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幸运及命中闪避公式

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2022-11-24更新

    

最新编辑:負けん気な瞳

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更新日期:2022-11-24

  

最新编辑:負けん気な瞳

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負けん気な瞳
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概念

幸运

  • 幸运为舰船固有属性,不受等级、强化、好感的影响
  • 装备晃悠悠T0.jpg晃悠悠T0Z旗T0.jpgZ旗T0,猫的天赋“小小的奇迹”以及极少部分舰船技能(雪风、竞技神)可以增加幸运值,同时也有减幸运的猫天赋“既定的命运”。
  • 舰娘自带的幸运区间为[0,100],但是幸运没有上限和下限,可以上述方式使舰船幸运突破上下限。
  • 幸运可以少量提升舰船的输出和生存能力,具体表现为每点幸运提升0.1%的闪避率、0.1%的命中率和0.02%的暴击率,具体公式见下方命中、闪避公式。

命中和命中率

  • 命中值,随等级而提升,其数值受到装备、科技、猫、好感度、技能影响
  • 命中影响命中率和暴击率,具体公式见下方
  • 命中率:弹体和舰船模型物理接触后造成伤害而不被闪避(显示MISS)的概率,请区别于弹体和舰船模型接触的概率(即物理命中率)
  • 暴击率:某种伤害产生暴击的概率
  • 基础暴击伤害为正常伤害的150%,除了燃烧/进水/防空等伤害外,大部分伤害都能暴击,即主炮、鱼雷、航弹及各种弹幕。
  • 所有增加暴击伤害的技能,均为在150%的基础上加算(需注意是增加“暴击伤害”还是“主炮暴击伤害”或“鱼雷暴击伤害”等)。比如装备一式穿甲弹后,主炮暴击伤害为150% + 25% = 175%

机动和闪避率

  • 机动,舰船的防御属性之一,机动值随等级提升,主要影响闪避率、侦查值和伏击规避率,其中侦查值和伏击规避率请参考条目侦查值与伏击
  • 闪避率:弹体和舰船模型物理接触后被闪避(显示MISS)而不造成伤害的概率。
  • 我们常说的无敌,即技能(埃尔德里奇、企业、贞德等)或舵机被动的“完全回避攻击伤害”等类似描述,实际上就是一种无视闪避率算法,强制使闪避率100%的状态,对方对其命中率强制为0%。但闪避无法规避DOT伤害,包括点燃和进水,一旦BUFF挂上,即使自身闪避100%也无法闪避
  • 碰撞伤害无法闪避,上述技能同样无法规避碰撞伤害
  • 飞龙的技能、白鹰损管是彻底免疫伤害,不出现miss字样,不属于回避类技能


公式 

命中率、暴击率、闪避率公式主要和敌我双方的命中、机动、等级、幸运、技能的影响,同时受到地图环境影响,包括制空状态、是否被照明弹暴露。

命中率

命中率=10%+我方命中/(我方命中+对方机动+2)+(我方等级-对方等级+我方幸运-对方幸运)/1000+我方额外命中率-敌方额外闪避率

  • 命中率最大为100%,最小为10%

暴击率 

暴击率=5%+我方命中/(我方命中+对方机动+2000)+(我方等级-对方等级+我方幸运-对方幸运)/5000+额外暴击率

  • 暴击率的公式和命中率形式相似,只是调整了几个参数,多数情况下,我方后排暴击率约11%左右,前排暴击率约15%左右(不考虑技能、装备被动、环境影响)

闪避率

我方闪避率=1-对方命中率=1-[10%+对方命中/(对方命中+我方机动+2)+(对方等级-我方等级+对方幸运-我方幸运)/1000+对方额外命中率-我方额外闪避率]

  • 回避率最低为0,最高为90%,下述特殊情况除外
  • 埃尔德里奇、企业、贞德技能、或舵机被动触发时,闪避率不通过上式计算,强制为100%

推导验证过程 

关于结论验证展开/折叠

此部分由井号5467根据黑化的齿轮在NGA的帖子化简整理得到。1.16重新修订
攻击方命中率=0.1 + 攻击方命中/(攻击方命中 + 防御方机动 + 2) + (攻击方幸运 - 防御方幸运 + 等级差)*0.001- 额外回避率(比如,东煌之绊)
如果这个值小于0.1,则命中率取0.1
如果这个值大于等于一个最大值X,则命中率直接取一个最大值X,这个值目前经过实测暂定为1。
受攻击方闪避率计算=1-攻击方命中率
意味着在实战中,东煌体系配合拉烟体系,最多的实战miss率为90%。
而企业和埃尔德里奇的技能触发时候,采用真闪避计算,miss率依然为100%。

