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高校原画设计大赛 2025/第五人格场景原画设计全攻略
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2025-09-04更新
最新编辑:小猪小天
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更新日期:2025-09-04
最新编辑:小猪小天
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各位同学晚上好。很荣幸今天由我来为大家带来一个网易高校原画大赛场景篇的一个分享。希望能为大家在设计命题的时候提供一点小小的帮助。
先自我介绍一下自己,我叫加木,目前是第五人格场景原画的负责人。大家在游戏里看到和场景相关的内容,基本上都有我或多或少的参与。这次分享的内容主要是通过讲解一些流程和案例,来更全面的了解第五人格这个游戏的场景原画的设计的一个内容。
这次分享的目录就是,第一是什么是场景原画。第二第五人格的场景设计流程,第三是探索场景原画更多的一个可能性。
什么是场景原画
首先我们需要来了解一下什么是场景原画。当我提到这个问题的时候,大家心中应该会出现一个什么样子的一个画面。
看是不是这个样子,这应该是我们网上能接触最多的一个场景原画的样子。简单来说就是一个是大场景,一个是小房子,这种应该会看的比较多一点,所以也成为了大家心中的一个场景原画的样子。那么这边,这些到底是不是场景原画呢?那确实是,我其实我也很喜欢。但他在场景原画的基础上添加了一些更多的宣传和教学的属性。当然通过这些设计,但是能清楚一个设计者设计理解和完成的一个能力,这也就达到了他们教学的一个目的。你也可以通过这个提升一下绘画基础和审美的能力。
实际上由于很多不同类型的游戏和不同工作环境的存在,你会发现在不同的项目里面,场景原画可能要做的事情会有很大的不同。所以我下面的内容只是针对第五人格这个游戏做一个场景原画方面的阐述。
在我们的游戏里面,设计一个场景大约需要分为这三个部分。分别是布局规划、场景氛围和组件的拆分。实际上大部分的3D游戏基本上都有这三个部分组成的。下面我会结合第五人格的案例来说清楚这些内容。
首先是布局图的一个规划。下面是湖景村和闪金石窟地面的布局图规划,这里就简单展示一下它们长什么样子,具体怎么设计的话,后续展开来说。基本就是一个俯视角,类似一个沙排图这样子的。然后说明一下这是一个什么样子的地形,地图内大致有哪些东西。比如湖景村这个就是想表现雪山和海面,可能是湖面,这样一个地形。闪金石窟就是挖出来的一个地坑。然后闪金石窟这一部分除了内容设计以外,由于我想突出这些灯光在画面中的表现效果,所以特地强调了一下光源的一个分布情况。总之布局图的核心就是要描述清楚它是什么内容,大致分布情况。至于这些东西最后长什么样子,这阶段可能并不是很重要。
这两张图出的会比较早一些,所以基本都是纯手绘的一个表现形式。现在随着模型在原画手上的一个普及和规划的话,可能会越来越方便。同时需要学习的东西也会越来越多。
所以我们我们现阶段的一个布局规划,更多采用的是3D模型的一个搭建方式,会更清晰便捷和容易修改一些。下面就是2023年中秋公共地图的一个布局规划,可以看到一个具体的功能区域划分会更加清楚一些,也是也对于各个角度的一个观察。如果觉得不合适,移动一下也是比较方便的。我稍微展示一下布局图和最终完成效果的一个对比。总之无论是手绘还是模型,布局的意义就是要说清楚大致是什么内容就行,不用强求画的多么的好看。
接下来就是场景氛围图了,这个就比较好理解了,地图内的各个区域的一个画面设计表现。以下就是我们目前现有的一些地图的主要氛围图,比较有代表性的12张地图,我还照那个上线的时间线做了一下排序。玩过的同学应该会比较熟悉,毕竟你玩过这个游戏的话,可能需要背地图。
最后就是组件的拆分,这其实是场景中非常重要且工作量比较大的一个部分。有一些是功能组件的拆分,也有一些是设计完地图里面的一些场景,组件的拆分基本上都是房子道具的一样一个设计,设计格式基本统一,就是一个效果图,一个三视图,最后带上一点照片的参考。左边一个是密码机,玩求生摸的最多的一个东西,这是它的一个初始形态。右边一个就是唐人街的一个建筑拆分,一家咖啡厅和花店。为了还原那个年代的话,找了大量的黑白照片作为参考,也是想把设计做的更加严谨一些。然后结合唐人街的一些风格特色,这个是西式建筑为主的一条街的一个其中一个建筑。
第五人格场景设计流程
那说清楚了大概的设计内容,然后我们说一下第五人格的具体场景设计,具体流程应该是什么样子的。
以上就是我们占用的一个场景设计的直接性,先做什么后做什么这样一个过程。你看上去会比较复杂,我就不展开来讲,只把同学关心的一个部分提取一下。
首先就是接到需求之后,我们需要做三件事情。一规划图设计,二策划和编辑搭白模,三做主体氛围图的概念设计。经过这些初期工作之后,你就要进入更深入的设计,其中包括大区域的氛围和组件的一个细化工作,同时你还要处理一下发包和收包的一个过程。总之后面的这个阶段,原画和制作这两条线大部分情况之下是并行的。所以对于场景原画来说,我设计完了这个东西,然后不管了,这个是行不通的。当然了,实际工作中可能会更加的复杂,目前只是列举了大概的一个流程。而且每个项目都不太一样,设计流程也会有很大的不同,这只是一部分的一个参考。
具体应该怎么做?首先接到需求之后,我们第一步叫要做需求的一个分析。要理清楚下面几个关键的问题,你希望怎么样子的天气和亮度,多亮多暗,是刮风还是下雨,这些都需要思考。你需要找到一个适合这个场景的天气。二需要拿什么内容去填充这些区域?比如右图湖景村这个还想怎么把黑色的框框和长条形的一些板区填的合理一些,这其实就是一个很困难的事情。当然就是策划参考有没有给对,时代感有没有问题?
