新版反潜机制与舰船推荐
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2022-01-22更新
最新编辑:負けん気な瞳
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更新日期:2022-01-22
最新编辑:負けん気な瞳
伤害拉表
·2022/1/22应井号邀约更新输出表。
·表的说明:见“注”。格罗斯特处折算了两倍dps。输出是用刺猬算的,注意刺猬只有一个,队伍总伤方面输出拐的作用会更大,以及携带紫投的选手输出就会低。
·平时战斗注重的是水面强度,因此建议更关注高强度水面船的反潜水平。
·有辅助表现的船更值得被关注,例如能代、信浓、奥丁等反潜输出和反潜生存都拐的选手。
新版反潜机制与舰娘推荐
新版反潜内容施工中。(海事局虽来)
同学们好我是虽来姐姐。反潜机制大改后,咱深入研究了机制,也做了数据计算、游戏理解和逻辑分析,再加上实战经验、前瞻向的内容,然后翻新了本攻略。填补下wiki反潜方面的空缺。
鸣谢:臧贺姐姐大佬帮助制图,尼克妮姐姐和蓝蟹邂蓝大佬帮助排版,我老老年人了。另感谢无毛、芙兰朵露琪露诺在数据上的帮助。
反潜原理
概述
有些基础和概括的东西真的懒得写。简单来说就是我方有一个圈,照到的潜艇能被己方反潜武器攻击并击杀;驱逐or轻巡+后排根据反潜值决定圈的大小,舰船属性和装备决定攻击伤害高低;有些人可以主动扩圈至全屏,并附带一些针对潜艇的特殊拐和伤害。反过来说,敌方潜艇的攻击基本上都是潜艇鱼雷方式,以0.8/1.0/1.3的鱼雷海打击我方前排,未被击杀时会以神风类型伤害攻击我方后排(前进速度类似量产);我方可以用防雷和一些特殊对潜手段防御伤害,当然武器进攻也可以算防御。当把关卡内的关键目标,不管是潜艇还是水面怪击杀后,就游戏结束不需要反潜了。
机制与公式
反潜伤害公式
反潜伤害=((反潜白值+其他反潜属性) × 反潜buff × 属性效率/100+1) × 武器伤害面板 × 增伤技能 × 敌方Debuff × 等级压制。
反潜dps=反潜伤害/(武器面板射速+前后摇)/射速缩减 × 命中率 × 暴击率 × 其他变量。
属性效率均为1.0。反潜武器系数、效率、经测试都是1.0。补正常为1/0.5/0.2,偶有较高者,但轻甲都是1.0,实战也基本都是轻甲,计算时常视作1.0。前后摇经测试均为0.5。命中暴击公式在“公式合集”页面不再列出,由于潜艇机动幸运相对较低,此两项影响不大。其他变量即散布、覆盖时间等等,视环境而定,同装备、航速下该部分相同,装备请参考具体装备、航速影响大致可定性为高航速下散布差。
阿芙乐尔、克利夫兰、翔鹤等增伤技能、弹药buff对反潜伤害有效,等级压制同样存在。海妈、天城技能不影响水下单位,奥丁、追赶者、库珀、科隆的特定技能作用于水下单位。
反潜侦测范围公式
游戏内已很清楚的表达了该公式与机制。有驱逐或轻巡的队伍自动获得声呐圈,声呐圈的基础侦测直径公式:
1.驱逐:反潜值/2-32,取值范围45~100; 2.轻巡:反潜值/2.86,取值范围30~80。 3.搜索范围取所有结果中的最大值。
额外侦测直径:通过其他方式获得额外直径,并与基础侦测直径相加得到实际反潜侦测范围。公式:
1.主力编队反潜值总和/24,取值范围0~15。 2.装备(如声呐)、技能增加的额外范围。 3.以上加算。目前的声呐技能是直接扩充到全屏,这部分不用参考公式。
潜艇撞击后排公式
潜艇对后排的最终伤害=潜艇对后排伤害(向下取整),且最低为80。
