潜艇其他细节补充
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2021-12-16更新
最新编辑:Carrier5by5
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更新日期:2021-12-16
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概述
我不清楚其他大佬是否也总结过。目前就按照自己的想法,对一些细节进行整理和汇总。
潜艇支援流程
流程
- 入场
- 潜艇小队当前状态:下潜
- 使用的AI逻辑为90001。
- 切换到下一阶段的条件:所在位置x轴坐标值大于一个定值。
- 切换参数:定值 = (总区域右边界 + 总区域左边界) * 0.5 - 潜艇小队距离
- 一般情况下,总区域左边界取-75,总区域右边界取15。
- 潜艇小队距离取30。
- 故一般情况下,定值 = -60。
- 补充:一般情况下,潜艇入场点的x轴坐标值 = 总区域左边界 - 5。故一般情况下,上路潜艇的入场点应为(-80,78),中路潜艇的入场点应为(-80,58),下路潜艇的入场点应为(-80,38)
- 潜艇小队当前状态:下潜
- 水下攻击
- 潜艇小队当前状态:攻击
- 使用的AI逻辑为10006。
- 切换到下一阶段的条件:氧气到达一定值。
- 切换参数:氧气 = 0。
- 潜艇小队当前状态:攻击
- 水上攻击
- 潜艇小队当前状态:上浮
- 使用的AI逻辑为10006。
- 切换到下一阶段的条件:经过一定时间。
- 切换参数:经过的时间 = 水面攻击持续时长。
- 水面攻击持续时长下面有介绍,一般取5。
- 潜艇小队当前状态:上浮
- 撤退
- 潜艇小队当前状态:撤回
- 使用的AI逻辑为90002。
- 切换到下一阶段的条件:所在位置x轴坐标值小于一个定值。
- 切换参数:定值 = 玩家区域左边界 - 10。
- 一般情况下,玩家区域左边界 = 总区域左边界。故玩家区域左边界一般取-75。
- 故一般情况下,定值 = -85。
- 潜艇小队当前状态:撤回
- 结束
- 潜艇小队撤退:真。
AI逻辑
- 90001
- 运动类型:移动一定距离
- 逻辑:在x轴上移动500
- 10006
- 运动类型:相对随机运动
- 逻辑:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-10 <= (y - y0) <= 10}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。
- 补充:结合上述过程,可知一般情况下,上路潜艇的中心点为(-60,78),中路潜艇的中心点为(-60,58),下路潜艇的中心点为(-60,38)
- 90002
- 运动类型:移动一定距离
- 逻辑:在x轴上移动-500
相对随机运动逻辑是随机运动逻辑的变体。区别仅在于随机运动逻辑的中心点是坐标轴原点,相对随机运动逻辑的中心点是指定点。
关于随机运动逻辑的介绍请参看从零开始的调速详解的部分boss的规律性走位发现章节。
鹦鹉螺1技能的流程
- 进入水下攻击阶段时,
- 逻辑变为15003。
- 之后第4秒,
- 将状态变为上浮
- 同时,附加减伤
- 之后第5秒,
- 释放特殊弹幕I
- 之后第7秒,
- 将状态变为撤回
- 同时,将逻辑变为15004
- 之后第10秒,
- 释放特殊弹幕II
AI逻辑
- 15003
- 该逻辑由两种运动结合而成,先执行运动1,再执行运动2。
- 运动类型1:移动一定距离
- 逻辑1:在x轴上移动33
- 运动类型2:相对随机运动
- 逻辑2:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-15 <= (y - y0) <= 15}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。
- 15004
- 该逻辑由两种运动结合而成,先执行运动1,再执行运动2。
- 运动类型1:移动一定距离
- 逻辑1:在x轴上移动-33
- 运动类型2:相对随机运动
- 逻辑2:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-15 <= (y - y0) <= 15}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。
