灼傷、免疫、新燃元素?原神目前最完整的草元素机制
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2022-07-09更新
最新编辑:充满未知的未来
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更新日期:2022-07-09
最新编辑:充满未知的未来
前言
这是看到EimMonarch-真南的影片心血来潮开始研究的
我的想法是:会不会现在这样已经是草元素的全部了?就算不是,那也可以让大家在草元素其它反应出来后有个参照,能在最短时间内研究透彻
从2.4版本研究到2.5,把看过的结论不断重新假设再证实,过程漫长严重影响日常生活,所以有小部份内容没录影片,想到还要整理影片就快吐血,就干脆不放了,有兴趣的再自己实测
基础草元素机制
⚝ 草元素反应
目前只有燃烧反应,其它元素只能挂上去共存,无法跟草反应
⚝ 单次燃烧反应
关于伤害
- 属于"剧变伤害"
- 90级无精通、无减抗,对抗性10%的怪燃烧,伤害一跳约325(系数约0.5),平均0.27秒一跳
关于"元素附着"和"元素反应"
- 同时附着火、草元素即可触发燃烧反应
- 三元素反应中,草以外的元素优先被反应,没反应完的火元素才会继续和草反应
- 触发燃烧反应瞬间,会额外生成一个2元素量的火元素(为做区分以下称【燃元素】)
- 草元素("主元素")持续被燃元素("次元素")消耗,推测每秒消耗约0.1592草,二者任一被消耗殆尽即終止燃烧反应
- 火元素、燃元素、燃烧中的草元素各自独立计算"附着时间"
- 燃元素量不会自然"衰减"、不会被燃烧"反应消耗",仅草元素能"叠加"
- 触发与火相关元素反应,燃元素量、火元素量会被同时消耗,但只有一次伤害数字
- 火元素的"元素残留机制"属于一般剧变反应,先草后火不会残留;草元素较类似感电,与任意元素共存,不消耗任何元素,只被燃元素消耗
⚝ 灼烧
关于伤害
- 任何活物碰到任何燃烧中的东西都会被燃元素【灼烧】,离开后不会持续受伤
- 自身被烧多少伤害就灼烧别人多少伤害 (利用队伍元素共鸣[交织之护]可减少角色受到伤害)
- 由于怪大多有抗性、角色没有抗性,大部分情况同个燃元素对怪伤害<对角色伤害,伤害包含烧、灼伤
- 视为被燃烧者造成的伤害,若此伤害触发元素反应,会以被燃烧者的角色等级、元素精通等作结算
关于元素附着
- 约每0.26秒给灼烧对象附着一次能持续12秒的火元素(强元素)
- 无法对附着草元素的活物附着火元素
- 例外:
- 草地、火堆、木箱燃烧,能对已附着草元素的活物火附着,草丛不能
- 草地、火堆造成灼烧数字固定;木箱属剧变;草丛仅火附着
- 能把草地、火堆点着,不能点着木箱、草丛,但草丛会有受伤动画
⚝ 免疫
能主动燃烧草地的怪,都能免疫烧伤、灼伤,且只有角色主动攻击能对其附着火元素
ex.火斧丘丘人、火箭丘丘人、火深渊法师
大世界草元素机制
⚝ 草丘丘萨满-草附着攻击
元素量
- 角色被瞬间附着,持续时间约8秒,燃烧完须4秒、共15下伤害
- 若符合一般元素衰减机制,则为高频附着弱草,瞬间附着约0.6368单位草元素
⚝ 草地
草地等级制
- 每片草皮都有对应等级,由燃烧剧变系数和灼烧造成的剧变伤害推测而来
- 仅世界等级2~6草皮等级会随世界等级提升
- 世界等级6以上常见的草皮灼烧伤害对应草皮等级表格如下
等级 49 51 52 53 54 56 57 59 62 灼烧伤害 77 84 87 91 94 104 108 117 133
燃烧过程
- 先被附着火元素后才会给自己后手附着草元素,由草地等级制推测而来
- 仅风、岩不能与草地元素反应,但燃烧中草地可让具有元素转化的天赋染色。
- 其余元素皆两次弱元素附着(一次强元素)就能灭火(除了火),燃烧草地也同样需要两次弱火(一次强火)。
- 例外:班尼特的元素爆发不能燃烧草地
- 燃烧结束时不论草元素是否烧完都会清除草元素
元素量
- 燃烧时间约12.4秒,约每0.79秒一次火附着,每块草皮固定45下伤害
- 推测每块草拥有2单位草元素量、燃烧时生成2单位无任何克制关系的燃元素量
⚝ 火堆
等级制
- 同草地等级制
特殊机制
- 燃烧时生成1单位燃元素
- 能被超载点燃
- 被元素反应不消耗草元素
⚝ 草史莱姆
元素量
- 燃烧伤害数字跳18次后结束燃烧,燃烧持续时间5秒,推测拥有约0.8单位草元素量
重点攻击模式
- 没有主动终止燃烧的手段,会持续烧到秃头
⚝ 大型草史莱姆
元素量
- 燃烧伤害数字约跳72~76次后结束燃烧,燃烧持续时间20秒,推测拥有约3单位草元素量
重点攻击模式