潜艇对后排伤害为:(敌潜艇雷击值*3.5+敌方计算等级*1.5)× (1+(敌方计算等级-我方等级)*0.005) × (1-我方伤害减免) × (潜艇剩余血量比例*0.5+0.5) )
全护甲补正皆为1,无法闪避(神风类)。后排应对该伤害只看血量、全类别减伤、等级差,以及在此前尽量击沉潜艇(保底0.5倍神风)。上浮潜艇撞前排几率很低不多提,请参考自爆撞前排公式。注:经发现与测试,该伤害不吃关卡海域减伤,疑为纰漏。
装备
声明1.反潜装备的0.5s恢复时间,不明是否被装填缩减,暂作0.5s后摇处理(粗测如此)。
2.(注:感谢id为Carrier5by5在数据量化上的帮助)边际伤害的公式应该是:最终伤害=1-落点与敌模型中心距离/(伤害范围/2)*边际伤害。
解释一下即:落点与自身伤害半径的比例再乘以一个衰减系数(边际伤害)。但未经严格实测。
声呐:
改良声呐T3:反潜值35,命中12,额外侦测范围8。技能:敌潜艇暴露时,降低雷击5%。驱逐、轻巡限定。范围和效果的幅度很低,现基本不用。
默认深投:
即非反潜装的,舰娘自带的魔法深投,与紫深投作用机理类似。该伤害可与刺猬弹共存(需测是否与武器深投共存,否则占深投位),目前只有驱逐轻巡有,舰种内数据统一。
驱逐标伤60*2,射速为6.32s,后摇0.5s,索敌范围15,伤害范围9,边际伤害40%,对甲补正1.0/0.5/0.2。
轻巡标伤60*2,射速为6.98s,后摇0.5s,索敌范围15,伤害范围9,边际伤害40%,对甲补正1.0/0.5/0.2。
总的来说各方面数据都较差,驱逐略好于轻巡,再搭上驱逐的属性资质后,更好些。不指望魔法深投,主要也是量产近身时补补伤害用。冷知识,米兹没有魔法深投。
改良深弹投射器T3
更低版本的改良深投、基础深投就不提了,全是过渡装。这里说下紫深投。
改良深弹投射器T3:反潜值25。标伤61*3,射速为2.99s,后摇0.5s。索敌范围30,实际射程20,弹速3。散布范围4,伤害范围10,边际伤害50%,对甲补正1.0/0.5/0.2。
相比刺猬的数据,明显还是不太行。实战直观来说,是个中程三段伤害武器,实际射程较低、弹速较慢攻击动画长因此比刺猬容易miss、也更容易掉到低边际伤害。aoe方面,aoe面积来讲三联的它是要比刺猬好些的,但是4的偏移量加上伤害范围比刺猬小,最大也就大出个20%,平均散布面积优势很小(估摸5%~10%);可击中声呐范围外的敌人、可aoe多人。好在刺猬弹只有一个,且若你单人没生存压力的话,可与刺猬弹一起携带。
刺猬弹
刺猬弹T0:反潜值45。标伤186~372(即在此范围随机),射速为3.325s(一般计算取3.3),后摇0.5s。索敌范围8~50,实际射程45,弹速5。散布范围4,伤害范围12,边际伤害75%,对甲补正1.0/0.65/0.2。
最强反潜装备,惊人的各项指标。实战直观来说,是个索敌射程25码半径圈的长手装,直伤、边际衰减等都是最好的,弹速快攻击动画短减小了散布影响。aoe方面,aoe面积是单颗范围,即36Π,经计算不输三联的深投多少;可击中声呐范围外的敌人、可aoe多人。另据观察子弹落地后短时间内,该范围的敌方都会受到伤害(即有延迟伤害,这其实从动画中10颗子弹落地有先后也能推出,不知是不是1.5s),这还需验证,观察法来说刺猬在aoe上很有话语权。要说其问题,也就是个小问题,索敌范围最小8(半径4)偶尔卡手。真正的问题可能是不量产吧。总之,长手打短手谁不爱呢。
刺猬,永远滴神。
后排反潜与技能反潜
