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养成机制一般特性分析暨兵装养成简评

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2022-06-09更新

    

最新编辑:負けん気な瞳

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更新日期:2022-06-09

  

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負けん気な瞳
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萨拉托加头像.jpg

本文由 不屈之瞳原创。未经许可,请勿擅自修改,转载请注明出处并附带链接。

前言

  以近期特殊兵装的相关讨论为契机,对游戏养成机制的设计特性进行归纳总结,分析不同模式的优缺点。本文并非能对游戏产生实质性帮助,只是以类似杂谈的形式阐述事物的两面性。
  但是特殊兵装实装以后发现这玩意太简单,好像根本没啥可点评的,所以就懒得写完了。以下内容除了关于特殊兵装的说法和实际有出入外,大伙就当看个乐呵吧。

养成机制分析

养成机制的推出目的与固有性质

  养成机制的推出目的实质上来讲即增加玩家的游戏频率。这一目的的实现手段包含两个层面:一是养成机制本身要消耗游戏时间;二是养成机制可以为新的玩法机制进行铺垫,进而通过新玩法吸引玩家投入时间。
  为了达到上述的第一个层面目标,养成机制不可避免地要通过一些手段延长玩家的养成周期,防止玩家“过早结束”这一养成过程,简单来说就是“卡进度”。养成进度在游戏中必然会有某种形象化表述,如等级、完成数或完成率。卡进度体现为玩家在养成周期的部分或全部阶段会感受到养成进度的增长缓慢。

卡进度的具象方式——固定与随机

  养成进度的推进需要玩家投入某些资源,从源头上归结为时间资源和/或金钱资源。游戏内资源也是一种常见资源投入,但通常来只是时间或金钱资源向游戏内转化的一种形式。投入资源后,能否稳定地推进养成进度,就成为区分养成模式的一种依据。

固定模式

  只要投入资源,必定能推进养成进度,不过推进快慢依情况而定。练级就是一种典型的固定模式,只要出击可获取经验的副本,一定可以达到升级的目的。最极端的固定养成机制是120级突破,因为心智II的供给完全是计划体制,众生平等。
  固定养成机制的优势的玩家可以获得稳定的收获感,但缺陷是安逸反而可能造成热情的减退,这就引出了随机养成机制。

固定养成机制归纳
经验升级模式 经验有稳定的获取途径仅获取量有差异
认知觉醒 心智I额外获取空间很小,心智II完全定量供给
部分装备获取 通过兑换或制造的获取,虽然材料来源有随机性但较小
装备与兵装强化 强化材料获取有随机性但相对趋于稳定
舰队科技 主要考验刷取120的肝度,不过也受到舰船获取的随机影响
誓约系统 氪金就行

随机模式

  即使投入资源也不一定推进养成进度,只能在一定概率上成功推进。游戏的构成根本——抽卡就是典型的随机模式,投入资源以概率获得角色是万宗养成的起点。
  随机养成机制旨在通过风险投资、风险决策为玩家带来刺激,尽管这种刺激不一定是正面的。如果长期参与到随机养成机制中,人可能陷入兴奋与落寞交替的状态,这一点如果是大量做科研的玩家很容易感同身受。而一旦经历过落寞后,兴奋带来的刺激是更大的,这正是随机养成机制的某种魔力。
  然而,长期受随机模式的刺激会积累挫败感,影响玩家的心理平衡,尤其在一段时间运气不好时容易爆发。某些刁钻的随机机制更容易成为玩家普遍谴责的对象。但从另一方面讲,激发讨论度本身就是双刃剑,诸如晒卡、“偷天雷”、养猫洗猫很容易成为玩家之间的谈资也正是随机养成机制的结果。不妨对比“如何获取心智II”就很难成为有效的谈资,因为途径太固定了。固定养成机制若想激发讨论度通常需要比较繁冗的多种养成途径,例如曾经对各种练级方案的计算讨论。
  随机养成机制还有一个优点是很容易设计出理论存在但实际近乎于无法达到的养成目标,从而使玩家无穷无尽地追求下去。注意,这里说的优点并非指利好玩家,而是指有利于卡进度。对于玩家而言,理论存在但又无法达到的养成目标一方面是一种吸引,另一方面其实又是恐怖的——这相当于身陷运营摆布玩家的手段之中。不过,无法达成的目标也不一定通过随机模式实现,例如指挥官等级就是一个典型的固定养成机制,但现阶段等级上限是无法达到的。

随机养成机制归纳
舰船获取 抽卡游戏的万恶之源,但也结合了固定获取途径
部分装备获取 开科技箱(虽然现版本不重要)与概率掉落碎片机制
指挥喵天赋系统 碧蓝航线中最为极端的随机模式
兵装随机属性 有限范围内的数值随机