- 会主动用头上叶子盖住花来终止燃烧,可透过削韧手法阻止此行为,让它一次烧到秃头,距离远则不会出现此行为
- 附着火后碰到草雾范围攻击有燃烧但没燃烧伤害,只有草元素伤害
- 碰到草雾地雷会被附着约4秒草元素,期间持续受伤
- 草雾地雷可用风吹散,被火附着碰草雾会先燃烧后爆炸
⚝ 番外—无限超载
干草堆
- 厚干草堆灼烧伤害是以触发者等级、精通及抗性结算;薄的干草堆灼烧伤害是以干草堆等级结算(后手附着草)
- 灼烧触发的剧变伤害皆以干草堆等级结算
- 燃烧时生成2单位燃元素。从燃烧时间推算厚干草堆拥有约0.8单位草元素;薄的拥有1.6单位草元素
- 薄干草堆可被超载点燃
- 草元素耗完才会消失
水面
- 受攻击范围比對活物附着水元素的范围广
- 每片水域都有等级
- 先被附着元素后才给自己附着水元素,因此可做到同时和多元素反应
- 只有风、岩不能与水面元素反应,但能使具有元素转化的天赋染色
- 附着在水面的雷元素不会被任何行为消耗元素量,且附着弱元素持续时间 X 2 = 附着强元素持续时间。
原理
- 干草堆在水面的水附着范围外,所以燃烧时不会被熄灭
- 干草堆在水面的受攻击范围内,干草堆燃烧时,灼烧到水面
- 水雷共存被元素反应时会优先反应雷,而附着到水面的雷元素不会被消耗,因此在燃烧结束前形成无限超载
⚝ BUG
- 联机情况下,队友远离燃烧的草地一定距离,草地灼烧伤害会变成随机定值
- 联机情况下,厚干草堆灼烧触发的剧变伤害有时会变成以触发者的等级精通等结算
偷插个话,大家有想到怎么在燃烧不灭的情况下打融化了吗w
不确定因素
- 灼烧例外的部份,机制太过复杂,我毫无头绪,推测为bug,可能是怕一次反应造成无限连锁燃烧,对此有什么不同想法欢迎讨论
- 以上元素量皆为推算,从草丘丘萨满的附着时间和燃烧残留草元素时间等因素推算来的,不确定其机制是否与玩家角色一致,也不确定是否有特殊机制,但各个元素量的相对比例应该能信
- EimMonarch的燃元素假说我测试了一下,发现这个燃元素不像冻元素还有其它反应机制,虽然还有灼烧等特殊机制,但为了解释为何燃烧反应一下残留火元素一下没残留,还是先将它重新定义,归类在火元素,但不排除未来还有其它机制,所以此观点还是暂且保留
- EimMonarch的影片说2.4之前燃烧结束会有强火附着,这个bug应该不难理解,就是 开始的火附着被移到燃烧结束时再次附着+克制关系错乱,把最后对草史莱姆的测试影片里测到的时间,带入衰减公式可以发现一个元素量为1、一个元素量为2,其它自己想。 那支影片里的雷反应我觉得有争议,好像都不小心多打一下?
- 2022/06/10 最后的疑问暂时得到解答,大概是最后一次更新了。 根据下雪の夜晚的视频推测,燃烧伤害的频率和次数不固定可能是由于剧变的伤害有cd和卡肉共同造成,这cd有可能是网路延迟还是其它等等的原因就暂不深究,而元素量的消耗没有cd,所以不影响元素量的估算。
- 2022/06/16 Carrier5by5于BWIKI发布的反应冷却证实了此猜想,建议搭配服用
- 2022/06/30发现2.7草元素反应机制大更动后着手进行更新,顺便新增更详细的大世界草元素机制,并将原文改得更浅显易懂,2022/07/06更新完毕。 老实说我觉得2.7的草元素,除了免疫燃烧怪的火草残留机制以外全是bug。 虽然和晓临小林于2.4以前实测结果不太一样,但结合2.4~2.6版本的感电反应水雷残留bug,我还是认为2.7只是还原到2.4以前的版本罢了,所以就不另写一篇或编辑,而是放在最底部列出不一样的地方,让大家在最后瞄个几眼就好
2.7版本草元素机制
⚝ 单次燃烧反应
免疫燃烧的怪
- 火元素和草元素都能叠加
- 燃烧反应的元素残留机制类似于感电
不免疫燃烧的活物
- 无法测得附着上去的火元素是否独立计算附着时间
- 燃烧结束后的火附着残留时间
单位(秒) 静待燃烧结束 、反应掉0.5和1单位燃元素后静待燃烧结束
静待燃烧结束后 反应掉0.5单位火元素
静待燃烧结束后 反应掉1单位火元素
反应掉全部燃元素后 弱火 触发燃烧
19 12.7 5.5 7 强火 触发燃烧
12 9.3 3.2 4.28
- 经过不专业计算,弱火触发燃烧熄灭后的火残留元素量约为1.38,强火约为1.26;反应掉全部燃元素后的火残留可能都不到0.5,而且同样弱火触发燃烧熄灭后的火元素量残留较强火多
⚝ 灼烧
- 可对被附着草元素之物附着火元素
⚝ BUG
- 草丘丘萨满草附着攻击结束前,离开它的攻击范围,到可燃烧的草地上,灼烧草地再让燃烧的草地灼烧角色,改由草地触发角色身上的燃烧,直至草丘丘萨满此波攻击结束,下一波攻击时只要还站在草地上就会出bug,不管脚下草地是否可燃,燃烧的伤害都还是草地触发的伤害,怪亦如此