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第五人格:深渊的呼唤游戏设定集

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介绍

本页面收录了《深渊的呼唤游戏设定集》的部分文字内容。非文字内容请勿添加,请支持正版~

Ⅰ 暗涛之下

深渊的呼唤·一 暗涛之下
Call Of The Abyss Ⅰ Beneath the Murmuring Depths

幻觉越来越严重了,竟然看到了“瓶子里的船”……

背景故事
幻觉越来越严重了,竟然看到了“瓶子里的船”……
这似乎是我失忆前写的小说——《深渊的呼唤》中出现的东西。

Ⅱ 余火将熄

深渊的呼唤·二 余火将熄
Call Of The Abyss Ⅱ The Fading Flames

严寒极地,有一座蒸汽之都。
它在这个被世界遗忘的角落里点燃了火炬,
成了所有流浪者的归宿。

背景故事
严寒极地,有一座蒸汽之都。
它在这个被世界遗忘的角落里点燃了火炬,
成了所有流浪者的归宿。
但火炬终将燃尽。
只有唤醒封冻在远古深渊中的疯狂,
透支所有理智与希望为薪柴,
火炬才能重燃。

Ⅲ 异界馆藏

深渊的呼唤·三 异界馆藏
Call Of The Abyss Ⅲ Eldritch Vault

璀璨与震撼过后,有谁会因好奇再度揭开帷幕,
直视那暗中窥伺已久的阴影?

背景故事
这次的故事发生在诡异美术馆。
在一间神秘的艺术馆里,
陈列着黑暗、扭曲又充满诡异魅力艺术品。
自称异界行者的艺术家,
将远超人类的疯狂想象化为了
无穷无尽的灵感,
令所有观众为之沉迷。
被异象所吸引的寻访者步入回廊深处,
才惊觉癫狂的作者只是用最精湛的技艺,
呈现了无人曾触及的真实景象。
但他不过是一个含蓄的传达者,
其背后的深渊依旧在不断寻找新任代理人,
伺机将混乱散播向凡世。
璀璨与震撼过后,
有谁会因好奇再度揭开帷幕,
直视那暗中窥伺已久的阴影?

Ⅳ 伟大比赛

深渊的呼唤·四 伟大比赛
Call Of The Abyss Ⅳ The Great Race

“曾经的竞争对手,也会为了同一个目标,而成为最值得信赖的伙伴。
但如果为了夺得胜利,不择手段,背弃伙伴,最后会让自己化为只懂得争名夺利的怪物。”

背景故事
三家巨头企业为了测试超前的技术来攫取资源和利益,
定期举办超规格的汽车拉力赛——【The Great Race】。
但在赛程中出现了一个强大、神秘的怪物,
将各自为战的车手一一击败。
三家企业反而袖手旁观,
不断招揽一无所知的新人们继续参赛。
原本寄托车手荣誉的比赛,成了一种畸形的游戏。

历经数次挫败之后,众人皆已放弃。
只有一位,依旧坚持以车手的方式反抗幕后黑手。
在他的周围,新的力量在凝聚……

Ⅴ 大都会

深渊的呼唤·五 大都会
Call Of The Abyss Ⅴ Metropolis

“无处不在的霓虹之光以不可辨识的韵律沸腾着、感知着、跳跃着、闪烁着、伸展着,充盈着这座城市的每个细胞。”

——一位疯狂的作家

背景故事
有一座位于孤岛的繁华大都会,
被一位神秘的媒体女王所掌控。
她旗下的报纸、广播、电视等媒体,
时时刻刻向市民灌输着各种思想和信息,
指引他们追寻迷幻整座城市的霓虹色彩。
而她自己则以全民明星的身份,
令所有人都沉迷在浮华的演出与酒色之中。

但终有一小拨地下反抗者,挖掘出了大都会的真相:
被浮华生活吞没的人们,
将被霓虹灯中寄宿的“异星之彩”慢慢机械化、工具化,
最后同化为这座大都会的一部分。

拒绝娱乐至死的反抗者们,
靠着地下小报、花边新闻、海盗电台、小众电影……
向强大的掌控者发起挑战。

Ⅵ 暗夜呢喃

深渊的呼唤·六 暗夜呢喃
Call Of The Abyss Ⅵ The Whisperer in Darkness

凝望深邃的星空时,深空中亦有回望的眼眸——
一支探险小队在神秘天文学家的领航下开启了星际探险。
漏洞百出的计划中,可有人聆听到了暗夜的呢喃?

背景故事
电影主演从午休中醒来,回忆着剧组的信息:
从未出面的“神秘投资人”,
以拍摄“宇宙探险”题材的电影为由,
召集了一批演员、导演、编剧、道具师等人,
进行“封闭实地”拍摄。

进入剧组后,
演员们发现拍摄场地有真实的宇宙布景、
充满想象力的道具、诡异恐怖的模型怪物。
随着电影拍摄的进行,片场异状频出:
剧本情节被改动,工作人员离奇失踪,
道具怪物像活物般注视着剧组里的一举一动。
投资人接替了导演,在电影拍摄中化身为古怪的外形,
不断激发着摄制组的想象力。

面对失控的电影拍摄过程。
片场众人是抓住翻身的机会继续拍摄,
还是寻找机会逃离摄影棚求生?
整个漏洞百出的电影拍摄过程,
到底有什么在窥视和欣赏?

