有效血量构成与提高生存策略【已过期】
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2021-12-30更新
最新编辑:IJN_Hibiki
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更新日期:2021-12-30
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前言
从主线第九章开始,主线海域的难度开始直线上升。
一路开荒过来的指挥官们,是否有过被某一章节卡住,绞尽脑汁更换配置仍然无法攻略的经历呢?
抄作业的过程中,是否有过“我和别人的配置明明差不多,他们就能脚打,我却各种翻车?”这样的疑问呢?
能活才能输出,游戏玩的越久,相信对这个概念的理解就越深刻。
在绝大多数游戏中,保证自身存活都是主要目标。这份攻略将从以下几个部分,讲解如何更好地保障自己港区姑娘们的安全。
1.有效血量概述
这一部分粗浅地介绍碧蓝航线战斗环境下的有效血量组成及其各部分的分项。
2.生存分项详解
对第一部分中提出的各个生存分项进行详细的讲解。
3.有效血量的阈值性
为什么配置上的细小差异会在实战中造成巨大影响?这一部分以实例出发,通过计算说明细小的差异是如何放大的。
4.提高生存的手段及优先级
太长不看?不妨直接看结论,哪些方法在短时间内能够起到明显的效果,哪些策略是在达到瓶颈时才需要考虑的?
不同的玩家出发点各异,有人用爱发电,有人推崇强度,每个人都有自己的喜好和各异的船池。
因此这份攻略尽量不涉及特定舰船的选择,而是告诉玩家们如何最快地提高现有舰船的生存能力。
有效血量概述
什么是有效血量
什么是有效血量?
在不同的游戏中,有效血量有着不同的定义,通常我们将其描述为“最高能够承受的面板伤害的平均值”。
读起来有点绕,我们来看这个定义包含的两个关键词:“面板伤害”、“平均值”。
首先是“面板伤害”,这个词可以理解为攻击、技能等介绍界面上我们看到伤害值,是一个直接、确切的数值。但一般来说这个值远低于实际上能够造成的敌方血量减少。有哪些因素会影响实际的扣血呢?
首先攻击投射不一定能击中敌方模型(注意这个不是miss),击中了会判定是否命中(这个才是miss),其次命中了会有减伤、格挡、免疫、是否暴击等使面板伤害增加或降低的因素,最后被扣血了还会有回血或顶替伤害的护盾等。
在碧蓝航线这样的即时演算游戏中,由于实战环境非常复杂,在计算有效血量的过程中往往会引入各类统计平均的简化,如攻击投射的平均命中率、减伤or护盾类技能的平均减伤系数等。
因此,有效血量的定义中才会出现“平均值”这样的定义。
碧蓝航线中的有效血量构成
根据上面对有效血量的描述,相信游戏经验丰富的玩家已经能脑补的七七八八了。
不同的游戏环境各异,碧蓝航线有效血量也有自己适用的公式。
我们将有效血量的基础公式定义为:
第一项基础血量很好理解,舰船数据面板上显示的血量,即“血的数量”
第二项则略为复杂,各类减伤因素将会在第二部分详细介绍,这一项是“血的质量”。
第三项也很好理解,碧蓝航线目前的回血技能(回血技能、损管技能)一类是以技能目标舰船血量的百分比进行计算的,如独角兽、
祥凤、
亚利桑那、
芙米露露、
唐斯、
菲尼克斯。还有另一类技能使目标舰船回复的血量与目标舰船自身血量无关,如
明石、
小贝法、
龙凤。
注:推图过程中道中队需要经历多场战斗,因此回血这一项是多场战斗的统计值,对应的有效血量也是多场战斗中能承伤的总和。
不考虑回复技能,只考虑舰娘满血状态下能够承受多少伤害,即只考虑基础血量×减免因素,这一部分数值请移至小圣的粗量化表 输出生存性价比粗量化。
生存分项详解
基础血量
基础血量即出击时舰船的面板血量,基础血量分为3个部分。
1.白字血量:白字为舰船自身血量,受等级、突破、友好度(陌生,友好,喜欢,爱,婚100、婚200分别加成0%,1%,3%,6%,9%,12%)影响。
猫的加成出击后才会记入,舰娘数据面板上不显示这一部分(带猫和不带猫轻航奶一口就能看出来血量差别了)。
2.绿字血量:绿字为装备部分带来的血量
量产的撑血设备及其入手方式见下表:
撑血设备数值及其入手方式 | ||||
---|---|---|---|---|
设备 | 满强提供血量 | 额外属性 | 主要获取方式 | 评价 |
维修工具T3 | 500 | 每15s恢复最大血量的1% | 各国箱子,3-4打捞 | 最好用的撑血装备,3-4住久一点不亏 值得满强,蓝的也可用 |
防鱼雷隔舱T3 | 350 | 受到的鱼雷伤害减少30% | 各国箱子,活动图随缘打捞 | 金舵机量产之前主要撑血设备之一,后期使用率逐渐降低。 萌新期很好用,一般+6即可 |
灭火器T3 | 266 | 起火概率降低30%,持续时间缩短6秒,起火伤害降低20% | 各国紫箱子量产,没有打捞必要 | 实质金皮,9-11图旗舰必带,抗点燃效果极强 |
燃油滤清器T3 | 350 | 各国箱子 | 下位撑血装备,萌新期可用。装备积累成型后基本找不到用处,建议只+6 | |
改良锅炉T3 | 245 | 各国箱子 | 前期更下位的撑血装备,后期演习撑航速也用得到 | |
四神之印T0 | 550 | 鞍山级特效 | 核心兑换 | 量产设备中撑血最高的,但是入手成本高且只能dd使用 到了不缺核心的阶段才考虑用 |
珍珠之泪T1、Gamers的证明T0、晃悠悠T0 在限定装备中有出色的撑血效果,有的话也可以用 |
3.黄字血量:满破后还会受到舰队科技的影响(需要点右下角装备/科技按钮切换)。
目前除驱逐外,舰队科技对其它舰种的血量加成很少,几乎可以忽略。
对驱逐的血量加成大部分都是解锁加成,无需120级,很人性化。
具体的血量加成详见舰队科技
闪避
1.闪避的计算
本部分计算公式都可以在公式总览查询到。
