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高校原画设计大赛 2025/如何从无到有设计一个“真实”的新角色
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2025-08-31更新
最新编辑:小猪小天
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更新日期:2025-08-31
最新编辑:小猪小天
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欢迎各位同学来参加我们这次网易高校原画设计大赛的分享活动,我是阿峰,就是今天分享的讲师,非常荣幸有机会和大家来分享一下我的设计经验。我先简单的自我介绍一下。
我就在进网易之前,我参与过很多其他项目工作了十来年。我参与过比如说像杀手、FF14,然后龙腾世纪,全战三国之类的。然后进了网易之后,我就现在一直在负责我们第五人格项目的角色设定,还有时装的设计。像这个大副海盗电台,就是我刚进项目组的第一个设计稿。然后当时我们老大就跟我说,给你个时装练练手,熟悉一下,我想那肯定不会是很难的或者很重要的。然后做到一半,他说,这个是我们最难的最不好做的一个系列了。看起来平平无奇,但是非常考究。我靠,我当时听的,我就我觉得我现在掉头发就是当时被吓的。
然后我们这次讲课就两个目标。第一个就是我在这个项目已经挺多年了,就对项目有一定的了解。然后就由我来给大家简单的讲一讲我们这个第五人格的美术风格。第二点就是希望针对这次比赛,然后做一下我们项目角色设计的经验分享,希望帮大家能够做出更优秀的作品。
先看一下目录,目录就这点内容就简单的看看。我们这次主要是简单的去解析一下,怎么去有逻辑的对项目进行分析和对角色进行设计。
第五人格设计风格框架
先来讲讲第一点,我现在也不知道有多少同学玩过我们的游戏。那我们第五人格是一款怎么样的游戏呢?或者说我们第五人格的设计风格框架是什么样子的呢?这个就是嗯其实网上都可以找到。
第五人格是由网易开发的恐怖题材非对称性对抗竞技类手游。玩过的同学或者就单看这个画面就知道我们是一款3D类的手游。这类游戏它的设计和一些卡牌类的或者战旗MOBA或者设计类的那种游戏的设计理念不太一样。比如说像卡牌的话,它可能更注重一些光影、氛围,然后一些刻画之类的。然后像战旗的话或者MOBA类的,它都是俯视角。它就你们去观察一下的话,它可以发现了就是那种设计基本上都是上半身。比如说它肩胛特别大,或者武器特别大之类的,或者它的技能特效特别大,因为要行动的时候要方便看的更清晰。然后像那种设计类的话,可能就是手部和它的武器是设计重点,对吧?
那我们这个游戏的话其实就是考验我们全方位的三维视角的那种设计能力了。我们游戏背景时期是维多利亚时期的英国。就如说我们所有的角色设计和时装设计,都是需要围绕那个时代的那种服装感受来做的。虽然我们设计的时候有有时代框架,又有写实的背景,然后还要考虑三维视角,设计会比一般的魔幻类的那种设计要困难很多。但是目前来看的话,我们的设计还算可以,然后我们目前取得成绩也是不错的。
然后我们就先来简单了解一下我们第五人格就是风格化的由来。这个就是我们早期游乐园地图上线时候的宣传图,就可以看到角色基本上都是布偶还有纽扣眼,那这种风格是怎么来的呢?
首先我们游戏的定位是个恐怖游戏,对吧?大家刚刚也看了,但是我们去做了一下市场调研,调研之后发现手游的受众年龄普遍偏小,然后就可能过于恐怖的风格可能并不是很讨喜。那么就是怎么能够在恐怖游戏这种风格和大众能够接受的这种市场化中间找到平衡呢?我们就干脆就从大众可以接受的风格入手,我们就把目标就锁定在那种畅销榜领域的那种像电影、玩具还有游戏这些领域,就是用已经取得过好成绩的这种目标作为我们的参考对象。像这个僵尸新娘他的风格就很好,他融合了卡通电影还有恐怖元素,对我们的参考意义就很大。地狱男爵中手办为什么要去参考呢?因为它的写实质感,还有他的那种细节处理,就让角色会显得不会那么的低幼。然后像INSIDE的这种又可以给我们提供这种很好的低面数恐怖游戏的参考。这种这些就不同领域的优秀的案例,就给了我们很多灵感。
但是这些还不够,因为涉及到我们游戏是那种对抗竞技类的游戏,受众年龄又普遍偏小,所以我们就需要尽可能避免给玩家那种被打的是人这种感觉。但是就看这些参考的话,就感觉还是太像人,那那怎么办呢?