TBM-3复仇者(反潜)T3:反潜值25。标伤96*1,射速为3.06s,后摇0.5。空投机制索敌,弹速1.5。伤害范围6,散布范围4,边际伤害60%,对甲补正1.0/0.5/0.2。
剑鱼Mark_II-ASV(反潜)T3:反潜值25。标伤112*1,射速为3.06s,后摇0.5。空投机制索敌,弹速1.5。伤害范围5,散布范围4,边际伤害60%,对甲补正1.0/0.5/0.2。
追赶者816中队:每次起飞(吃快速起飞期望)时三架次,每架各投弹一次,每架标伤88,其他指标参考剑鱼。因自身存在照亮机制,有潜艇必定出手。
库珀CHANGE NEKO!:每20s一架次,投弹标伤84。其他指标参考剑鱼。因自身存在照亮机制,有潜艇必定出手。
反潜机可同时携带两种(厌战除外),伤害偏低,作用方式为投弹,由于是旧时代装备,机理相对较差,弹速很慢、锁定角度也有点问题(存疑,可能还有其他问题),总之面对人型高速潜艇怪时,散布容易全丢。当然有个优点是手极长(全屏)。后排只能用这些来反潜,有需要的时候,不带白不带。
结论
- 先说圈。前排得力的反潜手带队情况下,圈都是很大估摸近40距。虽然足够大到刺猬(50距)去投射,但远射的命中率有限,不重要。需技能来扩圈的话,选择奥丁,同时可以用来给后排反潜机提供远程打击,最重要的是覆盖率高以及附带生存拐。总体上对于主动声呐扩圈的需求已经变窄了,更多的看技能的附带效果。
- 再说输出。组队配装上那自然是在最需要的那队去携带刺猬,其他队携带紫深投,在保证圈大于反潜装锁定范围情况下输出即可。而后排反潜机现在相比之下机制和伤害都较弱,基本不需要,真需要时携带范围up的TBM即可,因为后排散布着实较差,且前排的圈要够大来达成长手打击优势,或直接使用技能声呐。同一队伍中,有生存压力时(反潜装无生存属性),尽量是二号位携带刺猬,生存压力小时或需求高输出时,则可以c位携带一刺猬一紫深投,其他位置也可携带紫深投。后排则是水面需求和生存压力高时不参与反潜不携带反潜装,反之或需求输出时酌情携带反潜机。输出高低比较可见下方dps表。
- 再说生存。首要逻辑必定是力所能及地打死副本首要目标,水面是目标就打死水面目标,顺带处理潜艇,潜艇是目标就优先打死潜艇。然后是做好防雷的一切相关,如技能减伤、雷板、护甲等,毕竟潜射鱼雷补正大多都是0.8/1.0/1.3这样,并跟随鱼雷系减伤走。其他伤害类型微乎其微,暂当没有。后排神风这方面,仅在潜艇量产环境考虑,且也基本都打死了,打不死,那后排肉点就行,这部分伤害不吃护甲闪避,自然只看血量和减伤。
- 最后辅助。能加倍提升队伍在反潜环境的能力,当然辅助自身实力也需考虑。生存辅助:奥丁的降命中平均能提供15~20+的减伤。降低命中效果根据敌命中浮动,也根据幸运差在占比上有浮动,但潜艇命中幸运普遍不高因此收益不错。加上15雷减伤部分,降命中取18,总共对肉度的提升有(1/(0.82*0.85)-1)*2/3=29%。这个效果是全部减伤效果中最高的,且雷减伤部分能进一步与防雷技能加算提升收益,全屏扩圈能力则保证覆盖敌舰从而拉满debuff覆盖率,以及该技能是完全作用于水面的(包括上浮潜艇)。总体上就是最强对策,相当于天城之于跨射点燃环境。其次是能代,主要是减伤加算厉害,能在鱼雷板加持下与奥丁收益相同(皆为33%左右)。此外还有龙凤,雷板加持下17%左右,等等。总之生存上奥丁能代是首选。输出辅助:阿芙乐尔第一增伤,对反潜大头前排的常驻增伤30%以上,总伤上完全可以拉爆自身反潜输出的不足。科隆平均效果仅全体5.7%左右,库珀全体5%但自体伤害高,后排对反潜大头前排增伤值得一看因为不占前排位相当于白送,其中信浓对前排12%左右为最佳,其他拐各有效果。追赶者对人型潜艇减速效果不错,且作用于已上浮的潜艇和潜母,独特性很强。输出环境优先阿芙乐尔,其次库珀,后排优先信浓,其次追赶者,其他拐根据轴考虑独角兽苍龙翔鹤等。辅助信息可见下方dps表格。注意主动型debuff若非规定对潜艇起效,则一概不起效,如海伦娜、天城,但对上浮潜艇生效。