碧蓝航线中的闪避公式非常简单: 闪避率 = 1 - 命中率, 与影响闪避的因素实际上包含在攻击方的命中率公式中,如下:
该公式包含三个部分:机动与命中部分、幸运与等级压制部分、闪避技能部分,三个部分互为加法计算,如果感觉公式看起来抽象请继续看接下来的讲解部分。
注:命中率公式第一项的+0.1,该值不受任何游戏内因素影响,表示“命中率最低不会低于10%”,企业、举高高等特殊技能除外。(后面的技能影响部分不会将命中率降低到10%以下)
(1)命中与机动:命中率的主要可调节因素,幸运部分是固定值,等级压制随着等级的提升影响越来越小,游戏内机动和闪避类技能主要为单船或阵营舰种限定,因此想要快速提高舰船的闪避率最泛用的方法是使用提高机动值的装备。
(2)幸运与等级压制: 每一点幸运压制和等级压制使得命中率提高0.1%。这一部分可调性较差,游戏内提升幸运的道具寥寥无几且数值极低(Z旗、晃悠悠)。但也有一定例外,幸运部分引入的闪避率与机动无关。因此高机动部分时(闪避率>70%之后的部分),幸运部分提供的闪避率将变得可观。(具体计算见下方机动闪避关系)。到了9章之后,敌方等级越来越高,等级压制这一部分提供的命中or闪避率将越来越低,即便是绿海之后也在1%-3%以内。同样,在高机动部分,这一因素会变得较为可观。
(3)技能:游戏中提供机动or闪避率加成的技能往往是单船,即便是光环类也有很多限制条件(充分体现了天城Buff有多强)。技能部分将在下面详细展开。
2.提升闪避率的途径
上面对影响闪避率的因素有了了解后,这一部分我们讨论游戏中有哪些途径提升闪避率。
(1)装备:游戏内常驻装备中,可用于撑机动的见下表
撑机动设备数值及其入手方式 | ||||
---|---|---|---|---|
设备 | 满强提供机动 | 额外属性 | 主要获取方式 | 评价 |
高性能舵机T0 | 40 | 每20秒有30%概率触发,自身2秒内完全回避攻击伤害 (只能带一个) |
科研入手 | 实装后完全改变环境的装备,一个装备使得大量重巡由花瓶变成主T的存在(重巡快乐机)。甚至很多轻巡带舵机的有效血量收益都超过血箱,足见这个设备的强度有多夸张。唯一的缺点是无法快速获得,一般1-2个月才能入手一个,原型商店无法兑换这一装备也反映出了策划对这一装备的数量限制。 |
SG雷达T3 | 15 | 受到伏击概率降低12%,规避伏击概率提高12% | 各国箱子,6-1打捞 | 舵机之前给后排撑机动的主要装备,目前主要用途是减伏击,+6即可。前排撑机动用不着这个,满强才+15机动还不如蓝舵机。还有一个作用是给后排撑命中,需要满强(航母带不了)。 |
小海狸中队队徽T1 | 35 | 全队航速提高20% | 弗莱彻级收藏奖励 | 老司机队徽,没有舵机之前的神器。需要注意的是提高航速可能是负收益,前排平均航速超过30时带小海狸明显增加前排摩擦杂鱼的概率。 |
海军迷彩T3 | 17 | 各国紫箱子大量产出 | 下限很高的设备,+6即有17机动,入手也很容易,前期便宜好用的过渡神器,紫血箱鱼雷板不足时最佳替代品 | |
液压舵机T3 | 17 | 各国紫箱子大量产出 | 下限很高的设备,+6即有17机动,入手也很容易,前期便宜好用的过渡神器,紫血箱鱼雷板不足时最佳替代品 | |
海魂迷彩T0 | 18 | 核心兑换 | 2020年1月加入核心商店兑换的设备。满强提供18机动100血量。计算发现即使是对能代这样机动越高收益越大的船来说,舵机+迷彩对比舵机+血箱也无优势。暂时未发现实用价值。 |
(2)阵型:
游戏内有三种阵型:单纵阵、复纵阵、轮型阵。三种阵型对于机动的影响(只对前排起效)分别是单纵阵-10%、复纵阵+30%、轮型阵无影响。
实战测试表明,“阵型的机动加成对装备起效”,即单纵时候带的舵机实际上只提供36点机动,而复纵实际上提供52点机动。
由于目前环境下,常规打捞(竞速、EX除外)主流思路是前排承伤,后排输出,因此一般采用复纵阵较多。
关于阵型的详细讨论,请移至
阵型选择的讨论, 作者:莱茵智代
(3)制空:
制空作为阵型同类buff,也会影响整个舰队的机动,但这一条却经常被忽略。主要原因是目前推图的主要输出手段是战巡战列,很多时候为了宝贵的输出位甚至不带航母。
我们先来看一下制空状态对机动有什么影响:
空域状态 | 影响属性(点燃和进水伤害不受影响) |
---|---|
制空权确保 |
舰队全体航空攻击伤害提高20%,受到的航空攻击伤害降低10%,命中提高10%,受到伏击概率降低8% |
制空权优势 |
舰队全体航空攻击伤害提高12%,受到的航空攻击伤害降低6%,命中提高5%,受到伏击概率降低5% |
势均力敌 |
舰队全体航空攻击伤害降低6%,受到的航空攻击伤害降低3% |
制空权劣势 |
舰队全体航空攻击伤害降低12%,受到的航空伤害提高6%,命中、机动降低3% |
制空权丧失 |
舰队全体航空攻击伤害降低20%,受到的航空伤害提高10%,命中、机动降低8% |
无空域争夺 | 无特殊效果 |
制空对机动的影响被忽略也很正常,因为空优空确没有机动加成,空劣空丧却有机动减益。同时,由于航母提供的制空值明显受到携带的飞机数量(突破次数)影响,0破航母提供的制空往往达不到空劣的标准,想要达到无debuff(均势以上)至少需要一条甚至多条满破航母。变相砍0破生存
制空状态受到包括潜艇在内所有出击舰船的影响,因此为了道中队的生存考虑建议至少在Boss队带一条满破航母将制空提高到均势及以上。
比较有意思的是制空是目前为数不多的Boss队道中队互相辅助的手段,除此之外潜艇的地图打击和伯克喵的换位技能也算这一类。
(4)技能:
目前碧蓝航线提高闪避率的技能包括”提高机动“和”提高闪避率“两类,按受影响的目标划分包括团体buff和单人buff两类。六叔:明明是我先来的,为什么一切都被能代夺走了?