那就是降低人类的属性对吧?那首先想到的就是玩具化的人,就像这种玩具总动员这种,想到的就是木偶或者布偶。木偶的话就像左下角这个图,它的特点是它的动作可以很诡异很滑稽。但是它有一个问题就是它的材质比较硬,作为求生者的话就是它看起来不够柔弱,但是看布偶的话就是它比较柔软。然后像这种纽扣眼,它还自带那种降低人类属性的这种特点。然后像最右边这个巫毒娃娃,它还这种自带这种恐怖感,就非常契合我们的游戏。就是综合前面的一些参考,再加上我们再把它结合布偶化,那就会更加有特点对吧?然后再配上打击音效比一下,那么打起来软软的就不是很恐怖。
这就基本上就是我们求生的最终版本了。然后我们之后所有的求生者基本上都是遵循这个规律去进行设计的。看到这里我们也发现就是一个游戏的风格,它的诞生是一步步演变的。就是从我们可能一开始有个想法,然后要先去调研,先去了解市场,然后再去调整方案,然后再最终去定稿。就是需要我们结合我们游戏本身的基调,还有和市场进行那种平衡和调整。然后我们是写实游戏,也要适当保持合理性,就不是说一拍脑门说,我要这个风格,然后一个风格就定下来了,是吧?
设计前的准备
然后我们先花了一点时间先大概了解了一下我们第五人格是个什么样的游戏,然后知道他风格是怎么来的。那么我们接下来就看看第二个环节,就是设计前的准备。就是我们要开始准备设计。那设计有什么好准备的呢?可能对于一些同学来说,设计就有点像灵感大爆发,或者是有感而发。其实就是作为商业设计来说的话,我们是需要非常理性的去思考的。
就拿这个监管者守夜人来举例,就是当时我进项目组做的第一个监管。首先我们就先拿到一份文档,就大概长这样,它的信息量非常庞大,它不单单是包含了这个角色的背景故事,然后也包含了策划对于这个角色他那个形象的那种可能性的侧写。策划脑子里想了一下,这个角色可能应该长这样,比较符合他这个故事的需求。但是我们作为美术看到这些需求点它合在一起,我们脑子里想的可能是另外一种样子。我们可能会觉得它好看,也可能觉得它有点奇怪或者是不合理的。所以看文档的时候有什么见解上的有出入,就需要及时的去跟那个策划去探讨。
我们先看回文档,就有些内容它比较直观的,可以直接用的。但是有些内容我们就需要去自己去提取、去归纳、去整理。这个时候先不要急着画,不要说我看到文档,我看懂了就长这样搞起,就不行的。我们要先多看多想,尽可能在文档里面先去得到最多的有用的信息,还是一点就是不明确的地方要先和策划先去沟通。
我们首先先了解一下故事背景的这部分,我给大家简单的概括了一下。没有看过的同学我给你们简单说说,大概一个在18世纪末的北欧,然后被丢弃在雪岭当中的一个小孩,然后被养母捡到,然后在山林里面长大,他的养母遭到迫害,然后他把养母救回森林,然后他伪装成怪物来驱逐那些外来者,就大致可以缩减成这么个样子。如果要再缩减一下的话,大概就是一个为了保护母亲可以伪装成怪物,或者说不惜一切的一个小孩。
那我们为什么要去了解背景故事呢?直接看他的那个形象侧写不行吗?就是因为了解他的故事背景其实是有助于我们对这个角色的性格有一定程度了解的。就这点它在设计上其实也是可以有体现的,可以帮我们去更准确的去描绘这个角色。
然后我们再来看,就是这个文档里面侧写的部分也是一样,也是先去提取它的关键词信息。比如说性格,性格它是影响到什么呢?性格它其实会影响到角色的配色,比如说一个红头发的人和一个白头发的人,或者说穿红西装的人,或者穿黑西装的人,那性格也会影响到角色他表现出的一种状态。比如说卓别林是什么状态,比如说蝙蝠侠小丑都是什么状态,都是不一样的对吧?他的职业就是说是表现他的功能性。比如说我们要画一个厨师,画一个保安,那么他都会有不一样的服装或者不一样的那种装备配件,对吧?