战斗框架
战斗分类
战斗机制上分析一下,应该大体是分为两种环境。一个是以击杀潜艇为目标的环境,一个是潜艇非击杀目标的环境。通俗来说,前者的代表副本是精英和boss,后者的代表副本是量产怪环境,类似1213图道中和boss的飞机。前者以有一定实力的单体为主,血量中偏高、低防空、机动幸运中等,标伤较高,移速中等,上浮与否不定,若会上浮,则精英15s下潜接15s上浮,boss20s下潜接20s上浮。后者以固定向前移动的量产为主,血量较低,低防空、机动幸运很低,标伤较高,移速很低,上浮与否不定,有些会在一段时间后上浮,触底时会神风后排,该伤害很痛,但我方有反潜输出就很难触底,毕竟敌方没有高移速。所有环境的潜艇,大体上都有偏脆、低防空、低速的问题,上浮后航母系打击亲和力更佳,但自律时还是要看轴去选择。
威胁上来说,量产环境的关键点是海量,亦或者位置靠后,使你无法及时杀完,配合本身不俗的雷伤来形成类似防空压力的雷海压力;而潜艇boss产生威胁我认为比量产难做,原因是水面环境相对弱,专注于处理一个潜艇boss和若干量产并非难事,我方反潜dps可是非常之高的,当然,如果是共斗和ex这样的作战要求,那就不太一样,以及潜艇boss本身数据非常膨胀(如构建者做成加强版)那也肯定有难度的了。
应对逻辑
量产环境倾向于拥有水面强度的同时叠鱼雷减伤。例如奥丁能代,道中则是龙凤,装备的雷板也看情况使用,这些技能之间的加算收益非常的好。护甲上则是轻甲偏优,中甲综合。反潜能力也需做一定考虑,但可能一个反潜手带刺猬就可以了,圈在该环境不重要,低或无也有奥丁扩圈,有则加勉。
boss环境倾向于综合能力和反潜伤害,在追求总伤及伤害生存均衡间做取舍和摇摆。生存、水面能力和反潜手数量都有可能占上风。终极输出组合是:前排阿芙乐尔、拉菲、库珀,后排信浓、追赶者、苍龙(或独角兽、翔鹤)。根据副本的生存、水面要求,逐步替换上能代等减伤手、坷拉等多元需求选手、常规坦克等,后排逐步替换使用常规选手。当然了因为鱼雷弱轻甲,反潜手多为轻甲的情况下,我认为爆输出往往更杀死该类环境,且因为该类环境爆输出靠前排,所以前排可更偏输出、后排去偏辅助和强度(航母类因辅助和对低防空能力或更为优选)。阵容渐变到最终,就和量产环境的偏苟阵容接合了。
选人方面,在输出~生存阵容的过渡中,可选择如下计算和推荐选手去适配。其中排在前列的为必须性更强的选手。
舰娘实力
对强度推荐说明:
前言:
1.反潜环境的选船合集,这真不算强度榜。排在前列的,往往是在两种反潜环境中,特化度高,不可替代性高。排在后面的,相对的必要性低、可替代性强,或“综合强度”高随便用用也不会出问题。其实没有什么真正的强度,正反逻辑罢了,只有在环境框架下的必要性高低,聊聊有用和不需用即可,最终转化为要练和不必练。
2.驱逐引入了设备提升属性这一条,其中包含反潜,暂未录入,影响有限。
3.加入山风,其实没有明显的高强度反潜就不做更新了。(21/9/25)