目前大部分的机动类团体buff都是有阵营或舰种限制的,如各个领舰的技能,或触发有一定要求的,天城这样全程无条件值守的闪避buff实在是太稀少了。
这篇攻略的主要目的是讲解搭配与组队构筑,因此下面列出的技能只包括团体buff,单人buff对自身有效血量的提升见小圣的榜单输出生存性价比粗量化。
团队机动or闪避技能及评价 | |||
---|---|---|---|
技能 | 效果 | 所属舰船 | 评价 |
彩虹计划 | 受到攻击时,有15%概率触发,10.0秒内使全体先锋完全回避所有攻击 | 埃尔德里奇 | 有一定实用价值的团队闪避buff,无论是否被击中都会触发技能判定,因此触发较为容易。无论是推图还是演习对前排生存水平有很明显的提升,但可惜举高高本身强度不高,因此推图出场机会不多,而演习中针对航母有奇效。技能有20s内置cd,进场时从头开始读条。 |
运筹千里 | 在队伍中时,我方主力舰队受到的点燃伤害降低15%,回避率提高10.0% | 天城 | 实用且泛用的团队闪避buff,直接加成闪避率,无论是推图还是演习,配合舵机对后排生存能力都有极大帮助。 |
31节伯克 | 开火时有4%几率触发,8s内,先锋机动提升40.0% | 查尔斯·奥斯本 | 实用性尚未被充分开发的技能,有5s内置CD,携带76炮的平均覆盖率在40%左右。 |
姐姐气质 | 提高全队弗莱彻级驱逐舰的炮击、机动30.0% | 弗莱彻 | 舰种限制机动buff,一般只供低耗使用。 |
Z系先驱 | 提高全队Z系驱逐舰的炮击、机动40.0% | Z1 | 舰种限制机动buff,一般只供低耗使用。 |
特型领舰 | 队伍中特型驱逐舰的炮击、机动提高30%,雷击提高10% | 吹雪 | 舰种限制机动buff,一般很少有人用。(从油耗和推图流畅度来看都输弗莱彻级和Z系太远了) |
女王号令 | 皇家全员炮击、雷装、航空、防空、装填、机动属性上升15.0% | 伊丽莎白女王 | 阵营限制buff,攻防兼备的神技,可惜皇家前排好用的太少了。 |
LittleStar | 战斗开始后15秒发动,提高全队6.0%炮击、装填、机动属性,持续20秒 | 霍比 | 无触发无限制buff,可惜霍比本身强度太低,技能本身加成也太少。 |
东煌之绊 | 与宁海、平海同时出击时,队伍中逸仙、宁海、平海受到伤害降低20.0%,回避率提高30.0% | 逸仙 | 国家队竞争力核心,30%闪避率加成过于强大。 |
鞍山级领舰 | 鞍山级的舰娘命中、炮击提高25.0%,机动提高10.0% | 鞍山 | 舰种限制buff,鞍山级输出核心之一(另一半是四神之印)。对生存提升不是很明显。 |
烟雾弹 | 战斗开始使用烟雾弹,随后每15秒有30.0%的概率使用,处于烟幕中的角色回避率提高40.0%,持续5秒 | 彗星改新月改小天鹅改天后西姆斯改阿卡司塔改利安得改贝利南安普顿黑太子贝尔法斯特 | 40%的闪避率看起来非常非常美好,但无论是从触发时间、触发几率和技能范围来看,这个史实中至关重要的系统都没有在游戏中发挥应有的作用(贝法技能是轻巡版)。 |
对以上团队buff技能总结:总体上来说目前实用团队闪避buff还很少,目前通过技能来提高舰队整体生存水平的思路是很受限的。
但本次活动两条新船能代和龙凤,已经反映出策划正在引入新机制使得一些偏科舰船能够扬长避短,让我们期待未来的新技能能够拓展这一领域吧。
3.机动与闪避率,有多大差距?
六叔和能代的技能一个增加机动值,一个增加闪避率,之其中具体有多大差异呢?
(1)40%的机动增加多少闪避率:
以120级好感爱的伯明翰为例,带舵机,轮型阵,技能发动前后机动分别为134、187,幸运48,敌舰110级,命中取70,幸运取25(13图BOSS数值在这一水准)
技能发动前敌舰命中率 = (0.1 + 70 70+134+2 + -23-10 1000 )*100% =40.7%,我方闪避率为1-40.7%=59.3%
技能发动后敌舰命中率 = (0.1 + 70 70+187+2 + -23-10 1000 )*100% =33.7%,我方闪避率为1-33.7%=66.3%
技能发动期间闪避率提高了7.0%,如果被技能触发概率和内置cd平均掉,则提升更低。
(2)15%的闪避率需要多少机动:
以120级好感爱的能代为例,带舵机,轮型阵,机动144,幸运55,敌舰110级,命中取70,幸运取25
不记技能时,敌舰命中率 = (0.1 + 70 70+144+2 + -30-10 1000 )*100% =38.4%,我方闪避率为1-38.4%=61.6%
提升15%回避率后,我方闪避率为76.6%,命中率= (0.1 + 70 70+有效机动+2 + -30-10 1000 )*100% =23.4%
计算得有效机动为330,15%的闪避率相当于机动提高了186
(3)机动闪避关系曲线:
仍以120级能代为例,x为等效机动,y为回避率,整理以上公式得 y = 0.94 - 70 72+x
这是一个反比函数,因此越趋向高闪避率,机动的变化率越高,这也是为什么15%的闪避率需要这么高的机动值。
国家队90%的闪避率等效于一千多机动,有多魔法也就显而易见了。也正是这个原因,直接加成闪避率的技能非常少,在舵机这一类高机动加成设备抬高基础闪避之后,闪避率带来的等效机动提升将会非常可怕。
高闪避带来高收益,闪避率对于有效血量的提升(相对于基础血量的百分比)见下右表。
六叔和能代的技能如果在复纵+舵机的条件下进行计算,这两个技能的收益差将会大的惊人,有兴趣的同学可以自己算一下。
4.高机动部分详解
通过上边的计算我们知道,高机动部分,机动对于闪避率的影响较低,但是否意味着堆机动的收益很低?为了弄清楚这一点,我们要知道“收益”是如何定义的。
举例来说,闪避率80%提高到82%,我方的闪避率提高了2%,敌方的命中率降低了2%,那么有效血量增益是多少呢?