那年龄的话主要就是影响体型。比如说一个10岁的人和一个40岁的和一个80岁的肯定是不一样的。但是说如果说再细分的话,就算同样都是80岁,那他也会不一样的。比如说我们去结合前面说的性格,80岁的卓别林和80岁的蝙蝠侠肯定也是不一样的,对吧?
然后行动方式是什么呢?行动方式其实是决定我们最终这个角色它画出来,我们需要去展示它的一个展示的动作。比如说他是爬行的,还是飞行的,还是一跳跳跃攻击的。然后我们就依托我们这些已经找好的关键词,然后再以策划这个给到我们的参考图为出发点。
我们就可以去想象一下,就是我们脑子里面可能已经有一个比较模糊的这个角色的形象了。
然后我们就是结合背景故事,大概就可以得出一个脑子里的外形。大概就是比如说动物感或者野兽感,然后它有强攻击性,然后它年轻而且很瘦。职业是守夜人。守夜人的话其实我们也可以考虑是夜晚行动的对吧?然后是使用风的一个怪物。
然后就是我们脑子里面已经有了一个大概的概念以后,也不要先画,先去跟策划去沟通,去确认一下。就算已经提取过了,但是这些关键词是不是都有必要的,先去跟策划确认一下它的核心需求是什么?比如说这里有兽尾、兽爪、兽骨纹路这种。也比较重复的元素,是不是就是我一定都得表现出来。其实就是这些东西其实都是为了展现它的动物属性或者野兽属性,那么这些都是必要的,还是说我们只是需要它的野兽的属性而已。然后最后跟策划沟通完确认了它的野兽感或者动物感才是核心。
那们前面提到的这些东西,可能就是策划当时想的时候,他为了体现这种野兽感,然后想了一些方案,对吧?像这种问题或者说比较有一些模棱两可的,你自己也不确定的东西,都是可以先去讨论一下的。就是讨论完了以后,我们再去开始下一步,就是再去找参考。
参考的查找与运用
就是说对我们第五人格的项目来说的话,就是我们的参考最好也是在符合时代背景的范围里面去寻找的。比如说一些老照片、电影或者是绘画作品,去找那些符合需求的,或者这个时候他只要能够给你带来灵感,这些图片都可以。
那我们怎么去找参考?就有的同学说老师我不会找参考。其实在我们前面两步总结完需求了以后,其实我们已经有关键词了,对吧?那我们这个时候其实就可以用关键词去搜索了。比如说北欧的服饰,守夜人的武器,野兽类的装饰这些东西对吧?我是推荐大家搜图的话,把所有的图都拼在一起,就不要一张一张一个文件夹里面放很多很多图。这样就是你用起来的话不是很直观,找起来也不方便。
这就是我第一次找的参考就非常多。第一次找参考就是可以比较宽泛,就是我们刚刚提到的关键词的信息的那种相关图片都可以,包括一些发散型的。就比如说我找到了一个山羊角,然后它关联出来了一个牛角,牛角也不错。那我搜一下牛角,我发现牛头骨也很不错。那我们这个时候可以先都放进来,就是只要能够提供灵感的图都可以。等全部找完以后,我们再去对它一对我们的参考进行一个整理。
但是有一个前提,就对我们项目来说有个前提,就是我们找的参考尽量要以真实的参考为主。为什么我们这里尽量要老是说要真实的,因为就是真实其实,真实感的故事它更能打动人。就比如说有的电影就是以真实故事改编,对吧?然后真实感的角色其实在背景故事的塑造里面,让人更加有可信度,让玩家可能更有代入感。如果就是塑造的非常成功的话,甚至和玩家可以产生那种共鸣或者共情。那搜参考的话,我建议是在Pinterest就P站上面去找,因为他有那种关联性搜索比较方便一些。