.
关于极大值X井号5467的实测:
测试方法:标枪单前排,3-4反复测试。此时计算值超过了1,应该受到极大值X的修正,以此来测定极大值X是否为1或者小于1。(极大值X理论上不应该超过100%命中)
测试结果:10轮*4次 战斗,无miss出现在敌方身上。
暂定结论:极大值X应该是1或者极其接近1的一个数值,在计算中可以以1来暂时代替;换句话说,实战中的“必中”是可以实现的。
.

本条引用自黑化的齿轮在NGA的帖子,非常精确的计算模型。

原贴链接如下:黑化的齿轮在NGA的原文

以下皆为旧版内容及推导过程,仅供参考展开/折叠

更新日志

心心念念的一大目标进入尾声,虽然少有人呼应,万幸也是找到了有关大佬们鼎力相助。

特别感谢
彩虹计划 - 衣笠杀白露 ; 约克城女装瑶瑶真是太棒了!; 夏威夷夜降; Forstly 莱茵演习 ; 'Nosferato、等大佬们百忙抽闲。

另外感谢碧蓝海事局 柠檬 对命中计数的全力支持

总结内容

攻击方数值命中率=1/(1+0.01*命中值),命中值越高,数值命中率越低,敌方越不能闪避伤害

如100级夕立数值命中率=1/(1+0.01x173)≈37%

.

受击方数值闪避率=1/(1+75/(受击方机动值*属性技能提升(Z系先驱等)*(1+等级补正)))*数值技能提升(烟雾弹等)

等级补正=等级差*α(当你的等级高于对面,α=0.02,否则α=0.01,双方等级一样,等级补正既为0)

如100级夕立数值闪避率=1/(1+75/184)≈71%

.

受击方实战闪避率=攻击方数值命中率*受击方数值闪避率

如100级夕立打100级夕立,被打的那个夕立实战闪避率=37%x71%≈26%

攻击方实战命中率=1-受击方实战闪避率

如100级夕立打100级夕立,打人的那个夕立实战命中率=1-26%=74%

.
注:推图里,9章之前的怪基本不会闪避伤害,但9章开始怪机动值较高,已经会出现miss了,最明显的是9-4BOSS,双火控的大炮居然出现了MK6 3发全miss了。


详细解释

额外解释一下,关于“攻击方命中率(被攻击方闪避率的作用程度)”为什么随命中增加而递减。

我这里的命中定义不是普通的定义,它的意思是 :

[u][b]对闪避率作用效果的减弱程度[/b],和普通意义的命中实质是一样的。命中越高,对敌方闪避的限制削弱效果就越强,看起来 系数(被攻击方机动闪避的作用效果) 就越小。[/u]


这一对 命中--机动 的相互作用来源于 航空--防空 的灵感,从数值上以及相乘的特性来说,不能断掉继承性,故保留原有说法。


命中 quxian.png

hit:指对方-闪避率的作用程度(即命中率) dodge:指闪避率

由此图可以大概知晓,大部分舰种在曲线的位置,明确舰种特色,可以直观地发现提升机动值或者命中值有多少效果。


1,一般来说,地图中的敌人因为等级不高,命中值在8-10左右,机动值在10-20左右,大部分没有机动值,近似百分百命中

    #所以副本中当前版本的“命中设备”没有太大的效果。
   # 对题主来说,进而缺少测试命中属性的详尽条件,所以命中率有待细致化(只给出了粗略计算的结果,误差在5%以内)。