这部分主要是针对一些时代感倾向比较明确的场景。湖景村这部分可能自然场景会多一点,所以就注意的事项会比较少一些。就是有没有哪些安排不合理,提出来解决。这个就需要友善的沟通,提出一些合理的建议和方案。
当需求清晰之后,我们就可以找参考。这里特别要说明一下我们游戏的时代感定位。是处于维多利亚时期,维多利亚女王在位1837年至第一次世界大战1914年,这个就是维多利亚的一个时代。如果一些建筑或者道具相关的内容,就要按照这个时间点去找参考。不过这个时间段,很多的参考资料可能都是黑白照片,也可能存在一些照片图片不够清晰的问题,所以你可以试着寻找一下相关时代为背景为原型的一个其他游戏的一个设计。比如教团1886、刺客信条枭雄等等,他们的设计为题铺路的话,应该会更加得心应手一些。
然后就进入正式的场景规划阶段。那如何规划?一般推荐就是一个大的地图,按照一个功能或者环境不同,切割成几个小块,比如湖景村这个地图可以把它切割成这么几块,就居民区、大船区、码头区、麦田区、捕鱼区。之后的细节就可以根据区域的内容添加相应的一个组件。至于为什么这么规划,就使自己想象中的渔村它可能就存在这些东西。
另外一个就是大家看到了你需要也是之前策划文档里面那种奇奇怪怪的一个障碍物,标这些内容来让它障碍物变得合理化,做一些方方的格子。它在这边可能就变成了一个风车,然后长长的板区这边可能就会变成了一个造小船的一个地方。有些小板区就可能需要用一些破损的房屋来做一个填充,还有海边堆满了一些捕鱼的或者捕过的鱼筐之类的这些东西,让场景的内容就会逐渐的丰富起来。关键是它还有还具备一定的合理性。那做完这些的话,就可以把规划图给丢出去了。
规划确定以后,我们可以着手一个氛围图的设计。第五人格的设计。氛围图设计包含以下几个内容,一张主基调的氛围图,就是之前展示的代表一个场景的氛围图。二就是比较特殊且具有代表性的区域的氛围,这个数量视情况而定,这就属于你觉得这个区域很特殊,你大致想表现一下。又或者你不画出来,那个编辑可能就不会摆,那么你就需要画一下,所以数量上没有什么强制的规定。三可进入室内氛围图。一般来说是由于室内和室外的采用的不同的打光方式,所以有室内的话尽量还是设计一下,这就是逃生门外景的氛围,这个是第五特有的,有些地图可能会没有。
那结合一下这次场景的命题来看,同学们只要做到把第一张外景的主基调氛围和一张室内的氛围图画好,基本上就已经满足这个设计要求了。至于其他的如果你觉得不对,就这两张图可能没办法表现你心中的一个想法。你有一些更有意思的区域需要设计,那这样也是完全可以的。其他区域的设计你都可以自行的添加,你这是你最设计的一个追求。
说一下主基调氛围图的一个设计要点。一就尽可能的把景别画大,这样就能更好的展示整个场景。二就天气和环境明确,天气包括极光、落日、晚霞、大雾等等,可以表达一个场景的特定感受。环境就是周围有哪些植被、生物,地点是在山上还是在海边等等。当然就是包含了场景中的代表性元素,比如下图的湖景村的风车,月亮河的过山车,永眠镇的一个电车,这就是确定色调是独有的,与其他场景做出区别。
这是我从一开始设计第五人格游戏的时候,就制定了一个规则,就是给不同的场景赋予一个特殊的色调。当玩家进入游戏的时候就一眼就能认出来。但是后面地图越来越多,发现颜色可能会还不够用。由于亮度的调整,目前色调可能会存在一定的偏差。