然后找完参考之后,就像我刚刚说的那就不要开始着急做。我灵感来了,灵感大爆发了对吧?不要着急,我们得先给我们的参考做一下筛选和归类整理。比如说主形象参考,主形象参考什么意思?就是我们这个角色大概长什么样,然后气质参考,就像一个匍匐的准备捕猎的野兽对吧?然后服装参考、配色参考、说画参考,也等等等等,细节参考什么的都都去整理一下。因为考虑到篇幅我整理的内容比较少,其实可以多放一些。
但是这个时候对我来说还有一些比较魔幻的部分,他其实没有捋清楚,就还需要进一步的去补充我的思考。比如说野兽的脸,比如说它动物感的那种反关节的那种下肢,那怎么去处理呢?我们这个时候就得对我们的参考做一些调整,做一些迭代。
那个时候我就找了一些比较真实的元素去替换掉那些魔幻的元素,就是用个元素替换的那种办法。就是我们归纳整理参考的意义,其实类似于整理我们的设计思路,就是从一个脑子里面一个很模糊的一个形象开始,然后一点点的去捋清楚这个角色的形象,从整体到设计点,到设计的细节,一点点的去串联起来。
就比如说我们刚刚说我想到了动物感,但是我们又要保证它的合理性,那怎么办呢?那就从动物感转变成了伪装成动物的人,对吧?那又又比如说我想到了伪装成动物的人,那动物的反关节的腿,他的脸怎么让它看起来合理呢?这个时候我就想到了一些部落的人可能会踩高跷,他他他在屈膝站立的时候会有一种那种反关节的感觉。而且既保证了它真实感,还多了一种那种蛮荒或者是危险的感觉。
就是可能在在整理参考的时候,我们还多一些额外的灵感。然后就是脸就用那种面具去代替,顺便把人脸参考也一起找了。所以说参考不是一次性找完了,就是我们要不断的去明确目标,就不断的去迭代更新,就一点点的去把我们的思路先去捋清楚。
设计落地与方向的调整
然后就是整理完足够的参考,我们就终于可以开始动笔了。
这个是我当时第一版出稿的草图,这个时候其实它的不确定性还是很多的。我就是强烈建议有想法的同学可以多出一点方案,一来就是避免无效的细化和一些元素堆砌。我觉得我这个图怎么画都画不好看,我是不是画细点它就好看了,不要这样,宁可多出一点。
二来我们可以尝试更多有趣的设计点和设计方向。比如说我这个角色,我可以让它偏向哺乳动物对吧?比如说鹿或者牛、羊什么的,豹子什么的。或者我也可以让它偏向冷血动物,比如说鳄鱼、蛇那些,或者我就故意让他变成一个纯拼凑的一个拼凑型的怪物。就是这个时候不确定性越多,其实我们发挥的空间也就越大。就是我个人来说,我其实就比较喜欢这个环节,因为它条条框框比较没有什么束缚。我们在做草图的时候,甚至有的时候一个角色他的草图可能有十几个,就多出一点。
然后当时这张草图的它的整体气质比较符合策划的大概的需求。我简单先讲讲这个图的思路。这个图的话守夜人的部分,我就是靠北欧的平民的装束,然后再加上守夜人他们会用到毛领的披风,还有长杆的武器来表现他的职业感。兽化的部分我就表现在他那种佩戴装饰,比如说头上的角,然后脚上的高跷,但是尽量要做出一些手工感或者是人为拼凑感,就是让人感觉它是装上去的,不是长出来的,长出来的话可能就会比较魔幻。然后考虑到之前说的守页人可能是夜间活动的,对吧?那我就想着给他戴一个猫头鹰的面具,然后背后的披风就裁剪成那种蝙蝠一样的,来体现它夜间生物的那种感觉。然后用一点风力结构来表现它的,就是刚刚说到它的强攻击性。比如说他的用比如容易发起攻击的那些部分,比如说手指甲,他的那个高跷,然后武器、头上的角之类的,不是就是说浑身长满刺对吧?