由于有效血量计算中关于闪避的部分是面板血量 敌方命中,那么前后有效血量的提升为面板血量 0.18-面板血量 0.2=0.55*面板血量 ,82%闪避对比于80%闪避部分来说,提升了11%,这是一个很明显的提升了!
游戏经验丰富的小伙伴们肯定知道闪避率是越堆收益越高这一结论,如何从数学角度描述呢?
我们引入相对提升这一概念,即闪避率提升后相比于提升前,有效血量提高的百分比,即相对提升=面板血量 敌方命中A 面板血量 敌方命中B=敌方命中B 敌方命中A。可见闪避率对有效血量的提升比例是和敌方命中率比例相关的,这样就很好解释了,相对于18%的命中率,20%的命中率提高了11%,反过来即我方有效血量提高了11%。
高机动部分,敌方的命中率相对变化量非常明显,因此高机动部分一点小的闪避率提升也会带来明显的有效血量变化。
为了更明显地体现这一关系,我们将面板血量记为100(方便看出百分比变化),敌方命中记50,幸运及等级压制记0.05,敌方命中率 = 0.1 + 50 50+我方机动+2 +0.05
从机动1到300计算有效血量如下图:
从图中我们看出,高机动部分虽然有效血量提升的速率变慢了(斜率降低),但在300机动部分仍然可见有效血量随机动明显提升。
这意味着高机动部分每一点闪避带来的有效血量增量仍然是可观的,在100机动时,每点机动等效0.94有效血量,在300机动时仍有0.48点。
5.堆机动与堆血量,如何选择?
实际配装时经常遇到这样的情况:一个设备格子需要带SG/灭火器/防空雷达/输出向设备等,导致只有一个设备格可以带生存设备,这时就要考虑舵机和血箱哪个收益更大了。
在高难图开荒这样分毫必争的情况下,可以按照下面的计算方法计算舵机和血箱的收益哪个更大。
但一般情况下,只需记住一个结论:除驱逐外一律舵机优于血箱
血箱和舵机只能带一个时,哪个收益更大? |
---|
计算公式: 命中率 = 0.1 + 己方命中 己方命中+对方机动+2 + 己方幸运-对方幸运+己方等级-对方等级 1000 + 我方命中率类技能 - 对方回避率类技能 |
这里还需要提出另一个注意事项:防暴毙。
闪避率是一个平均数值,多次判定时总有概率会被连续判定为不闪避。脑内复习一下正态分布因此当有效血量计算舵机和血箱差异在10%以内时(主要是针对部分轻巡,驱逐和重巡以上基本一边倒),带血箱对于稳定性是有帮助的。
减伤
1.减伤的计算
减伤公式也同样很简单:
即所有减伤类技能之间均为乘算。航空减免只对航空炸弹、航空鱼雷、神风触底的伤害有效。
2.减伤类buff的获取方式
(1)危险海域等级:
主线及活动海域在攻略完成后(攻略进度100%),会开放危险海域等级,可在地图信息界面或者舰队状态界面查看。
不同的地图危险等级不同,见下表。
第一章 | 第二章 | 第三章 | 第四章 | 第五章 | 第六章 | 第七章 | 第八章 | 第九章 | 第十章 | 第十一章 | 第十二章 | 第十三章 | 活动海域 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
普通 | 3 | 3 | 3 | 3 | 5 | 5 | 5 | 8 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
困难 | 3 | 3 | 5 | 5 | 5 | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 |
当危险海域等级归零后,状态栏里的海域危险等级图标变成绿色的,俗称“绿海”。
危险海域等级带来的减伤分为两部分:
“1.危险海域等级每降低1层,舰队受到的所有伤害降低2%。这是一个独立状态,与其它减伤因素乘算。”
“2.达到绿海后,敌舰的实际等级降低,降低数量为该地图的最高危险海域等级(游戏中显示的敌舰等级不变),这一部分带来的收益合并到等级压制中计算,见下一小节”
危险海域等级是游戏中最重要的减伤来源之一,绿海最高20%的直接减伤,加上等级压制部分带来的额外收益,让红海开荒和绿海后的难度完全不像是一个游戏(在第三部分:有效血量的阈值性中,我们会计算这一buff会带来多么高的收益)。
(2)等级压制:
这一条相信大家都非常熟悉了,攻击方等级每高出被攻击方一级,造成的伤害提高2%,受到的伤害每减伤2%,最高25层,且敌我均生效。
最高50%的增伤/减伤是非常恐怖的,一队120的白皮就能脚打绿海的12-4道中并不是开玩笑。(同样也提醒我们练船时队里拖低级船务必谨慎)
在上一条危险海域中提到,达到绿海后有额外的等级压制提供,具体机制如下:
1.绿海提供的等级压制不作为一个单独的buff,即计算方式为“1-(舰船等级+危险海域等级-敌舰等级)* 2% ”。
2.绿海提供的等级压制不会突破等级压制最高25层的限制。
(3)技能:
相对于闪避来说,团队减伤类技能较多,实用价值也较高。具体见下表。
团队减伤技能及评价 | |||
---|---|---|---|
技能 | 效果 | 所属舰船 | 评价 |
旗舰掩护 | 在队伍中(存活)时,降低旗舰受到的伤害25% | 哈曼Z25哥伦比亚阿卡司塔改 | 25%的旗舰减伤在9-11图这些有跨射的地图中有奇效,但遗憾的是获取哥伦比亚首先要打穿11图禁止套娃!,其它三条驱逐的强度又不尽人意。但在活动海域中,0破哈曼是一个非常优质的2油挂件。另外,哈曼的技能与其它三船的旗舰掩护同名但是可以叠加(技能图标也不同) |
