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卡波特·以实玛利

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2023-09-23更新

    

最新编辑:律_Rhyme

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律_Rhyme
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  • E.G.O

Ego battle brazenbull resize copy.png

卡波特·以实玛利.png
TETH.png
卡波特·以实玛利
罪人
以实玛利
赛季
第二赛季
获取方式
付费通行证
实装日期
2023年06月1日
属性
暴怒.png 暴怒
San.png SP消耗
20/25
暴怒.png乘号.png色欲.png乘号.png怠惰.png乘号.png1
暴怒.png
暴怒抗性
抵抗
[×0.5]
色欲.png
色欲抗性
脆弱
[×2]
怠惰.png
怠惰抗性
普通
[×1]
暴食.png
暴食抗性
普通
[×1]
忧郁.png
忧郁抗性
脆弱
[×2]
傲慢.png
傲慢抗性
普通
[×1]
嫉妒.png
嫉妒抗性
普通
[×1]


  • E.G.O

卡波特·以实玛利.png

础信息
Information
TETH.png
卡波特·以实玛利
可穿戴罪人 以实玛利 赛季 第二赛季
获取方式
第二赛季付费通行证20级获得
属性 暴怒.png 暴怒
消耗
San.png 20/25
暴怒.png乘号.png色欲.png乘号.png怠惰.png乘号.png1
孽抗性
Resistence
暴怒.png
暴怒
抗性
色欲.png
色欲
抗性
怠惰.png
怠惰
抗性
暴食.png
暴食
抗性
忧郁.png
忧郁
抗性
傲慢.png
傲慢
抗性
嫉妒.png
嫉妒
抗性
抵抗
[×0.5]
脆弱
[×2]
普通
[×1]
普通
[×1]
脆弱
[×2]
普通
[×1]
普通
[×1]

同步化等级4

同步化等级3



  • 技能
  • 侵蚀
liink=

20 打击.png +7

20 打击.png +7

Coin.png
Capote
Atk.png 35
Atk.png 攻击力
人格等级 0
攻击权重:

攻击权重2.png 攻击权重2.png

攻击权重2.png

[攻击后] 下回合获得 1 层 暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 4 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
[攻击后] 下回合获得 1 层 暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 4 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
liink=

27 打击.png -7

27 打击.png -7

Coin.png
Capote
Atk.png 38
Atk.png 攻击力
人格等级 +3
攻击权重:

攻击权重2.png 攻击权重2.png 攻击权重2.png 攻击权重2.png

攻击权重2.png

[敌我不分]
攻击随机目标对齐用.png
[攻击后] 下回合对所有单位造成 1 层 暴怒脆弱.png暴怒脆弱
暴怒脆弱.png暴怒脆弱
1 回合内,每有 1 层效果,受到暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
,赋予所有单位 1 层暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 5 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点 理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
对齐用.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
,造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-2;若目标在 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
后陷入混乱,对随机 3 名敌人造成 2 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1
[敌我不分]
攻击随机目标对齐用.png
[攻击后] 下回合对所有单位造成 1 层 暴怒脆弱.png暴怒脆弱
暴怒脆弱.png暴怒脆弱
1 回合内,每有 1 层效果,受到暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
,赋予所有单位 1 层暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 5 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点 理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
对齐用.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
,造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-2;若目标在 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
后陷入混乱,对随机 3 名敌人造成 2 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1
  • 技能
  • 侵蚀
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20 打击.png +7

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Atk.png 攻击力
人格等级 0
攻击权重:

攻击权重2.png 攻击权重2.png

攻击权重2.png

[攻击后] 下回合获得 1 层 暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 4 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
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流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
[攻击后] 下回合获得 1 层 暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 4 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
liink=

27 打击.png -7

27 打击.png -7

Coin.png
Capote
Atk.png 38
Atk.png 攻击力
人格等级 +3
攻击权重:

攻击权重2.png 攻击权重2.png 攻击权重2.png 攻击权重2.png

攻击权重2.png

[敌我不分]
攻击随机目标对齐用.png
[攻击后] 下回合对所有单位造成 1 层 暴怒脆弱.png暴怒脆弱
暴怒脆弱.png暴怒脆弱
1 回合内,每有 1 层效果,受到暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
,赋予所有单位 1 层暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 5 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点 理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
对齐用.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
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,造成 震动.png震动
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时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
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计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
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每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-2;若目标在 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
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后陷入混乱,对随机 3 名敌人造成 2 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
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每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
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效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
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最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1
[敌我不分]
攻击随机目标对齐用.png
[攻击后] 下回合对所有单位造成 1 层 暴怒脆弱.png暴怒脆弱
暴怒脆弱.png暴怒脆弱
1 回合内,每有 1 层效果,受到暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)
,赋予所有单位 1 层暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
暴怒伤害增加.png暴怒伤害增加
1 回合内,每有 1 层效果,暴怒技能造成的伤害 +10%(最多 10 层)

Coin1.png[命中] 造成 5 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1

对齐用.png[命中] 造成 15 点 理智值
理智值
理智值影响硬币的抛掷结果,理智值越高,出现正面的概率越高,理智值越低,出现反面的概率越高
罪人或敌方理智值低于一定阈值时,会陷入倦怠,恐慌状态,罪人理智值降至 -45 时,若装备了除基础拥有外的E.G.O,则会陷入E.G.O侵蚀
异想体不拥有理智值
伤害
对齐用.png[命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
,造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-2;若目标在 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
后陷入混乱,对随机 3 名敌人造成 2 层 烧伤.png烧伤
烧伤.png烧伤
每有 1 层效果,回合结束时受到 1 点固定伤害,计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
-1
动技能
Passive
Slaying Amid Cheers
若目标生命力低于 30%,暴怒.png
暴怒
暴怒技能造成的伤害 +20%
取方式
Get Condition

第二赛季付费通行证20级获得

能演示
Animation
烧伤层数、震动爆发、暴怒伤害增加、暴怒脆弱、SP伤害、暴怒、色欲、怠惰、打击、打击、2、4



额外阅读:什么是“卡波特”(Capote)
折叠


李箱
浮士德
唐·吉诃德
良秀
默尔索
鸿璐
希斯克里夫
以实玛利
罗佳
辛克莱
奥缇斯
格里高尔