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注意,除玛德蕾娜外的使用半自动武器的角色,DPS和TTK仅供参考。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
注意,除玛德蕾娜外的使用半自动武器的角色,DPS和TTK仅供参考。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
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注意,除玛德蕾娜外的使用半自动武器的角色,DPS和TTK仅供参考。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
注意,除玛德蕾娜外的使用半自动武器的角色,DPS和TTK仅供参考。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
因为在卡拉彼丘中,半自动武器只有彩绘具有预输入功能,在不借用第三方工具的情况下可以稳定达到面板最高射速。
这点是其他半自动武器所做不到的。
有没有后座数据,想看//
在FPS(第一人称射击)游戏中,后坐力的数据通常是为了模拟现实世界中的枪械行为而设计的,但这些数据是虚拟的,并且可以根据游戏的设计和平衡进行调整。以下是在FPS游戏中描述后坐力的一些关键数据:
后坐力强度(Recoil Intensity):这是衡量枪械后坐力大小的参数,通常表现为屏幕抖动或准星偏移的幅度。强度越大,准星偏移的距离越远。
后坐力模式(Recoil Pattern):后坐力模式描述了准星在射击时的移动轨迹。有些游戏中的后坐力是随机的,而有些则是有规律的,如垂直跳动或水平偏移。
后坐力恢复速度(Recoil Recovery):这是指射手在停止射击后,准星恢复到原始位置所需的时间。有些游戏中,玩家需要手动控制准星恢复,而在其他游戏中,准星会在一定时间后自动恢复。
连发后坐力累积(Recoil Accumulation):在连续射击时,后坐力的累积效果会导致准星偏移越来越远。这个参数决定了连发时后坐力的增长速度。
后坐力控制(Recoil Control):这是指玩家通过各种操作(如鼠标移动、控制器摇杆操作)来对抗后坐力,保持准星稳定的能力。游戏中的枪械附件,如枪口制退器或补偿器,可以帮助玩家更好地控制后坐力。
垂直后坐力(Vertical Recoil)和水平后坐力(Horizontal Recoil):这两个参数分别描述了准星在垂直和水平方向上的抖动程度。有些游戏中,这两种后坐力是可以单独调整的。
在FPS游戏中,后坐力的数据通常是由游戏的物理引擎和脚本控制的,而不是通过实际的物理测量。游戏设计师会根据游戏的风格和玩法来调整后坐力,以创造出不同的射击体验。例如,一些游戏可能模拟更真实的后坐力,而其他游戏则可能为了提高可玩性而减少后坐力的影响。
在FPS(第一人称射击)游戏中,后坐力的数据通常是为了模拟现实世界中的枪械行为而设计的,但这些数据是虚拟的,并且可以根据游戏的设计和平衡进行调整。以下是在FPS游戏中描述后坐力的一些关键数据:
后坐力强度(Recoil Intensity):这是衡量枪械后坐力大小的参数,通常表现为屏幕抖动或准星偏移的幅度。强度越大,准星偏移的距离越远。
后坐力模式(Recoil Pattern):后坐力模式描述了准星在射击时的移动轨迹。有些游戏中的后坐力是随机的,而有些则是有规律的,如垂直跳动或水平偏移。
后坐力恢复速度(Recoil Recovery):这是指射手在停止射击后,准星恢复到原始位置所需的时间。有些游戏中,玩家需要手动控制准星恢复,而在其他游戏中,准星会在一定时间后自动恢复。
连发后坐力累积(Recoil Accumulation):在连续射击时,后坐力的累积效果会导致准星偏移越来越远。这个参数决定了连发时后坐力的增长速度。
后坐力控制(Recoil Control):这是指玩家通过各种操作(如鼠标移动、控制器摇杆操作)来对抗后坐力,保持准星稳定的能力。游戏中的枪械附件,如枪口制退器或补偿器,可以帮助玩家更好地控制后坐力。
垂直后坐力(Vertical Recoil)和水平后坐力(Horizontal Recoil):这两个参数分别描述了准星在垂直和水平方向上的抖动程度。有些游戏中,这两种后坐力是可以单独调整的。
在FPS游戏中,后坐力的数据通常是由游戏的物理引擎和脚本控制的,而不是通过实际的物理测量。游戏设计师会根据游戏的风格和玩法来调整后坐力,以创造出不同的射击体验。例如,一些游戏可能模拟更真实的后坐力,而其他游戏则可能为了提高可玩性而减少后坐力的影响。