侧翼掩护 | 在队伍中(存活)时,降低主力舰队受到的伤害15% | 狐提改命运女神改斯莫利 | 后排通用减伤技能,但是狐提和命运女神改后获得限制了实用性,斯莫利出生自带,且是弗莱彻小队一员,是非常优质的0破挂件。 |
机动护卫 | 在队伍中(存活)时,降低主力舰队受到的伤害8.0%,自身受到来自轻巡、驱逐的炮击和雷击伤害降低10.0% | 旗风鲁莽倔强格拉斯哥 | 后排通用减伤技能,缺点是数值较低。旗风是优质的1油挂件。 |
空母护航 | 在队伍中(存活)时,降低航母、轻母受到的伤害15% | 热心不知火改夕暮三隈阿贺野艾尔温 | 舰种限制减伤技能,拥有舰船强度均较低,一般只作0破挂件使用。 |
战舰护航 | 在队伍中(存活)时,降低战列、战巡受到的伤害15% | 丘比特满潮回声 | 舰种限制减伤技能,拥有舰船强度均较低,一般只作0破挂件使用。 |
防御号令 | 每隔20秒,有25%的概率发动,降低全队受到伤害的15.0%,持续8秒 | 波特兰埃克塞特 | 全队减伤,可惜发动概率太低,什么时候能像海妈技能那样buff一波发动概率就很实用了。 |
替代承伤类 | 代替队友承受部分伤害 | 南达科他 | 可以算是一类团队减伤buff,但实用性不高,容易造成单个成员血崩。期待未来有南胖这样替代承伤的同时获得一定比例减免这样的技能被开发出来。 |
对敌减益类 | 通过对敌施加一个debuff来降低我方承伤 | 天城 | 对敌debuff在很多游戏中都是常见的提高生存手段,但目前碧蓝航线中,由于技能强度、舰娘本体强度的问题,这一类技能大都在坐冷板凳,只有天城的技能配合闪避buff获得广泛应用。期待未来这一类技能能获得加强。 |
护盾类 | 生成护盾阻挡一定数量的子弹 | 欧根亲王 | 护盾类技能对于前排算是一个团队减伤技能,具体的量化见小圣榜单输出生存性价比粗量化 |
其它类 | 其他团队减伤技能 | 蒙彼利埃 | 各异的团队减伤技能,出于篇幅限制不再逐一介绍。与上面几个技能不同的是,这些舰船一般是满破使用,而上面那些多数是作为0破挂件使用。 |
评价:与具有各种限制的团队机动类技能相比,团队减伤类技能有更高的实用性。无论是作为0破挂件还是满破主力,都有相应的技能和舰船作为备选对象。因此当舰队生存能力不足时,引入一条有补短技能的舰船是一个解决思路。
(4)护甲补正:
不同类型的攻击对不同类型的护甲有各自的伤害系数,因此对主要伤害来源作出针对是一个可以考虑的因素(如活动海域只有穿甲跨射,0破黑暗界甚至比一些满破战列还能抗)。
但由于目前对于护甲补正or装甲类型进行调整的装备/技能非常少,只有VH装甲钢板T0一根独苗,这一项暂时不作详细讨论。
(5)航空减伤:
防空减免作为减伤公式中的一部分,也单独讨论一下。航空来源的伤害包括对前排的航空弹幕、轰炸、鱼雷等,和触底后对后排的神风伤害。演习中航弹和鱼雷也会直接击中后排。
防空减免的计算公式很简单:防空减免 =总防空值150 + 总防空值
这一项与其它减伤因素乘算,即对航空来源的伤害不但计算航空减免,还计算其它所有减伤因素。比方说,一个120级的旗舰,防空值为300,舰队中有哈曼,绿海时在12-4道中受到的神风伤害受到以下几项减免:航空减免66.7%,等级压制34%,绿海20%,哈曼25%,总承伤比例为33.3%*66%*80%*75%=13.2%。
特别的,在13图中,敌方的航空弹幕、轰炸、鱼雷成为对前排的主要伤害来源之一。因此防空雷达除了提高防空力度外,也可以供低防空前排作为生存装使用。
对空有效血量的计算是对海有效血量的基础上引入防空减免,即对空有效血量 = (对海)有效血量1-防空减免。(对空有效血量一般对海有效血量的2-3倍,在小圣的生存榜里看到这一列有极高的数值请不要惊讶)
恢复类技能
1.恢复类技能概述
目前游戏中的恢复类技能包括两大类:回血型和损管型。
回血型的触发条件各式各样,单次战斗往往可以触发多次,而损管型则是血量低至一定程度后触发,一次战斗往往只触发一次。
其实还有一类就不列了,保护朱诺小天使从我做起
回血型技能目前的作用机制已经很丰富:
按照恢复量划分,有按照作用目标百分比计算的,有按奶妈自身血量计算的;按作用目标划分,有作用于全队/全体前排的,有作用于血量百分比最低的;按触发方式划分,有空袭/主炮开火触发的,有固定时间触发的,有非战斗状态下随时可用的...等等
每一个回血型技能的作用方式都各成一派,特点鲜明。
2.损管型技能一览
由于损管型技能的触发条件单一不可控,回血数量固定,因此只简单的进行列举。
损管型技能一览 | |||
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舰娘 | 技能 | 触发血线 | 恢复量 |
卡辛唐斯 | 浴火重生 | 自身血量20% | 自身血量25% |
菲尼克斯 | 真红不死鸟 | 自身血量20% | 自身血量25% |
约克城 | 复仇打击 | 自身血量20% | 自身血量25% |
女灶神 | 损害管制 | 舰队成员血量20% | 舰队成员血量20% |