我们设计的时候需要一边画一边去捋思路。哪些设计我放心放在哪些位置,可以展示什么样的功能,给人家什么样的感受,都可以去尝试一下。我们就多出一些草图,然后这个图的话当时觉得这个图底子还可以,但是这个图还是感觉不太对。其实他的原因是因为我们着重表现文档侧写那个部分了,有一点脱离那个故事背景。
那么回到故事背景,首先是气质是ok的,但是让人觉得年龄偏大了。其实原年龄偏大是因为体型,就是背景里面他说的是18岁里面山里面长大的捡回去的,那么它可能没有那么的高大魁梧,可能就会小只一点对吧?那我们就得尝试去出一下气质类似的,但是年龄更小的那种方向的那种草图,让角色它更贴背景故事。
但是缩小年龄感的话,我们可能改动就会比较大了,就会涉及到他的动作。比如说他高跷带太长了,可能跟角色对比不够明显,或者是武器的持握方式。比如说守夜人他的武器是很长的那种长柄武器,那小体型的角色可能只能拖型对吧?然后配饰也得改,配饰造型必须要更符合他那种小体型的,更符合他的年龄对吧?比如说那个时候我想着小小个子可能穿着一个壮年的那种守夜人的披风,可能这个披风会显得特别大,那毛领的部分就显得很大,那背面看起来可能会有点像个蛾子,那我能不能就整体干脆往蛾子的方向去去靠呢?比如说我把它的头饰改成蛾子的触角之类的,就是我们所有的改动可能都得成体系的去改,就这一步改动它的改动量可能不会小。但是每一次我们这种尝试的这种改动,其实都是可以让觉得更贴他的背景故事,同时也可以给我们去提供更多的可能性或者是更多灵感。
那么就是说两个草图放在一起看,然后我们就觉得两个草图都有可取之处。那有没有办法?就是我全都要了对吧?那还是有办法的,我们就保留第一版的气质和第二版的体型。因为我们觉得第一版的气势它就是更明显、更突出,它更加怪诞或者是诡异。然后体型的话就用第二版了,因为他更符合故事背景,但是他体型缩小了,那么也就是他气质相对变弱了,所以就得结合第一版。
但是如果这个时候我们就直接就干脆把这两个图合在一起,那么它的定位还是会有一些模糊的。就是它这两个图看起来都有点像游荡的那种猎手,或者是萨满,或者是巫族的那种战士之类的对吧?那我们就是得强化他的职业感,或者就是更往故事背景上面去考,就是更守夜人。那么最直观的最简单的办法就是把服装彻底改成了守夜人的服装,把头上那些蛮荒感的那些装饰全部都去掉,换成一些不那么野蛮的那些东西,人工感更强的对吧?那明确的职业感就是除了让角色他更有特点,可以跟其他的监管者做出区分,也可以让我们这个角色他自己本身的定位更加准确。
然后之前说过配色会影响性格,但是一般来说守夜人他的服装大多数都是黑的。那么我们结合他的性格,结合背景故事,我们就把它整体调成冷色调,就是让他显得更加阴冷或者更加平静,就像一个躲在暗处的那种猎手,然后面具保持成白色。然后之前提到过他生活在雪林里,那么可以来点那种积雪放在身上,把这种亮色的积雪也安排在脸部附近,对吧?我们的视觉中心就更加突出了。
然后在这个基础上,我们再对时装进行不服装进行那种孩童化的改造。什么叫孩童化的改造?就是我去带入一下这个角色,如果我是这个小孩儿,我以小孩的角度出发,我应该怎么样让自己显得很厉害,很可怕,对吧?就是换位思考一下,我是这个小孩的话,我就比如说把这个头上缝一个竖耳,像蝙蝠一样的耳朵,但是可能缝的不是很好,它不是特别对称,甚至就露了两点头发出来,露了两撮头发出来,对吧?然后蛮荒感的面具不要了,就改成那种手工打磨的,看起来很吓山的那种面具,让大家看不到我的脸。因为我的脸可能比较年轻,可能比较显得有点幼稚对吧?然后做一下那种看起来很认真裁剪的那种,但是很简陋的那种披风,也是把它做成那种翅膀一样的那种。然后从上到下全部把这些孩童化的地方全部都改造一下,全部都捋一遍。捋完之后一个从气质上来说,或者造型上或者细节上来说,都贴合故事的那种真实感的监管者守夜人你就ok了。