Ⅶ 疯狂末世

深渊的呼唤·七 疯狂末世
Call Of The Abyss Ⅶ Madness's Descent

人内心深处的欲望,总会迫使他们在面临绝境时做出出乎意料的选择。
而那些对美好的向往和内心中的柔软记忆……
到底是让人前进的动力,还是使人回首沉溺的枷锁?

背景故事
在奇特菌丝感染的世界,人类文明几乎成为一片废墟,而一支冒险小队准备冲出避难所、穿越重重障碍,找寻噩梦的源头。

Q&A 主创访谈

Q1 你最喜欢的COA是哪一届?

  • QIANTU

我最喜欢的COA当属COA 4,这个系列的整体时装设计都处在一个暖色系中。整体的机械朋克风和展示场景中专属载具搭配,让每个角色都充满了活力和个性。

  • COA故事手搓人

每一届都很喜欢,这次分享两个特别的小片段:COA 5 Call of the Neon Colors蒸汽波版,COA 6片尾悠扬小曲配广袤星海。蒸汽波音乐诞生、流行的背景,呼应了COA 5的故事主题。COA 6的片尾小曲,在宏大的画面递进中,描绘出了诡异优雅的情景。在与导演、音乐同事设计这些影音细节时,碰撞出精彩火花,成就了COA系列的不断进步。

  • 不知名也不具

最喜欢COA 4的公路赛车,主要是内容上我比较喜欢赛车主题。视觉上那一期宣传片整体质感也做得比较好,相对于其他几期的“高概念”,这一期视听语言表达更完整。
比赛的话,COA 5吧,太阳之子和星光大道太经典了!

  • 铁锤

最喜欢下一届COA,因为有很多遗憾可以在下一届弥补,有很多创意可以在下一届实现。下一届COA一定会有更精彩的故事!

  • 黑羽

COA 5。
大都会的风格真的很酷!很喜欢繁华下暗流涌动的感觉。
宣传片的歌曲太好听了,过去这么久还是记忆犹新!
Join the dance, Wallow in this tempo,
Now that everything is unchangeable.

  • Sai

最喜欢的是COA 4和COA 5,很难取舍,哈哈!主要是喜欢循环的故事设定,以及跨时代感的“架空科技维度”设计。

  • Summer

我最喜欢的COA是COA 4,因为是首次和载具相结合的拉力赛主题系列,整体和我们游戏的“竞技”精神很契合。

  • 勇敢牛牛

最喜欢COA 5大都会主题,故事的时代背景、立意、时装呈现都是比较理想的,很多展现都是第一次做,也对后续几届COA产生了某些系列传承的设计影响。

  • 栗子

最喜欢 COA 6 吧!
当时为了呈现电影片场的临场感和剧情格局层层揭开的感受,选择了做4分钟的一镜到底。其实一开始伙伴们都比较担心最终的效果,因为设计和周期上都有难度。但是,还是想挑战一下这种全新的呈现。每一个伙伴最后都非常支持,投入全情地做下来。事后来看,还有很多遗憾,也可以做到更好。但是,当最后的舱门打开,宇宙空灵的音乐响起的时候,被玩家回应的时候,还是觉得很感动!(还可以再战500年!)

  • James

COA 6。

  • 牛嫂

COA 2。原因是COA 2莫定了COA系列时装的基础,总结了系列时装的设计方法,后续的COA都延续了COA 2的设计理念。当时COA 2,我们还进行了校园大赛的宣讲,所以印象最深刻。

  • 玉泉暴走哥

最喜欢的是COA 5!因为红蝶!

  • 苦涩

最喜欢的是COA 6。因为当时观看宣传片的时候真的有被震撼到,尤其是在最后谢必安变身成范无咎后,顺着阶梯登向尤格斯星时,伴随镜头的拉远和舒缓的bgm,真的能够让我感受到身处在如此幽邃和缥缈的宇宙中的无力感。不夸张地说,看完宣传片我鸡皮疙瘩都起来了,真的是我最喜欢的深渊宣传片!

  • 匿名策划

COA 7。因为是时隔多年,第一次全球各个战队能够在中国会聚的COA,并且在这届比赛上中外战队也上演了非常激烈的对抗,把冠军悬念留到了最后。

Q2 在设计COA或进行COA线下活动的过程中,有什么小插曲或者幕后小故事可以分享呢?