明尼阿波利斯 | 杜尔拉汗 | 自身血量30% | 自身血量4%*5 |
君主 | 底力爆发 | 自身血量20% | 自身血量12% |
海王星 | 海之女神 | 自身血量20% | 自身血量25% |
加斯科涅 | 感知抑制模块 | 自身血量50% | 自身血量8% 可触发两次 |
响 | 不死鸟之羽 | 自身血量20% | 自身血量20% |
雪风时雨 | 吴港之雪风 风雨舞踏 |
主力舰队/全队除自身 血量20% | 作用目标血量10% |
骏河 | 不灭之盾 | 自身血量20% | 自身血量10% |
总结:大部分损管技能触发血线过低,且都是奶自己,大部分情况下尽量不要依赖损管类技能帮你实现稳定自律。
3.回血型技能
(1)回血型技能一览:
回血型技能一览 | ||||
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舰娘 | 技能 | 触发方式 | 恢复量 | 作用目标 |
独角兽祥凤 | 支援空母 | 空袭时触发 | 作用目标血量的8% | 所有前排 |
龙凤 | 樱绽凤华 | 每场战斗的前三次空袭触发 | 自身血量的3%,后排满编时6%,3秒内恢复3次 | 水面舰队血量百分比最低的成员,单轮空袭的3次回血每次都独立判定作用目标 |
亚利桑那 | 白鹰之泪 | 主炮开火时50%触发 | 作用目标血量的10% | 所有前排 |
芙米露露 | 百华蜜 | 空袭时60%触发 | 作用目标血量的10% | 全队血量最低的成员 |
明石 | 后勤维修 | 每35秒触发一次 | 自身血量的3% | 全队成员 |
小贝法 | 淑女们的下午茶 | 战斗开始时触发 | 自身血量的3.5% | 全队成员 |
女灶神 明石 |
定期维护 | 进场时获得3次紧急损管,非战斗状态下随时都可以使用 | 目标血量的10% | 全队成员 |
维修工具T3 | 每15s触发一次 | 目标血量的1% | 携带该设备的舰娘 | |
舰艇维修设备T3 | 每5s触发一次 | 15 | 全队百分比血量最低的成员 |
(2)上述舰船的各自优势:
1.祥凤 独角兽:老牌轻航奶,从开服一直到龙凤实装一直是最稳定、最实用的奶妈。两者之间也各有优势,独角兽更肉、制空强,在12、13图表现出色,而祥凤改后自身输出不虚正航,起飞速度高于大部分正航,使得其改造技能在航母队中也能发挥出色的增伤效果。0破满破实用性都极高,唯一的短板是活动图基本不锁轻航,导致搭配方式固化。
2.龙凤:2019.12.26实装,全新的回血机制使其成为目前讨论最热门的舰船之一。相比于两个传统轻航奶,可以奶后排,智能平均全队血线的特性使其优势明显。同时恢复量与作用目标血量不相关的机制,使得其对于驱逐的奶量远高于独角兽和祥凤。短板是单战只能奶3次,想手动存技能则对于输出航的空袭时间有很大影响,因此Boss战的使用受限。
3.明石 女灶神:唯二的维修舰,回血方式差异明显,回血手段多样(虽然现在维修舰主要是用来防空的),关于维修舰的详细讨论请移至维修舰:从入门到精通
4.芙米露露 亚利桑那:比较有意思的两个舰娘,首先不是稳定奶,亚利桑那上限高于独角兽祥凤,下限是0,芙米露露是第一个智能平均血线的回血技能(金维修的技能除外)。其次是这两个舰娘舰种特殊,一个是战列,一个是正航,活动图一般都可以进锁船位的黑暗界的大胜利。亚利桑那满破也很好用,芙米露露就很特殊了,人手一个,绝无二号机的可能,突破一次就永远不可能有0破的。因此要0破还是要满破就看各位自己的想法了。
5.小贝法:前排有回血技能的舰娘里唯一有实用价值的,可以奶后排。
有效血量的阈值性
理工科的指挥官对这个词应该不会陌生,说到阈值会联想到哪些词?临界、极限、突变等诸如此类。
在有效血量的计算中,阈值性理解为:对装备或配置进行调整后,会引起有效血量巨大变化
我们举实例来说明这一特性。
12-4开荒过程中前排领舰的有效血量变化
(1)计算参数设置:
我们以克爹为例,取110级克爹,设备为满强血箱舵机,好感爱,猫加成血量3%且无其它血量天赋,复纵,制空均势,后排奶妈为满破独角兽,起飞时间20s。
该环境下面板血量4594,机动162,幸运71。面对的敌方舰船命中60幸运20,113级。
为了简化计算难度,我们需要作出一些合理的等效假设:
1.假设道中战均为6战,即无伏击出现,敌人配比为1大型主力,1大型航空,2中型主力,2中型航空,全程自律。
2.由于当前环境下,一般是后排开火/空袭一次击破一批人形怪,可以假设人形怪存活的时间是一个固定值,其对我方前排造成伤害的时间也是一个固定值。
因此,我们可以假设前排承受的伤害值有较大概率会出现在一个较小的区间内,不妨假设90%的情况下,受到的伤害在一个平均值的±15%以内,这个平均值是无限多次在同一环境下测试的承伤平均值。
3.道中战大型舰队70秒结束,中型舰队50秒结束。
(2)危险海域等级10时,作战结果:
110级克爹作为领舰开荒是有一定压力的,我们取以上假设2中的实际测试结果为:危险海域等级10时,90%的情况下,克爹道中战打完6战后剩余血量为20%±15%,即克爹打完6战剩余血量在5%-35%的范围内。
那么克爹在这个过程中承受了多少“面板伤害”呢?即,有效血量被扣除了多少呢?
