关于一些不标准数据的猜测
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2023-01-02更新
最新编辑:摸鱼达人作业君
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更新日期:2023-01-02
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简介
本文由作业君[B站@摸鱼达人作业君]创作。
内容
在数据测试过程中,我发现了一些可以被称作是误差,但是又非常突兀的数字。
举例:祭司的数据
这个页面内写着:
- 打洞前摇0.85s
- 大洞残影存在时间8.44m/s
- 残影延迟伤害1s
- 选中队友时长9s
- 呼唤队友时长8s
- 打大洞需时间6.4s
但在我实际测试过程中,这个数据其实是长这样的:
- 打洞前摇0.83~0.88s
- 大洞残影存在时间0.118~0.1195s/m
- 残影延迟伤害1.07s
- 选中队友时长9s
- 呼唤队友时长8s
- 打大洞需时间6.4s
选中队友时长和呼唤队友时长都是正正好好一帧不多一帧不少的8秒和9秒。
但残影延迟伤害多次测试却都是不变的1.07秒,而不是标准的1秒。
为什么残影延迟伤害会是1.07秒这么一个显得相当突兀的值呢?
思来想去,感觉是这么一个原因。
首先,延迟肯定指的是你的手机(客户端)与服务器的通信延迟。
也就是说如果某个操作,你的手机无需与服务器进行通信就可以进行,那么就可以视作0延迟。
也就是说,选中和呼唤队友何时结束这两个行为何时结束,可能是本地客户端自行进行判断的。
而残影伤害则是需要进行服务器通信之后,再让客户端上播放残影延迟伤害动画。
因为我的延迟是60ms左右(即0.06秒),这就正好对上号了。
因此,在后续测试中,这类多出的不到0.1秒的时长都应当纳入考虑之中。