三视图与技能
然后效果图我们做完了,那么这个时候角色设计是不是就完成了呢?大家也看到了,没有。因为我们还需要画三视图和技能。
那我们就是需要根据效果图的比例样式去比较仔细的去画出三视图。因为我们需要去提供给后续制作同学去当参考。因为我们是3D游戏,要做模型的。这也就是为什么我一开始说就是我我们的设计是需要有三维设计能力的,我们不能就只画一个面,只看正面对吧?这一步我们就比较需要有耐心,都要对齐,然后也要更加精准的去表达我们的比例,然后我们的色相这些我是推荐同学可以用线稿和平涂去画三视图。如果有一些比较复杂的带前后的或者是层叠关系的,比如说头发、布料上下层这种,我们可以简单的做一些体积去区分一下。然后一些像下面这种需要遮挡的,被披风挡住的地方也需要去拆出来单独去做。因为我们涉及到一些做一些动作的时候,他披风可能会飘动,可能会看到下面的服装。也考虑到后面我们做时装,他可能会换一套衣服,他可能皮肤就不长这样了。然后可能会缩小面具,或者是甚至不要面具,就是为之后的那些时装也要考虑到,所以就是看不到地方都需要补全。
然后再之后就是做一些比较简单的一些它的技能的特效,或者是动作方面的示例。但是这里需要注意一下,就是我们技能的释放和动作也是会侧面去表现出角色性格的。就比如说我是夜里的鸟一样就是滑行的对吧?无声的去滑行,还是说就是像一个兔子一样蹦蹦跳跳的,把这性格展示的是不一样的。
自我提升
好,讲到这里的话,我们一个完整的角色的设计流程就讲完了。到这里的话就这次分享也讲了一大半了。如果各位同学以后想进入游戏行业的话,就是我作为一个工作多年的一个游戏原画的话,我会给大家一些除了我们刻苦去锻炼我们的技法,就是疯狂的画以外,还可以怎么样去提升我们自己。
第一点就是沟通,沟通就真的是非常重要。刚才讲设计的时候,我们也已经反复去提到了,以后大家在工作中,不管你是在公司上班也好,或者是作为个人画师在家自己接稿,这一点都是非常重要的。因为它可以减少我们很多反复修改的成本。大家不要害羞,不要觉得同事很忙,或者是我问的问题会不会很傻。就是要知道策划他脑子里想的到他文案写出来,到我们看到,到我们理解一下,到我们去找参考,到画出来,这当中每一步它的信息量都会差很多很多。
就比如说我我问我以前问我女朋友,你晚饭想吃什么?她说我想吃吃汤汤水水的,想吃辣的。我说那就是火锅呗。她说那你一点都不了解我,我想吃的是串串是吧?就是我们面对面的去交流,可能都会有信息有误差对吧?就是所有人都有他表达不准确或者说我们理解不到位的可能,就是要多沟通才能够商讨出更加优质的解决方案。而且在沟通的过程当中,我们说不定可以产生新的灵感,对吧?说不定就是去吃烧烤。
然后第二点就是我们作为游戏从业者,我们得多看或者多玩。其他游戏里面的每一个点都可可能成为我们工作当中以后工作当中的一些灵感。第二个就是我们要去了解业内的一些相关信息。我们自己我们本身也是一直在考虑,一直在思考,怎么去保持我们第五人格风格化的同时,也是不断的去和市场去兼容,不断的让我们的设计走在前沿,对吧?就是我们就需要更多的去了解市场,不能因为我们某个时装可能好评比较多,玩家比较喜欢,我们就一直盯着那种风格去做对吧?我们都是不能去固步自封的。我们就可以通过一些不同的游戏测评资讯网站去了解一些游戏相关的资讯。我个人就是比较推荐机核网,因为它相对来说看起来比较轻松一点。