驱逐S档:1.拉菲:第一dps永远需要放在这里。另反潜上限输出、水面强度双高。2.山风是常规反潜第一dps,明显有实力因此放到这里来,表格就不高兴去改了,单发投射1416冠绝群雄,常规461dps略高于拉菲,长门下484dps。但极限不如拉菲,水面实力也不如,可能在极限与常规环境都并无上场率。(21/9/25)。3.举高高,拥有跻身前列的高dps,压航速及前排生存拐。
轻巡S档:1.阿芙乐尔:第一拐,拥有最高的rdps。且有压航速功能。2.能代:防雷针对反潜环境,暴击率拐反潜,自身是环境优质坦。3.金坷拉:防空反潜双高,解决多元环境。
后排S档:1.追赶者:后排反潜最高输出。声呐扩圈。唯一潜艇减速拐,方便处理人型怪。冷知识,上浮后的潜艇、潜母也可被减速。2.奥丁:最强反潜生存拐(25命中约有15左右减伤,再配合10雷减伤,总收益极高),契合量产环境。声呐扩圈,相当于拥有反潜能力。另水面强度高。
驱逐S-档:1.库珀,总伤来讲是第二拐,若将来有多个刺猬或后排反潜装有加强,其全队反潜拐和自身反潜输出能支持其总伤贡献与阿芙比肩。另照亮扩圈是个独特点。2.女将改,反潜单轮投射最高选手,反潜dps前三,有拐、有防空。预装填反潜环境或为最佳。
轻巡S-档:1.赫敏:装填、增伤加持下是轻巡第一反潜dps,水面尚可,但要锁船+需求反潜c时才上场,故位于此档。2.圣女贞德:优质生存拐、航速拐。3.格罗斯特:空弹拐,解决反潜道中一大难题。4.里诺,第二轻巡反潜输出,及高反潜值高防空下综合海空环境是小坷拉,但是,第二等于零。
后排S-档:1.信浓:唯一反潜值辅助,对前排反潜的贡献不容小觑,此外其水面强度对低防空的上浮潜艇也是一大威胁。2.独角兽,会反潜的后排中少见的反潜增伤手,及综合进攻型奶妈。3.龙凤,优质对潜防御拐,及对小船道中奶妈,道中用。4.英仙座:预装填、高反潜dps奶。说实话,在反潜方面她比不上前两位奶,必要性低。
驱逐A档:1.必须首先要提一下凯旋:她是在一定条件下能拿到第一反潜dps的船,原因是黎塞留的增伤装填、自身的装填技能、高反潜属性。然而反过来说,她装填技能的覆盖需要持续接单敌,从而非常不稳定;她的航速太高,对自律反潜影响很大。所以必要性存在但总体地位是不高的。2.凉月、雪风:不同类型的坦位。3.其他常规选角,看重特点的思路下,不对水面强度做过多解读。
轻巡A档:1.科隆,预装填反潜或为第二选拐,否则增伤和自身水上水下实力都不太行。2.常规选角不多提。
后排A档:各有少许功能,有水分,一般来说还是去选水面强度高的or水面拐,甚至不能反潜的c档反潜拐也会更佳,毕竟后排反潜现在并不c。
驱逐B-档:1.无敌:说明一下,她代表了火枪手、哈尔西鲍威尔等一票高反潜船。其中哈尔西鲍威尔伤害最高,无敌强度最高。但绝对强度都很低,就归在一起放在最末推荐。2.北风:塞壬特攻反潜、对潜母构建者(高甲)水面输出可以一看,正常情况反潜不高且对轻甲苦手。3.狐提:装填拐、高反潜。4.命运:保后排、高反潜。5.其他是常规选角。
轻巡B-档:1.神通:装填拐、水面实力。2.美因茨:坦克型常规选角,反潜差。3.海伦娜,无反潜拐,水面实力强,可给上浮潜艇挂debuff。
后排B-档:1.厌战:反潜属性扩圈用,意义小。2.大凤:roll上限,平时不用。3.兰利:功能、凑数。
前排C档:隐藏榜。包括其他一切反潜不错、又稍有强度的未提及船。也包括水面强度高但不能反潜的一切船。不必解释。
后排C档:隐藏榜。包括不能反潜的增伤手,如翔鹤、苍龙、小加加等,一定条件下却也是必备(苍龙较优,只看拐时能上)。也包括水面强度高但不能反潜的一切船。不必解释。
更新记录
1.加入山风。声明,没有明显强力的反潜船就不做更新了。(21/9/25)