  • QIANTU

当时在制作鹿头-熔铁猎犬过程中,一直想着怎么把胸前的镂空燃烧效果表现出来。我们制作的时候在模型表面添加了流动烟雾的材质效果,和动画结合后,让风扇转动起来,同时添加了火焰被吹出来的特效表观,在模型、特效、动画同学紧密合作下通过多层空间展示,最终做出来这个满意的效果。

  • COA故事手搓人

每届设定故事之初,自已找灵感是最享受的。
为此看了诸多作品,洛夫克拉夫特的原著;克苏鲁题材漫画;经典的恐怖、悬疑、科幻题材电影,如《移魂都市》、《大都会》、卡朋特导演的《极度空间》、“天启三部曲”等。
这些都成为COA故事的土壤,感谢,致敬。

  • 不知名也不具

线下印象比较深的事情,是有一次比赛结束(具体哪一场不记得了),我去地下车库,一进去就听到一个小朋友在那号啕大哭。小朋友是GR队粉丝,他爸妈在旁边安慰他说今年被淘汰了,明年他们再陪他来,但那个小朋友声嘶力竭地说:“XX(他喜欢的选手)明年要是退役了呢,不就来不及了?!”接着继续在那哭,这逐渐引起了旁边路人的注意,很多人就围过去,各队粉丝都有,一起安慰那个小朋友,有几个也是GR队粉丝的小姐姐自己眼眶都是红的还拿着物料去哄他,后来小朋友也平复下来了,当时觉得这个场景非常暖心。
不过第二年COA不知道那个小朋友来没来,但他确实一语成谶了,他喜欢的那个选手在那年退役,没有再出现在COA的赛场上。

  • 黑羽

记得当年开发过程中,大家经常聚集在程序同学的座位边上讨论怎样优化直到深夜。“深渊呢喃”当时还是新系统,大家一直充满热情地对界面细节展现一点一点调整,努力呈现出最好的效果,现在回想还是感觉热血沸腾的!

  • Sai

在和策划间学们规划COA视觉主题的时候,时代感和科技树确实是两个关键元素。好的命题是能激发美术同学创作欲望及想象空间的,呈现出更具杀伤力的设计暴击。COA 4的最早概念来源于《明日边缘》,我们希望能从循环中逐渐呈现出勘探的成长,但CG太短有点难表达,最后通过逐步增加的伤痕来呈观多次试错积累下来的经验。COA 5的最早概念是“假如在1920年人工智能大爆发……”,后面大家在这个基础上做了大量的创新。(PS:COA 3之后,编导同学们经常有很多“辛辣”的想法,尤其呈现在监管者收拾求生者的演出上,目前呈现的结果都是删减后的哦。)

  • Summer

还记得在COA 4的皮肤展示中,为了能够展汽车和摩托车等载具,我们创新性地设计了可拉开的“常规幕布”,以此展现出第二个舞合。幕布拉开的顺间成为标志性的开场,主角们得以骑着载具潇洒地驰骋在舞台上,这个小小的设计极大地丰富了时装展示的氛围。

  • 勇敢牛牛

COA的世界观总是会设定得非常深入,大量的信息必须要压缩在几分钟的CG中,由于时长原团,不得不调整部分主CG中有意思的片段并将其放到后续角色片段或剧情中。好在最终外放仍能看到大量玩家小伙伴细致深入的解读和创作,非常令人治愈和感动,怀着感恩的心情疯狂点赞收藏。

  • 栗子

我能说每次做COA,晚上回家都会做噩梦吗?哈哈哈哈!我因为记性太好,几乎不看恐怖电影,但是每次为了做COA,恶补了各种克苏鲁电影,回去就瑟瑟发抖。

  • James

我们在COA 6总决赛之前,实装了战斗回溯机制,终于可以不那么提心吊胆地欣赏一次总决赛了。在有战斗回溯机制之前,如果出现影响局势的严重bug或现场网络问题,那我们只能进行重赛,无论是选手还是观众的体验都很糟糕。面战斗回溯机制可以把比赛回退到问题出现前的时刻并继续比赛,最大限度地减小了对比赛公平性的影响。

  • 牛嫂

COA时装设计着实是巨大的挑战,每个设计过程对美术同学都是一次身心的磨炼。虽然过程艰辛,但我们收获良多。感谢喜欢我们作品的朋友们!

  • 玉泉暴走哥

印象比较深刻的是COA 1,算是第一次设计赛事的规则,游戏内的访客可以通过游戏内对战获取深渊积分,然后晋级到线下参加深渊的呼唤总决赛。当时也没有想到最终能形成一个全球性赛事,很高兴大家喜欢深渊赛事。

  • 苦涩

自己在参加某一届深渊100进8的普级赛时,有幸地被推送到了解说观战席上。最后有惊无险地拿下了比赛,不得不说第一次看到自己上了电视还是蛮紧张的。

  • 匿名策划

COA 8小组赛结束后,和Soba、Yuto、Takakou及日本的解说打篮球。大家虽然语言不通,但整体的气氛非常和睦,并且打出了默契的配合。可以看出来大家都有一定的基本功,在学校里也是经常参加运动的,更不用说校队出身的Soba。希望以后能有更多这样和选手们互动的机会。

尾声

感谢大家对【深渊的呼唤】系列的支持。
系列故事汲取了克苏鲁神话、经典科幻题材作品的灵感,
年更到现在,依旧有诸多事宜未能尽善尽美。
如此还能得到大家的包容和喜欢,真的很开心。

期待这个系列故事能与第五人格一起,
陪伴大家继续成长,收获新奇与快乐。