区域氛围图的一个设计,设计要点就是选一块代表性的区域进行补充设计。就是你想表达这个仓库是什么样子,动力结构是什么样子,山顶建筑怎么样分布好看一些,以这种补充的思路去进行一个设计,最后把整张地图设计做得更加的完善。景别不需要太大,只需要表现一块的地方就可以了。但是内容需要丰富,当然确定设计是否合理,实际组件和建筑设计都要在场景中还原的,这里的组件和其他设计内容一般都是影响到最后的一个落地效果。四灯光分布是否合理,这是会根据这个打光,你需要确定主光源在哪里,其他的辅助光源是什么样子,因为很多都是设计的补充,所以如果有时间的话,你可以尽量把各个区域的内容简单的表达一下。这样能比较直观的反映到最后的一个游戏画面中。
室内氛围图的设计,因为通常室内跟室外打光不一样,所以可能色调也会有所不同,要画一个。设计的要点就是一涵盖整个房间的大部分内容,就是构图上来看,一个房间大致内容都能画的进去。二构图结构合理,逐渐分布有层次。三内容装饰考究,符合建筑主题,比如下图的酒店,一楼至少会有一个前台,二楼都是一些客房组成。四光源位置明确分布合理,还是需要考虑编辑打光的一个问题。有光源是什么?然后其他什么光源做一个辅助,还是室外的一些透光,还是室内的一些顶光,这些可能都会影响到最终画面的表现,因为地编很需要这样的图来帮助他们完成一个场景的设计。
这是第五人格特有的逃生门外景的一个氛围图,它是一种区域氛围图的补充设计。要点是两边画的比较窄一些,然后画出一个通道,然后远景画宽一点,给玩家一种可以逃生的感受。三可以考虑一些动态的元素。下图为例的话就是一个是永眠镇的电车,可以看到外面有一个火车的剪影,然后山洞可以通过光源暗示可以出门。最后是河边,你可以暗示他坐船可以离开,可以就希望通过这种设计营造出一种逃生的感受。
最后说一下那个氛围图的设计步骤是什么样子的。首先肯定是草图,这是一个场景的初期概念。这个步骤不需要太多的板区和一些障碍物的一些影响,也不需要考虑建筑样式的精确样式,只需要快速的表达氛围,主要考虑主题的内容、灯光颜色等主要元素即可。在工作过程中这一步主要是为了给主美和策划看,为的就是明确一个方向,方便后续的一个进行。如果自己在设计或者练习的时候,也是比较推荐这种方式进行的,就快速的画一下草图来确定自己的一个设计方向。切记一上来就是想完成一个大作,忽视了前期的一些定调工作,导致最后的跑偏。
第一张就需求里面它广场中心需要一棵大槐树,所以目的就是怎么样把这棵树画的与众不同和更有氛围感一些。所以用了一些红灯笼、红蜡烛,还有绑在地上的,绑在树上的一些大量的符咒,这样会飘起来的话会更加带感一些。然后唐人街的一些中式元素,灯笼肯定是必须要有的。另外就是时常能看到旅游景点有这样子挂的这样子伞,我觉得还是蛮有特色的。所以这样三块内容为核心,快速的表现整个场景的一个氛围框架。
细化就是白模搞完之后,有了实际的场景区域和角色的一个比例。然后就可以根据环境把原先的设计的场景进行一个结合,进行细化,增加更多的细节,确定颜色和灯光。比如这棵槐树,为了不使它过于的孤立,可以通过什么方式跟周围的场景做更好的结合。我这里就添加了很多其他的灯笼作为一个串联,中间的伞的造型怎么样会更加的好看一些?你可以看到有一些景点伞是倒着放的,有一些是正着放。然后它与周围的灯光又该如何的结合,这些都需要思考。所以到了这一步,画面效果会更加的落地,更贴近游戏的实际效果。
说完这些的话,场景原画场景氛围的最终完成图应该是什么样子的?