然后第三个就是游戏,作为第九艺术,其实更像各种艺术的大合集。第九艺术其实是就是基于现有的八大艺术。八大艺术就是文学、音乐、舞蹈,然后还有雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影这八种。然后广泛的涉猎其他领域的知识,就可以给我们带来更多的灵感。比如说有的同学喜欢看小说,对吧?那么我们看小说,我们可以知道别人是怎么去描绘一个角色的,我们脑子里面想象出来一个角色是什么样子的。比如说电影戏剧的那种服化道,再比如说就算是建筑雕塑,它也有它独特的历史感跟宗教感,对吧?就是多看、多感受、多分析,就可以让我们的设计就更加有灵魂。
那再补充一下,如果说学习资料的话,其实我个人比较推荐伯里曼,速写就很基础。速写其实对基础练习非常有帮助。练习基本功,它不单单是练习人体结构,其实也更是对一些线条的把握,或者对一些节奏感的把握。你画熟了以后也可以画一些有兴趣的图。比如说一些秀场的时装,一些建筑,甚至一些舞蹈动作都可以,对吧?速写就是画这些东西可以增加我们脑子里面的一些图形的储备量。然后速写还有一个好处就是他在工作中对我们有一些隐形的帮助,就是说它可以节约我们的设计上的时间成本。就比如说我要做一些外形上的塑造,画一个角色出来,那不熟的同学可能塑造一个外形他可能就要用一两天。但是熟的同学可能就是几个小时甚至一两个小时。然后更多的时间是不是就可以把重心更好的就放在设计本身上面,对吧?但是综合来讲的话,其实最好的老师是实战,就是我们的阅历跟我们的经历都是非常重要的。
结语
然后简单总结一下我们项目中容易出现的问题。可能如果以后有同学做我们项目的话,也可以看看。
就比如我拿这两张图举例,就是右边的图是我们已经上线的图了,对吧?玩过我们游戏的同学可能也看到过,那为什么不选左边的呢?就是左边的问题在哪儿?就乍一看也挺酷的,也挺酷炫的是吧?其实主要原因就是它脱离现实了,脱离写实了。他的服装的底子已经是看不出原型了。如果我们在这个底子上去做改动或者去做裁剪的话,只会让这个角色离真实感越来越远。以至于这张图已经出现了那种拼凑感或者是违和感。包括他的头饰,它的腰带、袖子那些细节,它都是缺乏合理性的。我们做的时候是不能为了显得华丽或者是显得他与众不同,然后就是去凭空的去改造。我们应该就是尊重服装本身的裁剪,然后去把设计感或者设计点安排在合理的位置上。比如说我把出彩的跟主题相关的一些刺绣那些东西放在它的上半身,然后把那种点睛的那种颜色或者是细节的设计放在他头部之类的对吧?我们先去了解他的角色定位,然后围绕它的定位再去安排我们的设计跟细节。
Q&A
Ok讲的也差不多了,就到问答环节了。大家有什么疑问,比如说设计上,或者是我们对未来的工作里面的忧虑都可以问。
三视图是吧?这个我还真写了,我就是怕大家有这个问题的同学会比较多,因为之前问这个问题的同学也比较多。
就是看这个,对吧?就是关于三视图的问题,关于最终提交的问题,对吧?关于这种问题的同学会比较多,提交的时候排版怎么排?提交的时候画面上能不能用文字?有没有什么特别的规定能不能用什么模板什么的,其实是都可以的,那就加文字说明也是可以的。
比如说这个是我当时就是前面我们看到第一张图,就是当时做大副的其中一个草图。你看我还来个call back,是不是很时髦?就是有些东西它静止画面里面不太好表现,对吧?比如说我这个脑子后面有一个唱片,它一直在旋转,那如果觉得有必要可以加入一些比较简单的说明,对吧?只要你觉得有必要都可以加说明,但是我不建议加太多,因为影响整体观感。然后我们这次只限制了主题,然所以没有什么具体的排版需要,我们可以自行安排,我们觉得怎么样好看都可以,好吧。