我们首先需要计算一下克爹在这个环境下的总有效血量。
按照第二部分提出的定义,有效血量 = 基础血量 × 减免因素 × 回血比例,各个部分进行逐一计算。
1.基础血量部分:基础血量 = (4094+500) × 1.03 = 4731
2.减免因素部分:
(1)闪避部分:敌舰命中率 = (0.1 + 60 60+162+2 + -51+3 1000 )*100% = 32.0%,我方闪避率为1-32%=68.0%
(2)减伤部分:无团队减伤技能,无安全海域,等级被压制3级受到伤害增加6%;
克爹为轻甲,大部分敌舰舰炮、航空轰炸及鱼雷的对轻甲补正对为100%,鱼雷对轻甲补正80%,道中敌舰舰炮和鱼雷投射量各占50%,那么轻甲视为10%减伤。
3.回血比例部分:大型舰队70s独角兽空袭3次,血箱回血4次,中型舰队50s独角兽空袭2次,血箱回血3次,因此总的回血比例为(3*8%+4%)*2+(2*8%+3%)*4=132%
综合以上三部分,有效血量 = 47311.06*0.32*0.9 *(1+1.32) = 35953,即克爹可以承受的面板伤害为35953点。
剩余部分血量还可以承受的伤害为下限47311.06*0.32*0.9*0.05=774,上限47311.06*0.32*0.9*0.35=5424
因此克爹道中实际承受的面板伤害有90%的概率处于伤害下限(35953-5424)和伤害上限(35953-774)之间,即30529-35179之间。
(3)危险海域等级5时,作战结果:
假设克爹在推图过程中未升级,危险海域5级时,只多了一个10%的减伤buff,其余项均不变。
我们同样按照上述结果进行计算,此时有效血量 = 47311.06*0.32*0.9*0.9 *(1+1.32) = 39948。
注意克爹此时承受的面板伤害仍然是90%的概率在30529 - 35179之间,因此剩余有效血量在4769 - 9419之间。
剩余有效血量对应的面板血量为下限 4769*1.06*0.32*0.9*0.9=1310, 上限9419*1.06*0.32*0.9*0.9=2588,换算为百分比为27.7%-54.7%。
引入一个减伤10%的buff,让战斗结束后5%-35%的血量提升到了27.7%-54.7%,下限提升22.7%,上限提升19.7%。
那么到绿海后怎么样呢?我们继续计算。
(4)危险海域等级0时,作战结果:
到绿海之后,敌人的实际等级下降10级,为103级,仍然假设克爹未升级,我们对上面3个部分逐一重新计算:
1.基础血量部分:基础血量 = (4094+500) × 1.03 = 4731,未变
2.减免因素部分:
(1)闪避部分:敌舰命中率 = (0.1 + 60 60+162+2 + -51-7 1000 )*100% = 31.0%,我方闪避率为1-32%=69.0%
(2)减伤部分:无团队减伤技能,安全海域减伤20%,等级压制7级受到伤害减少14%,轻甲视为10%减伤。
3.回血比例部分:总的回血比例为132%未变。
综合以上三部分,有效血量 = 47310.86*0.31*0.9*0.8 *(1+1.32) = 57180
承受的面板伤害仍然是90%的概率在30529 - 35179之间,因此剩余有效血量在22001-26651之间。
剩余有效血量对应的面板血量为下限 22001*0.86*0.31*0.9*0.8=4223, 上限26651*0.86*0.31*0.9*0.8=5116,换算为百分比为89.3%-108.1%。(超过100%意味着坦度溢出,战斗结束后为满血)
绿海后,让战斗结束后5%-35%的血量提升到了89.3%-100%,下限提升84.3%,上限提升65%。
(5)过程中剩余血量百分比计算结果:
为了更直观地表现出以上环境下推图过程中剩余血量的变化,我将计算结果的数值和图表列出如下:
差异是如何被放大的
在上面的计算结果中,我们看到随着减伤比例的提升,剩余血量的比例也在不断提高,到绿海后甚至获得了一个断崖式的提升。
我们以危险海域等级降低5级时为例,仅仅多了10%的减伤,为什么战斗结束后剩余百分比血量提升了超过20%?
这一部分的论述将是这篇攻略的核心内容:
我们把效血量的计算公式写成以下形式:
在游戏中,有效血量算式内各个因子都是乘算的,因此提升公式内任意一个项目的数值,对于最终有效血量的提升都会经过其他项目的放大。
我们仍以上面克爹的数据为例,红海状态下,敌方命中率0.32,减伤因素为等级压制1.06,危险海域等级0.9,轻甲补正0.9,回血比例为132%。
那么该状态下基础血量放大倍数为1 0.32*1.06*0.9*0.9*(1+1.32)=8.44,即引入任何一个对有效血量提升的因素,在基础血量对有效血量的折算过程中要放大8.44倍。因此上面引入一个10%的减伤buff,对有效血量的提升为:8.44×基础血量×10%。(此处的8.44为近似计算,危险海域每一级时放大倍率都是不同的)
据此,我们提出有效血量阈值性的定义:引入的每一个对有效血量提升的因素都会经过多倍的放大,而受到的伤害是在一个区间内不变的,因此任何看似小的改动,对于战斗结束后的最终结果都会有非常明显的影响。
任何一个提升生存的因素引入都会被放大,去除任何一个因素的减益同样会被放大。我们以上面绿海过程中,克爹下一个血箱换防空雷达为例说明:
去除一个血箱使得基础血量下降至 4094 × 1.03 = 4217,回血比例下降至112%,有效血量= 42170.86*0.31*0.9*0.8 *(1+1.12) = 46574
剩余有效血量范围为11395 - 16045,剩余血量比例为51.2% - 73.0%,上下限都降低了30%以上。
在此提醒各位玩家,抄作业时一定注意是红海还是绿海,是轮型还是复纵,旗舰和先锋领舰带了哪些设备,制空权如何等等。抄作业翻车请先仔细检查配置是否正确,因为现在你已经知道了任何一个没抄到的地方都可能导致翻车呦!