相对随机运动逻辑是随机运动逻辑的变体。区别仅在于随机运动逻辑的中心点是坐标轴原点,相对随机运动逻辑的中心点是指定点。
关于随机运动逻辑的介绍请参看从零开始的调速详解的部分boss的规律性走位发现章节。
潜艇氧气耗尽后在水面的停留时间
对于大部分潜艇,停留时间为5秒。
其他潜艇的停留时间:
- 4秒:伊58,U-522,U-110。
- 6秒:絮库夫,托里拆利。
- 联动角色中,xxx娅为1秒,xxx美为4秒。
每轮开火的武器顺序
一般情况下,每轮开火的武器顺序优先级为:
1槽鱼雷的底座1 -> 1槽鱼雷的底座2 -> 2槽鱼雷的底座1 -> 2槽鱼雷的底座2
但如果,在2槽鱼雷的射速比1槽鱼雷快的情况中,2槽鱼雷比1槽鱼雷先打出自己的第二轮。
每轮开火的子弹数量
对应槽鱼雷的总子弹数量 = 对应槽鱼雷的武器单轮子弹数 × 对应槽鱼雷的底座数
举个例子,比如1槽放金色g7e,2槽放金色Mark 16,某个潜艇的鱼雷底座为2。则1槽鱼雷一轮可以打 2 × 2 = 4 颗弹,2槽鱼雷可以打 3 × 2 = 6 颗弹。
对应鱼雷的总开火时间
不同鱼雷的总开火时间不同,取决于对应鱼雷的武器单轮子弹数。
- 对应鱼雷的武器单轮子弹数为2,总开火时间为0.7。
- 对应鱼雷的武器单轮子弹数为3,总开火时间为1.2。
破交任务中对应潜艇鱼雷的弹药数量
下列表格将列出紫色雷和金色雷的弹药数量和其他参数
武器名称 | 基础伤害(强化等级10) | 弹药数量 | 子弹速度 | 弹药类型 | 武器总基础伤害1 |
---|---|---|---|---|---|
潜艇用Mark 16鱼雷T3 | 181 | 6 | 3 | 通常 | 1086 |
潜艇用Mark 16鱼雷T2 | 163 | 6 | 3 | 通常 | 978 |
潜艇用Mark 28鱼雷T0 | 149 | 6 | 2 | 声导 | 894 |
潜艇用550mm24V鱼雷T3 | 135 | 6 | 3 | 通常 | 810 |
潜艇用96式纯氧鱼雷T3 | 180 | 4 | 4 | 通常 | 720 |
潜艇用Mark 18鱼雷T0 | 120 | 6 | 2 | 声导 | 720 |
潜艇用Mark 20 S鱼雷-彼得T0 | 176 | 4 | 2 | 声导 | 704 |
潜艇用95式纯氧鱼雷T3 | 174 | 4 | 4 | 通常 | 696 |
潜艇用G7e声导鱼雷T3 | 160 | 4 | 2 | 声导 | 640 |
潜艇用Mark VIII鱼雷T3 | 159 | 4 | 3 | 通常 | 636 |
潜艇用95式纯氧鱼雷T2 | 157 | 4 | 4 | 通常 | 628 |
潜艇用92式潜射鱼雷T3 | 150 | 4 | 3 | 通常 | 600 |
潜艇用92式潜射鱼雷改T0 | 150 | 4 | 2 | 声导 | 600 |
潜艇用G7a鱼雷T3 | 144 | 4 | 3 | 通常 | 576 |
潜艇用G7e声导鱼雷T2 | 144 | 4 | 2 | 声导 | 576 |
潜艇用Mark 12鱼雷-菲里T0 | 139 | 4 | 3.5 | 通常 | 556 |
- 1. 武器总基础伤害 = 基础伤害(强化等级10) × 弹药数量
反潜机的一些机制
反潜机每轮的生成数量仅与反潜机设备数量有关,一个反潜机设备每轮仅提供一架对应的反潜机。
当前排暴露敌方潜艇的位置时,反潜机才会开始生成。
- 但是在对应设备的第一架反潜机生成之前,会先进入首发冷却。首发冷却的持续时间等于设备的实际射速。
- 如果让一艘轻航同时装备TBM-3复仇者(反潜)和剑鱼Mark_II-ASV(反潜),将会出现先生成TBM反潜机,再生成剑鱼反潜机的现象。
- 这是因为两者的标准射速不同,且一般情况下,实际射速仅与装填和标准射速有关,所以两者的实际射速不同。
虽然反潜机采用扇形检测机制,索敌范围120,索敌角度120°,但是反潜机实际投弹的位置都在敌方潜艇的正上方。
- 每次反潜机生成前的一瞬间,都会锁定第一个还具有两个感叹号提示的敌人。
- 如果原目标在投弹之前已经倒下,反潜机则会寻找另一个还具有两个感叹号提示的敌人。
刺猬弹的一些机制
每次攻击时刺猬弹武器会生成12颗子弹,其中仅有最后1颗才具有伤害。
每颗弹的生成间隔为0.01,也就是最后1颗弹在开火后的0.11秒才生成。