画的更偏官方角色,还是更偏创意一点,这个是都可以的。我们其实并没有有什么明确的规定,只是规定了一个主题,我们按照那个主题来就好,按照你擅长的方式或者你喜欢的方式,或者你就想画官方的那也行。
找参考怎么避免AI生成图?这个也挺好的。AI生成图确实现在很多,那我们找参考尽量先去找那些完全写实的图。我们就哪怕去找文献也好,找那种老照片或者是电影里面那种图,都可以先去把这个底子先去打好。我们可以列一个服装基础款型,然后我们再去发散性的去找。哪怕你找到AI的生成的图也不要紧,我们只要在我们的基础的款式就是版型上面去做有效的改动量你大或少,但是我们必须要有效的那种调整就可以了。不要直接拿一个AI的那个图我们再来改,那我们就会显得非常的离谱。
是要设计一个全新的角色吗?可以这么说,你也可以老图新化,但是还是设计一个全新的角色。就是按照我们的需求来,好不好?我们去看一下官方的那个需求。一定要三视图,尽量还是要三视图好吧,因为可以各方面的去展现我们的能力,是吧?
老师我不是很能理解设计中剪裁的真实感是什么意思。就是最后提到的第五项目中会遇到的问题,是指在建模的时候能够还原吗?还是设计要和中实真实世界中的真实感,其实真实感是个什么东西呢?
真实感其实就是,首先他的底子要很真实,对吧?就是你想象一下这个角色在那个年代他可能就是那个样子的,这个就是真实感。就是你带入一下那个环境,你看到一个角色他可能就会长成这样,而不是一些比较魔幻的,比较离谱的。比如说他后面有一对翅膀它在飞之类的,就是要有合理性,然后它的细节方面要足够的真实。比如说我这个衣服是怎么穿的,能不能穿上去?如果他不能穿上去,那我是怎么把它扣在身上的那我的扣子是不是写实的之类的,而不是它悬浮在空中的,它环绕在我的身上之类的。所有的从内到细他都是需要考究,但是不代表他不能去改编。
比如说我们刚刚那个守夜人,他的披风就是改过的对吧?它不是一个完完整整的它的披风,我们把它剪裁了一下,做成了一个蝙蝠翅膀的样子,然后把它的边缘勾在我们的手臂上,看上去手臂一张开,像一个翅膀一样可以张展开的对吧?这个也是合理的去改动。并不是说建模的时候能够还原,建模什么都能还原,好吧。
求生监管都可以,然后设计了很多方案,选不出来哪个最好,有什么选择的标准吗?这个就是你可以多问对吧?这个时候我们在迷茫的时候,我建议大家多问,可以问身边的人,就是哪怕他是不专业的,也可以问导师,或者是问如果工作的话可以问同事。
我当时那个时候还没有进网易,那个时候有一个PM他就很喜欢溜达,到处指点别人的图,很多人都不喜欢他,因为他就是老是喜欢指指点点。你这个图怎么这样?你这个图怎么那个样子?但是我就我那个时候还是不是很排斥他,我还挺喜欢他的。有一次他跑过来,他说你这个图怎么这样?我说怎么了?他说怎么看起来有点乱乱的。我说是吗?然后这个时候我就开始检查我的图了,你知道吗?虽然他是不是美术生,他没有那么专业,但是他有他的审美,对吧?他看到一个东西可能没有那么专业,但是他提出了他的意见。我可以从美术的角度去审视一下我自己的图,对吧?就是当我们就是我看我的细节是不是安排的太多了,是不是设计点太分散之类的。当我们自己比较迷茫的时候,我们可以去问问周围的人,问问老师,或者是我们可以去看看我们的主参考,哪一张图跟我们的主参考比较接近,气质上比较符合对吧?我们就从那张图去做延展也是可以的好吗?好,那我就回答到这儿。