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底层机制

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2026-05-09更新

    

最新编辑:摸鱼达人作业君

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更新日期:2026-05-09

  

最新编辑:摸鱼达人作业君

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摸鱼达人作业君

前言

本文是第五人格BWIKI编辑组编写的第五人格底层机制说明页面,主要面向资深玩家撰写,涉及内容多为第五人格最基础的判定机制,不建议萌新玩家观看。本文大部分机制是编辑组多年测试得到(包括但不限于自定义模式、单人训练模式等),绝大部分机制可在随笔浮想模式复现,但不排除部分机制因版本变化或测试误差导致与实际不符的情形,仅供参考。

所有游戏都无法完全模拟真实世界,所以有些机制和体感不一样是非常正常的。

写稿不易,为减少更新频率,部分机制将不对很容易推测得到的特例进行说明。如有疑问可在评论区提出,互相交流学习~

坐标

游戏内的所有物品均有x、y、z三个轴,其中y轴为高度轴,x、z均为平面轴

底层机制 图片1.png
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进入游戏后,每个求生者均会在初始坐标附近15米(180个坐标距离*)内随机出生(区域选择模式下除外),幸运儿处于初始坐标处,蓝色圆形所示区域为幸运儿可能出生的实际点位

底层机制 图片2.png
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*坐标距离:第五人格的基础单位,与游戏中显示的【米】的对应关系为11.85:1,即每11.85个坐标距离=1米

移动速度

每个角色拥有一个基础移动速度,以【坐标距离/秒】为单位。角色的基础移动速度主要分四档:45(3.8m/s)、54(4.56m/s)、55(4.64m/s)、56(4.73m/s),部分特殊角色拥有更高的移速。

绝大部分加速buff使用的是叠加法,即加速buff数值之间相加,最后乘以基础移动速度。

绝大部分减速buff使用的是叠乘法,即减速buff数值之间相乘,最后乘以基础移动速度。

以下是计算公式,具体数值可参考BWIKI移速计算机制与具体数值页面

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底层机制 图片4.png
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角色在斜坡上时,在x/z轴平面上的移动速度不变。

底层机制 图片5.png
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角色模型与刀气

游戏中,当角色行走于地图中时,角色是否可以通过某个区域取决于模型的碰撞体积,如圆柱体所示(圆柱体高度并未测试,图中并非实际值)。绝大部分监管者的模型碰撞体积与厂长一致,是直径9个坐标距离的圆柱体。蜘蛛较为特殊,为11个坐标距离。求生者为8个坐标距离。

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部分技能(如渔女水汽、牛仔钩索)的判定会基于角色模型进行判定,但是绝大部分伤害判定(包括但不限于普通攻击、蓄力攻击、气球攻击、板子眩晕)都是基于角色的坐标点进行判定的(即图中的那一个小点),角色的实际坐标点位于模型的正下方。

底层机制 图片7.png
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监管者的刀气,在平面上是一个由多个扇形拼接而成的伤害区域。在出刀之后的不同时间点,监管者的刀气通常会有所不同。

这里假设一个角色A,它的攻击范围会在出刀后x1秒开始生效(官方公布的角色数据里的出刀前摇=x1),(下图左绿色区域)x1秒时的判定区域为半径a1米,角度为b1~c1,(下图左红色区域)x2秒时的判定区域为半径a2米,角度为b2~c2。

官方公布的角色数据里的角色普攻距离,对应的是a1和a2这两个数里最大的那一个。

底层机制 图片8.png
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以上是平面刀气的情况,立体的刀气略有不同。

以黄衣之主的普通攻击刀气为例。图中三个求生者,在静止状态下都可以被黄衣之主的普通攻击命中。计算方法是:先获取求生者、监管者的坐标位置,计算出距离是否符合刀气长度,最后计算角度是否符合,如果都符合即判定命中。但是因为刀气在出刀后不同时间段的范围不同,三个求生者吃刀的时间会有细微差别(<0.2秒)

部分角色的立体刀气有最大高度差限制,即监管者和求生者的y轴数值差过大之后,求生者不会被判定受伤。(黄衣普攻无此限制)

我们根据在随笔浮想模式下对刀气的测试结果,制作了随笔浮想地图一张(地图ID:8078501),欢迎游玩。

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砸板

求生者是否能砸中监管者,取决于监管者的坐标是否在板子的眩晕范围内。下图两条粉色直线的交点即为板子的实际坐标。当监管者的实际坐标位于白色区域内时,就会被板子眩晕,与模型无关。

当板子实际坐标为0,0,0时,下板后可对(-4,y1,-10)~(19.99,y2,9.99)范围内的所有监管者造成眩晕。(目前y1/y2具体值暂时没测出来)

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以下是一个极端的、板子无法砸中的案例供参考。蜘蛛坐标点是红色位置,不在白色区域内,所以不会被砸中

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下图中宿伞之魂坐标位于白色区域内,因此可以被砸中

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隔窗刀

以窗户的坐标点(下表面中心点)为圆心,圆形区域半径为11个坐标距离,监管者中心点和求生者中心点均进入该范围时才可触发隔窗刀判定(在符合监管者刀气的前提下触发)。实际测试表明,窗框厚度不影响判定,只要其坐标落入圆内即视为有效。需注意,所有监管者的隔窗刀距离一致。

下图宿伞之魂在圆形区域外0.01坐标距离时,无法命中求生者。

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有高度差情况下较为复杂,目前测试结论是,只要求生者与监管者之间有窗户模型存在,则判定为隔窗刀,遵循上述规则。如没有窗户模型存在,则视作普通攻击,只看高低差、刀气距离和范围是否符合要求。

侧刀

理解侧刀,最重要的是要理解伤害判定是如何产生的

如下图,看似是幸运儿的模型把园丁完全挡住了,宿伞之魂似乎不应该能打中园丁。

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但是伤害判定看的是坐标点,而不是模型。

我们简化一下就会发现实际上是这样一个情况

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实际上幸运儿并没有挡住宿伞之魂,只需要转到动视角,即可只打中园丁而不打中幸运儿了。

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椅子刀(鞭尸)

椅子上的求生者仍旧是根据坐标点判定伤害,且与椅本身的坐标点不重合,会向椅子朝向的方向移动1.08个单位距离,向椅子朝向右侧移动0.43个单位距离。

下图中两条直线交点处为椅子上求生者的判定坐标点

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板窗交互

在板窗交互的过程中,求生者的实际y轴坐标并未变化,而是在同一平面上水平移动。

以下是实际判定和视觉上理解的区别(请注意非实际数值)

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如下图,26号守卫的炸弹极限y判定范围是15坐标距离,窗户和板子比26号守卫所在高度高15坐标距离。如果记者进行翻窗的过程中无法吃到炸弹,则符合上图右侧曲线。但实际上翻窗全过程均能吃到炸弹伤害,因此翻窗过程中求生者实际伤害判定位置在同一个高度上,并未变化。

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