢的内容。
结语:
在和张洋的对话过程中,我多次震惊于《第五人格》赛事独特的生长方式以及对市场、用户的细微观察,但事实上,这仅仅是《第五人格》在电竞领域所展现出的创新性的冰山一角。
通过深入观察本届COA,也让我意识到其作为非对称竞技赛道的开拓者,蕴藏着为电竞挖掘更多意想不到价值的能力。随着《第五人格》赛事想象力的放飞,未来我们或许会感受到更多超出想象的电竞体验。
2022年
2022年8月29日
8月18日,杭州电竞中心自正式开馆后迎来了首场大型售票电竞比赛——《第五人格》2022IVL(Identity V League)夏季赛总决赛。
“举办这样一个决赛比较难得,尤其是在疫情的当下。但杭州暑期的高温,依然挡不住玩家的热情。” 网易互娱Joker事业部总经理、《第五人格》制作人潘思来在接受采访时表示,门票在很短的时间内就售罄了,可以看到大家对这场亚运会标准的电竞盛事都很期待。
事实上,这并不是《第五人格》在杭州的第一场电竞比赛,2021云上动漫游戏产业交易会在杭州举行,作为线下分会场,《第五人格》COAIV(Call of the Abyss)全球总决赛在杭州奥体中心网球中心决赛馆举行,与今年IVL夏季赛总决赛一样成为年轻人间的热门话题。
可以说,电竞入亚给杭州电竞产业发展带来了新的机会,杭州本土的游戏电竞企业发展也将进一步加速。去年,网易电竞全球赛事中心正式落户杭州拱墅区,就已抢先在杭布局。
而《第五人格》是网易根植于杭州推出的一款游戏,整个研发团队都在杭州,有着浓厚的“杭州韵味”。如何在时下新机遇中取得发展?电竞在跨界融合方面展现出巨大潜力的当下,又该如何推动区域数字文化产业高质量发展?制作人潘思来都有着自己的思考。
“十年磨一剑” 累计玩家突破3亿
走进《第五人格》位于杭州滨江的网易大楼,进进出出的大多是小年轻,潘思来解释说,“目前团队平均年龄集中在25岁左右,他们非常有活力,更易于跟玩家交流。”
时间回到2008年,潘思来也是刚大学毕业就来到了网易,并一直工作至今。14年来,曾先后参与《天下3》和《龙剑》的开发,并成为《第五人格》的制作人。
“在网易成为制作人需要提案一款产品立项。”潘思来表示,这个过程是艰难的,要通过公司一套完整的评审流程,而制作人更需要经验、创作的积累。
2018年,《第五人格》正式推出,全平台公测当天即登上App Store总榜第一位,目前累计玩家已经突破3亿,成功开辟了非对称对抗竞技新品类市场,并构建了全球首个非对称对抗赛事体系。
可以说,《第五人格》是潘思来“十年磨一剑”的产品,在电竞业的布局也早已轻车熟路。“2018年的8月份,我们就举办了第一次电竞比赛,IVL职业联赛于2020年成立至今,已吸引了多家职业俱乐部入驻。” 潘思来表示,随着《第五人格》的电竞职业化,影响力进一步扩大的同时,内容创作也愈加丰富,我们可以做更多有意义的事。
文化内容驱动生命力 带动产业发展
细数网易游戏发展历程,不难发现,网易旗下多款产品具备极强的生命周期。
据智研咨询报告显示,一般而言,端游生命周期为 3-5 年,页游生命周期为 6-19 个月,手游平均生命周期为 6-12 个月。复盘公司旗下产品,可发现多款端手游都具备超平均的生命周期,《第五人格》就是其中之一。
潘思来表示,在一个综合的游戏公司里,每一个类型的游戏都有它自己的特点。“游戏本质上是文化内容的创作,《第五人格》玩家大多是年轻人,他们乐于和敢于自我表达并接受文化的多样性,能够一直保持热爱。”
《第五人格》的游戏核心玩法是非对称的,这是和其它竞技游戏不一样的游戏形式,同时它表现出的世界观和故事性相较于一般的竞技型游戏则更有深度,文化输出也会更丰富。
在潘思来看来,公益和传统文化的延续是同一个命题,当你的作品或者产品有一定影响力,做文化输出效果会更好。
他记得第一个公益活动是关于儿童安全的内容,结合当时的社会热点,推出了游戏道具。同时,盘点历史上比较著名且影响立法的此类事件,在相关视觉符号以及形象的设计和服装的版式设计方面进行结合。“能够比较自然的融入游戏当中,让玩家觉得这件事情就是发生在身边的,而不是一个口号式的宣传。”
据了解,《第五人格》四年来陆续推出了许多与公益、传统文化相关的活动,例如皮影戏活动、熊猫公益等,都获得了玩家广泛参与和称赞。
潘思来觉得,游戏和电竞可以做很多跨界融合,在科技、旅游、文化创意等多方可以起到联动发展促进作用。“一款游戏会带来很多衍生品,我们也跟杭州及周边的区域企业进行紧密合作,甚至带动区域链相关产业的发展,接下来也会探索更多新内容进行产业赋能。”
紧跟电竞发展新格局 坚守文化出海思路
统计数据显示,2021年,杭州动漫游戏产业全年产值达328.5亿元,同比增长26.9%。
而随着电竞比赛正式加入杭州亚运会,杭州正瞄准企业培育、人才引进、平台搭建、赛事落地等关键环节,推动电竞产业实现突破创新。
作为杭州本土游戏电竞企业及产品的代表,网易游戏在全球的布局也进一步加快。潘思来表示,这几年杭州发展很快,就电竞来说,杭州的电竞产业是背靠上海的新兴产业,会产生很多的新机会,最终可能形成一种新格局。
对于接下来在杭州的布局和发展,他的规划很清晰,那就是做好电竞出海的同时做好文化出海。“全球赛我们已经已举办五届,今年决赛全球共有168个国家和地区参赛,报名队伍达41万支、报名玩家超170万人。” 潘思来表示,游戏和动漫都是文化产业,我们一直做的事情是把优质内容给玩家,通过多元化的方式输出优质文化内容。
自《第五人格》上线以来,线上线下赛事便接连不断,无论是通过线下漫展还是直播平台,都取得了不错的传播效果。目前在日本已经是人气手游,在电竞赛场上,日本赛区的赛事发展也越来越正规完善,迄今已有超万名的电竞选手。
在采访的最后,潘思来表示,经过多年的发展,文化出海的思路也在变化,之前会做一些唐人街、传统节日及习俗的输出。“我觉得也可以输出一下中国人眼中的世界是什么样子?比如说好莱坞会做功夫熊猫,日本会用三国志来做动漫、游戏的创作,都是不错的逆向思路,并取得了不错的效果。”
而今,网易游戏已连续五年蝉联“全球发行商 52 强”榜单第二名,多款产品均在全球多个地区取得了不俗的口碑和成绩。此外,网易游戏近年来先后在加拿大、日本和美国等地落地了第一方工作室,推动了全球研发体系建设。
(中国日报浙江记者站)