大概就是这样子的这是我们唐人街的一个整体氛围图设计,中间是一个大的全景氛围,主要起到一个布局和一个光源分布的指示作用。然后分别对四周不同的区域做了一定的设计。除了之前讲的槐树灯笼街和伞街这些特色街道以外,我觉得纸扎铺和边缘区域这种脏脏乱乱的街道氛围其实也挺有意思的,所以就相应的表达了一下,下面还有一些室内的氛围。其实还有几张我这边没有放上来,总之就是把一些比较有代表性的区域都处理了一下。大概就是场景完成完整氛围图的表现了,有了这些的话,后续工作就会比较顺利。
最后就是第五人格的场景组件,因为这种因为类型会比较多,我就不念了,就简单讲一下。主要还是分为功能组件和场景组件的拆分,另外还设计了一些小彩蛋,来更好的烘托场景氛围。不知道有没有同学发现,基本上每个场景都会有,因为这个毕竟是竞技游戏,组件的设计有一定的有一些比较强制性的要求,那不像大世界的开发和发挥的空间可能会比较大。所以我们对场景组件的分类进行了比较严格的把控,也是第五人格设计比较难的一个地方。因为无论如何去合理化这些障碍物,都会觉得都会有比较突兀的一个地方。怎么说呢?这种东西只能尽量,如果大家有机会参与大世界的地图的设计,那这方面的限制应该会少很多。
我们游戏风格化组件的设计方案简单说一下,就是造型上设计会有一些轻微的形变,需要有一定的设计节奏感。这种节奏感就是大轮廓和大小细节之间的一些对比点,以及点线面关系上面的一些构成,整体颜色会比较灰,然后纯度太高的话画面会丢失一定的真实感和高级感,还是表现会比较淡一点。就是有些可能甚至没有。那很大一部分原因是技术层面的问题,是对游戏性能的一种妥协。总之我们尽量画的干净点就好。
做完这一切的话,你就可以把你所有的产出交到后续环节的手里。但是还是会有一些内容的补充和设计的调整,直到整个地图的完成。场景原画其实就是一个一份地图的设计说明书。你写完了让用户也就是后续环节看得懂,一方面取决于你写的好不好,另外一方面也是需要阅读的人有足够的理解能力。所以做好售后服务以及及时的与用户沟通,会减少很多不必要的麻烦。
探索场景原画的更多可能性
以上我讲的就是一个地图的大致设计过程,其他的3D游戏基本上也差不多是这样一个过程,只是风格方式上会有些不同。所以我最后想探讨一下,作为场景原画,他的设计工作有没有更多的可能性。或者对于我们个人来说总是做重复的工作,思维会不会固定,有没有一些其他地方的提升?有的同学有的。
以下就是场景原画额外包含的一些设计内容。第一部分就是归宿家具的设计,也包含整个建筑的规划,一些氛围的设计和家具的设计。喜欢搞装修的同学可能会有比较大的发挥空间,同时我们的思维也是不想一成不变,所以有一些比较有意思的想法和设计灵感都可以大胆的提出来。如果觉得合适,基本上都给予一个实现的可能。这是我们迷雾山庄的一个设计,最近刚上线的典藏家具的一个设计。
然后就是活动底图,游戏每年都会有各种各样的活动,这里的底图基本都是场景原画完成的。其他的玩法游戏也会时不时诞生一些新模式的一个玩法,这部分的界面和场景也都是需要场景原画去完成。主线场景设计和剧情图,这个也是场景原画的一个重要设计内容。
这里着重说明一下活动底图的部分。因为一年会有很多的活动,每次的主题都不太一样。在此过程中你可能接触到各种类型的风格的图,比如纸片的、绘本的、油画的以及写实的。基本上市面有的没的你都能看得到,这非常考验一个原画的风格适应能力。如果你是喜欢挑战的,应该会很乐意做这样的不同风格的尝试。以下就是一些活动底图,图片舞台形式的芙莉莲联动,然后关爱自闭症儿童的一个公益活动,是绘本风格的,还有万圣节特色的一些活动,以及梵高星空为背景的设计风格。夏日和天文馆的一些联动,还有我们历年的COA,这个基本都是写实风格的一个设计。如果有人对这种偏插画类的场景原画感兴趣的话,也是可以有很多发挥空间。
当然如果你恰巧还会一点点角色的话,你可以画一下登录界面。左边这张是七年前开服的一个登录界面,右边这个是现在常用的,都是我们场景原画设计的,也是贯穿了游戏七年的时间,希望大家喜欢。
最后就总结一下今天的内容。第一部分讲一下第五人格的场景流程是什么样子的。第二就是如何更好的做到对布局的场景氛围以及组件拆分这三个部分进行一个把控。第三就是还有哪些可以挖掘的内容,来更好的完成对项目的提升和自我的提升。
最后还要推荐一下书籍和课程,看过的书基本忘的差不多了,印象比较深的就是这本色彩与光线,应该很多同学也了解过。然后就是没事干的时候可以逛一下视频网站,挖掘一下教学内容。现在资源还是比较多的,分享也比较方便。当如果你游戏从业者的话,你还可以去接触一些优秀的游戏作品,看看其他的游戏场景是怎么设计的,吸取一下一个经验,谢谢大家。