养成提升幅度特性——大差距与小差距

  对养成机制投入的资源不同等,最后会使玩家在游戏体验拉开多大差距也是养成机制的重要特性。这一差距无论大小都有缺点。大差距养成机制会造成玩法设计上兼顾各类玩家的难度增大,而小差距养成机制会造成玩家对于养成机制的资源投入热情降低。因此如何做一种折中往往是养成机制需要考虑的问题。
  能否正确判断差距性质对于玩家之间的交流会产生影响。大差距机制如果被误认为是小差距机制可能会造成一种打法的可复制性的隐性减少。举例而言猫系统因为单个天赋加成幅度低经常被认为是小差距养成机制,但实际顶配猫的提升幅度约在20%,这一概念举实例来讲就是一名玩家打满血100管的boss只能打掉90管,另一名玩家轻松击杀还有余裕。所以攻略作者往往会碎碎念一些配置细节点,这就是一种可复制性的确保。

养成机制差距简述
舰船主体养成升级、强化、突破、觉醒、技能 养成差距按数倍论,属于本质性差距
装备强化 +10属于本质性差距;+13武器加成幅度为18%,设备较小,大型作战中总体提供5%~15%的塞壬增伤
指挥喵系统 粗估加成幅度20%
舰队科技系统 粗估加成幅度10%,但可调节装填可能在配队中起较好作用
誓约系统 完整加成幅度是12%全属性,但氪金与否的差距仅6%
兵装系统 有待评测

养成曲线的简单分类

  想象以横轴为资源投入,纵轴为养成进度绘制曲线,养成曲线的性质可做如下分类

上凸型

  养成初期进度很快,养成后期进度却明显减慢。一个典型例子是指挥喵天赋:废猫到普通猫的提升是容易的,普通猫到优质猫的提升是有难度的,优质猫到极品猫的提升是如同登天的。指挥喵的升级也是典型的上凸,25→30级所需的经验占了整个指挥喵升级系统的一半。
  上凸型养成带来的优点是实效性大,因为只需要较少的努力就可以获取较大的收益,而剩下的边际收益则可有可无。但相应地会带来心理落差,养成后期很容易质疑自己投入这么多资源究竟还有什么提升,从而影响心理满足感。

下凸型

  养成的收效直到养成后期才会明显体现。例如装备+13是一个下凸型养成机制,三次强化的提升幅度依次为4%、6%、8%。科研彩装备的获取是一种极端下凸型养成模式,因为49张和0张没有任何实效性差别,只有凑齐50张才能使用。
  下凸型养成带来的优点是成就感强,相当于经过较大的付出换来一个急速上升。缺陷则是可能会形成心理壁垒,难以克服养成初期的艰难,乃至于直接放弃养成。

线性型

  投入和回报基本成正比。例如练科技属性基本是线性型养成机制,1条120换1点属性,虽然偶尔是2点。线性型是一种比较安定的养成机制。
  不过,从不同层面看一套养成系统,各种养成曲线可以是兼具的。练科技从单点科技来说是下凸型养成,因为直到120级之前都没有收益;从整个系统看又是上凸型养成,因为我们先练完比较有用的科技属性以后会剩下很多收效偏低的属性。事实上相当多的养成机制从整个系统层面看都是上凸型。

特殊兵装养成机制的简要评述

  兵装强化是固定机制,随机属性部分是随机机制。在卡进度的层面而言,兵装的制造和强化虽然可以在短期内卡进度,但随着材料的囤积,只要新兵装的推出速度不过快,未来的制造与强化都是可以信手拈来的。而随机属性部分是一个长期卡进度的手段,不仅洗满现有阶段的兵装很可能需要较长时间周期,未来一旦推出新兵装又要开始新一轮洗练。这种组合拳设计尚不谈用户是否满意,至少严格贴合了养成机制的固有性质。
  养成差距应该是较小的,这意味着更倾向于照顾低投入玩家。
  强化过程容易想见等级越高强化耗费越高,推测是下凸型的。随机属性则是典型的上凸型,尤其是兵装两个属性都有用时洗到最优是比较困难的。结合加成幅度看,兵装系统强化是主体,洗练是次要的。
  新养成机制的第二层目标是铺垫新玩法。装备+13与大型作战同步上线,开放125级后陆续实装了14图与月度boss,而兵装系统铺垫的新机制则可能是所谓的肉鸽系统。当然,新玩法推出之前养成机制的效用可能是较为淡薄的,这一点还要静观其变。
  总的来讲,养成机制种类多样,特殊兵装不过是选取了其中一种,而不同模式本质上仍是殊途同归。其实玩家的需求和运营的需求永远无法完全一致,因此游戏的玩法无非是关注自己所热爱的,忽视自己所厌恶的而已。进一步说,如果你心目中的坏玩法过度影响了你心目中的好玩法,那么就会带来极差的游戏体验。当然,兵装的小随机机制对于游戏核心玩法产生的影响甚微,更多带来的是心理上的无法释怀罢了。