有没有后座数据,想看//
在FPS(第一人称射击)游戏中,后坐力的数据通常是为了模拟现实世界中的枪械行为而设计的,但这些数据是虚拟的,并且可以根据游戏的设计和平衡进行调整。以下是在FPS游戏中描述后坐力的一些关键数据:
后坐力强度(Recoil Intensity):这是衡量枪械后坐力大小的参数,通常表现为屏幕抖动或准星偏移的幅度。强度越大,准星偏移的距离越远。
后坐力模式(Recoil Pattern):后坐力模式描述了准星在射击时的移动轨迹。有些游戏中的后坐力是随机的,而有些则是有规律的,如垂直跳动或水平偏移。
后坐力恢复速度(Recoil Recovery):这是指射手在停止射击后,准星恢复到原始位置所需的时间。有些游戏中,玩家需要手动控制准星恢复,而在其他游戏中,准星会在一定时间后自动恢复。
连发后坐力累积(Recoil Accumulation):在连续射击时,后坐力的累积效果会导致准星偏移越来越远。这个参数决定了连发时后坐力的增长速度。
后坐力控制(Recoil Control):这是指玩家通过各种操作(如鼠标移动、控制器摇杆操作)来对抗后坐力,保持准星稳定的能力。游戏中的枪械附件,如枪口制退器或补偿器,可以帮助玩家更好地控制后坐力。
垂直后坐力(Vertical Recoil)和水平后坐力(Horizontal Recoil):这两个参数分别描述了准星在垂直和水平方向上的抖动程度。有些游戏中,这两种后坐力是可以单独调整的。
在FPS游戏中,后坐力的数据通常是由游戏的物理引擎和脚本控制的,而不是通过实际的物理测量。游戏设计师会根据游戏的风格和玩法来调整后坐力,以创造出不同的射击体验。例如,一些游戏可能模拟更真实的后坐力,而其他游戏则可能为了提高可玩性而减少后坐力的影响。
在FPS(第一人称射击)游戏中,后坐力的数据通常是为了模拟现实世界中的枪械行为而设计的,但这些数据是虚拟的,并且可以根据游戏的设计和平衡进行调整。以下是在FPS游戏中描述后坐力的一些关键数据:
后坐力强度(Recoil Intensity):这是衡量枪械后坐力大小的参数,通常表现为屏幕抖动或准星偏移的幅度。强度越大,准星偏移的距离越远。
后坐力模式(Recoil Pattern):后坐力模式描述了准星在射击时的移动轨迹。有些游戏中的后坐力是随机的,而有些则是有规律的,如垂直跳动或水平偏移。
后坐力恢复速度(Recoil Recovery):这是指射手在停止射击后,准星恢复到原始位置所需的时间。有些游戏中,玩家需要手动控制准星恢复,而在其他游戏中,准星会在一定时间后自动恢复。
连发后坐力累积(Recoil Accumulation):在连续射击时,后坐力的累积效果会导致准星偏移越来越远。这个参数决定了连发时后坐力的增长速度。
后坐力控制(Recoil Control):这是指玩家通过各种操作(如鼠标移动、控制器摇杆操作)来对抗后坐力,保持准星稳定的能力。游戏中的枪械附件,如枪口制退器或补偿器,可以帮助玩家更好地控制后坐力。
垂直后坐力(Vertical Recoil)和水平后坐力(Horizontal Recoil):这两个参数分别描述了准星在垂直和水平方向上的抖动程度。有些游戏中,这两种后坐力是可以单独调整的。
在FPS游戏中,后坐力的数据通常是由游戏的物理引擎和脚本控制的,而不是通过实际的物理测量。游戏设计师会根据游戏的风格和玩法来调整后坐力,以创造出不同的射击体验。例如,一些游戏可能模拟更真实的后坐力,而其他游戏则可能为了提高可玩性而减少后坐力的影响。
计划重写,但我已经莫得时间了,如果作丰富科普的话,欢迎到wiki.biligame.com/klbq/User:21705272/sandbox里添加
@解放ForTheMasses计划重写,但我已经莫得时间了,如果作丰富科普的话,欢迎到wiki.biligame.com/klbq/User:21705272/sandbox里添加
清空时间算法有误,因为第一发子弹是瞬发的不需要计算,所以弹匣量为X的话清空时间算法应为(X-1)*每发子弹射击间隔时间。
以米雪儿-无为例,清空时间=1000/(695/60)*29=2,503.669ms
以米雪儿-无为例,清空时间=1000/(695/60)*29=2,503.669ms
清空时间算法有误,因为第一发子弹是瞬发的不需要计算,所以弹匣量为X的话清空时间算法应为(X-1)*每发子弹射击间隔时间。
以米雪儿-无为例,清空时间=1000/(695/60)*29=2,503.669ms
以米雪儿-无为例,清空时间=1000/(695/60)*29=2,503.669ms