提高生存手段的优先级
真-太长不看版 |
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不管如何艰难先手操打到绿海,配置合理的情况下目前没有绿海自律不了的图,包括134 |
第一优先级:短时间内明显提升
这一部分是最优先考虑的手段,短时间内对生存有明显提升的方式。
(1)手操:
提升生存最有效的方法不是练级,不是换配置,而是手操。
无论是9-11图的混凝土自爆船和高伤害跨射,还是12-13图的满天飞机雨,在练度不足的情况下都能通过手操规避极大部分伤害。
这里整理了一些可以轻松掌握的手操技巧:
1.对付跨射:观察跨射开炮动作,第一轮跨射不要急着空袭,等第二轮开火后再空袭消弹。对于有三轮跨射的战列如果全消则建议至少存2轮空袭。
2.对付自爆:前排配带高爆轻巡炮的炮巡,且不要离前线太近,留出足够的反应时间打自爆。旗舰能带轻巡副炮是最保险的,但是自爆怼前排有很高伤害,有时候莫名其妙前排残了就是被自爆撞了,因此前排也需要有一定清自爆的能力。
3.防空:尽量不要带高射速的防空炮企图贪3轮防空炮开火,因为防空炮有0.5s前摇,要3次开火必须前排冲到压线,这是非常危险的做法。防空不够请选择防空强船上场,另一个解决方式是手动空袭防空,空袭飞机扫屏的对空伤害非常高。
4.前排轮换承伤:23号位承伤是远低于领舰的,常有23位坦度溢出领舰坦度不足的情况,因此轮换领舰可以充分利用全队坦度。
5.骗奶:这个技巧需要学会背板,即知道当前打的敌舰类型会刷多少轮怪,在最后一轮敌舰残血后,前排缩底线等奶妈空袭cd,一次战斗可以多吃2轮回血。(某些随时间触发的弹幕船表示收了人头这个锅她们不背)
(2)选择合适的奶妈:
前面的计算部分我们看到带奶妈对于有效血量的提升是至关重要的,其回血比例将基础血量扩大了一倍不止。
龙凤的加入使得对奶妈的选择范围更广了,使用承伤重巡时一般独角兽祥凤较优,使用承伤轻巡/驱逐,且后排不会抢奶时,龙凤较优。
前面提到的其它有回血技能的舰船一般不能承担主奶的角色。
(3)阵型:
单纵和复纵差了40%前排机动,且影响装备收益。轮型提高全队20%防空且无减益。
阵型的影响非常明显且无需任何成本投入,是最先应当考虑的因素。
(4)绿海:
前面的计算已经充分体现了危险海域等级对有效血量的影响,无论通过什么方式,手操也好,B胜拖尸也好,打到绿海就完全不是一个难度了。
第二优先级:较长时间内明显提升
(1)等级压制:
每级2%减伤的收益是非常明显的。但110级以后升级速度明显变慢,且随着敌人等级的提升等级压制的收益极限也逐渐降低。
还有一点是目前舰队科技的出现使得长时间使用同一批120级船亏经验,120即仓管的说法是有一定道理的。这使得我们不能长期依赖同一批高等级舰船,总要不断面对低级船怎么练级这个问题。这一点也压缩了等级压制带来的生存收益。
(2)合适的生存装备搭配:
得当的生存装备搭配对有生存性能的提升是非常重要的,旗舰和先锋领舰这两个重点承伤位哪怕牺牲输出也务必要保证生存。
关于机动和撑血设备的收益哪个更高前面装备部分已经做过论述,而9-11图要带灭火器,12-13图要有防空爸爸已经老生常谈了。
从积累部件和积累装备的速度来说,碧蓝的装备系统难以速成。因此本条优先度放到第二层。
(3)团队减伤/闪避技能:
通过前面的计算我们知道一个10%的减伤buff在开荒阶段能带来明显收益。因此在配队过程中选择有团队减伤buff的船是一个不错的出发点。
技能作为游戏中完全无法速成的部分,必须通过时间来积累。目前学院的主要时间还是留给输出型技能的,要不要给减伤类技能留时间各位就自己权衡吧。
另外一点是,目前前排团队减伤技能较少,大部分是护盾类技能,前排给后排减伤的技能则较多,期待未来的技能能扩展这一领域。
(4)进攻是最好的防御:
缩短战斗时间也是提升生存能力的手段。9-11图的战列人形,和13图的轻航人形会持续攻击后排,拖的越久受伤越多,强化输出亦是强化防御。
第三优先级:成本高或提升不明显
(1)婚:
6%的基础血量和机动加成在不同舰种身上带来的收益幅度不同,一般对有效提升为7%-9%。
这个提升较为明显,但刷到200好感一般也快仓管了
(2)猫:
目前环境下猫多数是用来提升输出的,但其对生存的提升潜力也很可观。
猫对生存的提升主要包括基础属性提升、天赋提升两部分(技能收益很低且不泛用,略去)。
基础属性提升即对血量等直接的百分比加成,两只20级的猫能提供约3%-4%的血量加成,全队通用。
天赋部分包括对舰种的血量提升(轮机手-XX、战列指挥)、机动提升(操舵手-XX、皇家重樱指挥、林)、幸运提升(小小的奇迹)、直接减伤(山)四个类型。
就天赋部分,除不动如山之外不建议专门去洗,目前猫主要还是输出向为主。但能有两只带山的猫加上基础血量加成,对于全队相当于一个10%的有效血量提升,也是非常可观的。
(3)制空:
制空主要影响后排生存,但是在低于均势时,也扣除前排机动,影响前排生存。
要不要撑制空就很见仁见智了,如果觉得带航母影响阵容配置的话不带也无妨,但开荒阶段建议带一条满破航母将制空撑到均势。
总结
这篇攻略较为详细的总结了目前影响舰船生存的各个方面,并讨论了其优先级。同时对配置为什么会显著影响有效血量进行了计算说明。
希望玩家们能从这篇攻略中提炼出对自己有用的部分,学会如何在自身练度下保护好自家的姑娘们。