2,但是在副本内,敌方少得可怜的命中属性,让我们的机动值作用效果得到了很大的提升,比如玻璃丝的机动较差,完全可以考虑装一个机动设备。

3,回过头来,在演习场内,小海狸机动作用最大的舰种是对重巡的提升,但是本版本前排的固有命中属性很可观(轻巡在110左右,重巡次之)。

   # 提升机动的效果非常不明显,再加上机动设备孱弱的加成,不建议在演习场使用机动设备(除了小海狸)。

4,如果是命中设备(陀螺仪和火控雷达),我建议使用陀螺仪的轻巡前排 反制 飙车队的前排。至于火控雷达,后排的战列舰着实比较需要。

     # 因为本文的中心是说 命中--机动  的关系,命中设备似乎很强大,实际上演习场的命中受制于各种因素太多(子弹弹道,子弹飞机速度等),
    #  加上无所不能的进攻BUFF,这些命中设备的优先级并不高,不推荐优先强化,只是保留思路。


部分数据表

命中 ceshibiao.png

命中 nihe.png


隐藏属性

类别 舰娘 100级机动 100级命中 类别 舰娘 100级机动 100级命中
DD 夕立 184 173 CA 高雄 25 114
DD 莫里 179 175 CA 威奇塔 23 107
DD Z23 152 159 CA 德意志 18 112
DD 埃尔德里奇 204 175 CA 波特兰 25 102
CV 企业 49 91 CA 印第安纳波利斯 25 102
CV 赤城 33 77 CA 约克 23 107
CV 加贺 29 77 CA 多塞特郡 23 94
CV 光辉 33 77 BM 女灶神 15 92
CV 列克星敦 34 79 BM 明石 17 91
CV 皇家方舟 33 70 BC 胡德 22 54
CV 齐柏林伯爵 36 74 BC 沙恩霍斯特 23 54
CL 莱比锡 75 132 BB 厌战 15 60
CL 贝尔法斯特 72 136 BB 提尔比茨 21 54
CL 圣地亚哥 72 143 BB 伊丽莎白女王 15 54
CL 菲尼克斯 73 134 BB 威尔士亲王 17 54
CL 克利夫兰 77 139 BB 南达科他 18 57
CL 海伦娜 72 149
CL 阿芙乐尔 63 111
CL 阿贾克斯 73 126



实际上,因为系数的关系,容易发现单火控雷达对演习里闪避的作用不太够,双火控雷达倒是提升明显。

早前版本,火控雷达更多的是提供炮击来增进输出,因为前排损耗极快。

现在的话,从命中属性的反馈,火控雷达似乎是大炮们支援前排的法宝,对重巡的提升不是很明显,而轻巡和DD根本不屑于装命中设备。

此外,多塞特郡出乎意料地低命中是一种平衡,如果不装 加命中的设备,在演习场很亏啊。

属性分析

有效血量

考虑到副本中敌方极低命中,我方等级压制优势的情况,敌方的命中率(我方闪避的作用效果)为1(百分百作用,不受限制).

所以对于前锋: 实际闪避率= 1/(1+75/(被攻击方的机动值*属性技能提升(Z系先驱等)*(1+等级补正)))*数值技能提升(烟雾弹等),等级补正=等级差*α(当你的等级高于对面,α=0.02,否则α=0.01)

有效血量则是考虑把闪避的情况考虑进血量,理想化为一种 巨多血量闪避为0 的特殊模型。

有效血量=当前血量/(1-实际闪避率)=当前血量*(1+(被攻击方的机动值*(1+等级补正))/75)

所以在无等级差距的情况下,对应的1机动,可以提升 1/75 当前血量的有效血量

    #即有效血量=当前血量/(1-实际闪避率)=当前血量*(1+被攻击方的机动值/75)

想想小海狸35的机动,对于重巡4K血量来说,就是35/75的固定血量加成!!!其他的效果另算,这也是评论区惊叹的主要原因。

波特紫的传说就是这么响彻的。

回头来说说驱逐舰们,因为极高的机动值,在有效血量中的机动提升部分:(1+被攻击方的机动值/75)已经很高了

再加机动提升不明显,此时堆耐久所得到了有效血量提升是最大的。

但是在演习场内,对面前锋的命中值普遍在90以上,此时机动值作用的效果大打折扣,只剩下了一半,再加上进攻buff,其提升就相当有限了。


各种总结

在副本里,机动值的有效血量收益固定,一分钱一分货,重巡堆机动,驱逐堆耐久。

在演习场,重巡机动无大用,驱逐反被航母秒,都把贝爷夸(闪避率和减伤分别对应驱逐和重巡)。

陀螺仪阿斗扶不起,强化只为演习怼飙车。

火控雷达对重巡的提升有限,论DPS不如弹链,而且重巡的命中不算弱。

对于后排,火控雷达对命中的提升虽然很大但是打不打得中又是另外一个问题。


参考阅读

公式合集
各类计算公式
属性点讲解及相关收益分析